汤姆查特菲尔德:游戏奖励大脑的7种方式
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0:00 - 0:03我爱电子游戏
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0:03 - 0:06也对它抱有些许敬畏
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0:06 - 0:08我敬畏它们
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0:08 - 0:10想象力,技术
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0:10 - 0:12概念方面的力量
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0:12 - 0:14但是最重要的是
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0:14 - 0:16我所敬畏它们能够
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0:16 - 0:19激励着,迫使着我们
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0:19 - 0:21让我们目瞪口呆,
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0:21 - 0:24这是人类其它发明
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0:24 - 0:26所不能企及的。
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0:26 - 0:29我们从观察玩电子游戏
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0:29 - 0:31中学到一些非常了不起的东西
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0:31 - 0:33特别是,我想我们能学习关于
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0:33 - 0:36学习的本质
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0:36 - 0:38现在电子游戏产业
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0:38 - 0:40超速发展,远远领先于
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0:40 - 0:42所有现代媒体
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0:42 - 0:44从1990年代的大约100亿美元
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0:44 - 0:47到今天在全球范围内值500亿美元
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0:47 - 0:50它没有显示出放缓的迹象
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0:50 - 0:52在未来的四年里
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0:52 - 0:55据估计它的价值会超过800亿美元
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0:55 - 0:58这大约是唱片行业的三倍
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0:58 - 1:00真的很惊人
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1:00 - 1:03但我不认为这就是所有统计数据中最据说服力的
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1:03 - 1:05最使我惊讶的
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1:05 - 1:07就是,今天
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1:07 - 1:09人们每年花费
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1:09 - 1:12大约80亿美元现金
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1:12 - 1:14用于购买仅存于
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1:14 - 1:16电子游戏里的
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1:16 - 1:19虚拟iTunes服务
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1:19 - 1:22这是一个虚拟游戏世界的截图,来自《安特罗皮亚世界》
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1:22 - 1:24今年的早些时候
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1:24 - 1:26在里面一个虚拟的小行星
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1:26 - 1:30卖到了33万美元现金
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1:30 - 1:32这是
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1:32 - 1:35是一艘泰坦級的宇宙飛船
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1:35 - 1:37来自太空游戏《星战前夜Online》
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1:37 - 1:39这个虚拟的物体
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1:39 - 1:41需要200个真人
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1:41 - 1:44大约56个天建成
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1:44 - 1:47还加上此前无数成千小时
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1:47 - 1:49的前期工作
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1:49 - 1:52類似這樣被造出的還有很多
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1:52 - 1:54而另一方面
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1:54 - 1:57游戏《虚拟农场》,你也许早有耳闻
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1:57 - 1:59在全世界范围内
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1:59 - 2:01拥有700亿玩家
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2:01 - 2:03玩家中的绝大多数
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2:03 - 2:05几乎每天都在玩
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2:05 - 2:07这也许听起来
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2:07 - 2:09对一些人来说,这是一个很令人警惕的
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2:09 - 2:11令人担忧的
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2:11 - 2:13社会问题的象征
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2:13 - 2:15但我们在这里讨论一些好消息
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2:15 - 2:17好消息就是
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2:17 - 2:19我们可以去探索
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2:19 - 2:22为什么这种真实的人类劳动
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2:22 - 2:26这么巨大的价值的创造会得以出现
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2:26 - 2:28借回答这个问题
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2:28 - 2:30我觉得我们可以从中得到
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2:30 - 2:32极其强大的信息。
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2:32 - 2:34我想最有趣的方式
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2:34 - 2:36思考这些问题的角度
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2:36 - 2:38就是奖赏。
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2:38 - 2:41更具体来说,
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2:41 - 2:43就是非常密集的情感奖赏,
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2:43 - 2:45通过玩游戏提供给人们,
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2:45 - 2:47既是个人的,
