1 00:00:00,400 --> 00:00:03,560 Nintendo lleva más de 30 años intentando solucionar el mismo problema: 2 00:00:03,560 --> 00:00:09,440 ¿Cómo diseñar la dificultad de un juego de Mario? 3 00:00:09,440 --> 00:00:13,760 Porque, verás, Mario no significa lo mismo para todo el mundo. 4 00:00:13,760 --> 00:00:20,840 Es un icono, una estrella de Hollywood, un fontanero regordete y una mascota para niños. 5 00:00:20,840 --> 00:00:23,600 Así que sus juegos deben ser accesibles para todo el mundo, 6 00:00:23,600 --> 00:00:27,480 también para quien nunca ha jugado a un videojuego. 7 00:00:27,480 --> 00:00:32,520 Por otro lado, Mario tiene una fans acérrimos 8 00:00:32,520 --> 00:00:39,240 que, desde 1985, se han vuelto unos expertos en triples saltos, 9 00:00:39,240 --> 00:00:42,320 salto bomba y trucos para conseguir vidas infinitas. 10 00:00:42,320 --> 00:00:47,480 De manera que esperan que sus juegos les sigan el ritmo a sus habilidades. 11 00:00:47,480 --> 00:00:50,000 ¿Cómo narices haces un juego 12 00:00:50,000 --> 00:00:53,360 que disfruten tanto unos como otros, y los que se encuentran en medio??????? 13 00:00:53,360 --> 00:00:57,960 "No importa cuánto lo intentes", dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario, 14 00:00:57,960 --> 00:01:03,480 "es imposible que un nivel de dificultad satisfaga a todo el mundo". 15 00:01:03,480 --> 00:01:07,640 En otros géneros, se puede solucionar eligiendo la dificultad en una pantalla. 16 00:01:07,640 --> 00:01:11,840 Ya sabes: ¿jugar en fácil, normal o difícil? 17 00:01:11,840 --> 00:01:16,640 Pero estos niveles de dificultad solo cambian números, como tu salud, 18 00:01:16,640 --> 00:01:20,240 el daño que infliges con cada ataque o el número de enemigos a los que te enfrentas. 19 00:01:20,240 --> 00:01:24,560 Pero en un juego de plataformas desarrollado con un cuidado artesanal 20 00:01:24,560 --> 00:01:29,600 en el que cada interacción con un enemigo es especial… eso no funcionaría. 21 00:01:29,600 --> 00:01:33,680 Por eso, en los más de 30 juegos de la saga principal de Mario, 22 00:01:33,680 --> 00:01:38,640 solo uno de ellos tiene algo remotamente parecido a un "modo fácil". 23 00:01:38,640 --> 00:01:42,400 Además, esa no es la filosofía de Nintendo. 24 00:01:42,400 --> 00:01:46,880 Miyamoto explica: "una manera sería añadir un modo fácil, 25 00:01:46,880 --> 00:01:50,980 pero creo que lo mejor es cuando el propio jugador ajusta la dificultad [jugando]". 26 00:01:50,980 --> 00:01:54,760 ¿Y eso cómo se hace? Eso es lo que quiero descubrir. 27 00:01:54,760 --> 00:01:59,440 Para ello, me he pasado un montón de juegos de Mario. 28 00:01:59,440 --> 00:02:02,840 Cuando digo un montón, me refiero a un montón de verdad. 29 00:02:02,840 --> 00:02:09,840 Es decir, todos los juegos principales de la saga Super Mario Bros. 30 00:02:09,840 --> 00:02:14,840 Pongamos Super Mario Land arriba del todo, como guinda???. 31 00:02:14,840 --> 00:02:16,200 No se va a quedar ahí. 32 00:02:16,200 --> 00:02:20,120 Y todo ello para descubrir 33 00:02:20,120 --> 00:02:23,280 cómo Nintendo diseñó la dificultad invisible de Super Mario. 34 00:02:23,280 --> 00:02:27,440 Así que, por enésima vez, soy Mark Brown, 35 00:02:27,440 --> 00:02:34,680 y esto es Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 36 00:02:34,680 --> 00:02:39,160 Creo que la mejor metáfora del diseño de la dificultad de Mario...................... 