Nintendo lleva más de 30 años intentando solucionar el mismo problema:
¿Cómo diseñar la dificultad de un juego de Mario?
Porque, verás, Mario no significa lo mismo para todo el mundo.
Es un icono, una estrella de Hollywood, un fontanero regordete y una mascota para niños.
Así que sus juegos deben ser accesibles para todo el mundo,
también para quien nunca ha jugado a un videojuego.
Por otro lado, Mario tiene una fans acérrimos
que, desde 1985, se han vuelto unos expertos en triples saltos,
salto bomba y trucos para conseguir vidas infinitas.
De manera que esperan que sus juegos les sigan el ritmo a sus habilidades.
¿Cómo narices haces un juego
que disfruten tanto unos como otros, y los que se encuentran en medio???????
"No importa cuánto lo intentes", dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario,
"es imposible que un nivel de dificultad satisfaga a todo el mundo".
En otros géneros, se puede solucionar eligiendo la dificultad en una pantalla.
Ya sabes: ¿jugar en fácil, normal o difícil?
Pero estos niveles de dificultad solo cambian números, como tu salud,
el daño que infliges con cada ataque o el número de enemigos a los que te enfrentas.
Pero en un juego de plataformas desarrollado con un cuidado artesanal
en el que cada interacción con un enemigo es especial… eso no funcionaría.
Por eso, en los más de 30 juegos de la saga principal de Mario,
solo uno de ellos tiene algo remotamente parecido a un "modo fácil".
Además, esa no es la filosofía de Nintendo.
Miyamoto explica: "una manera sería añadir un modo fácil,
pero creo que lo mejor es cuando el propio jugador ajusta la dificultad [jugando]".
¿Y eso cómo se hace? Eso es lo que quiero descubrir.
Para ello, me he pasado un montón de juegos de Mario.
Cuando digo un montón, me refiero a un montón de verdad.
Es decir, todos los juegos principales de la saga Super Mario Bros.
Pongamos Super Mario Land arriba del todo, como guinda???.
No se va a quedar ahí.
Y todo ello para descubrir
cómo Nintendo diseñó la dificultad invisible de Super Mario.
Así que, por enésima vez, soy Mark Brown,
y esto es Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
Creo que la mejor metáfora del diseño de la dificultad de Mario......................
es pensar en tres tuberías, una encima de la otra.
La del medio representa el camino que debes seguir para pasarte el juego.
Para ir del punto A al punto B.
O sea, en un nivel, desde la línea de salida hasta la meta.
O, en lo que se refiere al propio juego,
desde la primera cinemática hasta el combate final frente a Bowser.
Este camino es el más importante, y su nivel de dificultad es bastante estándar.
Y luego están las otras dos tuberías:
en la de abajo, el juego es más fácil y más indulgente con los nuevos jugadores.
En la de arriba, el juego es más difícil, pone a prueba a los jugadores expertos.
El propio diseño del juego tiene varias formas de cambiar entre las tres.
Si el juego es demasiado difícil,
puedes aceptar/tomar una ayuda, tomar la tubería de abajo y relajarte/que te sea más fácil.
Si el juego se te hace demasiado fácil,
puedes subir a la tubería de arriba, a la parte más desafiante del juego.
Esta es una idea que Nintendo ha usado en prácticamente cada juego de Mario.
De Super Mario World a Wonder, y de Galaxy a Odyssey.
Lo que ha cambiado a lo largo de los años es cómo moverse entre las tuberías.
Hemos visto cómo han evolucionado a medida que Mario saltaba de un sistema a otro,
de era en era, con varios desarrolladores y estructuras meta-nivel.
Echémosle un vistazo a todos ellas clasificándolos en categorías diferentes.
Empezaré por la tubería de arriba,
la que permite al jugador subir la dificultad del juego.
Empieza en los propios niveles, con recompensas que te invitan a arriesgarte.
Fíjate en este bloque del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros.
Cuando Mario lo golpea con la cabeza, aparece un champiñón verde en el techo.
Si lo quieres tendrás que acelerar, dejar atrás al siguiente grupo de enemigos
y saltar para hacerte con la vida extra antes de que caiga al vacío.
Los niveles de Mario están repletos de cosas así.
Sea un potenciador a la fuga,
monedas de colores que desaparecen en cuestión de segundos
o el complicado salto final para llegar a lo alto de la bandera????.
Son completamente opcionales,
así que, si no te atreves, puedes ignorarlos por completo.
Pero si crees que lo puedes conseguir,
puedes tentar a la suerte y ganar una recompensa.
El ejemplo más claro de esto es el de las monedas estrella,
que aparecieron por primera vez en New Super Mario Bros., en la DS.
Cada nivel tiene tres monedas especiales que requieren un extra de habilidad o de movimientos.
En palabras de un diseñador de Nintendo:
"se pueden completar todos los niveles sin saltos de pared o sin deslizarse,
pero no puedes conseguir monedas estrella sin hacerlo o sin usar elementos??? especiales".
