Tom Chatfield: 7 moduri în care jocurile recompensează creierul
-
0:00 - 0:03Iubesc jocurile video.
-
0:03 - 0:06Mă fascinează
-
0:06 - 0:08Mă fascinează puterea lor
-
0:08 - 0:10în materie de imaginaţie, de tehnologie
-
0:10 - 0:12de concept.
-
0:12 - 0:14Dar cred că, dincolo de toate,
-
0:14 - 0:16mă fascinează puterea lor
-
0:16 - 0:19de a ne motiva, de a ne captiva,
-
0:19 - 0:21de a ne țintui
-
0:21 - 0:24cum nici o altă invenție de-a noastră
-
0:24 - 0:26nu a reușit să o facă până acum.
-
0:26 - 0:29Și cred că putem învaţa câteva lucruri chiar extraordinare
-
0:29 - 0:31uitându-ne la cum facem asta.
-
0:31 - 0:33Și, în special, cred că putem învăța lucruri
-
0:33 - 0:36despre procesul de învățare.
-
0:36 - 0:38Industria jocurilor video
-
0:38 - 0:40are pe departe cea mai mare rată de creştere
-
0:40 - 0:42din toata mass media modernă
-
0:42 - 0:44De la vreo 10 miliarde în 1990,
-
0:44 - 0:47astăzi valorează 50 de miliarde de dolari pe plan global,
-
0:47 - 0:50și nu dă semne de încetinire.
-
0:50 - 0:52În 4 ani
-
0:52 - 0:55se estimează că va fi de 80 de miliarde de dolari.
-
0:55 - 0:58Asta înseamnă de trei ori cât industria muzicală.
-
0:58 - 1:00E destul de spectaculos,
-
1:00 - 1:03dar nu cred că este cea mai grăitoare statistică.
-
1:03 - 1:05Lucrul care într-adevăr mă uimește
-
1:05 - 1:07este acela că astăzi
-
1:07 - 1:09oamenii cheltuie aproximativ
-
1:09 - 1:128 miliarde de dolari reali pe an
-
1:12 - 1:14pentru a cumpăra obiecte virtuale
-
1:14 - 1:16care există doar
-
1:16 - 1:19în interiorul jocurilor video.
-
1:19 - 1:22Aceasta este o poză din lumea virtuală a jocului Entropia Universe.
-
1:22 - 1:24Pe la începutul anului
-
1:24 - 1:26un asteroid virtual din el
-
1:26 - 1:30s-a vândut cu 330,000 de dolari reali.
-
1:30 - 1:32Si aceasta
-
1:32 - 1:35este o navă Titan
-
1:35 - 1:37din jocul Eve Online.
-
1:37 - 1:39Acest obiect virtual
-
1:39 - 1:41cere 200 de oameni reali
-
1:41 - 1:44şi cam 56 de zile de timp real ca sa fie construită
-
1:44 - 1:47plus mii de ore întregi
-
1:47 - 1:49de efort înainte.
-
1:49 - 1:52Şi totuşi, se construiesc multe.
-
1:52 - 1:54La celălalt capăt al balanţei
-
1:54 - 1:57jocul Farmville, de care poate aţi auzit,
-
1:57 - 1:59are 70 de milioane de jucători.
-
1:59 - 2:01din toată lumea,
-
2:01 - 2:03si cei mai mulţi dintre ei
-
2:03 - 2:05se joacă aproape zilnic.
-
2:05 - 2:07Poate că asta pare
-
2:07 - 2:09într-adevăr destul de alarmant pentru unii oameni,
-
2:09 - 2:11un indicator că ceva este îngrijorător
-
2:11 - 2:13sau greşit în societate.
-
2:13 - 2:15Dar noi suntem aici cu veştile bune,
-
2:15 - 2:17iar vestea bună este
-
2:17 - 2:19că eu cred că putem cerceta
-
2:19 - 2:22de ce acest veritabil efort uman,
-
2:22 - 2:26de ce se produce această generare foarte intensă de valori.
-
2:26 - 2:28Şi răspunzând la acea întrebare
-
2:28 - 2:30Cred că putem învăţa ceva
-
2:30 - 2:32foarte important.
-
2:32 - 2:34Cred că cea mai interesantă metodă
-
2:34 - 2:36de a te gândi la cum se întâmplă toate acestea
-
2:36 - 2:38este legată de recompense.
