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汤姆查特菲尔德:游戏奖励大脑的7种方式

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    我爱电子游戏
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    也对它抱有些许敬畏
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    我敬畏它们
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    想象力,技术
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    概念方面的力量
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    但是最重要的是
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    我所敬畏它们能够
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    激励着,迫使着我们
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    让我们目瞪口呆,
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    这是人类其它发明
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    所不能企及的。
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    我们从观察玩电子游戏
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    中学到一些非常了不起的东西
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    特别是,我想我们能学习关于
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    学习的本质
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    现在电子游戏产业
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    超速发展,远远领先于
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    所有现代媒体
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    从1990年代的大约100亿美元
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    到今天在全球范围内值500亿美元
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    它没有显示出放缓的迹象
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    在未来的四年里
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    据估计它的价值会超过800亿美元
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    这大约是唱片行业的三倍
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    真的很惊人
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    但我不认为这就是所有统计数据中最据说服力的
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    最使我惊讶的
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    就是,今天
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    人们每年花费
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    大约80亿美元现金
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    用于购买仅存于
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    电子游戏里的
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    虚拟iTunes服务
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    这是一个虚拟游戏世界的截图,来自《安特罗皮亚世界》
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    今年的早些时候
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    在里面一个虚拟的小行星
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    卖到了33万美元现金
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    这是
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    是一艘泰坦級的宇宙飛船
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    来自太空游戏《星战前夜Online》
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    这个虚拟的物体
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    需要200个真人
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    大约56个天建成
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    还加上此前无数成千小时
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    的前期工作
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    類似這樣被造出的還有很多
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    而另一方面
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    游戏《虚拟农场》,你也许早有耳闻
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    在全世界范围内
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    拥有700亿玩家
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    玩家中的绝大多数
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    几乎每天都在玩
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    这也许听起来
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    对一些人来说,这是一个很令人警惕的
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    令人担忧的
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    社会问题的象征
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    但我们在这里讨论一些好消息
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    好消息就是
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    我们可以去探索
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    为什么这种真实的人类劳动
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    这么巨大的价值的创造会得以出现
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    借回答这个问题
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    我觉得我们可以从中得到
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    极其强大的信息。
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    我想最有趣的方式
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    思考这些问题的角度
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    就是奖赏。
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    更具体来说,
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    就是非常密集的情感奖赏,
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    通过玩游戏提供给人们,
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    既是个人的,
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    也有集体的。
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    如果我们观察一下某人的大脑,
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    当他们忙碌时是怎样运作的,
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    两个相当不同的进程同时发生着。
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    在一方面,有一个期望过程
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    有点像野心和驱动力--我要去做那件事,我要努力
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    在另一方面,有趣味的过程
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    乐趣,感情
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    和愉悦--
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    一个庞大的飞行动物背上骑着兽人
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    真是一个绝佳的图像,真的太酷了
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    它来自游戏《魔兽世界》,在全球拥有超过100万玩家
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    其中有一个就是我,还有一个是我妻子
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    这是一种世界
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    有大量的飞行动物你可以骑着到处跑
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    而这正显示出为什么游戏是多么善于
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    让人同时做要做和喜欢做的事。
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    因为它功能强大,它棒极了
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    它给予你强大的力量
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    你的野心被满足,同时它也是美好的
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    能够飞来飞去多妙啊
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    所以所有这些东西结合起来构造了
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    一个非常强烈的情感活动
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    但这并非真正有趣的东西
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    真正有趣的东西是它的虚拟性
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    是用它你能度量一些东西
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    因为在虚拟世界你可以度量
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    任何东西
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    在游戏里玩过的每个人
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    做的每件事情,都可以被测量
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    目前全世界最大的游戏
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    所测量的数据超过数十亿份
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    关于它的玩家,关于每个人的行动
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    远远超过你从任何一个网站上所获得的细节
