1 00:00:00,400 --> 00:00:06,030 Nintendo lleva más de 30 años intentando solucionar el mismo problema: 2 00:00:06,030 --> 00:00:09,440 ¿Cómo diseñar la dificultad de un juego de Mario? 3 00:00:09,440 --> 00:00:13,760 Porque, verás, Mario no significa lo mismo para todo el mundo. 4 00:00:13,760 --> 00:00:20,840 Es un icono, una estrella de Hollywood, un fontanero regordete y una mascota para niños. 5 00:00:20,840 --> 00:00:23,790 Así que sus juegos deben ser accesibles para todo el mundo, 6 00:00:23,790 --> 00:00:27,480 también para quien nunca ha jugado a un videojuego. 7 00:00:27,480 --> 00:00:32,520 Por otro lado, Mario tiene una fans acérrimos 8 00:00:32,520 --> 00:00:39,240 que, desde 1985, se han vuelto unos expertos en triples saltos, 9 00:00:39,240 --> 00:00:42,320 salto bomba y trucos para conseguir vidas infinitas. 10 00:00:42,320 --> 00:00:47,390 De manera que esperan que sus juegos les sigan el ritmo a sus habilidades. 11 00:00:47,640 --> 00:00:49,797 ¿Cómo narices haces un juego 12 00:00:49,797 --> 00:00:53,360 que disfruten tanto unos como otros, y los que se encuentran en medio??????? 13 00:00:53,360 --> 00:00:57,960 "No importa cuánto lo intentes", dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario, 14 00:00:57,960 --> 00:01:03,065 "es imposible que un nivel de dificultad satisfaga a todo el mundo". 15 00:01:03,480 --> 00:01:07,640 En otros géneros, se puede solucionar eligiendo la dificultad en una pantalla. 16 00:01:07,640 --> 00:01:11,481 Ya sabes: ¿jugar en fácil, normal o difícil? 17 00:01:11,840 --> 00:01:16,640 Pero estos niveles de dificultad solo cambian números, como tu salud, 18 00:01:16,640 --> 00:01:20,240 el daño que infliges con cada ataque o el número de enemigos a los que te enfrentas. 19 00:01:20,240 --> 00:01:24,560 Pero en un juego de plataformas desarrollado con un cuidado artesanal 20 00:01:24,560 --> 00:01:29,600 en el que cada interacción con un enemigo es especial… eso no funcionaría. 21 00:01:29,600 --> 00:01:33,680 Por eso, en los más de 30 juegos de la saga principal de Mario, 22 00:01:33,680 --> 00:01:38,640 solo uno de ellos tiene algo remotamente parecido a un "modo fácil". 23 00:01:38,640 --> 00:01:42,400 Además, esa no es la filosofía de Nintendo. 24 00:01:42,400 --> 00:01:45,592 Miyamoto explica: "una manera sería añadir un modo fácil, 25 00:01:45,592 --> 00:01:50,980 pero creo que lo mejor es cuando el propio jugador ajusta la dificultad [jugando]". 26 00:01:50,980 --> 00:01:54,760 ¿Y eso cómo se hace? Eso es lo que quiero descubrir. 27 00:01:54,760 --> 00:01:59,440 Para ello, me he pasado un montón de juegos de Mario. 28 00:01:59,440 --> 00:02:02,840 Cuando digo un montón, me refiero a un montón de verdad. 29 00:02:02,840 --> 00:02:09,840 Es decir, todos los juegos principales de la saga Super Mario Bros. 30 00:02:09,840 --> 00:02:14,840 Pongamos Super Mario Land arriba del todo, como guinda???. 31 00:02:14,840 --> 00:02:16,200 No se va a quedar ahí. 32 00:02:16,200 --> 00:02:18,286 Y todo ello para descubrir 33 00:02:18,286 --> 00:02:23,280 cómo Nintendo diseñó la dificultad invisible de Super Mario. 34 00:02:23,280 --> 00:02:27,440 Así que, por enésima vez, soy Mark Brown, 35 00:02:27,440 --> 00:02:33,440 y esto es Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 36 00:02:34,680 --> 00:02:39,160 Creo que la mejor metáfora del diseño de la dificultad de Mario...................... 