37 00:02:39,160 --> 00:02:42,600 es pensar en tres tuberías, una encima de la otra. 38 00:02:42,600 --> 00:02:46,680 La del medio representa el camino que debes seguir para pasarte el juego. 39 00:02:46,680 --> 00:02:48,960 Para ir del punto A al punto B. 40 00:02:48,960 --> 00:02:52,520 O sea, en un nivel, desde la línea de salida hasta la meta. 41 00:02:52,520 --> 00:02:54,600 O, en lo que se refiere al propio juego, 42 00:02:54,600 --> 00:02:58,720 desde la primera cinemática hasta el combate final frente a Bowser. 43 00:02:58,720 --> 00:03:05,040 Este camino es el más importante, y su nivel de dificultad es bastante estándar. 44 00:03:05,040 --> 00:03:08,880 Y luego están las otras dos tuberías: 45 00:03:08,880 --> 00:03:12,160 en la de abajo, el juego es más fácil y más indulgente con los nuevos jugadores. 46 00:03:12,160 --> 00:03:18,640 En la de arriba, el juego es más difícil, pone a prueba a los jugadores expertos. 47 00:03:18,640 --> 00:03:24,120 El propio diseño del juego tiene varias formas de cambiar entre las tres. 48 00:03:24,120 --> 00:03:26,400 Si el juego es demasiado difícil, 49 00:03:26,400 --> 00:03:31,520 puedes aceptar/tomar una ayuda, tomar la tubería de abajo y relajarte/que te sea más fácil. 50 00:03:31,520 --> 00:03:33,960 Si el juego se te hace demasiado fácil, 51 00:03:33,960 --> 00:03:38,920 puedes subir a la tubería de arriba, a la parte más desafiante del juego. 52 00:03:38,920 --> 00:03:45,040 Esta es una idea que Nintendo ha usado en prácticamente cada juego de Mario. 53 00:03:45,040 --> 00:03:49,360 De Super Mario World a Wonder, y de Galaxy a Odyssey. 54 00:03:49,360 --> 00:03:56,120 Lo que ha cambiado a lo largo de los años es cómo moverse entre las tuberías. 55 00:03:56,120 --> 00:04:02,000 Hemos visto cómo han evolucionado a medida que Mario saltaba de un sistema a otro, 56 00:04:02,000 --> 00:04:06,320 de era en era, con varios desarrolladores y estructuras meta-nivel. 57 00:04:06,320 --> 00:04:11,520 Echémosle un vistazo a todos ellas clasificándolos en categorías diferentes. 58 00:04:11,520 --> 00:04:13,920 Empezaré por la tubería de arriba, 59 00:04:13,920 --> 00:04:17,840 la que permite al jugador subir la dificultad del juego. 60 00:04:17,840 --> 00:04:24,080 Empieza en los propios niveles, con recompensas que te invitan a arriesgarte. 61 00:04:24,080 --> 00:04:29,720 Fíjate en este bloque del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros. 62 00:04:29,720 --> 00:04:34,960 Cuando Mario lo golpea con la cabeza, aparece un champiñón verde en el techo. 63 00:04:34,960 --> 00:04:39,920 Si lo quieres tendrás que acelerar, dejar atrás al siguiente grupo de enemigos 64 00:04:39,920 --> 00:04:45,240 y saltar para hacerte con la vida extra antes de que caiga al vacío. 65 00:04:45,240 --> 00:04:48,680 Los niveles de Mario están repletos de cosas así. 66 00:04:48,680 --> 00:04:53,120 Sea un potenciador a la fuga, 67 00:04:53,120 --> 00:04:57,480 monedas de colores que desaparecen en cuestión de segundos 68 00:04:57,480 --> 00:04:59,560 o el complicado salto final para llegar a lo alto de la bandera????. 