1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 我爱电子游戏 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 也对它抱有些许敬畏 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 我敬畏它们 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 想象力,技术 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 概念方面的力量 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 但是最重要的是 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 我所敬畏它们能够 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 激励着,迫使着我们 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 让我们目瞪口呆, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 这是人类其它发明 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 所不能企及的。 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 我们从观察玩电子游戏 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 中学到一些非常了不起的东西 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 特别是,我想我们能学习关于 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 学习的本质 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 现在电子游戏产业 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 超速发展,远远领先于 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 所有现代媒体 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 从1990年代的大约100亿美元 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 到今天在全球范围内值500亿美元 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 它没有显示出放缓的迹象 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 在未来的四年里 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 据估计它的价值会超过800亿美元 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 这大约是唱片行业的三倍 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 真的很惊人 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 但我不认为这就是所有统计数据中最据说服力的 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 最使我惊讶的 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 就是,今天 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 人们每年花费 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 大约80亿美元现金 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 用于购买仅存于 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 电子游戏里的 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 虚拟iTunes服务 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 这是一个虚拟游戏世界的截图,来自《安特罗皮亚世界》 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 今年的早些时候 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 在里面一个虚拟的小行星 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 卖到了33万美元现金 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 这是 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 是一艘泰坦級的宇宙飛船 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 来自太空游戏《星战前夜Online》 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 这个虚拟的物体 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 需要200个真人 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 大约56个天建成 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 还加上此前无数成千小时 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 的前期工作 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 類似這樣被造出的還有很多 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 而另一方面 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 游戏《虚拟农场》,你也许早有耳闻 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 在全世界范围内 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 拥有700亿玩家 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 玩家中的绝大多数 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 几乎每天都在玩 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 这也许听起来 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 对一些人来说,这是一个很令人警惕的 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 令人担忧的 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 社会问题的象征 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 但我们在这里讨论一些好消息 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 好消息就是 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 我们可以去探索 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 为什么这种真实的人类劳动 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 这么巨大的价值的创造会得以出现 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 借回答这个问题 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 我觉得我们可以从中得到 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 极其强大的信息。 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 我想最有趣的方式 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 思考这些问题的角度 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 就是奖赏。 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 更具体来说, 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 就是非常密集的情感奖赏, 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 通过玩游戏提供给人们, 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 既是个人的, 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 也有集体的。 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 如果我们观察一下某人的大脑, 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 当他们忙碌时是怎样运作的, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 两个相当不同的进程同时发生着。 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 在一方面,有一个期望过程 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 有点像野心和驱动力--我要去做那件事,我要努力 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 在另一方面,有趣味的过程 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 乐趣,感情 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 和愉悦-- 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 一个庞大的飞行动物背上骑着兽人 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 真是一个绝佳的图像,真的太酷了 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 它来自游戏《魔兽世界》,在全球拥有超过100万玩家 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 其中有一个就是我,还有一个是我妻子 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 这是一种世界 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 有大量的飞行动物你可以骑着到处跑 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 而这正显示出为什么游戏是多么善于 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 让人同时做要做和喜欢做的事。 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 因为它功能强大,它棒极了 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 它给予你强大的力量 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 你的野心被满足,同时它也是美好的 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 能够飞来飞去多妙啊 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 所以所有这些东西结合起来构造了 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 一个非常强烈的情感活动 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 但这并非真正有趣的东西 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 真正有趣的东西是它的虚拟性 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 是用它你能度量一些东西 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 因为在虚拟世界你可以度量 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 任何东西 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 在游戏里玩过的每个人 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 做的每件事情,都可以被测量 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 目前全世界最大的游戏 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 所测量的数据超过数十亿份 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 关于它的玩家,关于每个人的行动 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 