Nintendo lleva más de 30 años
intentando solucionar el mismo problema:
¿Cómo diseñar
la dificultad de un juego de Mario?
Porque, verás, Mario no significa
lo mismo para todo el mundo.
Es un icono, una estrella de Hollywood,
un fontanero regordete y una mascota para niños.
Así que sus juegos deben ser
accesibles para todo el mundo,
también para quien
nunca ha jugado a un videojuego.
Por otro lado, Mario tiene
una fans acérrimos
que, desde 1985, se han vuelto
unos expertos en triples saltos,
salto bomba
y trucos para conseguir vidas infinitas.
De manera que esperan que sus juegos
les sigan el ritmo a sus habilidades.
¿Cómo narices haces un juego
que disfruten tanto unos como otros,
y los que se encuentran en medio???????
"No importa cuánto lo intentes",
dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario,
"es imposible que un nivel de dificultad
satisfaga a todo el mundo".
En otros géneros, se puede solucionar
eligiendo la dificultad en una pantalla.
Ya sabes:
¿jugar en fácil, normal o difícil?
Pero estos niveles de dificultad
solo cambian números, como tu salud,
el daño que infliges con cada ataque
o el número de enemigos a los que te enfrentas.
Pero en un juego de plataformas
desarrollado con un cuidado artesanal
en el que cada interacción con un enemigo
es especial… eso no funcionaría.
Por eso, en los más de 30 juegos
de la saga principal de Mario,
solo uno de ellos tiene algo
remotamente parecido a un "modo fácil".
Además, esa no es
la filosofía de Nintendo.
Miyamoto explica: "una manera
sería añadir un modo fácil,
pero creo que lo mejor es cuando
el propio jugador ajusta la dificultad [jugando]".
¿Y eso cómo se hace?
Eso es lo que quiero descubrir.
Para ello, me he pasado
un montón de juegos de Mario.
Cuando digo un montón,
me refiero a un montón de verdad.
Es decir, todos los juegos principales
de la saga Super Mario Bros.
Pongamos Super Mario Land
arriba del todo, como guinda???.
No se va a quedar ahí.
Y todo ello para descubrir
cómo Nintendo diseñó
la dificultad invisible de Super Mario.
Así que, por enésima vez,
soy Mark Brown,
y esto es Game Maker's Toolkit,
una serie sobre diseño de videojuegos.
Creo que la mejor metáfora
del diseño de la dificultad de Mario......................
es pensar en tres tuberías,
una encima de la otra.
La del medio representa el camino
que debes seguir para pasarte el juego.
Para ir del punto A al punto B.
O sea, en un nivel,
desde la línea de salida hasta la meta.
O, en lo que se refiere al propio juego,
desde la primera cinemática
hasta el combate final frente a Bowser.
Este camino es el más importante,
y su nivel de dificultad es bastante estándar.
Y luego están las otras dos tuberías:
en la de abajo, el juego es más fácil
y más indulgente con los nuevos jugadores.
En la de arriba, el juego es más difícil,
pone a prueba a los jugadores expertos.
El propio diseño del juego tiene
varias formas de cambiar entre las tres.
Si el juego es demasiado difícil,
puedes aceptar/tomar una ayuda,
tomar la tubería de abajo y relajarte/que te sea más fácil.
Si el juego se te hace demasiado fácil,
puedes subir a la tubería de arriba,
a la parte más desafiante del juego.
Esta es una idea que Nintendo ha usado
en prácticamente cada juego de Mario.
De Super Mario World a Wonder,
y de Galaxy a Odyssey.
Lo que ha cambiado a lo largo de los años
es cómo moverse entre las tuberías.
Hemos visto cómo han evolucionado
a medida que Mario saltaba de un sistema a otro,
de era en era, con varios desarrolladores
y estructuras meta-nivel.
Echémosle un vistazo a todos ellas
clasificándolos en categorías diferentes.
Empezaré por la tubería de arriba,
la que permite al jugador
subir la dificultad del juego.
Empieza en los propios niveles,
con recompensas que te invitan a arriesgarte.
Fíjate en este bloque
del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros.
Cuando Mario lo golpea con la cabeza,
aparece un champiñón verde en el techo.
Si lo quieres tendrás que acelerar,
dejar atrás al siguiente grupo de enemigos
y saltar para hacerte con la vida extra
antes de que caiga al vacío.
Los niveles de Mario
están repletos de cosas así.