69 00:04:59,560 --> 00:05:03,000 Son completamente opcionales, 70 00:05:03,000 --> 00:05:07,920 así que, si no te atreves, puedes ignorarlos por completo. 71 00:05:07,920 --> 00:05:11,400 Pero si crees que lo puedes conseguir, 72 00:05:11,400 --> 00:05:15,640 puedes tentar a la suerte y ganar una recompensa. 73 00:05:15,640 --> 00:05:21,680 El ejemplo más claro de esto es el de las monedas estrella, 74 00:05:21,680 --> 00:05:27,360 que aparecieron por primera vez en New Super Mario Bros., en la DS. 75 00:05:27,360 --> 00:05:32,960 Cada nivel tiene tres monedas especiales que requieren un extra de habilidad o de movimientos. 76 00:05:32,960 --> 00:05:36,280 En palabras de un diseñador de Nintendo: 77 00:05:36,280 --> 00:05:41,400 "se pueden completar todos los niveles sin saltos de pared o sin deslizarse, 78 00:05:41,400 --> 00:05:47,320 pero no puedes conseguir monedas estrella sin hacerlo o sin usar elementos??? especiales". 79 00:05:47,320 --> 00:05:50,520 Estas monedas estrella se han convertido en algo recurrente 80 00:05:50,520 --> 00:05:54,600 y aparecen en casi todos los juegos de Mario, a veces con una apariencia diferente, 81 00:05:54,600 --> 00:05:59,920 como las monedas verdes y los sellos de Miiverse en 3D World o las medallas cometa de Galaxy 2. 82 00:05:59,920 --> 00:06:05,200 Lo repito: todo esto es opcional 83 00:06:05,200 --> 00:06:10,800 y puedes terminar la mayoría de los juegos sin coger una sola??? de ellas................. 84 00:06:10,800 --> 00:06:14,880 No obstante, para un jugador experimentado, convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos 85 00:06:14,880 --> 00:06:20,240 en la que tendrán que jugarse la vida si quieren conseguir las tres monedas. 86 00:06:20,240 --> 00:06:26,400 Otra idea es la de recompensar al jugador que se pasa un nivel cumpliendo ciertas normas. 87 00:06:26,400 --> 00:06:30,680 Yoshi's Island es uno de los juegos de Mario más fáciles 88 00:06:30,680 --> 00:06:36,040 gracias a un sistema de salud regenerativa muy generoso. Puede golpearte infinitamente. 89 00:06:36,040 --> 00:06:38,600 Así que puedes pasarte un nivel de la forma más lamentable posible. 90 00:06:38,600 --> 00:06:42,640 Pero el juego te valora/valora tu rendimiento al final de cada nivel. 91 00:06:42,640 --> 00:06:49,000 Uno de los criterios es tu salud al cruzar la línea de meta. 92 00:06:49,000 --> 00:06:54,680 Así que, si quieres sacar la máxima puntuación 93 00:06:54,680 --> 00:06:59,400 tendrás que pasarte el nivel casi sin que te toquen////////////////////////// 94 00:07:00,000 --> 00:07:02,880 Las puntuaciones siempre han formado parte de los juegos de Mario, desde sus inicios como arcade. 95 00:07:02,880 --> 00:07:07,120 Pero en Super Mario Bros. Deluxe cada nivel tiene un 96 00:07:07,120 --> 00:07:09,960 97 00:07:09,960 --> 00:07:13,640 Y, en la versión de 3DS de Super Mario Maker, 98 00:07:13,640 --> 00:07:18,600 hay dos medallas en cada nivel con condiciones especiales, 99 00:07:18,600 --> 00:07:23,280 como pasarte el nivel sin perder un potenciador 100 00:07:23,280 --> 00:07:26,880 o hacer una "speedrun" del nivel con un tiempo límite muy estricto/justo. 101 00:07:26,880 --> 00:07:32,840 Son verdaderamente divertidos, me encantaría verlos de vuelta en otro juego. 