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2:47 - 2:49也有集体的。
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2:49 - 2:51如果我们观察一下某人的大脑,
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2:51 - 2:53当他们忙碌时是怎样运作的,
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2:53 - 2:56两个相当不同的进程同时发生着。
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2:56 - 2:59在一方面,有一个期望过程
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2:59 - 3:02有点像野心和驱动力--我要去做那件事,我要努力
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3:02 - 3:04在另一方面,有趣味的过程
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3:04 - 3:06乐趣,感情
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3:06 - 3:08和愉悦--
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3:08 - 3:10一个庞大的飞行动物背上骑着兽人
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3:10 - 3:12真是一个绝佳的图像,真的太酷了
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3:12 - 3:15它来自游戏《魔兽世界》,在全球拥有超过100万玩家
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3:15 - 3:18其中有一个就是我,还有一个是我妻子
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3:18 - 3:20这是一种世界
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3:20 - 3:22有大量的飞行动物你可以骑着到处跑
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3:22 - 3:24而这正显示出为什么游戏是多么善于
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3:24 - 3:27让人同时做要做和喜欢做的事。
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3:27 - 3:29因为它功能强大,它棒极了
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3:29 - 3:31它给予你强大的力量
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3:31 - 3:34你的野心被满足,同时它也是美好的
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3:34 - 3:37能够飞来飞去多妙啊
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3:37 - 3:39所以所有这些东西结合起来构造了
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3:39 - 3:41一个非常强烈的情感活动
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3:41 - 3:44但这并非真正有趣的东西
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3:44 - 3:46真正有趣的东西是它的虚拟性
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3:46 - 3:48是用它你能度量一些东西
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3:48 - 3:51因为在虚拟世界你可以度量
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3:51 - 3:53任何东西
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3:53 - 3:55在游戏里玩过的每个人
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3:55 - 3:58做的每件事情,都可以被测量
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3:58 - 4:00目前全世界最大的游戏
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4:00 - 4:04所测量的数据超过数十亿份
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4:04 - 4:06关于它的玩家,关于每个人的行动
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4:06 - 4:09远远超过你从任何一个网站上所获得的细节
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4:09 - 4:12这就使一些特殊的东西
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4:12 - 4:14在游戏中发生
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4:14 - 4:17这些东西名为奖励量表
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4:17 - 4:19说到这,我的意思是
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4:19 - 4:21看着亿万人做了什么
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4:21 - 4:23然后仔细校准在游戏中的
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4:23 - 4:26频率,性质,类型和奖励力度
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4:26 - 4:28以保持他们参与
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4:28 - 4:31以这惊人数量的时间和努力
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4:31 - 4:33现在,为了尝试做些
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4:33 - 4:36实例性解释
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4:36 - 4:38我想谈谈在很多游戏里
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4:38 - 4:40一种任务极可能降临到你身上
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4:40 - 4:43去寻找一定数量的某些游戏小玩意
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4:43 - 4:45比方说,为了便于讨论
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4:45 - 4:48我的任务是去找15个馅饼
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4:48 - 4:51我可以得到15个馅饼
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4:51 - 4:53就靠去杀掉这些可爱的小怪物
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4:53 - 4:55很简单的游戏要求
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4:55 - 4:57现在你可以把这个当做,如果你愿意
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4:57 - 4:59一个关于箱子的问题
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4:59 - 5:01我要一直打开箱子
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5:01 - 5:04在打开它们之前我并不知道里面有什么
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5:04 - 5:07所以我四处走,打开一个又一个箱子,直到我得到15个饼
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5:07 - 5:09现在,如果你玩像魔兽这类游戏
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5:09 - 5:11你可以把它当做,如果你愿意的话
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5:11 - 5:14一个庞大的开箱子工程
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5:14 - 5:17游戏只是尽可能地让人们打开成千上万的箱子
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5:17 - 5:19从中获得越来越好的装备
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5:19 - 5:22这听起来非常无聊
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5:22 - 5:24但游戏却有能力
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5:24 - 5:26将这一过程变得
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5:26 - 5:28异常地有吸引力
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5:28 - 5:30而他们做到这些的方法就是
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5:30 - 5:33通过结合概率和数理统计
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5:33 - 5:35让我们先想想概率吧