-
2:38 - 2:41Şi în special este legată
-
2:41 - 2:43de recompensele emoţionale foarte intense
-
2:43 - 2:45pe care jocurile ni le oferă
-
2:45 - 2:47atât individual
-
2:47 - 2:49cât şi colectiv.
-
2:49 - 2:51Dacă ne uităm la ce se-ntâmplă în mintea cuiva,
-
2:51 - 2:53atunci când se joacă,
-
2:53 - 2:56se produc două procese destul de diferite.
-
2:56 - 2:59Pe de o parte, este procesul de a-ţi dori
-
2:59 - 3:02Este asemănător ambiţiei si motivaţiei -- Voi face asta. Voi munci din greu.
-
3:02 - 3:04Pe cealaltă parte, este procesul de a-ţi plăcea,
-
3:04 - 3:06distracţie şi afecţiune
-
3:06 - 3:08şi plăcere
-
3:08 - 3:10şi o bestie zburătoare enormă cu un orc în spate.
-
3:10 - 3:12E o imagine superbă. E faină.
-
3:12 - 3:15E din jocul Word of Warcraft care are mai mult de 10 milioane de jucători în toată lumea,
-
3:15 - 3:18din care fac parte şi eu şi nevasta mea.
-
3:18 - 3:20Acest gen de lume
-
3:20 - 3:22această bestie zburătoare uriaşă pe care poţi zbura
-
3:22 - 3:24arată de ce jocurile sunt atât de bune
-
3:24 - 3:27atât din perspectiva dorinţei cât şi a plăcerii.
-
3:27 - 3:29Pentru că are o putere aparte. E super.
-
3:29 - 3:31Îţi dă puteri extreme.
-
3:31 - 3:34Ambiţia ta este satisfăcută, este minunat.
-
3:34 - 3:37Este o mare plăcere sa zbori pe undeva.
-
3:37 - 3:39Astfel acestea se combină ca să formeze
-
3:39 - 3:41o implicare emoţională foarte intensă.
-
3:41 - 3:44Dar nu astea-s lucrurile interesante.
-
3:44 - 3:46Ceea ce este interesant despre virtualitate
-
3:46 - 3:48este ce poţi măsura cu ea.
-
3:48 - 3:51Pentru că în virtualitate
-
3:51 - 3:53poţi măsura orice.
-
3:53 - 3:55Orice lucru pe care orice om
-
3:55 - 3:58l-a făcut într-un joc se poate măsura.
-
3:58 - 4:00Cele mai mari jocuri din lume de acum
-
4:00 - 4:04măsoara mai mult de un miliard de puncte de date
-
4:04 - 4:06despre jucătorii lor, despre ce face fiecare --
-
4:06 - 4:09mult mai multe detalii faţă de ceea ce măsoară un website.
-
4:09 - 4:12Asta permite ca ceva foarte special
-
4:12 - 4:14să se întâmple în jocuri.
-
4:14 - 4:17E ceva ce se numeşte programul de recompense.
-
4:17 - 4:19Ca să se înţeleagă vreau să îndrept atenţia
-
4:19 - 4:21la ceea ce milioane de oameni au facut
-
4:21 - 4:23şi să calibrăm cu atenţie rata,
-
4:23 - 4:26natura, tipul, intensitatea recompenselor din jocuri
-
4:26 - 4:28care-i ţin captivaţi,
-
4:28 - 4:31cu un enorm consum de timp şi efort.
-
4:31 - 4:33Acum, pentru a încerca să explic asta
-
4:33 - 4:36în termeni concreţi
-
4:36 - 4:38Vreau să vorbesc despre un fel de cerinţă
-
4:38 - 4:40pe care s-ar putea s-o aveţi în atâtea jocuri
-
4:40 - 4:43Du-te şi ia o anumită cantitate de ceva din joc
-
4:43 - 4:45Să zicem, de dragul argumenului,
-
4:45 - 4:48misiunea mea e sa iau 15 plăcinte
-
4:48 - 4:51şi pot sa iau 15 plăcinte
-
4:51 - 4:53omorând nişte monstruleţi drăguţi.
-
4:53 - 4:55Cerinţa banală din joc.
-
4:55 - 4:57Acum vă puteţi gândi la asta, dacă vreţi,
-
4:57 - 4:59ca o problemă despre cutii.