102 00:07:32,840 --> 00:07:38,240 He ahí algunas formas de colocar desafíos opcionales dentro de los propios niveles. 103 00:07:38,240 --> 00:07:40,800 Pero, ¿por qué no pensamos en el juego en conjunto..................? 104 00:07:40,800 --> 00:07:43,040 Puedes pasarte Super Mario Odyssey habiendo recogido 124 energilunas. 105 00:07:43,040 --> 00:07:47,360 Así se desbloquea la batalla final con Bowser en la luna y se completa la historia. 106 00:07:47,360 --> 00:07:52,800 [Salen los] créditos. El juego ha terminado. 107 00:07:52,800 --> 00:07:55,680 Aunque, claro, no ha terminado. 108 00:07:55,680 --> 00:08:00,280 De esta forma se desbloquean lunas nuevas dispersas por todo el juego. 109 00:08:00,280 --> 00:08:03,160 Además de desafiantes niveles "posjuego"?? que pondrán a prueba todo lo que has aprendido. 110 00:08:03,160 --> 00:08:07,680 En resumen: lo más difícil de Mario Odyssey 111 00:08:07,680 --> 00:08:12,200 ni siquiera está disponible hasta que te has pasado el juego. 112 00:08:12,200 --> 00:08:15,640 En cuanto a la curva de dificultad del juego, 113 00:08:15,640 --> 00:08:19,160 Nintendo podría obligar a los jugadores a llegar al final verdadero antes de dales un cierre. 114 00:08:19,160 --> 00:08:22,160 Sin embargo, terminan la historia mucho antes de que la curva llegue arriba del todo. 115 00:08:22,160 --> 00:08:25,240 De esta forma, prácticamente todo el mundo puede llegar al final del juego 116 00:08:25,240 --> 00:08:30,120 y dar por concluida la poca historia que ofrece el juego. 117 00:08:30,120 --> 00:08:35,160 Y, aquellos que quieren un desafío mayor pueden seguir jugando. 118 00:08:35,160 --> 00:08:38,920 Este es un tópico en la saga Super Mario. 119 00:08:38,920 --> 00:08:42,360 Hasta en el primer Super Mario Bros. terminaba invitándote a empezar de nuevo, 120 00:08:42,360 --> 00:08:45,720 algo así como una cara B remezclada del juego, con un diseño de niveles y enemigos más difíciles. 121 00:08:45,720 --> 00:08:50,600 Además, si consigues las 120 estrellas en Mario Galaxy, 122 00:08:50,600 --> 00:08:54,080 tu recompensa es la posibilidad de volver a pasarte el juego como Luigi. 123 00:08:54,080 --> 00:08:57,960 Al completar Super Mario 3D World se desbloquean otros tres mundos 124 00:08:57,960 --> 00:09:01,680 llenos de niveles difíciles y la infame "Prueba final de los campeones". 125 00:09:01,680 --> 00:09:06,640 Por no hablar de los demás mundos extra con más niveles difíciles 126 00:09:06,640 --> 00:09:12,680 que se esconden tras los créditos de los juegos de Super Mario. 127 00:09:12,680 --> 00:09:18,640 Esto no significa que los jugadores expertos tengan que esperar todo el juego 128 00:09:18,640 --> 00:09:21,840 para disfrutar de contenido a la altura de su habilidad/desafiante para ellos. 129 00:09:21,840 --> 00:09:25,960 ¿Otros? juegos no esperan hasta el final para ofrecer esos niveles extra más difíciles. 130 00:09:25,960 --> 00:09:30,600 En algunos niveles de Super Mario World hay salidas secretas que abren rutas ocultas en el mapa. 131 00:09:30,600 --> 00:09:35,840 Algunas conducen a un lugar misterioso llamado Mundo Estelar, 132 00:09:35,840 --> 00:09:39,520 donde nos aguardan un puñado de niveles extra que te pondrán a prueba. 133 00:09:39,520 --> 00:09:43,880 Incluso hay un mundo secreto dentro de este mundo secreto. 