Estas monedas estrella se han convertido en algo recurrente
y aparecen en casi todos los juegos de Mario, a veces con una apariencia diferente,
como las monedas verdes y los sellos de Miiverse en 3D World o las medallas cometa de Galaxy 2.
Lo repito: todo esto es opcional
y puedes terminar la mayoría de los juegos sin coger una sola??? de ellas.................
No obstante, para un jugador experimentado, convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos
en la que tendrán que jugarse la vida si quieren conseguir las tres monedas.
Otra idea es la de recompensar al jugador que se pasa un nivel cumpliendo ciertas normas.
Yoshi's Island es uno de los juegos de Mario más fáciles
gracias a un sistema de salud regenerativa muy generoso. Puede golpearte infinitamente.
Así que puedes pasarte un nivel de la forma más lamentable posible.
Pero el juego te valora/valora tu rendimiento al final de cada nivel.
Uno de los criterios es tu salud al cruzar la línea de meta.
Así que, si quieres sacar la máxima puntuación
tendrás que pasarte el nivel casi sin que te toquen//////////////////////////
Las puntuaciones siempre han formado parte de los juegos de Mario, desde sus inicios como arcade.
Pero en Super Mario Bros. Deluxe cada nivel tiene un
Y, en la versión de 3DS de Super Mario Maker,
hay dos medallas en cada nivel con condiciones especiales,
como pasarte el nivel sin perder un potenciador
o hacer una "speedrun" del nivel con un tiempo límite muy estricto/justo.
Son verdaderamente divertidos, me encantaría verlos de vuelta en otro juego.
He ahí algunas formas de colocar desafíos opcionales dentro de los propios niveles.
Pero, ¿por qué no pensamos en el juego en conjunto..................?
Puedes pasarte Super Mario Odyssey habiendo recogido 124 energilunas.
Así se desbloquea la batalla final con Bowser en la luna y se completa la historia.
[Salen los] créditos. El juego ha terminado.
Aunque, claro, no ha terminado.
De esta forma se desbloquean lunas nuevas dispersas por todo el juego.
Además de desafiantes niveles "posjuego"?? que pondrán a prueba todo lo que has aprendido.
En resumen: lo más difícil de Mario Odyssey
ni siquiera está disponible hasta que te has pasado el juego.
En cuanto a la curva de dificultad del juego,
Nintendo podría obligar a los jugadores a llegar al final verdadero antes de dales un cierre.
Sin embargo, terminan la historia mucho antes de que la curva llegue arriba del todo.
De esta forma, prácticamente todo el mundo puede llegar al final del juego
y dar por concluida la poca historia que ofrece el juego.
Y, aquellos que quieren un desafío mayor pueden seguir jugando.
Este es un tópico en la saga Super Mario.
Hasta en el primer Super Mario Bros. terminaba invitándote a empezar de nuevo,
algo así como una cara B remezclada del juego, con un diseño de niveles y enemigos más difíciles.
Además, si consigues las 120 estrellas en Mario Galaxy,
tu recompensa es la posibilidad de volver a pasarte el juego como Luigi.
Al completar Super Mario 3D World se desbloquean otros tres mundos
llenos de niveles difíciles y la infame "Prueba final de los campeones".
Por no hablar de los demás mundos extra con más niveles difíciles
que se esconden tras los créditos de los juegos de Super Mario.
Esto no significa que los jugadores expertos tengan que esperar todo el juego
para disfrutar de contenido a la altura de su habilidad/desafiante para ellos.
¿Otros? juegos no esperan hasta el final para ofrecer esos niveles extra más difíciles.
En algunos niveles de Super Mario World hay salidas secretas que abren rutas ocultas en el mapa.
Algunas conducen a un lugar misterioso llamado Mundo Estelar,
donde nos aguardan un puñado de niveles extra que te pondrán a prueba.
Incluso hay un mundo secreto dentro de este mundo secreto.
La Zona especial, llena de niveles con una rara lógica onírica
con los nombres más noventeros imaginables/posibles: "Tubiguay", "Molón", "Total".
Hay más ejemplos, como el modo contrarreloj de New Super Mario Bros. U,
que se va desbloqueando a medida que juegas.
O los niveles superdifíciles que van trufando/salpicando la campaña de Mario Wonder.
Pero, ¿y si vamos un paso más allá?
¿Y si diseñamos el juego para aquellos que ya eran expertos en la anterior entrega?
Poco antes del lanzamiento del Super Mario Bros. original,
los diseñadores compusieron una secuela llena de niveles verdaderamente desafiantes,
con saltos sin sentido, enemigos colocados a traición, mecánicas de viento absurdas,
champiñones venenosos y tuberías que te pueden llevar a mundos que ya has pasado.
Todo el juego es una auténtica pesadilla y una broma para los expertos en Mario,
tanto que resultó difícil venderlo.
En palabras de Miyamoto:
"Estábamos seguros de que sería divertidísimo para quienes habían jugado mucho?? a Super Mario Bros.