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    这就使一些特殊的东西
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    在游戏中发生
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    这些东西名为奖励量表
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    说到这,我的意思是
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    看着亿万人做了什么
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    然后仔细校准在游戏中的
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    频率,性质,类型和奖励力度
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    以保持他们参与
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    以这惊人数量的时间和努力
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    现在,为了尝试做些
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    实例性解释
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    我想谈谈在很多游戏里
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    一种任务极可能降临到你身上
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    去寻找一定数量的某些游戏小玩意
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    比方说,为了便于讨论
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    我的任务是去找15个馅饼
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    我可以得到15个馅饼
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    就靠去杀掉这些可爱的小怪物
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    很简单的游戏要求
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    现在你可以把这个当做,如果你愿意
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    一个关于箱子的问题
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    我要一直打开箱子
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    在打开它们之前我并不知道里面有什么
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    所以我四处走,打开一个又一个箱子,直到我得到15个饼
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    现在,如果你玩像魔兽这类游戏
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    你可以把它当做,如果你愿意的话
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    一个庞大的开箱子工程
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    游戏只是尽可能地让人们打开成千上万的箱子
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    从中获得越来越好的装备
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    这听起来非常无聊
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    但游戏却有能力
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    将这一过程变得
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    异常地有吸引力
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    而他们做到这些的方法就是
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    通过结合概率和数理统计
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    让我们先想想概率吧
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    如果我想让某人参与进
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    这个为了寻找馅饼去开箱子的过程中
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    我想要保证这一过程既不太简单
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    也不会太难
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    所以你会怎么做?好的,你看着一百万人
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    不,一亿人,一亿个开箱者
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    然后你计算,如果你使得到馅饼的几率成
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    大约25%--
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    那就既不太让人丧气,又不会太简单
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    它能使人持续参与
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    当然,这还不是全部, 这只是 15 个馅饼。
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    现在,我可以做一个游戏名为《馅饼争霸》
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    在里面你要做的所有事就是得到一百万个馅饼
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    或者一千个馅饼
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    那会变得很无趣
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    15是个最佳的数字
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    你得到--你知道,在5和20之间
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    这是维持人们进行的恰当的数字
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    但我们在箱子里找到的不只是馅饼。
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    这点我敢百分百肯定。
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    我们要做的就是保证每次一个箱子被打开
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    都有一些东西在里面,一些小奖励
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    它能促使人们前进并参与活动
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    在大多数冒险游戏中
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    会是一些游戏币,一些经验值
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    但我们也并不只做这些
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    我们还说将会加载其他物品
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    它们具备各种属性和等级
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    你得到一个非常好的东西的几率是百分之十
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    将会有千分之一的几率
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    你能得到一个绝对超棒的物品
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    每一个奖励都被仔细和物品校准
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    并且,我们假设
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    “好的,需要多少怪物?我要用十亿个怪物把整个世界装满吗?”
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    不,我们每次在屏幕场景中放一或两个怪物
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    所以我描述了,这既不很简单,也不很难
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    所以这一切都非常有力
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    但我们在虚拟世界里,那些不是真的箱子
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    所以我们可以做
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    一些更加令人惊奇的事
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    我们发现,看着所有这些人打开箱子
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    当人们得到大约13到15个馅饼的时候
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    他们的感觉变化了,他们开始觉得有点无趣,有点急躁
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    他们对待概率并不理性
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    他们觉得这个游戏不公平
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    它仍没有给我最后两个馅饼,我要放弃了
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    如果这些箱子都是真的的,我们就无能为力
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    但是在游戏中我们可以就这样说,“是的,好吧”
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    当你得到13个馅饼的时候,你得到馅饼的机率会成为75%
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    让你继续前进,观察人们如何玩游戏— —
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    调整世界以符合他们的期望
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    我们的游戏并不一直做这些事情
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    但眼下有一件事情是他们必定做的
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    就是,如果你得到了千分之一几率的超棒物品
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    它们绝对保证在一段时间里不会出现另一个
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    以保持它的价值,保证它的独特性
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    关键在于
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    我们进化去适应世界的需要
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    以一种特殊的方式
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    历经了几千几万年
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    我们进化去找一些刺激的事
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    作为高等智能,社会化的人
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    我们受到解决问题和学习过程极大地激发
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    但现在,我们可以逆反这一过程
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    并建造世界
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    明确地对我们的进化发展进行评估
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    所有这些对现实有什么意义?