134 00:09:43,880 --> 00:09:46,760 La Zona especial, llena de niveles con una rara lógica onírica 135 00:09:46,760 --> 00:09:52,360 con los nombres más noventeros imaginables/posibles: "Tubiguay", "Molón", "Total". 136 00:09:52,360 --> 00:09:54,480 Hay más ejemplos, como el modo contrarreloj de New Super Mario Bros. U, 137 00:09:54,480 --> 00:10:00,320 que se va desbloqueando a medida que juegas. 138 00:10:00,320 --> 00:10:03,840 O los niveles superdifíciles que van trufando/salpicando la campaña de Mario Wonder. 139 00:10:03,840 --> 00:10:08,320 Pero, ¿y si vamos un paso más allá? 140 00:10:08,320 --> 00:10:13,200 ¿Y si diseñamos el juego para aquellos que ya eran expertos en la anterior entrega? 141 00:10:13,200 --> 00:10:18,800 Poco antes del lanzamiento del Super Mario Bros. original, 142 00:10:18,800 --> 00:10:23,120 los diseñadores compusieron una secuela llena de niveles verdaderamente desafiantes, 143 00:10:23,120 --> 00:10:25,920 con saltos sin sentido, enemigos colocados a traición, mecánicas de viento absurdas, 144 00:10:25,920 --> 00:10:27,960 champiñones venenosos y tuberías que te pueden llevar a mundos que ya has pasado. 145 00:10:27,960 --> 00:10:31,640 Todo el juego es una auténtica pesadilla y una broma para los expertos en Mario, 146 00:10:31,640 --> 00:10:34,160 tanto que resultó difícil venderlo. 147 00:10:34,160 --> 00:10:38,080 En palabras de Miyamoto: 148 00:10:38,080 --> 00:10:43,640 "Estábamos seguros de que sería divertidísimo para quienes habían jugado mucho?? a Super Mario Bros. 149 00:10:43,640 --> 00:10:49,120 Pero pensamos que sería difícil para los novatos, 150 00:10:49,120 --> 00:10:54,240 así que le pusimos una etiqueta que decía 'para superjugadores'". 151 00:10:54,240 --> 00:10:57,640 Aunque eso no bastó a Nintendo of America, que se negó a localizar el juego. 152 00:10:57,640 --> 00:11:01,760 He ahí por qué tenemos una versión de Super Mario Bros. 2 completamente diferente a la japonesa. 153 00:11:01,760 --> 00:11:06,800 En cualquier caso, esta idea tiene más sentido en la era del contenido descargable. 154 00:11:06,800 --> 00:11:12,800 Si la eShop existiese entonces 155 00:11:12,800 --> 00:11:17,480 habrías podido descargar niveles estúpidamente difíciles en New Super Mario Bros. 2. 156 00:11:17,480 --> 00:11:19,440 O, mejor aún, el excelente pack de expansión de New Super Luigi U, 157 00:11:19,440 --> 00:11:21,360 diseñado para expertos en plataformas por sus complicados niveles y sus estrictos?? límites de tiempo. 158 00:11:21,360 --> 00:11:23,640 Así ha conseguido Nintendo hacer los juegos de Mario más difíciles. 159 00:11:23,640 --> 00:11:25,360 Recompensas arriesgadas. 160 00:11:25,360 --> 00:11:26,600 Monedas Estrella opcionales. 161 00:11:26,600 --> 00:11:29,360 Puntuaciones.??? 162 00:11:29,360 --> 00:11:31,440 Contenido posjuego. 163 00:11:31,440 --> 00:11:35,280 Niveles extra. 164 00:11:35,280 --> 00:11:37,920 Y DLC para expertos. 165 00:11:37,920 --> 00:11:43,960 ¿Y al revés? 166 00:11:43,960 --> 00:11:48,720 ¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio es demasiado difícil? 167 00:11:48,720 --> 00:11:54,800 ¿Si los jugadores necesitan ayuda? 168 00:11:54,800 --> 00:11:59,600 Una solución muy efectiva es que el jugador elija qué niveles jugar. 