远远超过你从任何一个网站上所获得的细节 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 这就使一些特殊的东西 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 在游戏中发生 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 这些东西名为奖励量表 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 说到这,我的意思是 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 看着亿万人做了什么 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 然后仔细校准在游戏中的 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 频率,性质,类型和奖励力度 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 以保持他们参与 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 以这惊人数量的时间和努力 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 现在,为了尝试做些 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 实例性解释 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 我想谈谈在很多游戏里 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 一种任务极可能降临到你身上 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 去寻找一定数量的某些游戏小玩意 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 比方说,为了便于讨论 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 我的任务是去找15个馅饼 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 我可以得到15个馅饼 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 就靠去杀掉这些可爱的小怪物 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 很简单的游戏要求 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 现在你可以把这个当做,如果你愿意 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 一个关于箱子的问题 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 我要一直打开箱子 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 在打开它们之前我并不知道里面有什么 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 所以我四处走,打开一个又一个箱子,直到我得到15个饼 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 现在,如果你玩像魔兽这类游戏 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 你可以把它当做,如果你愿意的话 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 一个庞大的开箱子工程 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 游戏只是尽可能地让人们打开成千上万的箱子 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 从中获得越来越好的装备 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 这听起来非常无聊 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 但游戏却有能力 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 将这一过程变得 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 异常地有吸引力 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 而他们做到这些的方法就是 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 通过结合概率和数理统计 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 让我们先想想概率吧 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 如果我想让某人参与进 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 这个为了寻找馅饼去开箱子的过程中 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 我想要保证这一过程既不太简单 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 也不会太难 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 所以你会怎么做?好的,你看着一百万人 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 不,一亿人,一亿个开箱者 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 然后你计算,如果你使得到馅饼的几率成 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 大约25%-- 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 那就既不太让人丧气,又不会太简单 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 它能使人持续参与 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 当然,这还不是全部, 这只是 15 个馅饼。 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 现在,我可以做一个游戏名为《馅饼争霸》 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 在里面你要做的所有事就是得到一百万个馅饼 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 或者一千个馅饼 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 那会变得很无趣 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15是个最佳的数字 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 你得到--你知道,在5和20之间 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 这是维持人们进行的恰当的数字 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 但我们在箱子里找到的不只是馅饼。 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 这点我敢百分百肯定。 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 我们要做的就是保证每次一个箱子被打开 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 都有一些东西在里面,一些小奖励 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 它能促使人们前进并参与活动 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 在大多数冒险游戏中 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 会是一些游戏币,一些经验值 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 但我们也并不只做这些 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 我们还说将会加载其他物品 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 它们具备各种属性和等级 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 你得到一个非常好的东西的几率是百分之十 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 将会有千分之一的几率 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 你能得到一个绝对超棒的物品 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 每一个奖励都被仔细和物品校准 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 并且,我们假设 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 “好的,需要多少怪物?我要用十亿个怪物把整个世界装满吗?” 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 不,我们每次在屏幕场景中放一或两个怪物 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 所以我描述了,这既不很简单,也不很难 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 所以这一切都非常有力 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 但我们在虚拟世界里,那些不是真的箱子 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 所以我们可以做 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 一些更加令人惊奇的事 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 我们发现,看着所有这些人打开箱子 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 当人们得到大约13到15个馅饼的时候 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 他们的感觉变化了,他们开始觉得有点无趣,有点急躁 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 他们对待概率并不理性 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 他们觉得这个游戏不公平 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 它仍没有给我最后两个馅饼,我要放弃了 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 如果这些箱子都是真的的,我们就无能为力 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 但是在游戏中我们可以就这样说,“是的,好吧” 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 当你得到13个馅饼的时候,你得到馅饼的机率会成为75% 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 让你继续前进,观察人们如何玩游戏— — 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 调整世界以符合他们的期望 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 我们的游戏并不一直做这些事情 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 但眼下有一件事情是他们必定做的 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 就是,如果你得到了千分之一几率的超棒物品 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 它们绝对保证在一段时间里不会出现另一个 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 以保持它的价值,保证它的独特性 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 关键在于 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 我们进化去适应世界的需要 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 以一种特殊的方式 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 历经了几千几万年 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 我们进化去找一些刺激的事 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 作为高等智能,社会化的人 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 我们受到解决问题和学习过程极大地激发 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 但现在,我们可以逆反这一过程 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 并建造世界 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 明确地对我们的进化发展进行评估 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 所有这些对现实有什么意义? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 好的,我将提出 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 7件事 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 我觉得能体现 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 从游戏中你怎样学到这些经验 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 然后把它们运用到游戏之外 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 首先看一个简单的: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 用经验值条量度进程— — 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 它曾经被人精彩地讨论过 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 比如杰西谢尔,在今年的早些时候 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 它已经被美国印第安纳大学做到了,也在其他的地方 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 这个朴素的理念是,取代用零碎的方式 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 将人们逐步分级 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 你给他们一个人物轮廓 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 一个可以不断进步的 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 以非常,非常小的增量,一种他们感觉是自己的东西 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 然后所有事都向其发展 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 他们看着其攀升,然后他们的自我也随之提升 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 第二点,长期与短期目标 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5000个馅饼,无趣 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15个,有趣 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 所以你给人们 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 很多很多不同的任务 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 你说,这个是 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 解决其中的10个问题 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 但另一个任务 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 是在规定时间里上升20个等级 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 另一个任务是和其他人一起合作的 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 另一个任务要求你工作量提高五倍 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 还有一个任务是达到某个特定目标 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 你把事情分成这些可计量的小部分 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 人们可以选择然后同时进行 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 以让他们持续参与 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 并将它们和 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 个人的获利行为挂钩。 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 第三,奖励成就 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 这是你百分之百的要素,游戏在此很明确 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 每次你做一些事,你得到功劳,你因尽力而为获得认可 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 你不惩罚失败,你奖励每一个小小的努力 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 你的一点金子,你的一点功劳--你解决了20个问题--打上勾 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 这些都是通过小小的鼓励实现的。 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 第四,反馈 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 这绝对关键 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 虚拟世界以眼花缭乱的方式传递这一信息 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 如果你看看今天世界上一些最棘手的问题 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 我们所听到的一些惊人的事情 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 非常,非常难为人们所领会 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 如果他们不能把结果与行为连接起来 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 污染,全球变暖,这些事情 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 结果的产生在时间和空间上都是久远的 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 这非常难以学习或者体会经验 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 但是如果你能模拟东西给人们看 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 如果你给予人们一些东西,他们可以操作 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 可以演示,可以收集反馈 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 人们就可以学到经验,他们能看 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 他们能行动,他们能明白 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 第五点 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 不确定性因素 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 现在这是个神经学金矿 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 如果你愿意的话 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 因为一个已知的奖励 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 会激发人们 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 但是真正能让他们前进下去的 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 是未知的奖励 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 带着适当不确定性的奖励 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 也就是人们不知道是否能得到的奖励 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 比如25%的获奖机率,会使大脑兴奋 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 如果你想把它 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 运用到测验中 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 引入控制随机变量 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 到任何形式的检测和训练里 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 你能够改变人们的投入程度 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 通过引进这种非常有力的 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 进化机制 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 当我们不能完全预测某事时 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 我们为之十分兴奋 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 我们就想追溯出更多东西 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 你知道, 神经递质 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 伴随学习产生的神经递质叫做多巴胺。 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 它与寻找奖励的行为相关联 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 有些非常激动人心的事要开始发生在 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 像英国布里斯托尔大学这样的地方 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 那里我们开始能用数学模型 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 模拟大脑中多巴胺的水平 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 这意味着我们能够预测学习过程 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 我们能预测加强型活动 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 这些机会期,这段时间 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 学习的过程在其中一个更高的水平上进行 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 随之而来的是两样东西 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 首先一定是关于记忆 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 我们能发现这些时候 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 当一些人更容易记忆时 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 我们可以给他们提供机会期这一宝贵的资源 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 第二样东西是自信 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 我们能看见游戏的运行和奖励结构 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 如何使人更勇敢,让他们更愿意去冒险 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 更愿意承担困难 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 更难被打击 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 这些都看来好像很险恶 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 但你知道,有些“我们的大脑被控制了,我们都沉迷了”的说法 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 沉迷这个字眼总萦绕周围 