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    好的,我将提出
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    7件事
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    我觉得能体现
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    从游戏中你怎样学到这些经验
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    然后把它们运用到游戏之外
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    首先看一个简单的:
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    用经验值条量度进程— —
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    它曾经被人精彩地讨论过
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    比如杰西谢尔,在今年的早些时候
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    它已经被美国印第安纳大学做到了,也在其他的地方
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    这个朴素的理念是,取代用零碎的方式
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    将人们逐步分级
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    你给他们一个人物轮廓
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    一个可以不断进步的
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    以非常,非常小的增量,一种他们感觉是自己的东西
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    然后所有事都向其发展
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    他们看着其攀升,然后他们的自我也随之提升
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    第二点,长期与短期目标
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    5000个馅饼,无趣
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    15个,有趣
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    所以你给人们
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    很多很多不同的任务
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    你说,这个是
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    解决其中的10个问题
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    但另一个任务
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    是在规定时间里上升20个等级
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    另一个任务是和其他人一起合作的
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    另一个任务要求你工作量提高五倍
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    还有一个任务是达到某个特定目标
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    你把事情分成这些可计量的小部分
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    人们可以选择然后同时进行
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    以让他们持续参与
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    并将它们和
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    个人的获利行为挂钩。
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    第三,奖励成就
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    这是你百分之百的要素,游戏在此很明确
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    每次你做一些事,你得到功劳,你因尽力而为获得认可
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    你不惩罚失败,你奖励每一个小小的努力
  • 9:44 - 9:47
    你的一点金子,你的一点功劳--你解决了20个问题--打上勾
  • 9:47 - 9:50
    这些都是通过小小的鼓励实现的。
  • 9:50 - 9:52
    第四,反馈
  • 9:52 - 9:54
    这绝对关键
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    虚拟世界以眼花缭乱的方式传递这一信息
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    如果你看看今天世界上一些最棘手的问题
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    我们所听到的一些惊人的事情
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    非常,非常难为人们所领会
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    如果他们不能把结果与行为连接起来
  • 10:07 - 10:09
    污染,全球变暖,这些事情
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    结果的产生在时间和空间上都是久远的
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    这非常难以学习或者体会经验
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    但是如果你能模拟东西给人们看
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    如果你给予人们一些东西,他们可以操作
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    可以演示,可以收集反馈
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    人们就可以学到经验,他们能看
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    他们能行动,他们能明白
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    第五点
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    不确定性因素
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    现在这是个神经学金矿
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    如果你愿意的话
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    因为一个已知的奖励
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    会激发人们
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    但是真正能让他们前进下去的
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    是未知的奖励
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    带着适当不确定性的奖励
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    也就是人们不知道是否能得到的奖励
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    比如25%的获奖机率,会使大脑兴奋
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    如果你想把它
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    运用到测验中
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    引入控制随机变量
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    到任何形式的检测和训练里
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    你能够改变人们的投入程度
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    通过引进这种非常有力的
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    进化机制
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    当我们不能完全预测某事时
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    我们为之十分兴奋
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    我们就想追溯出更多东西
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    你知道, 神经递质
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    伴随学习产生的神经递质叫做多巴胺。
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    它与寻找奖励的行为相关联
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    有些非常激动人心的事要开始发生在
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    像英国布里斯托尔大学这样的地方
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    那里我们开始能用数学模型
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    模拟大脑中多巴胺的水平
  • 11:27 - 11:29