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5:35 - 5:37如果我想让某人参与进
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5:37 - 5:40这个为了寻找馅饼去开箱子的过程中
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5:40 - 5:42我想要保证这一过程既不太简单
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5:42 - 5:44也不会太难
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5:44 - 5:46所以你会怎么做?好的,你看着一百万人
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5:46 - 5:49不,一亿人,一亿个开箱者
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5:49 - 5:52然后你计算,如果你使得到馅饼的几率成
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5:52 - 5:54大约25%--
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5:54 - 5:57那就既不太让人丧气,又不会太简单
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5:57 - 5:59它能使人持续参与
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5:59 - 6:02当然,这还不是全部, 这只是 15 个馅饼。
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6:02 - 6:04现在,我可以做一个游戏名为《馅饼争霸》
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6:04 - 6:06在里面你要做的所有事就是得到一百万个馅饼
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6:06 - 6:08或者一千个馅饼
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6:08 - 6:10那会变得很无趣
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6:10 - 6:1215是个最佳的数字
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6:12 - 6:14你得到--你知道,在5和20之间
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6:14 - 6:16这是维持人们进行的恰当的数字
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6:16 - 6:18但我们在箱子里找到的不只是馅饼。
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6:18 - 6:20这点我敢百分百肯定。
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6:20 - 6:23我们要做的就是保证每次一个箱子被打开
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6:23 - 6:25都有一些东西在里面,一些小奖励
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6:25 - 6:27它能促使人们前进并参与活动
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6:27 - 6:29在大多数冒险游戏中
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6:29 - 6:32会是一些游戏币,一些经验值
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6:32 - 6:34但我们也并不只做这些
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6:34 - 6:36我们还说将会加载其他物品
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6:36 - 6:38它们具备各种属性和等级
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6:38 - 6:41你得到一个非常好的东西的几率是百分之十
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6:41 - 6:43将会有千分之一的几率
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6:43 - 6:46你能得到一个绝对超棒的物品
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6:46 - 6:49每一个奖励都被仔细和物品校准
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6:49 - 6:51并且,我们假设
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6:51 - 6:54“好的,需要多少怪物?我要用十亿个怪物把整个世界装满吗?”
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6:54 - 6:57不,我们每次在屏幕场景中放一或两个怪物
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6:57 - 7:00所以我描述了,这既不很简单,也不很难
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7:00 - 7:02所以这一切都非常有力
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7:02 - 7:05但我们在虚拟世界里,那些不是真的箱子
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7:05 - 7:07所以我们可以做
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7:07 - 7:09一些更加令人惊奇的事
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7:09 - 7:13我们发现,看着所有这些人打开箱子
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7:13 - 7:16当人们得到大约13到15个馅饼的时候
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7:16 - 7:19他们的感觉变化了,他们开始觉得有点无趣,有点急躁
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7:19 - 7:21他们对待概率并不理性
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7:21 - 7:23他们觉得这个游戏不公平
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7:23 - 7:25它仍没有给我最后两个馅饼,我要放弃了
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7:25 - 7:27如果这些箱子都是真的的,我们就无能为力
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7:27 - 7:29但是在游戏中我们可以就这样说,“是的,好吧”
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7:29 - 7:33当你得到13个馅饼的时候,你得到馅饼的机率会成为75%
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7:33 - 7:35让你继续前进,观察人们如何玩游戏— —
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7:35 - 7:37调整世界以符合他们的期望
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7:37 - 7:39我们的游戏并不一直做这些事情
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7:39 - 7:41但眼下有一件事情是他们必定做的
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7:41 - 7:44就是,如果你得到了千分之一几率的超棒物品
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7:44 - 7:47它们绝对保证在一段时间里不会出现另一个
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7:47 - 7:49以保持它的价值,保证它的独特性
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7:49 - 7:51关键在于
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7:51 - 7:53我们进化去适应世界的需要
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7:53 - 7:55以一种特殊的方式
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7:55 - 7:58历经了几千几万年
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7:58 - 8:00我们进化去找一些刺激的事
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8:00 - 8:02作为高等智能,社会化的人
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8:02 - 8:05我们受到解决问题和学习过程极大地激发
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8:05 - 8:07但现在,我们可以逆反这一过程
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8:07 - 8:09并建造世界
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8:09 - 8:12明确地对我们的进化发展进行评估
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8:12 - 8:14所有这些对现实有什么意义?