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 那有些真正的忧虑 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 但激发人类神经的最大因素是 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 他人 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 这才是真正让我们兴奋的 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 在奖励方面,不是金钱 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 不是获得现金--那也不错-- 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 而是与我们的同伴一起共事 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 看着我们,与我们合作 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 我想说一个小故事,在1999年-- 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 有一个游戏名为《无尽的任务》 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 在这个游戏中 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 有两条巨大的龙,而你需要组建起队伍去屠戮它们-- 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42人--总共42人去屠龙 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 那是个问题 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 因为他们落下了两到三个合适的项目 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 所以玩家为了设法解决这个问题 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 自发地形成了一个系统 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 公平地,公开地 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 激励彼此 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 事情是这样的,他们相互偿付一种虚拟的货币 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 他们称之为弑龙点 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 每次你出现去进行一项任务 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 你被得到弑龙点数作为报酬 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 他们在另一个网站上对此进行追踪 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 所以玩家们能搜索自己私人的货币 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 于是他们可以在此之后竞价 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 以获得他们想要的东西-- 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 这些所有都由玩家自己安排 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 现在这个惊人的系统已经不只是像《无尽的任务》那样了 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 在今天,十年之后 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 每个具有这种任务的单机游戏 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 使用这样一个版本的系统-- 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 依靠成千上万的人 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 而成功率 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 接近百分之百 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 这是基于玩家开发的 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 自我实施的,自愿的货币 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 这真是难以置信的复杂的 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 玩家行为 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 作为结束,我想提出 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 一些方法使得这些原则 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 可以在引入真实的世界 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 我将从商业开始 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 我的意思是,我们开始看见一些难题 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 围绕在,比如商业 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 回收和能源保护的周围 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 我们开始看见对优秀技术的亟待需求 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 比如实时能源表 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 看到这些,我想,是的 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 我们能可以把它带到更广阔的境界 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 以让人们去设定目标的方式 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 以设置校准目标的方式 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 以使用不确定因素的方式 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 以使用这些多重目标的方式 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 以一个浩大的,潜在的奖励和激励系统 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 依靠建立合作 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 以群体形式,路边组合形式 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 协作,竞争 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 以这些我们看到的 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 非常复杂的群体和激励机制 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 这在教育方面 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 大概显然是最有效的 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 就是我们可以改变和人共事的方式 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 我们可以提供人们在经历和 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 个人投资上浩大的连续性 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 我们可以把事情拆分 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 为可高度校准的小任务 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 我们能用数理随机性 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 我们能持续奖励努力 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 正如所有东西传递承接在一起 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 并且我们能用这种群体行为 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 我们看到它在人们共同游戏时演变 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 这些极空前复杂的 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 合作机制 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 政府,有件事在我脑海中浮现 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 那就是美国政府,是所有政府中 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 首次书面声明支付费用给人们 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 用于减肥 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 所以我们在谈论财政激励被用于 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 解决肥胖症的巨大问题 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 但,那些激励 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 能够被如此精确地标量 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 如果我们能够用游戏系统中庞大的 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 专门技术来支持这种需要 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 去积累数据,执行观察分析 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 代替百万人工作量 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 和艰苦劳动来反馈 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 提升人的参与度 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 最后,关键词是,参与度 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 这是我要留给大家的 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 这是关于如何用心理学和神经学的经验 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 来转换 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 个人的参与行为 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 我们可以从观察人的游戏中学习 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 这同时也是关于集体参与 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 这是前所未有的实验室 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 我们通过游戏世界这个平台 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 观察什么让人行动 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 什么让人工作,游戏和投入 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 如果我们观察这些并从中学习 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 并找到将它通用到游戏之外的方法 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 那么我真的任务我们正在做的士一件具有革命性的事情 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 非常感谢 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (掌声)