    这意味着我们能够预测学习过程
  • 11:29 - 11:32
    我们能预测加强型活动
  • 11:32 - 11:34
    这些机会期,这段时间
  • 11:34 - 11:37
    学习的过程在其中一个更高的水平上进行
  • 11:37 - 11:39
    随之而来的是两样东西
  • 11:39 - 11:41
    首先一定是关于记忆
  • 11:41 - 11:43
    我们能发现这些时候
  • 11:43 - 11:45
    当一些人更容易记忆时
  • 11:45 - 11:47
    我们可以给他们提供机会期这一宝贵的资源
  • 11:47 - 11:49
    第二样东西是自信
  • 11:49 - 11:51
    我们能看见游戏的运行和奖励结构
  • 11:51 - 11:54
    如何使人更勇敢,让他们更愿意去冒险
  • 11:54 - 11:56
    更愿意承担困难
  • 11:56 - 11:58
    更难被打击
  • 11:58 - 12:00
    这些都看来好像很险恶
  • 12:00 - 12:02
    但你知道,有些“我们的大脑被控制了,我们都沉迷了”的说法
  • 12:02 - 12:04
    沉迷这个字眼总萦绕周围
  • 12:04 - 12:06
    那有些真正的忧虑
  • 12:06 - 12:08
    但激发人类神经的最大因素是
  • 12:08 - 12:10
    他人
  • 12:10 - 12:13
    这才是真正让我们兴奋的
  • 12:13 - 12:15
    在奖励方面,不是金钱
  • 12:15 - 12:18
    不是获得现金--那也不错--
  • 12:18 - 12:20
    而是与我们的同伴一起共事
  • 12:20 - 12:22
    看着我们,与我们合作
  • 12:22 - 12:24
    我想说一个小故事,在1999年--
  • 12:24 - 12:26
    有一个游戏名为《无尽的任务》
  • 12:26 - 12:28
    在这个游戏中
  • 12:28 - 12:31
    有两条巨大的龙,而你需要组建起队伍去屠戮它们--
  • 12:31 - 12:34
    42人--总共42人去屠龙
  • 12:34 - 12:36
    那是个问题
  • 12:36 - 12:39
    因为他们落下了两到三个合适的项目
  • 12:39 - 12:42
    所以玩家为了设法解决这个问题
  • 12:42 - 12:44
    自发地形成了一个系统
  • 12:44 - 12:46
    公平地,公开地
  • 12:46 - 12:48
    激励彼此
  • 12:48 - 12:51
    事情是这样的,他们相互偿付一种虚拟的货币
  • 12:51 - 12:54
    他们称之为弑龙点
  • 12:54 - 12:56
    每次你出现去进行一项任务
  • 12:56 - 12:58
    你被得到弑龙点数作为报酬
  • 12:58 - 13:00
    他们在另一个网站上对此进行追踪
  • 13:00 - 13:02
    所以玩家们能搜索自己私人的货币
  • 13:02 - 13:04
    于是他们可以在此之后竞价
  • 13:04 - 13:06
    以获得他们想要的东西--
  • 13:06 - 13:08
    这些所有都由玩家自己安排
  • 13:08 - 13:11
    现在这个惊人的系统已经不只是像《无尽的任务》那样了
  • 13:11 - 13:13
    在今天,十年之后
  • 13:13 - 13:16
    每个具有这种任务的单机游戏
  • 13:16 - 13:18
    使用这样一个版本的系统--
  • 13:18 - 13:20
    依靠成千上万的人
  • 13:20 - 13:22
    而成功率
  • 13:22 - 13:24
    接近百分之百
  • 13:24 - 13:26
    这是基于玩家开发的
  • 13:26 - 13:29
    自我实施的,自愿的货币
  • 13:29 - 13:31
    这真是难以置信的复杂的
  • 13:31 - 13:33
    玩家行为
  • 13:35 - 13:37
    作为结束,我想提出
  • 13:37 - 13:39
    一些方法使得这些原则
  • 13:39 - 13:41
    可以在引入真实的世界
  • 13:41 - 13:43
    我将从商业开始
  • 13:43 - 13:45
    我的意思是,我们开始看见一些难题
  • 13:45 - 13:47
    围绕在,比如商业
  • 13:47 - 13:49
    回收和能源保护的周围
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    我们开始看见对优秀技术的亟待需求
  • 13:51 - 13:53
    比如实时能源表
  • 13:53 - 13:55
    看到这些,我想,是的
  • 13:55 - 13:58
    我们能可以把它带到更广阔的境界
  • 13:58 - 14:00
    以让人们去设定目标的方式
  • 14:00 - 14:02
    以设置校准目标的方式
  • 14:02 - 14:05
    以使用不确定因素的方式
  • 14:05 - 14:07
    以使用这些多重目标的方式
  • 14:07 - 14:10
    以一个浩大的,潜在的奖励和激励系统
  • 14:10 - 14:12
    依靠建立合作
  • 14:12 - 14:14
    以群体形式,路边组合形式
  • 14:14 - 14:16
    协作,竞争
  • 14:16 - 14:18
    以这些我们看到的
  • 14:18 - 14:20
    非常复杂的群体和激励机制
  • 14:20 - 14:22
    这在教育方面
  • 14:22 - 14:24
    大概显然是最有效的
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    就是我们可以改变和人共事的方式
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    我们可以提供人们在经历和
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    个人投资上浩大的连续性
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    我们可以把事情拆分
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    为可高度校准的小任务
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    我们能用数理随机性
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    我们能持续奖励努力
  • 14:40 - 14:43
    正如所有东西传递承接在一起
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    并且我们能用这种群体行为
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    我们看到它在人们共同游戏时演变
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    这些极空前复杂的
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    合作机制
  • 14:53 - 14:55
    政府,有件事在我脑海中浮现
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    那就是美国政府,是所有政府中
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    首次书面声明支付费用给人们
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    用于减肥
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    所以我们在谈论财政激励被用于
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    解决肥胖症的巨大问题
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    但,那些激励
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    能够被如此精确地标量
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    如果我们能够用游戏系统中庞大的
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    专门技术来支持这种需要
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    去积累数据,执行观察分析
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    代替百万人工作量
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    和艰苦劳动来反馈
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    提升人的参与度
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    最后,关键词是,参与度
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    这是我要留给大家的
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    这是关于如何用心理学和神经学的经验
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    来转换
  • 15:34 - 15:37
    个人的参与行为
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    我们可以从观察人的游戏中学习
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    这同时也是关于集体参与
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    这是前所未有的实验室
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    我们通过游戏世界这个平台
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    观察什么让人行动
  • 15:50 - 15:53
    什么让人工作,游戏和投入
  • 15:53 - 15:56
    如果我们观察这些并从中学习
  • 15:56 - 15:58
    并找到将它通用到游戏之外的方法
  • 15:58 - 16:01
    那么我真的任务我们正在做的士一件具有革命性的事情
  • 16:01 - 16:03
    非常感谢
  • 16:03 - 16:07
    (掌声)
Title:
汤姆查特菲尔德:游戏奖励大脑的7种方式
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

我们正将游戏性融入生活的诸多方面,花费无数个小时--和金钱--去探索虚拟世界中想象的宝藏。这些是因为什么?正如汤姆查特菲尔德所演示的,游戏正在完美地变为调动大脑参与活动,促使我们保持不断探索的动力

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Yanni Wu added a translation

Chinese, Simplified subtitles

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