169 00:11:59,600 --> 00:12:04,360 En Super Mario 64 hay 120 estrellas de poder desperdigadas por bastantes niveles difíciles. 170 00:12:04,360 --> 00:12:08,800 Pero solo necesitas 70 para completar el juego. 171 00:12:08,800 --> 00:12:12,800 Así que, excepto un par de niveles obligatorios, 172 00:12:12,800 --> 00:12:17,120 el jugador puede elegir con qué niveles se siente cómodo y pasar completamente de los demás. 173 00:12:17,120 --> 00:12:22,920 Y, como puedes acceder a varios niveles al mismo tiempo, 174 00:12:22,920 --> 00:12:27,760 puedes dejar de lado un nivel complicado para volver a él más adelante. 175 00:12:27,760 --> 00:12:32,280 Esta estructura se ha convertido en un estándar de los juegos 3D de Mario. 176 00:12:32,280 --> 00:12:37,160 Nunca necesitas todas las estrellas, soles o lunas para completar los juegos. 177 00:12:37,160 --> 00:12:41,240 Debes decidir qué niveles quieres jugar, y también el orden en que hacerlo. 178 00:12:41,240 --> 00:12:44,560 También en algunos juegos 2D está la opción de saltarse niveles. 179 00:12:44,560 --> 00:12:48,440 Bien sea yendo a las zonas de ¿viaje? para saltarte niveles complicados en Super Mario Bros., 180 00:12:48,440 --> 00:12:52,440 usando la pantalla de mapa de Super Mario Bros. 3 para evitar un nivel, 181 00:12:52,440 --> 00:12:56,160 o utilizando la lista de trabajos de Super Mario Maker 182 00:12:56,160 --> 00:12:59,360 para elegir los niveles con la menor dificultad. 183 00:12:59,360 --> 00:13:03,640 Otra solución es cambiar la propia disposición de los niveles. 184 00:13:03,640 --> 00:13:09,520 En Super Mario World encontramos estos palacios de interruptores. 185 00:13:09,520 --> 00:13:13,280 Al golpear el botón amarillo, se propagan por todo el mundo 186 00:13:13,280 --> 00:13:16,240 nuevos bloques en los tramos más difíciles o potenciadores muy útiles. 187 00:13:16,240 --> 00:13:21,000 Esto facilita mucho los niveles; algo así como activar un modo fácil. 188 00:13:21,000 --> 00:13:26,200 Aun así, esta acción no se puede deshacer. 189 00:13:26,200 --> 00:13:28,960 No te deja realmente moverte entre las tres tuberías. 190 00:13:28,960 --> 00:13:31,760 Pulsa el botón y estarás encerrado en la tubería de abajo durante todo el juego. 191 00:13:31,760 --> 00:13:34,560 Por suerte, acabarían volviendo a esta idea con más fortuna en Super Mario Wonder, 192 00:13:34,560 --> 00:13:39,000 con una medalla que hace aparecer algunos bloques extra, 193 00:13:39,000 --> 00:13:42,480 solamente cuando la lleves puesta. 194 00:13:42,480 --> 00:13:46,640 Si te la quitas, el juego vuelve a la normalidad. 195 00:13:46,640 --> 00:13:51,280 Otra forma en la que Nintendo puede cambiar la dificultad es con un cambio entre personajes. 196 00:13:51,280 --> 00:13:56,080 En la versión occidental de Super Mario Bros. 2, 197 00:13:56,080 --> 00:14:00,040 puede decirse que la princesa Peach es el personaje más fácil de manejar. 198 00:14:00,040 --> 00:14:04,840 Gracias a que puede flotar en el aire, facilita el aterrizaje en plataformas estrechas. 199 00:14:04,840 --> 00:14:08,560 Lo mismo ocurre con su aparición en Super Mario 3D World. 200 00:14:08,560 --> 00:14:12,240 Y se lleva un paso más allá en New Super Mario Bros. U Deluxe. 201 00:14:12,240 --> 00:14:16,240 En este juego, Toadette y Caco Gazapo están pensados como personajes más fáciles. 