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El diseño de dificultad invisible de Super Mario

  • 0:00 - 0:06
    Nintendo lleva más de 30 años
    intentando solucionar el mismo problema:
  • 0:06 - 0:09
    ¿Cómo diseñar
    la dificultad de un juego de Mario?
  • 0:09 - 0:14
    Porque, verás, Mario no significa
    lo mismo para todo el mundo.
  • 0:14 - 0:21
    Es un icono, una estrella de Hollywood,
    un fontanero regordete y una mascota para niños.
  • 0:21 - 0:24
    Así que sus juegos deben ser
    accesibles para todo el mundo,
  • 0:24 - 0:27
    también para quien
    nunca ha jugado a un videojuego.
  • 0:27 - 0:33
    Por otro lado, Mario tiene
    una fans acérrimos
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    que, desde 1985, se han vuelto
    unos expertos en triples saltos,
  • 0:39 - 0:42
    salto bomba
    y trucos para conseguir vidas infinitas.
  • 0:42 - 0:47
    De manera que esperan que sus juegos
    les sigan el ritmo a sus habilidades.
  • 0:48 - 0:50
    ¿Cómo narices haces un juego
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    que disfruten tanto unos como otros,
    y los que se encuentran en medio???????
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    "No importa cuánto lo intentes",
    dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario,
  • 0:58 - 1:03
    "es imposible que un nivel de dificultad
    satisfaga a todo el mundo".
  • 1:03 - 1:08
    En otros géneros, se puede solucionar
    eligiendo la dificultad en una pantalla.
  • 1:08 - 1:11
    Ya sabes:
    ¿jugar en fácil, normal o difícil?
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    Pero estos niveles de dificultad
    solo cambian números, como tu salud,
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    el daño que infliges con cada ataque
    o el número de enemigos a los que te enfrentas.
  • 1:20 - 1:25
    Pero en un juego de plataformas
    desarrollado con un cuidado artesanal
  • 1:25 - 1:30
    en el que cada interacción con un enemigo
    es especial… eso no funcionaría.
  • 1:30 - 1:34
    Por eso, en los más de 30 juegos
    de la saga principal de Mario,
  • 1:34 - 1:39
    solo uno de ellos tiene algo
    remotamente parecido a un "modo fácil".
  • 1:39 - 1:42
    Además, esa no es
    la filosofía de Nintendo.
  • 1:42 - 1:46
    Miyamoto explica: "una manera
    sería añadir un modo fácil,
  • 1:46 - 1:51
    pero creo que lo mejor es cuando
    el propio jugador ajusta la dificultad [jugando]".
  • 1:51 - 1:55
    ¿Y eso cómo se hace?
    Eso es lo que quiero descubrir.
  • 1:55 - 1:59
    Para ello, me he pasado
    un montón de juegos de Mario.
  • 1:59 - 2:03
    Cuando digo un montón,
    me refiero a un montón de verdad.
  • 2:03 - 2:10
    Es decir, todos los juegos principales
    de la saga Super Mario Bros.
  • 2:10 - 2:15
    Pongamos Super Mario Land
    arriba del todo, como guinda???.
  • 2:15 - 2:16
    No se va a quedar ahí.
  • 2:16 - 2:18
    Y todo ello para descubrir
  • 2:18 - 2:23
    cómo Nintendo diseñó
    la dificultad invisible de Super Mario.
  • 2:23 - 2:27
    Así que, por enésima vez,
    soy Mark Brown,
  • 2:27 - 2:33
    y esto es Game Maker's Toolkit,
    una serie sobre diseño de videojuegos.
  • 2:35 - 2:39
    Creo que la mejor metáfora
    del diseño de la dificultad de Mario......................
  • 2:39 - 2:43
    es pensar en tres tuberías,
    una encima de la otra.
  • 2:43 - 2:47
    La del medio representa el camino
    que debes seguir para pasarte el juego.
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    Para ir del punto A al punto B.
  • 2:49 - 2:53
    O sea, en un nivel,
    desde la línea de salida hasta la meta.
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    O, en lo que se refiere al propio juego,
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    desde la primera cinemática
    hasta el combate final frente a Bowser.
  • 2:59 - 3:05
    Este camino es el más importante,
    y su nivel de dificultad es bastante estándar.
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    Y luego están las otras dos tuberías:
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    en la de abajo, el juego es más fácil
    y más indulgente con los nuevos jugadores.