37 00:02:39,160 --> 00:02:42,600 es pensar en tres tuberías, una encima de la otra. 38 00:02:42,600 --> 00:02:46,680 La del medio representa el camino que debes seguir para pasarte el juego. 39 00:02:46,680 --> 00:02:48,960 Para ir del punto A al punto B. 40 00:02:48,960 --> 00:02:52,520 O sea, en un nivel, desde la línea de salida hasta la meta. 41 00:02:52,520 --> 00:02:54,600 O, en lo que se refiere al propio juego, 42 00:02:54,600 --> 00:02:58,720 desde la primera cinemática hasta el combate final frente a Bowser. 43 00:02:58,720 --> 00:03:05,040 Este camino es el más importante, y su nivel de dificultad es bastante estándar. 44 00:03:05,040 --> 00:03:07,616 Y luego están las otras dos tuberías: 45 00:03:07,616 --> 00:03:12,160 en la de abajo, el juego es más fácil y más indulgente con los nuevos jugadores. 46 00:03:12,160 --> 00:03:18,640 En la de arriba, el juego es más difícil, pone a prueba a los jugadores expertos. 47 00:03:18,640 --> 00:03:24,120 El propio diseño del juego tiene varias formas de cambiar entre las tres. 48 00:03:24,120 --> 00:03:26,400 Si el juego es demasiado difícil, 49 00:03:26,400 --> 00:03:31,520 puedes aceptar/tomar una ayuda, tomar la tubería de abajo y relajarte/que te sea más fácil. 50 00:03:31,520 --> 00:03:33,960 Si el juego se te hace demasiado fácil, 51 00:03:33,960 --> 00:03:38,610 puedes subir a la tubería de arriba, a la parte más desafiante del juego. 52 00:03:38,920 --> 00:03:45,040 Esta es una idea que Nintendo ha usado en prácticamente cada juego de Mario. 53 00:03:45,040 --> 00:03:49,360 De Super Mario World a Wonder, y de Galaxy a Odyssey. 54 00:03:49,360 --> 00:03:56,120 Lo que ha cambiado a lo largo de los años es cómo moverse entre las tuberías. 55 00:03:56,120 --> 00:04:02,000 Hemos visto cómo han evolucionado a medida que Mario saltaba de un sistema a otro, 56 00:04:02,000 --> 00:04:06,320 de era en era, con varios desarrolladores y estructuras meta-nivel. 57 00:04:06,320 --> 00:04:11,240 Echémosle un vistazo a todos ellas clasificándolos en categorías diferentes. 58 00:04:11,560 --> 00:04:13,920 Empezaré por la tubería de arriba, 59 00:04:13,920 --> 00:04:17,840 la que permite al jugador subir la dificultad del juego. 60 00:04:17,840 --> 00:04:24,080 Empieza en los propios niveles, con recompensas que te invitan a arriesgarte. 61 00:04:24,080 --> 00:04:28,830 Fíjate en este bloque del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros. 62 00:04:28,860 --> 00:04:34,960 Cuando Mario lo golpea con la cabeza, aparece un champiñón verde en el techo. 63 00:04:34,960 --> 00:04:39,920 Si lo quieres tendrás que acelerar, dejar atrás al siguiente grupo de enemigos 64 00:04:39,920 --> 00:04:45,240 y saltar para hacerte con la vida extra antes de que caiga al vacío. 65 00:04:45,240 --> 00:04:48,680 Los niveles de Mario están repletos de cosas así. 66 00:04:48,680 --> 00:04:50,540 Sea un potenciador a la fuga, 67 00:04:50,540 --> 00:04:53,885 monedas de colores que desaparecen en cuestión de segundos 68 00:04:53,885 --> 00:04:57,480 o el complicado salto final para llegar a lo alto de la bandera????. 69 00:04:57,480 --> 00:04:59,560 Son completamente opcionales, 70 00:04:59,560 --> 00:05:03,000 así que, si no te atreves, puedes ignorarlos por completo. 