WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 我爱电子游戏 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 也对它抱有些许敬畏 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 我敬畏它们 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 想象力,技术 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 概念方面的力量 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 但是最重要的是 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 我所敬畏它们能够 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 激励着,迫使着我们 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 让我们目瞪口呆, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 这是人类其它发明 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 所不能企及的。 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 我们从观察玩电子游戏 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 中学到一些非常了不起的东西 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 特别是,我想我们能学习关于 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 学习的本质 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 现在电子游戏产业 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 超速发展,远远领先于 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 所有现代媒体 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 从1990年代的大约100亿美元 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 到今天在全球范围内值500亿美元 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 它没有显示出放缓的迹象 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 在未来的四年里 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 据估计它的价值会超过800亿美元 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 这大约是唱片行业的三倍 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 真的很惊人 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 但我不认为这就是所有统计数据中最据说服力的 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 最使我惊讶的 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 就是,今天 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 人们每年花费 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 大约80亿美元现金 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 用于购买仅存于 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 电子游戏里的 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 虚拟iTunes服务 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 这是一个虚拟游戏世界的截图,来自《安特罗皮亚世界》 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 今年的早些时候 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 在里面一个虚拟的小行星 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 卖到了33万美元现金 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 这是 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 是一艘泰坦級的宇宙飛船 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 来自太空游戏《星战前夜Online》 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 这个虚拟的物体 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 需要200个真人 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 大约56个天建成 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 还加上此前无数成千小时 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 的前期工作 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 類似這樣被造出的還有很多 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 而另一方面 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 游戏《虚拟农场》,你也许早有耳闻 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 在全世界范围内 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 拥有700亿玩家 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 玩家中的绝大多数 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 几乎每天都在玩 NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 这也许听起来 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 对一些人来说,这是一个很令人警惕的 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 令人担忧的 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 社会问题的象征 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 但我们在这里讨论一些好消息 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 好消息就是 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 我们可以去探索 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 为什么这种真实的人类劳动 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 这么巨大的价值的创造会得以出现 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 借回答这个问题 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 我觉得我们可以从中得到 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 极其强大的信息。 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 我想最有趣的方式 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 思考这些问题的角度 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 就是奖赏。 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 更具体来说, 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 就是非常密集的情感奖赏, 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 通过玩游戏提供给人们, 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 既是个人的, 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 也有集体的。 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 如果我们观察一下某人的大脑, 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 当他们忙碌时是怎样运作的, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 两个相当不同的进程同时发生着。 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 在一方面,有一个期望过程 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 有点像野心和驱动力--我要去做那件事,我要努力 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 在另一方面,有趣味的过程 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 乐趣,感情 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 和愉悦-- 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 一个庞大的飞行动物背上骑着兽人 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 真是一个绝佳的图像,真的太酷了 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 它来自游戏《魔兽世界》,在全球拥有超过100万玩家 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 其中有一个就是我,还有一个是我妻子 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 这是一种世界 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 有大量的飞行动物你可以骑着到处跑 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 而这正显示出为什么游戏是多么善于 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 让人同时做要做和喜欢做的事。 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 因为它功能强大,它棒极了 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 它给予你强大的力量 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 你的野心被满足,同时它也是美好的 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 能够飞来飞去多妙啊 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 所以所有这些东西结合起来构造了 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 一个非常强烈的情感活动 NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 但这并非真正有趣的东西 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 真正有趣的东西是它的虚拟性 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 是用它你能度量一些东西 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 因为在虚拟世界你可以度量 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 任何东西 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 在游戏里玩过的每个人 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 做的每件事情,都可以被测量 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 目前全世界最大的游戏 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 所测量的数据超过数十亿份 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 关于它的玩家,关于每个人的行动 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 