-
4:59 - 5:01Trebuie să tot deschid cutii.
-
5:01 - 5:04Nu ştiu ce se află în ele până nu le deschid.
-
5:04 - 5:07Şi mă învârt deschizând cutie după cutie, până când am 15 plăcinte.
-
5:07 - 5:09Dacă luam un joc ca Warcraft,
-
5:09 - 5:11vă puteţi gândi despre acesta, dacă vreţi,
-
5:11 - 5:14ca un uriaş efort de a deschide cutii.
-
5:14 - 5:17Jocul doar încearca să pună oamenii să deschidă cam un milion de cutii,
-
5:17 - 5:19obţinând lucruri din ce în ce mai bune din ele.
-
5:19 - 5:22Pare extrem de plictisitor,
-
5:22 - 5:24dar jocurile pot
-
5:24 - 5:26să facă acest proces
-
5:26 - 5:28incredibil de captivant.
-
5:28 - 5:30Ele fac asta
-
5:30 - 5:33printr-o combinaţie de probabilitaţi şi date.
-
5:33 - 5:35Să ne gândim la probabilitate.
-
5:35 - 5:37Dacă vrem să angajăm pe cineva
-
5:37 - 5:40în procesul de deschidere a cutiilor pentru a încerca să găsească plăcinte.
-
5:40 - 5:42Vrem să fim siguri că nu e nici prea uşor,
-
5:42 - 5:44nici prea dificil, ca să găseşti o cutie.
-
5:44 - 5:46Deci ce faci? Păi, te uiţi la un milion de oameni --
-
5:46 - 5:49nu, 100 de milioane de oameni, 100 de milioane de deschizători de cutii --
-
5:49 - 5:52şi rezultă, dacă procentul de plăcinte
-
5:52 - 5:54de 25 % --
-
5:54 - 5:57nu e nici prea frustrant, nici prea uşor,
-
5:57 - 5:59îi ţine pe oameni captivaţi --
-
5:59 - 6:02dar, desigur, asta nu e tot ce faci -- sunt 15 plăcinte.
-
6:02 - 6:04Aş putea face un joc numit Piecraft,
-
6:04 - 6:06unde tot ceea ce trebuie să faci e să iei un milion de plăcinte,
-
6:06 - 6:08sau o mie.
-
6:08 - 6:10Asta ar fi foarte plictisitor.
-
6:10 - 6:1215 e un număr destul de bun.
-
6:12 - 6:14Afli că între 5 şi 20
-
6:14 - 6:16e numărul cam cel mai potrivit pentru a face oamenii să continue.
-
6:16 - 6:18Dar nu avem doar plăcinte în cutii.
-
6:18 - 6:20E un procentaj de sută la sută aici.
-
6:20 - 6:23Ce facem e să ne asigurăm ca de fiecare dată când o cutie e deschisă,
-
6:23 - 6:25în ea este ceva, o recompensă mică,
-
6:25 - 6:27care să captiveze oamenii şi sa-i facă să progreseze.
-
6:27 - 6:29În aproape toate jocurile de aventură,
-
6:29 - 6:32e vorba un pic de banii din joc, de un pic de experientă,
-
6:32 - 6:34dar nici asta n-o facem pur şi simplu.
-
6:34 - 6:36Spunem şi că vor fi o mulţime de alte obiecte
-
6:36 - 6:38de diferite calităţi si emoţii.
-
6:38 - 6:41Vei avea 10% şanse sa primești ceva bun.
-
6:41 - 6:43Vei avea 0.1 la sută şanse
-
6:43 - 6:46să-ţi cadă un obiect absolut minunat.
-
6:46 - 6:49Şi fiecare dintre aceste răsplăţi e calibrată cu atenţie la obiectul respectiv.
-
6:49 - 6:51Şi mai spunem,
-
6:51 - 6:54"Păi, câţi monştri? Să fac ca toată lumea să fie plină cu un milion de monştri?
-
6:54 - 6:57Nu, vrem unul sau doi monştri pe ecran în acelaşi timp.
-
6:57 - 7:00Şi sunt atras. Nu e prea uşor, nici prea dificil.
-
7:00 - 7:02Toată treaba asta e foarte puternică.
-
7:02 - 7:05Dar suntem în virtualitate; acestea nu sunt cutii reale.