Pero pensamos que sería difícil para los novatos,
así que le pusimos una etiqueta que decía 'para superjugadores'".
Aunque eso no bastó a Nintendo of America, que se negó a localizar el juego.
He ahí por qué tenemos una versión de Super Mario Bros. 2 completamente diferente a la japonesa.
En cualquier caso, esta idea tiene más sentido en la era del contenido descargable.
Si la eShop existiese entonces
habrías podido descargar niveles estúpidamente difíciles en New Super Mario Bros. 2.
O, mejor aún, el excelente pack de expansión de New Super Luigi U,
diseñado para expertos en plataformas por sus complicados niveles y sus estrictos?? límites de tiempo.
Así ha conseguido Nintendo hacer los juegos de Mario más difíciles.
Recompensas arriesgadas.
Monedas Estrella opcionales.
Puntuaciones.???
Contenido posjuego.
Niveles extra.
Y DLC para expertos.
¿Y al revés?
¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio es demasiado difícil?
¿Si los jugadores necesitan ayuda?
Una solución muy efectiva es que el jugador elija qué niveles jugar.
En Super Mario 64 hay 120 estrellas de poder desperdigadas por bastantes niveles difíciles.
Pero solo necesitas 70 para completar el juego.
Así que, excepto un par de niveles obligatorios,
el jugador puede elegir con qué niveles se siente cómodo y pasar completamente de los demás.
Y, como puedes acceder a varios niveles al mismo tiempo,
puedes dejar de lado un nivel complicado para volver a él más adelante.
Esta estructura se ha convertido en un estándar de los juegos 3D de Mario.
Nunca necesitas todas las estrellas, soles o lunas para completar los juegos.
Debes decidir qué niveles quieres jugar, y también el orden en que hacerlo.
También en algunos juegos 2D está la opción de saltarse niveles.
Bien sea yendo a las zonas de ¿viaje? para saltarte niveles complicados en Super Mario Bros.,
usando la pantalla de mapa de Super Mario Bros. 3 para evitar un nivel,
o utilizando la lista de trabajos de Super Mario Maker
para elegir los niveles con la menor dificultad.
Otra solución es cambiar la propia disposición de los niveles.
En Super Mario World encontramos estos palacios de interruptores.
Al golpear el botón amarillo, se propagan por todo el mundo
nuevos bloques en los tramos más difíciles o potenciadores muy útiles.
Esto facilita mucho los niveles; algo así como activar un modo fácil.
Aun así, esta acción no se puede deshacer.
No te deja realmente moverte entre las tres tuberías.
Pulsa el botón y estarás encerrado en la tubería de abajo durante todo el juego.
Por suerte, acabarían volviendo a esta idea con más fortuna en Super Mario Wonder,
con una medalla que hace aparecer algunos bloques extra,
solamente cuando la lleves puesta.
Si te la quitas, el juego vuelve a la normalidad.
Otra forma en la que Nintendo puede cambiar la dificultad es con un cambio entre personajes.
En la versión occidental de Super Mario Bros. 2,
puede decirse que la princesa Peach es el personaje más fácil de manejar.
Gracias a que puede flotar en el aire, facilita el aterrizaje en plataformas estrechas.
Lo mismo ocurre con su aparición en Super Mario 3D World.
Y se lleva un paso más allá en New Super Mario Bros. U Deluxe.
En este juego, Toadette y Caco Gazapo están pensados como personajes más fáciles.
Gracias a sus físicas y a que se mueven más rápido en el agua,
y a que, en el caso de Caco Gazapo, ni siquiera te pueden hacer daño.
Cambiar la dificultad es tan fácil como cambiar entre personajes.
En New Super Mario Bros. Wii,
Nintendo quería hacer algo por quienes morían una y otra vez en el mismo nivel.
Estos jugadores se quedan estancados y, seguramente, frustrados.
¿Cómo ayudarlos? La solución fue la Superguía.
Al activar esta casilla, Luigi te muestra cómo completar el nivel.
Eso sí, sin descubrir ningún secreto ni coger ninguna moneda estrella.
Una vez haya terminado, puedes aceptar la... ¿derrota? y saltarte el nivel.
O puedes usar lo que acabas de ver para volver a intentarlo tú mismo.
Esta función volvería a aparecer en New Super Mario Bros. U,
y en algunas partes de Mario Galaxy 2 en la forma del inquietante Espírito Cósmico.
También podría entrar en esta categoría el modo ayuda de Mario Odyssey,
ya que una de sus funciones es mostrarte el camino ¿exacto? a seguir con estas flechas azules.
Super Mario 3D Land tiene una versión algo diferente de este sistema.
Sigues teniendo una casilla? opcional si mueres varias veces seguidas,
pero este juego te ofrece un potenciador:
el traje de Tanuki Blanco, que te permite flotar en el aire cuanto quieras y aplastar tanto enemigos como obstáculos.
Por si eso no fuera poco, si mueres 10 veces puedes saltarte el nivel por completo.
El Tanuki Blanco es, de hecho, un