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8:14 - 8:16好的,我将提出
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8:16 - 8:187件事
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8:18 - 8:20我觉得能体现
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8:20 - 8:22从游戏中你怎样学到这些经验
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8:22 - 8:25然后把它们运用到游戏之外
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8:25 - 8:27首先看一个简单的:
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8:27 - 8:29用经验值条量度进程— —
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8:29 - 8:31它曾经被人精彩地讨论过
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8:31 - 8:34比如杰西谢尔,在今年的早些时候
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8:34 - 8:37它已经被美国印第安纳大学做到了,也在其他的地方
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8:37 - 8:40这个朴素的理念是,取代用零碎的方式
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8:40 - 8:42将人们逐步分级
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8:42 - 8:44你给他们一个人物轮廓
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8:44 - 8:46一个可以不断进步的
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8:46 - 8:49以非常,非常小的增量,一种他们感觉是自己的东西
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8:49 - 8:51然后所有事都向其发展
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8:51 - 8:54他们看着其攀升,然后他们的自我也随之提升
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8:54 - 8:56第二点,长期与短期目标
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8:56 - 8:585000个馅饼,无趣
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8:58 - 9:0015个,有趣
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9:00 - 9:02所以你给人们
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9:02 - 9:04很多很多不同的任务
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9:04 - 9:06你说,这个是
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9:06 - 9:08解决其中的10个问题
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9:08 - 9:10但另一个任务
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9:10 - 9:12是在规定时间里上升20个等级
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9:12 - 9:15另一个任务是和其他人一起合作的
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9:15 - 9:18另一个任务要求你工作量提高五倍
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9:18 - 9:20还有一个任务是达到某个特定目标
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9:20 - 9:23你把事情分成这些可计量的小部分
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9:23 - 9:25人们可以选择然后同时进行
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9:25 - 9:27以让他们持续参与
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9:27 - 9:29并将它们和
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9:29 - 9:32个人的获利行为挂钩。
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9:33 - 9:35第三,奖励成就
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9:35 - 9:38这是你百分之百的要素,游戏在此很明确
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9:38 - 9:41每次你做一些事,你得到功劳,你因尽力而为获得认可
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9:41 - 9:44你不惩罚失败,你奖励每一个小小的努力
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9:44 - 9:47你的一点金子,你的一点功劳--你解决了20个问题--打上勾
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9:47 - 9:50这些都是通过小小的鼓励实现的。
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9:50 - 9:52第四,反馈
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9:52 - 9:54这绝对关键
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9:54 - 9:56虚拟世界以眼花缭乱的方式传递这一信息
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9:56 - 9:59如果你看看今天世界上一些最棘手的问题
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9:59 - 10:01我们所听到的一些惊人的事情
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10:01 - 10:04非常,非常难为人们所领会
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10:04 - 10:07如果他们不能把结果与行为连接起来
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10:07 - 10:09污染,全球变暖,这些事情
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10:09 - 10:11结果的产生在时间和空间上都是久远的
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10:11 - 10:13这非常难以学习或者体会经验
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10:13 - 10:15但是如果你能模拟东西给人们看
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10:15 - 10:17如果你给予人们一些东西,他们可以操作
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10:17 - 10:19可以演示,可以收集反馈
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10:19 - 10:21人们就可以学到经验,他们能看
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10:21 - 10:24他们能行动,他们能明白
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10:24 - 10:26第五点
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10:26 - 10:28不确定性因素
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10:28 - 10:31现在这是个神经学金矿
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10:31 - 10:33如果你愿意的话
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10:33 - 10:35因为一个已知的奖励
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10:35 - 10:37会激发人们
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10:37 - 10:39但是真正能让他们前进下去的
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10:39 - 10:41是未知的奖励
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10:41 - 10:43带着适当不确定性的奖励
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10:43 - 10:46也就是人们不知道是否能得到的奖励
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10:46 - 10:49比如25%的获奖机率,会使大脑兴奋
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10:49 - 10:51如果你想把它
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10:51 - 10:53运用到测验中
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10:53 - 10:55引入控制随机变量
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10:55 - 10:57到任何形式的检测和训练里