-
7:05 - 7:07Aşa că putem face
-
7:07 - 7:09nişte lucruri uimitoare.
-
7:09 - 7:13Observăm, uitându-ne la toţi aceşti oameni deschizând cutii,
-
7:13 - 7:16Că atunci când oamenii adună 13 din 15 cutii,
-
7:16 - 7:19perceptia lor se modifică, încep să devină plictisiţi, puţin iritaţi.
-
7:19 - 7:21Nu sunt raţionali în ceea ce priveşte probabilitatea.
-
7:21 - 7:23Cred că acest joc e nedrept.
-
7:23 - 7:25Nu-mi dă ultimele două plăcinte. Voi renunţa.
-
7:25 - 7:27Dacă sunt cutii reale, nu putem face mare lucru,
-
7:27 - 7:29dar într-un joc putem să spunem, "Da, păi."
-
7:29 - 7:33Când ajungi la 13 plăcinte, vei avea 75% şansă să-ţi cadă o plăcintă.
-
7:33 - 7:35Te ţine prins. Priviţi la ce fac oamenii --
-
7:35 - 7:37ajustează lumea pentru a se potrivi cu aşteptările lor.
-
7:37 - 7:39Jocurile noastre nu fac asta întotdeauna.
-
7:39 - 7:41Iar un lucru pe care-l fac sigur în acest moment
-
7:41 - 7:44este, dacă ai un procentaj de 0.1% pentru un obiect minunat,
-
7:44 - 7:47ei se asigură ca să nu apară altul pentru ceva timp
-
7:47 - 7:49ca să-i păstreze valoarea, să rămână special.
-
7:49 - 7:51Concluzia e că
-
7:51 - 7:53noi am evoluat ca să fim satisfăcuţi de lume
-
7:53 - 7:55în diferite feluri.
-
7:55 - 7:58Timp de zeci şi sute de ani,
-
7:58 - 8:00noi am evoluat ca să găsim unele lucruri stimulante,
-
8:00 - 8:02şi ca fiinţe foarte inteligente, civilizate,
-
8:02 - 8:05suntem foarte stimulaţi de rezolvări de probleme si de învăţat.
-
8:05 - 8:07Dar acum putem inversa acest lucru
-
8:07 - 8:09şi să construim lumi
-
8:09 - 8:12care cuprind cutiile noastre evoluţionare.
-
8:12 - 8:14Deci practic ce înseamnă asta?
-
8:14 - 8:16Păi, m-am gândit
-
8:16 - 8:18la 7 lucruri
-
8:18 - 8:20care, cred, arată
-
8:20 - 8:22cum putem lua aceste lecţii din joc
-
8:22 - 8:25şi să le folosim în afara jocurilor.
-
8:25 - 8:27Primul lucru e foarte simplu:
-
8:27 - 8:29bara de experienţă care măsoară progresul --
-
8:29 - 8:31ceva ce a fost analizat minunat la începutul acestui an
-
8:31 - 8:34de către oameni ca Jesse Schell.
-
8:34 - 8:37Deja s-a făcut, printre altele, la Universitatea din Indiana, în SUA.
-
8:37 - 8:40Este ideea că în loc să dai note crescătoare oamenilor
-
8:40 - 8:42încet-încet
-
8:42 - 8:44mai bine le dai un profil, un avatar
-
8:44 - 8:46care progresează constant
-
8:46 - 8:49încet-încet, câștigă câte puțin și simt că e făcut de ei.
-
8:49 - 8:51Totul se rezumă la asta
-
8:51 - 8:54și se uită la cum lucrurile cresc pe măsură ce joacă.
-
8:54 - 8:56În al doilea rând, scopuri multiple pe termen lung și pe termen scurt --
-
8:56 - 8:585 000 de plăcinte - plictisitor,
-
8:58 - 9:0015 plăcinte - interesant.
-
9:00 - 9:02Deci dai oamenilor
-
9:02 - 9:04foarte multe treburi diferite.
-
9:04 - 9:06Spui de exemplu că trebuie
-
9:06 - 9:08să răspunzi la aceste 10 întrebări
-
9:08 - 9:10dar o altă sarcină
-
9:10 - 9:12este să vii la timp la 20 de cursuri,
-
9:12 - 9:15iar o alta este să colaborezi cu alți oameni,
-
9:15 - 9:18apoi o altă sarcină este să îți arăți munca de cinci ori,
-
9:18 - 9:20alta este să atingi un anumit obiectiv.