71 00:05:03,000 --> 00:05:04,906 Pero si crees que lo puedes conseguir, 72 00:05:04,906 --> 00:05:07,776 puedes tentar a la suerte y ganar una recompensa. 73 00:05:07,920 --> 00:05:11,400 El ejemplo más claro de esto es el de las monedas estrella, 74 00:05:11,400 --> 00:05:15,640 que aparecieron por primera vez en New Super Mario Bros., en la DS. 75 00:05:15,640 --> 00:05:21,680 Cada nivel tiene tres monedas especiales que requieren un extra de habilidad o de movimientos. 76 00:05:21,680 --> 00:05:24,118 En palabras de un diseñador de Nintendo: 77 00:05:24,118 --> 00:05:27,760 "se pueden completar todos los niveles sin saltos de pared o sin deslizarse, 78 00:05:27,760 --> 00:05:32,920 pero no puedes conseguir monedas estrella sin hacerlo o sin usar elementos??? especiales". 79 00:05:33,050 --> 00:05:36,280 Estas monedas estrella se han convertido en algo recurrente 80 00:05:36,280 --> 00:05:41,400 y aparecen en casi todos los juegos de Mario, a veces con una apariencia diferente, 81 00:05:41,400 --> 00:05:47,320 como las monedas verdes y los sellos de Miiverse en 3D World o las medallas cometa de Galaxy 2. 82 00:05:47,320 --> 00:05:50,520 Lo repito: todo esto es opcional 83 00:05:50,520 --> 00:05:54,600 y puedes terminar la mayoría de los juegos sin coger una sola??? de ellas................. 84 00:05:54,600 --> 00:05:59,920 No obstante, para un jugador experimentado, convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos 85 00:05:59,920 --> 00:06:05,200 en la que tendrán que jugarse la vida si quieren conseguir las tres monedas. 86 00:06:05,200 --> 00:06:10,800 Otra idea es la de recompensar al jugador que se pasa un nivel cumpliendo ciertas normas. 87 00:06:10,800 --> 00:06:14,880 Yoshi's Island es uno de los juegos de Mario más fáciles 88 00:06:14,880 --> 00:06:20,240 gracias a un sistema de salud regenerativa muy generoso. Puede golpearte infinitamente. 89 00:06:20,240 --> 00:06:26,400 Así que puedes pasarte un nivel de la forma más lamentable posible. 90 00:06:26,400 --> 00:06:30,680 Pero el juego te valora/valora tu rendimiento al final de cada nivel. 91 00:06:30,680 --> 00:06:36,040 Uno de los criterios es tu salud al cruzar la línea de meta. 92 00:06:36,040 --> 00:06:38,600 Así que, si quieres sacar la máxima puntuación 93 00:06:38,600 --> 00:06:42,640 tendrás que pasarte el nivel casi sin que te toquen////////////////////////// 94 00:06:42,640 --> 00:06:49,000 Las puntuaciones siempre han formado parte de los juegos de Mario, desde sus inicios como arcade. 95 00:06:49,000 --> 00:06:54,680 Pero en Super Mario Bros. Deluxe cada nivel tiene un 96 00:06:54,680 --> 00:06:59,400 97 00:07:00,000 --> 00:07:02,880 Y, en la versión de 3DS de Super Mario Maker, 98 00:07:02,880 --> 00:07:07,120 hay dos medallas en cada nivel con condiciones especiales, 99 00:07:07,120 --> 00:07:09,960 como pasarte el nivel sin perder un potenciador 100 00:07:09,960 --> 00:07:13,640 o hacer una "speedrun" del nivel con un tiempo límite muy estricto/justo. 101 00:07:13,640 --> 00:07:18,600 Son verdaderamente divertidos, me encantaría verlos de vuelta en otro juego. 102 00:07:18,600 --> 00:07:23,280 He ahí algunas formas de colocar desafíos opcionales dentro de los propios niveles. 103 00:07:23,280 --> 00:07:26,880 Pero, ¿por qué no pensamos en el juego en conjunto..................? 