  • 3:12 - 3:19
    En la de arriba, el juego es más difícil,
    pone a prueba a los jugadores expertos.
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    El propio diseño del juego tiene
    varias formas de cambiar entre las tres.
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    Si el juego es demasiado difícil,
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    puedes aceptar/tomar una ayuda,
    tomar la tubería de abajo y relajarte/que te sea más fácil.
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    Si el juego se te hace demasiado fácil,
  • 3:34 - 3:39
    puedes subir a la tubería de arriba,
    a la parte más desafiante del juego.
  • 3:39 - 3:45
    Esta es una idea que Nintendo ha usado
    en prácticamente cada juego de Mario.
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    De Super Mario World a Wonder,
    y de Galaxy a Odyssey.
  • 3:49 - 3:56
    Lo que ha cambiado a lo largo de los años
    es cómo moverse entre las tuberías.
  • 3:56 - 4:02
    Hemos visto cómo han evolucionado
    a medida que Mario saltaba de un sistema a otro,
  • 4:02 - 4:06
    de era en era, con varios desarrolladores
    y estructuras meta-nivel.
  • 4:06 - 4:11
    Echémosle un vistazo a todos ellas
    clasificándolos en categorías diferentes.
  • 4:12 - 4:14
    Empezaré por la tubería de arriba,
  • 4:14 - 4:18
    la que permite al jugador
    subir la dificultad del juego.
  • 4:18 - 4:24
    Empieza en los propios niveles,
    con recompensas que te invitan a arriesgarte.
  • 4:24 - 4:29
    Fíjate en este bloque
    del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros.
  • 4:29 - 4:35
    Cuando Mario lo golpea con la cabeza,
    aparece un champiñón verde en el techo.
  • 4:35 - 4:40
    Si lo quieres tendrás que acelerar,
    dejar atrás al siguiente grupo de enemigos
  • 4:40 - 4:45
    y saltar para hacerte con la vida extra
    antes de que caiga al vacío.
  • 4:45 - 4:49
    Los niveles de Mario
    están repletos de cosas así.
  • 4:49 - 4:51
    Sea un potenciador a la fuga,
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    monedas de colores que desaparecen
    en cuestión de segundos
  • 4:54 - 4:57
    o el complicado salto final
    para llegar a lo alto de la bandera????.
  • 4:57 - 5:00
    Son completamente opcionales,
  • 5:00 - 5:03
    así que, si no te atreves,
    puedes ignorarlos por completo.
  • 5:03 - 5:05
    Pero si crees que lo puedes conseguir,
  • 5:05 - 5:08
    puedes tentar a la suerte
    y ganar una recompensa.
  • 5:08 - 5:11
    El ejemplo más claro de esto
    es el de las monedas estrella,
  • 5:11 - 5:16
    que aparecieron por primera vez
    en New Super Mario Bros., en la DS.
  • 5:16 - 5:22
    Cada nivel tiene tres monedas especiales
    que requieren un extra de habilidad o de movimientos.
  • 5:22 - 5:24
    En palabras de un diseñador de Nintendo:
  • 5:24 - 5:28
    "se pueden completar todos los niveles
    sin saltos de pared o sin deslizarse,
  • 5:28 - 5:33
    pero no puedes conseguir monedas estrella
    sin hacerlo o sin usar elementos??? especiales".
  • 5:33 - 5:36
    Estas monedas estrella
    se han convertido en algo recurrente
  • 5:36 - 5:41
    y aparecen en casi todos los juegos de Mario,
    a veces con una apariencia diferente,
  • 5:41 - 5:47
    como las monedas verdes y los sellos de Miiverse
    en 3D World o las medallas cometa de Galaxy 2.
  • 5:47 - 5:51
    Lo repito: todo esto es opcional
  • 5:51 - 5:55
    y puedes terminar la mayoría de los juegos
    sin coger una sola??? de ellas.................
  • 5:55 - 6:00
    No obstante, para un jugador experimentado,
    convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos
  • 6:00 - 6:05
    en la que tendrán que jugarse la vida
    si quieren conseguir las tres monedas.
  • 6:05 - 6:11
    Otra idea es la de recompensar al jugador
    que se pasa un nivel cumpliendo ciertas normas.
  • 6:11 - 6:15
    Yoshi's Island es
    uno de los juegos de Mario más fáciles
  • 6:15 - 6:20
    gracias a un sistema de salud regenerativa muy generoso.
    Puede golpearte infinitamente.