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10:57 - 10:59你能够改变人们的投入程度
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10:59 - 11:01通过引进这种非常有力的
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11:01 - 11:03进化机制
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11:03 - 11:05当我们不能完全预测某事时
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11:05 - 11:07我们为之十分兴奋
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11:07 - 11:09我们就想追溯出更多东西
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11:09 - 11:11你知道, 神经递质
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11:11 - 11:13伴随学习产生的神经递质叫做多巴胺。
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11:13 - 11:16它与寻找奖励的行为相关联
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11:16 - 11:19有些非常激动人心的事要开始发生在
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11:19 - 11:22像英国布里斯托尔大学这样的地方
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11:22 - 11:25那里我们开始能用数学模型
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11:25 - 11:27模拟大脑中多巴胺的水平
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11:27 - 11:29这意味着我们能够预测学习过程
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11:29 - 11:32我们能预测加强型活动
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11:32 - 11:34这些机会期,这段时间
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11:34 - 11:37学习的过程在其中一个更高的水平上进行
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11:37 - 11:39随之而来的是两样东西
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11:39 - 11:41首先一定是关于记忆
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11:41 - 11:43我们能发现这些时候
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11:43 - 11:45当一些人更容易记忆时
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11:45 - 11:47我们可以给他们提供机会期这一宝贵的资源
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11:47 - 11:49第二样东西是自信
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11:49 - 11:51我们能看见游戏的运行和奖励结构
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11:51 - 11:54如何使人更勇敢,让他们更愿意去冒险
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11:54 - 11:56更愿意承担困难
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11:56 - 11:58更难被打击
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11:58 - 12:00这些都看来好像很险恶
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12:00 - 12:02但你知道,有些“我们的大脑被控制了,我们都沉迷了”的说法
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12:02 - 12:04沉迷这个字眼总萦绕周围
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12:04 - 12:06那有些真正的忧虑
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12:06 - 12:08但激发人类神经的最大因素是
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12:08 - 12:10他人
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12:10 - 12:13这才是真正让我们兴奋的
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12:13 - 12:15在奖励方面,不是金钱
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12:15 - 12:18不是获得现金--那也不错--
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12:18 - 12:20而是与我们的同伴一起共事
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12:20 - 12:22看着我们,与我们合作
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12:22 - 12:24我想说一个小故事,在1999年--
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12:24 - 12:26有一个游戏名为《无尽的任务》
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12:26 - 12:28在这个游戏中
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12:28 - 12:31有两条巨大的龙,而你需要组建起队伍去屠戮它们--
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12:31 - 12:3442人--总共42人去屠龙
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12:34 - 12:36那是个问题
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12:36 - 12:39因为他们落下了两到三个合适的项目
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12:39 - 12:42所以玩家为了设法解决这个问题
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12:42 - 12:44自发地形成了一个系统
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12:44 - 12:46公平地,公开地
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12:46 - 12:48激励彼此
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12:48 - 12:51事情是这样的,他们相互偿付一种虚拟的货币
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12:51 - 12:54他们称之为弑龙点
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12:54 - 12:56每次你出现去进行一项任务
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12:56 - 12:58你被得到弑龙点数作为报酬
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12:58 - 13:00他们在另一个网站上对此进行追踪
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13:00 - 13:02所以玩家们能搜索自己私人的货币
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13:02 - 13:04于是他们可以在此之后竞价
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13:04 - 13:06以获得他们想要的东西--
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13:06 - 13:08这些所有都由玩家自己安排
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13:08 - 13:11现在这个惊人的系统已经不只是像《无尽的任务》那样了
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13:11 - 13:13在今天,十年之后
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13:13 - 13:16每个具有这种任务的单机游戏
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13:16 - 13:18使用这样一个版本的系统--
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13:18 - 13:20依靠成千上万的人
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13:20 - 13:22而成功率
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13:22 - 13:24接近百分之百
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13:24 - 13:26这是基于玩家开发的
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13:26 - 13:29自我实施的,自愿的货币
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13:29 - 13:31这真是难以置信的复杂的