-
9:20 - 9:23Împarți lucrurile în bucăți bine dozate
-
9:23 - 9:25pe care oamenii le pot alege și le pot face în paralel
-
9:25 - 9:27pentru a-și păstra implicarea
-
9:27 - 9:29și pentru a-i putea îndruma
-
9:29 - 9:32către activități benefice, la nivel de individ.
-
9:33 - 9:35În al treilea rând - răsplătești efortul.
-
9:35 - 9:38este factorul de 100 %. Jocurile sunt grozave la asta.
-
9:38 - 9:41De fiecare dată când faci ceva, primești o recompensă, ceva pentru că ai încercat.
-
9:41 - 9:44Nu pedepsești eșecul; răsplătești orice mic efort --
-
9:44 - 9:47o bucățică de aur, o bucățică de recompensă -- ai făcut 20 de întrebări -- marcat.
-
9:47 - 9:50Toate se adaugă la stimulările instant.
-
9:50 - 9:52Al 4lea: feedbackul.
-
9:52 - 9:54Acesta este absolut crucial
-
9:54 - 9:56și lumea virtuală este extraordinară la furnizarea lui.
-
9:56 - 9:59Dacă te uiți la cele mai dificile probleme din lumea de azi
-
9:59 - 10:01despre care am auzit lucruri uimitoare -
-
10:01 - 10:04este foarte, foarte greu pentru oameni să învețe
-
10:04 - 10:07dacă nu pot lega consecințele de acțiuni.
-
10:07 - 10:09Poluarea, încălzirea globală, toate aceste lucruri
-
10:09 - 10:11au consecințe îndepărtate în timp și spatiu.
-
10:11 - 10:13Este foarte greu să înveți să simți o astfel de lecție,
-
10:13 - 10:15dar dacă poți să oferi oamenilor un model
-
10:15 - 10:17dacă le dai oamenilor lucruri pe care le pot manevra,
-
10:17 - 10:19cu care se pot juca și poți să le oferi feedback pe parcurs,
-
10:19 - 10:21atunci ei pot să învețe o lecție, pot să vadă,
-
10:21 - 10:24pot să progreseze, pot să înțeleagă.
-
10:24 - 10:26Și numărul 5,
-
10:26 - 10:28elementul de incertitudine.
-
10:28 - 10:31Acesta este o mină de aur din punct de vedere neurologic,
-
10:31 - 10:33dacă vreți
-
10:33 - 10:35pentru că o recompensă cunoscută
-
10:35 - 10:37îi stimulează pe oameni,
-
10:37 - 10:39dar ceea ce-i motivează cu adevărat
-
10:39 - 10:41este recompensa nesigură,
-
10:41 - 10:43recompensa situată la nivelul potrivit de nesiguranță,
-
10:43 - 10:46despre care nu știu sigur dacă o să o primească sau nu.
-
10:46 - 10:49Cei 25%. Asta stimulează creierul.
-
10:49 - 10:51Și dacă vă gândiți
-
10:51 - 10:53să folosiți asta în teste,
-
10:53 - 10:55să introduceţi elemente aleatorii de control,
-
10:55 - 10:57în toate formele de testare și instruire;
-
10:57 - 10:59puteți transforma nivelele oamenilor de implicare
-
10:59 - 11:01prin folosirea acestui mecanism evolutiv
-
11:01 - 11:03extrem de puternic.
-
11:03 - 11:05Acela că dacă nu reușim să prezicem perfect ceva,
-
11:05 - 11:07atunci suntem foarte stimulați de el.
-
11:07 - 11:09Vrem să ne întoarcem și să aflăm mai mult.
-
11:09 - 11:11Așa cum probabil știți, neurotransmițătorul
-
11:11 - 11:13asociat cu învăţarea se numește dopamină.
-
11:13 - 11:16Este asociat cu comportamentul care caută recompense.
-
11:16 - 11:19Și ceva foarte interesant a început să se întâmple
-
11:19 - 11:22în locuri precum Universitatea Bristol din Marea Britanie,
-
11:22 - 11:25unde începem să fim capabili să modelăm matematic
-
11:25 - 11:27nivelul de dopamină din creier.