  • 6:20 - 6:26
    Así que puedes pasarte un nivel
    de la forma más lamentable posible.
  • 6:26 - 6:31
    Pero el juego te valora/valora tu rendimiento
    al final de cada nivel.
  • 6:31 - 6:36
    Uno de los criterios es tu salud
    al cruzar la línea de meta.
  • 6:36 - 6:39
    Así que, si quieres sacar
    la máxima puntuación
  • 6:39 - 6:43
    tendrás que pasarte el nivel
    casi sin que te toquen//////////////////////////
  • 6:43 - 6:49
    Las puntuaciones siempre han formado parte
    de los juegos de Mario, desde sus inicios como arcade.
  • 6:49 - 6:55
    Pero en Super Mario Bros. Deluxe
    cada nivel tiene un
  • 6:55 - 6:59
  • 7:00 - 7:03
    Y, en la versión de 3DS
    de Super Mario Maker,
  • 7:03 - 7:07
    hay dos medallas en cada nivel
    con condiciones especiales,
  • 7:07 - 7:10
    como pasarte el nivel
    sin perder un potenciador
  • 7:10 - 7:14
    o hacer una "speedrun" del nivel
    con un tiempo límite muy estricto/justo.
  • 7:14 - 7:19
    Son verdaderamente divertidos,
    me encantaría verlos de vuelta en otro juego.
  • 7:19 - 7:23
    He ahí algunas formas de colocar
    desafíos opcionales dentro de los propios niveles.
  • 7:23 - 7:27
    Pero, ¿por qué no pensamos
    en el juego en conjunto..................?
  • 7:27 - 7:33
    Puedes pasarte Super Mario Odyssey
    habiendo recogido 124 energilunas.
  • 7:33 - 7:38
    Así se desbloquea la batalla final
    con Bowser en la luna y se completa la historia.
  • 7:38 - 7:41
    [Salen los] créditos. El juego ha terminado.
  • 7:41 - 7:43
    Aunque, claro, no ha terminado.
  • 7:43 - 7:47
    De esta forma se desbloquean
    lunas nuevas dispersas por todo el juego.
  • 7:47 - 7:53
    Además de desafiantes niveles "posjuego"??
    que pondrán a prueba todo lo que has aprendido.
  • 7:53 - 7:56
    En resumen:
    lo más difícil de Mario Odyssey
  • 7:56 - 8:00
    ni siquiera está disponible
    hasta que te has pasado el juego.
  • 8:00 - 8:03
    En cuanto a la curva de dificultad del juego,
  • 8:03 - 8:08
    Nintendo podría obligar a los jugadores
    a llegar al final verdadero antes de dales un cierre.
  • 8:08 - 8:12
    Sin embargo, terminan la historia
    mucho antes de que la curva llegue arriba del todo.
  • 8:12 - 8:16
    De esta forma, prácticamente todo el mundo
    puede llegar al final del juego
  • 8:16 - 8:19
    y dar por concluida
    la poca historia que ofrece el juego.
  • 8:19 - 8:22
    Y, aquellos que quieren
    un desafío mayor pueden seguir jugando.
  • 8:22 - 8:25
    Este es un tópico en la saga Super Mario.
  • 8:25 - 8:30
    Hasta en el primer Super Mario Bros.
    terminaba invitándote a empezar de nuevo,
  • 8:30 - 8:35
    algo así como una cara B remezclada del juego,
    con un diseño de niveles y enemigos más difíciles.
  • 8:35 - 8:39
    Además, si consigues
    las 120 estrellas en Mario Galaxy,
  • 8:39 - 8:42
    tu recompensa es la posibilidad
    de volver a pasarte el juego como Luigi.
  • 8:42 - 8:46
    Al completar Super Mario 3D World
    se desbloquean otros tres mundos
  • 8:46 - 8:51
    llenos de niveles difíciles y la infame
    "Prueba final de los campeones".
  • 8:51 - 8:54
    Por no hablar de los demás mundos extra
    con más niveles difíciles
  • 8:54 - 8:58
    que se esconden tras los créditos
    de los juegos de Super Mario.
  • 8:58 - 9:02
    Esto no significa que los jugadores expertos
    tengan que esperar todo el juego
  • 9:02 - 9:07
    para tener un desafío acorde a su habilidad...................
  • 9:07 - 9:13
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Title:
El diseño de dificultad invisible de Super Mario
Description:

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Video Language:
English
Duration:
29:16

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