202 00:14:16,240 --> 00:14:21,240 Gracias a sus físicas y a que se mueven más rápido en el agua, 203 00:14:21,240 --> 00:14:23,960 y a que, en el caso de Caco Gazapo, ni siquiera te pueden hacer daño. 204 00:14:23,960 --> 00:14:30,160 Cambiar la dificultad es tan fácil como cambiar entre personajes. 205 00:14:30,160 --> 00:14:34,320 En New Super Mario Bros. Wii, 206 00:14:34,320 --> 00:14:39,480 Nintendo quería hacer algo por quienes morían una y otra vez en el mismo nivel. 207 00:14:39,480 --> 00:14:42,160 Estos jugadores se quedan estancados y, seguramente, frustrados. 208 00:14:42,160 --> 00:14:46,760 ¿Cómo ayudarlos? La solución fue la Superguía. 209 00:14:46,760 --> 00:14:50,920 Al activar esta casilla, Luigi te muestra cómo completar el nivel. 210 00:14:50,920 --> 00:14:54,640 Eso sí, sin descubrir ningún secreto ni coger ninguna moneda estrella. 211 00:14:54,640 --> 00:15:00,760 Una vez haya terminado, puedes aceptar la... ¿derrota? y saltarte el nivel. 212 00:15:00,760 --> 00:15:06,080 O puedes usar lo que acabas de ver para volver a intentarlo tú mismo. 213 00:15:06,080 --> 00:15:12,680 Esta función volvería a aparecer en New Super Mario Bros. U, 214 00:15:12,680 --> 00:15:17,600 y en algunas partes de Mario Galaxy 2 en la forma del inquietante Espírito Cósmico. 215 00:15:17,600 --> 00:15:21,320 También podría entrar en esta categoría el modo ayuda de Mario Odyssey, 216 00:15:21,320 --> 00:15:24,960 ya que una de sus funciones es mostrarte el camino ¿exacto? a seguir con estas flechas azules. 217 00:15:24,960 --> 00:15:31,320 Super Mario 3D Land tiene una versión algo diferente de este sistema. 218 00:15:31,320 --> 00:15:36,880 Sigues teniendo una casilla? opcional si mueres varias veces seguidas, 219 00:15:36,880 --> 00:15:42,840 pero este juego te ofrece un potenciador: 220 00:15:42,840 --> 00:15:48,720 el traje de Tanuki Blanco, que te permite flotar en el aire cuanto quieras y aplastar tanto enemigos como obstáculos. 221 00:15:48,720 --> 00:15:56,280 Por si eso no fuera poco, si mueres 10 veces puedes saltarte el nivel por completo. 222 00:15:56,280 --> 00:16:00,760 El Tanuki Blanco es, de hecho, un 223 00:16:00,760 --> 00:16:05,560 224 00:16:05,560 --> 00:16:11,800 225 00:16:11,800 --> 00:16:15,240 226 00:16:15,240 --> 00:16:20,440 227 00:16:20,440 --> 00:16:24,440 228 00:16:24,440 --> 00:16:28,240 229 00:16:28,240 --> 00:16:32,560 230 00:16:32,560 --> 00:16:36,320 231 00:16:36,320 --> 00:16:40,680 232 00:16:40,680 --> 00:16:46,120 233 00:16:46,120 --> 00:16:50,960 234 00:16:50,960 --> 00:16:56,120 235 00:16:56,120 --> 00:17:00,280 236 00:17:00,280 --> 00:17:03,120 237 00:17:03,120 --> 00:17:06,240 238 00:17:06,240 --> 00:17:09,680 239 00:17:09,680 --> 00:17:15,520 240 00:17:15,520 --> 00:17:20,040 241 00:17:20,040 --> 00:17:24,960 242 00:17:24,960 --> 00:17:29,920 243 00:17:29,920 --> 00:17:33,880 244 00:17:33,880 --> 00:17:39,800 245 00:17:39,800 --> 00:17:45,120 246 00:17:45,120 --> 00:17:50,160 247 00:17:50,160 --> 00:17:55,680 248 00:17:55,680 --> 00:18:01,520 249 00:18:01,520 --> 00:18:06,240 250 00:18:06,240 --> 00:18:10,120 251 00:18:10,120 --> 00:18:15,960 252 00:18:15,960 --> 00:18:19,840 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