Sea un potenciador a la fuga,
monedas de colores que desaparecen
en cuestión de segundos
o el complicado salto final
para llegar a lo alto de la bandera????.
Son completamente opcionales,
así que, si no te atreves,
puedes ignorarlos por completo.
Pero si crees que lo puedes conseguir,
puedes tentar a la suerte
y ganar una recompensa.
El ejemplo más claro de esto
es el de las monedas estrella,
que aparecieron por primera vez
en New Super Mario Bros., en la DS.
Cada nivel tiene tres monedas especiales
que requieren un extra de habilidad o de movimientos.
En palabras de un diseñador de Nintendo:
"se pueden completar todos los niveles
sin saltos de pared o sin deslizarse,
pero no puedes conseguir monedas estrella
sin hacerlo o sin usar elementos??? especiales".
Estas monedas estrella
se han convertido en algo recurrente
y aparecen en casi todos los juegos de Mario,
a veces con una apariencia diferente,
como las monedas verdes y los sellos de Miiverse
en 3D World o las medallas cometa de Galaxy 2.
Lo repito: todo esto es opcional
y puedes terminar la mayoría de los juegos
sin coger una sola??? de ellas.................
No obstante, para un jugador experimentado,
convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos
en la que tendrán que jugarse la vida
si quieren conseguir las tres monedas.
Otra idea es la de recompensar al jugador
que se pasa un nivel cumpliendo ciertas normas.
Yoshi's Island es
uno de los juegos de Mario más fáciles
gracias a un sistema de salud regenerativa muy generoso.
Puede golpearte infinitamente.
Así que puedes pasarte un nivel
de la forma más lamentable posible.
Pero el juego te valora/valora tu rendimiento
al final de cada nivel.
Uno de los criterios es tu salud
al cruzar la línea de meta.
Así que, si quieres sacar
la máxima puntuación
tendrás que pasarte el nivel
casi sin que te toquen//////////////////////////
Las puntuaciones siempre han formado parte
de los juegos de Mario, desde sus inicios como arcade.
Pero en Super Mario Bros. Deluxe
cada nivel tiene un
Y, en la versión de 3DS
de Super Mario Maker,
hay dos medallas en cada nivel
con condiciones especiales,
como pasarte el nivel
sin perder un potenciador
o hacer una "speedrun" del nivel
con un tiempo límite muy estricto/justo.
Son verdaderamente divertidos,
me encantaría verlos de vuelta en otro juego.
He ahí algunas formas de colocar
desafíos opcionales dentro de los propios niveles.
Pero, ¿por qué no pensamos
en el juego en conjunto..................?
Puedes pasarte Super Mario Odyssey
habiendo recogido 124 energilunas.
Así se desbloquea la batalla final
con Bowser en la luna y se completa la historia.
[Salen los] créditos. El juego ha terminado.
Aunque, claro, no ha terminado.
De esta forma se desbloquean
lunas nuevas dispersas por todo el juego.
Además de desafiantes niveles "posjuego"??
que pondrán a prueba todo lo que has aprendido.
En resumen:
lo más difícil de Mario Odyssey
ni siquiera está disponible
hasta que te has pasado el juego.
En cuanto a la curva de dificultad del juego,
Nintendo podría obligar a los jugadores
a llegar al final verdadero antes de dales un cierre.
Sin embargo, terminan la historia
mucho antes de que la curva llegue arriba del todo.
De esta forma, prácticamente todo el mundo
puede llegar al final del juego
y dar por concluida
la poca historia que ofrece el juego.
Y, aquellos que quieren
un desafío mayor pueden seguir jugando.
Este es un tópico en la saga Super Mario.
Hasta en el primer Super Mario Bros.
terminaba invitándote a empezar de nuevo,
algo así como una cara B remezclada del juego,
con un diseño de niveles y enemigos más difíciles.
Además, si consigues
las 120 estrellas en Mario Galaxy,
tu recompensa es la posibilidad
de volver a pasarte el juego como Luigi.
Al completar Super Mario 3D World
se desbloquean otros tres mundos
llenos de niveles difíciles y la infame
"Prueba final de los campeones".
Por no hablar de los demás mundos extra
con más niveles difíciles
que se esconden tras los créditos
de los juegos de Super Mario.
Esto no significa que los jugadores expertos
tengan que esperar todo el juego
para tener un desafío acorde a su habilidad...................