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13:31 - 13:33玩家行为
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13:35 - 13:37作为结束,我想提出
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13:37 - 13:39一些方法使得这些原则
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13:39 - 13:41可以在引入真实的世界
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13:41 - 13:43我将从商业开始
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13:43 - 13:45我的意思是,我们开始看见一些难题
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13:45 - 13:47围绕在,比如商业
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13:47 - 13:49回收和能源保护的周围
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13:49 - 13:51我们开始看见对优秀技术的亟待需求
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13:51 - 13:53比如实时能源表
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13:53 - 13:55看到这些,我想,是的
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13:55 - 13:58我们能可以把它带到更广阔的境界
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13:58 - 14:00以让人们去设定目标的方式
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14:00 - 14:02以设置校准目标的方式
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14:02 - 14:05以使用不确定因素的方式
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14:05 - 14:07以使用这些多重目标的方式
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14:07 - 14:10以一个浩大的,潜在的奖励和激励系统
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14:10 - 14:12依靠建立合作
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14:12 - 14:14以群体形式,路边组合形式
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14:14 - 14:16协作,竞争
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14:16 - 14:18以这些我们看到的
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14:18 - 14:20非常复杂的群体和激励机制
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14:20 - 14:22这在教育方面
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14:22 - 14:24大概显然是最有效的
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14:24 - 14:27就是我们可以改变和人共事的方式
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14:27 - 14:29我们可以提供人们在经历和
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14:29 - 14:32个人投资上浩大的连续性
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14:32 - 14:34我们可以把事情拆分
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14:34 - 14:36为可高度校准的小任务
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14:36 - 14:38我们能用数理随机性
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14:38 - 14:40我们能持续奖励努力
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14:40 - 14:43正如所有东西传递承接在一起
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14:43 - 14:45并且我们能用这种群体行为
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14:45 - 14:48我们看到它在人们共同游戏时演变
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14:48 - 14:51这些极空前复杂的
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14:51 - 14:53合作机制
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14:53 - 14:55政府,有件事在我脑海中浮现
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14:55 - 14:58那就是美国政府,是所有政府中
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14:58 - 15:00首次书面声明支付费用给人们
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15:00 - 15:02用于减肥
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15:02 - 15:04所以我们在谈论财政激励被用于
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15:04 - 15:06解决肥胖症的巨大问题
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15:06 - 15:08但,那些激励
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15:08 - 15:11能够被如此精确地标量
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15:11 - 15:14如果我们能够用游戏系统中庞大的
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15:14 - 15:17专门技术来支持这种需要
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15:17 - 15:19去积累数据,执行观察分析
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15:19 - 15:21代替百万人工作量
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15:21 - 15:23和艰苦劳动来反馈
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15:23 - 15:25提升人的参与度
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15:25 - 15:28最后,关键词是,参与度
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15:28 - 15:30这是我要留给大家的
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15:30 - 15:32这是关于如何用心理学和神经学的经验
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15:32 - 15:34来转换
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15:34 - 15:37个人的参与行为
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15:37 - 15:40我们可以从观察人的游戏中学习
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15:40 - 15:43这同时也是关于集体参与
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15:43 - 15:46这是前所未有的实验室
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15:46 - 15:48我们通过游戏世界这个平台
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15:48 - 15:50观察什么让人行动
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15:50 - 15:53什么让人工作,游戏和投入
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15:53 - 15:56如果我们观察这些并从中学习
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15:56 - 15:58并找到将它通用到游戏之外的方法
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15:58 - 16:01那么我真的任务我们正在做的士一件具有革命性的事情
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16:01 - 16:03非常感谢
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16:03 - 16:07(掌声)
- Title:
- 汤姆查特菲尔德:游戏奖励大脑的7种方式
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
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我们正将游戏性融入生活的诸多方面,花费无数个小时--和金钱--去探索虚拟世界中想象的宝藏。这些是因为什么?正如汤姆查特菲尔德所演示的,游戏正在完美地变为调动大脑参与活动,促使我们保持不断探索的动力
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08