远远超过你从任何一个网站上所获得的细节 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 这就使一些特殊的东西 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 在游戏中发生 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 这些东西名为奖励量表 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 说到这,我的意思是 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 看着亿万人做了什么 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 然后仔细校准在游戏中的 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 频率,性质,类型和奖励力度 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 以保持他们参与 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 以这惊人数量的时间和努力 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 现在,为了尝试做些 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 实例性解释 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 我想谈谈在很多游戏里 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 一种任务极可能降临到你身上 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 去寻找一定数量的某些游戏小玩意 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 比方说,为了便于讨论 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 我的任务是去找15个馅饼 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 我可以得到15个馅饼 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 就靠去杀掉这些可爱的小怪物 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 很简单的游戏要求 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 现在你可以把这个当做,如果你愿意 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 一个关于箱子的问题 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 我要一直打开箱子 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 在打开它们之前我并不知道里面有什么 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 所以我四处走,打开一个又一个箱子,直到我得到15个饼 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 现在,如果你玩像魔兽这类游戏 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 你可以把它当做,如果你愿意的话 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 一个庞大的开箱子工程 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 游戏只是尽可能地让人们打开成千上万的箱子 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 从中获得越来越好的装备 NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 这听起来非常无聊 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 但游戏却有能力 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 将这一过程变得 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 异常地有吸引力 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 而他们做到这些的方法就是 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 通过结合概率和数理统计 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 让我们先想想概率吧 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 如果我想让某人参与进 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 这个为了寻找馅饼去开箱子的过程中 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 我想要保证这一过程既不太简单 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 也不会太难 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 所以你会怎么做?好的,你看着一百万人 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 不,一亿人,一亿个开箱者 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 然后你计算,如果你使得到馅饼的几率成 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 大约25%-- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 那就既不太让人丧气,又不会太简单 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 它能使人持续参与 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 当然,这还不是全部, 这只是 15 个馅饼。 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 现在,我可以做一个游戏名为《馅饼争霸》 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 在里面你要做的所有事就是得到一百万个馅饼 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 或者一千个馅饼 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 那会变得很无趣 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15是个最佳的数字 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 你得到--你知道,在5和20之间 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 这是维持人们进行的恰当的数字 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 但我们在箱子里找到的不只是馅饼。 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 这点我敢百分百肯定。 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 我们要做的就是保证每次一个箱子被打开 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 都有一些东西在里面,一些小奖励 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 它能促使人们前进并参与活动 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 在大多数冒险游戏中 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 会是一些游戏币,一些经验值 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 但我们也并不只做这些 NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 我们还说将会加载其他物品 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 它们具备各种属性和等级 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 你得到一个非常好的东西的几率是百分之十 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 将会有千分之一的几率 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 你能得到一个绝对超棒的物品 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 每一个奖励都被仔细和物品校准 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 并且,我们假设 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 “好的,需要多少怪物?我要用十亿个怪物把整个世界装满吗?” 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 不,我们每次在屏幕场景中放一或两个怪物 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 所以我描述了,这既不很简单,也不很难 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 所以这一切都非常有力 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 但我们在虚拟世界里,那些不是真的箱子 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 所以我们可以做 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 一些更加令人惊奇的事 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 我们发现,看着所有这些人打开箱子 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 当人们得到大约13到15个馅饼的时候 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 他们的感觉变化了,他们开始觉得有点无趣,有点急躁 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 他们对待概率并不理性 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 他们觉得这个游戏不公平 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 它仍没有给我最后两个馅饼,我要放弃了 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 如果这些箱子都是真的的,我们就无能为力 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 但是在游戏中我们可以就这样说,“是的,好吧” 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 当你得到13个馅饼的时候,你得到馅饼的机率会成为75% 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 让你继续前进,观察人们如何玩游戏— — 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 调整世界以符合他们的期望 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 我们的游戏并不一直做这些事情 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 但眼下有一件事情是他们必定做的 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 就是,如果你得到了千分之一几率的超棒物品 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 它们绝对保证在一段时间里不会出现另一个 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 以保持它的价值,保证它的独特性 NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 关键在于 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 我们进化去适应世界的需要 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 以一种特殊的方式 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 历经了几千几万年 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 我们进化去找一些刺激的事 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 作为高等智能,社会化的人 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 我们受到解决问题和学习过程极大地激发 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 但现在,我们可以逆反这一过程 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 并建造世界 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 明确地对我们的进化发展进行评估 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 所有这些对现实有什么意义? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 好的,我将提出 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 7件事 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 我觉得能体现 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 从游戏中你怎样学到这些经验 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 然后把它们运用到游戏之外 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 首先看一个简单的: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 用经验值条量度进程— — 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 它曾经被人精彩地讨论过 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 比如杰西谢尔,在今年的早些时候 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 它已经被美国印第安纳大学做到了,也在其他的地方 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 这个朴素的理念是,取代用零碎的方式 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 将人们逐步分级 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 你给他们一个人物轮廓 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 一个可以不断进步的 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 以非常,非常小的增量,一种他们感觉是自己的东西 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 然后所有事都向其发展 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 他们看着其攀升,然后他们的自我也随之提升 NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 第二点,长期与短期目标 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5000个馅饼,无趣 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15个,有趣 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 所以你给人们 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 很多很多不同的任务 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 你说,这个是 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 解决其中的10个问题 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 但另一个任务 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 是在规定时间里上升20个等级 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 另一个任务是和其他人一起合作的 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 另一个任务要求你工作量提高五倍 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 还有一个任务是达到某个特定目标 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 你把事情分成这些可计量的小部分 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 人们可以选择然后同时进行 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 以让他们持续参与 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 并将它们和 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 个人的获利行为挂钩。 NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 第三,奖励成就 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 这是你百分之百的要素,游戏在此很明确 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 每次你做一些事,你得到功劳,你因尽力而为获得认可 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 你不惩罚失败,你奖励每一个小小的努力 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 你的一点金子,你的一点功劳--你解决了20个问题--打上勾 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 这些都是通过小小的鼓励实现的。 NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 第四,反馈 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 这绝对关键 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 虚拟世界以眼花缭乱的方式传递这一信息 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 如果你看看今天世界上一些最棘手的问题 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 我们所听到的一些惊人的事情 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 非常,非常难为人们所领会 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 如果他们不能把结果与行为连接起来 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 污染,全球变暖,这些事情 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 结果的产生在时间和空间上都是久远的 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 这非常难以学习或者体会经验 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 但是如果你能模拟东西给人们看 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 如果你给予人们一些东西,他们可以操作 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 可以演示,可以收集反馈 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 人们就可以学到经验,他们能看 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 他们能行动,他们能明白 NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 第五点 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 不确定性因素 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 现在这是个神经学金矿 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 如果你愿意的话 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 因为一个已知的奖励 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 会激发人们 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 但是真正能让他们前进下去的 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 是未知的奖励 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 带着适当不确定性的奖励 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 也就是人们不知道是否能得到的奖励 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 比如25%的获奖机率,会使大脑兴奋 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 如果你想把它 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 运用到测验中 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 引入控制随机变量 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 到任何形式的检测和训练里 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 你能够改变人们的投入程度 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 通过引进这种非常有力的 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 进化机制 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 当我们不能完全预测某事时 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 我们为之十分兴奋 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 我们就想追溯出更多东西 NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 你知道, 神经递质 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 伴随学习产生的神经递质叫做多巴胺。 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 它与寻找奖励的行为相关联 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 有些非常激动人心的事要开始发生在 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 像英国布里斯托尔大学这样的地方 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 那里我们开始能用数学模型 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 模拟大脑中多巴胺的水平 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 这意味着我们能够预测学习过程 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 我们能预测加强型活动 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 这些机会期,这段时间 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 学习的过程在其中一个更高的水平上进行 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 随之而来的是两样东西 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 首先一定是关于记忆 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 我们能发现这些时候 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 当一些人更容易记忆时 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 我们可以给他们提供机会期这一宝贵的资源 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 第二样东西是自信 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 我们能看见游戏的运行和奖励结构 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 如何使人更勇敢,让他们更愿意去冒险 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 更愿意承担困难 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 更难被打击 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 这些都看来好像很险恶 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 但你知道,有些“我们的大脑被控制了,我们都沉迷了”的说法 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 沉迷这个字眼总萦绕周围 