104 00:07:26,880 --> 00:07:32,840 Puedes pasarte Super Mario Odyssey habiendo recogido 124 energilunas. 105 00:07:32,840 --> 00:07:38,240 Así se desbloquea la batalla final con Bowser en la luna y se completa la historia. 106 00:07:38,240 --> 00:07:40,800 [Salen los] créditos. El juego ha terminado. 107 00:07:40,800 --> 00:07:43,040 Aunque, claro, no ha terminado. 108 00:07:43,040 --> 00:07:47,360 De esta forma se desbloquean lunas nuevas dispersas por todo el juego. 109 00:07:47,360 --> 00:07:52,800 Además de desafiantes niveles "posjuego"?? que pondrán a prueba todo lo que has aprendido. 110 00:07:52,800 --> 00:07:55,680 En resumen: lo más difícil de Mario Odyssey 111 00:07:55,680 --> 00:08:00,280 ni siquiera está disponible hasta que te has pasado el juego. 112 00:08:00,280 --> 00:08:03,160 En cuanto a la curva de dificultad del juego, 113 00:08:03,160 --> 00:08:07,680 Nintendo podría obligar a los jugadores a llegar al final verdadero antes de dales un cierre. 114 00:08:07,680 --> 00:08:12,200 Sin embargo, terminan la historia mucho antes de que la curva llegue arriba del todo. 115 00:08:12,200 --> 00:08:15,640 De esta forma, prácticamente todo el mundo puede llegar al final del juego 116 00:08:15,640 --> 00:08:19,160 y dar por concluida la poca historia que ofrece el juego. 117 00:08:19,160 --> 00:08:22,160 Y, aquellos que quieren un desafío mayor pueden seguir jugando. 118 00:08:22,160 --> 00:08:25,240 Este es un tópico en la saga Super Mario. 119 00:08:25,240 --> 00:08:30,120 Hasta en el primer Super Mario Bros. terminaba invitándote a empezar de nuevo, 120 00:08:30,120 --> 00:08:35,160 algo así como una cara B remezclada del juego, con un diseño de niveles y enemigos más difíciles. 121 00:08:35,160 --> 00:08:38,920 Además, si consigues las 120 estrellas en Mario Galaxy, 122 00:08:38,920 --> 00:08:42,360 tu recompensa es la posibilidad de volver a pasarte el juego como Luigi. 123 00:08:42,360 --> 00:08:45,720 Al completar Super Mario 3D World se desbloquean otros tres mundos 124 00:08:45,720 --> 00:08:50,600 llenos de niveles difíciles y la infame "Prueba final de los campeones". 125 00:08:50,600 --> 00:08:54,080 Por no hablar de los demás mundos extra con más niveles difíciles 126 00:08:54,080 --> 00:08:57,960 que se esconden tras los créditos de los juegos de Super Mario. 127 00:08:57,960 --> 00:09:01,680 Esto no significa que los jugadores expertos tengan que esperar todo el juego 128 00:09:01,680 --> 00:09:06,640 para tener un desafío acorde a su habilidad................... 129 00:09:06,640 --> 00:09:12,680 130 00:09:12,680 --> 00:09:18,640 131 00:09:18,640 --> 00:09:21,840 132 00:09:21,840 --> 00:09:25,960 133 00:09:25,960 --> 00:09:30,600 134 00:09:30,600 --> 00:09:35,840 135 00:09:35,840 --> 00:09:39,520 136 00:09:39,520 --> 00:09:43,880 137 00:09:43,880 --> 00:09:46,760 138 00:09:46,760 --> 00:09:52,360 139 00:09:52,360 --> 00:09:54,480 140 00:09:54,480 --> 00:10:00,320 141 00:10:00,320 --> 00:10:03,840 142 00:10:03,840 --> 00:10:08,320 143 00:10:08,320 --> 00:10:13,200 144 00:10:13,200 --> 00:10:18,800 145 00:10:18,800 --> 00:10:23,120 146 00:10:23,120 --> 00:10:25,920 147 00:10:25,920 --> 00:10:27,960 148 00:10:27,960 --> 00:10:31,640 149 00:10:31,640 --> 00:10:34,160 150 00:10:34,160 --> 00:10:38,080 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