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 那有些真正的忧虑 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 但激发人类神经的最大因素是 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 他人 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 这才是真正让我们兴奋的 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 在奖励方面,不是金钱 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 不是获得现金--那也不错-- 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 而是与我们的同伴一起共事 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 看着我们,与我们合作 NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 我想说一个小故事,在1999年-- 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 有一个游戏名为《无尽的任务》 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 在这个游戏中 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 有两条巨大的龙,而你需要组建起队伍去屠戮它们-- 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42人--总共42人去屠龙 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 那是个问题 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 因为他们落下了两到三个合适的项目 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 所以玩家为了设法解决这个问题 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 自发地形成了一个系统 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 公平地,公开地 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 激励彼此 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 事情是这样的,他们相互偿付一种虚拟的货币 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 他们称之为弑龙点 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 每次你出现去进行一项任务 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 你被得到弑龙点数作为报酬 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 他们在另一个网站上对此进行追踪 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 所以玩家们能搜索自己私人的货币 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 于是他们可以在此之后竞价 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 以获得他们想要的东西-- 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 这些所有都由玩家自己安排 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 现在这个惊人的系统已经不只是像《无尽的任务》那样了 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 在今天,十年之后 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 每个具有这种任务的单机游戏 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 使用这样一个版本的系统-- 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 依靠成千上万的人 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 而成功率 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 接近百分之百 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 这是基于玩家开发的 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 自我实施的,自愿的货币 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 这真是难以置信的复杂的 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 玩家行为 NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 作为结束,我想提出 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 一些方法使得这些原则 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 可以在引入真实的世界 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 我将从商业开始 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 我的意思是,我们开始看见一些难题 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 围绕在,比如商业 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 回收和能源保护的周围 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 我们开始看见对优秀技术的亟待需求 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 比如实时能源表 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 看到这些,我想,是的 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 我们能可以把它带到更广阔的境界 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 以让人们去设定目标的方式 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 以设置校准目标的方式 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 以使用不确定因素的方式 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 以使用这些多重目标的方式 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 以一个浩大的,潜在的奖励和激励系统 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 依靠建立合作 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 以群体形式,路边组合形式 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 协作,竞争 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 以这些我们看到的 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 非常复杂的群体和激励机制 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 这在教育方面 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 大概显然是最有效的 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 就是我们可以改变和人共事的方式 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 我们可以提供人们在经历和 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 个人投资上浩大的连续性 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 我们可以把事情拆分 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 为可高度校准的小任务 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 我们能用数理随机性 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 我们能持续奖励努力 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 正如所有东西传递承接在一起 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 并且我们能用这种群体行为 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 我们看到它在人们共同游戏时演变 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 这些极空前复杂的 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 合作机制 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 政府,有件事在我脑海中浮现 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 那就是美国政府,是所有政府中 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 首次书面声明支付费用给人们 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 用于减肥 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 所以我们在谈论财政激励被用于 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 解决肥胖症的巨大问题 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 但,那些激励 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 能够被如此精确地标量 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 如果我们能够用游戏系统中庞大的 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 专门技术来支持这种需要 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 去积累数据,执行观察分析 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 代替百万人工作量 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 和艰苦劳动来反馈 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 提升人的参与度 NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 最后,关键词是,参与度 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 这是我要留给大家的 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 这是关于如何用心理学和神经学的经验 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 来转换 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 个人的参与行为 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 我们可以从观察人的游戏中学习 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 这同时也是关于集体参与 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 这是前所未有的实验室 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 我们通过游戏世界这个平台 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 观察什么让人行动 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 什么让人工作,游戏和投入 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 如果我们观察这些并从中学习 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 并找到将它通用到游戏之外的方法 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 那么我真的任务我们正在做的士一件具有革命性的事情 NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 非常感谢 NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (掌声)