-
11:27 - 11:29Asta înseamnă că putem să estimăm învățarea,
-
11:29 - 11:32putem să estimăm implicarea,
-
11:32 - 11:34aceste ferestre, aceste ferestre în timp,
-
11:34 - 11:37în care învățarea se produce la un nivel sporit.
-
11:37 - 11:39Sunt două lucruri care vin împreună cu asta.
-
11:39 - 11:41Primul are de a face cu memoria,
-
11:41 - 11:43că putem găsi aceste momente.
-
11:43 - 11:45Când cineva este mai probabil să-și amintească,
-
11:45 - 11:47le putem da atunci pepita.
-
11:47 - 11:49Și al doilea lucru este încrederea,
-
11:49 - 11:51putem să vedem cum jocurile și structurile de recompensă
-
11:51 - 11:54îi fac pe oameni mai curajoși, mai dispuși să își asume riscuri,
-
11:54 - 11:56mai dispuși să facă față dificultăților,
-
11:56 - 11:58mai greu de descurajat.
-
11:58 - 12:00Toate astea pot părea destul de sinistre.
-
12:00 - 12:02Știți sintagma: ”Mințile noastre au fost manipulate, toți suntem dependenți.”
-
12:02 - 12:04Cuvântul dependență circulă peste tot.
-
12:04 - 12:06Există îngrijorări reale aici.
-
12:06 - 12:08Dar cel mai mare stimulent neurologic pentru oameni
-
12:08 - 12:10sunte ceilalți oameni.
-
12:10 - 12:13Asta ne stimulează cu adevărat.
-
12:13 - 12:15În termeni de recompensă, nu e vorba de bani,
-
12:15 - 12:18a primi bani e bine, dar nu e asta --
-
12:18 - 12:20este a face lucruri cu semenii nostri,
-
12:20 - 12:22care ne văd, colaborează cu noi.
-
12:22 - 12:24Vreau să vă spun o poveste scurtă din 1999 --
-
12:24 - 12:26un joc video numit Everquest.
-
12:26 - 12:28În acest joc video
-
12:28 - 12:31erau doi dragoni foarte mari pe care trebuia să îi omori făcând o echipă --
-
12:31 - 12:3442 de oameni -- până la 42 de oameni pentru a ucide acești dragoni mari.
-
12:34 - 12:36Asta era o problemă
-
12:36 - 12:39pentru că recompensa era numai de două-trei lucruri.
-
12:39 - 12:42Jucătorii au rezolvat această problemă
-
12:42 - 12:44venind spontan cu un sistem
-
12:44 - 12:46de a se motiva între ei
-
12:46 - 12:48corect și transparent.
-
12:48 - 12:51Au început să se plătească între ei cu o monedă virtuală
-
12:51 - 12:54pe care au numit-o puncte de ucis dragoni.
-
12:54 - 12:56De fiecare dată când plecai într-o misiune
-
12:56 - 12:58erai plătit în puncte.
-
12:58 - 13:00Le țineau socoteala pe un site separat.
-
13:00 - 13:02Își țineau socoteala monezii lor separate,
-
13:02 - 13:04și jucătorii puteau să liciteze apoi
-
13:04 - 13:06pentru lucrurile faine pe care le doreau --
-
13:06 - 13:08totul organizat de jucătorii înşişi.
-
13:08 - 13:11Acest sistem nu a funcționat doar în Everquest;
-
13:11 - 13:13astăzi, un deceniu mai târziu,
-
13:13 - 13:16fiecare joc video din lume cu astfel de sarcini
-
13:16 - 13:18folosește o versiune a acestui sistem --
-
13:18 - 13:20zeci de milioane de oameni.
-
13:20 - 13:22Și rata de succes
-
13:22 - 13:24a ajuns la aproape 100%.
-
13:24 - 13:26Este o monedă creată de jucători,
-
13:26 - 13:29auto-impusă şi voluntară,
-
13:29 - 13:31și este un comportament al jucătorilor
-
13:31 - 13:33incredibil de sofisticat.
-
13:35 - 13:37Vreau să închei prin a sugera
-
13:37 - 13:39câteva căi simple prin care aceste principii
-
13:39 - 13:41ar putea să se răspândească în lume.
-
13:41 - 13:43Voi începe cu afacerile.
-
13:43 - 13:45Începem să vedem unele dintre marile probleme
-
13:45 - 13:47din jurul mediului de afaceri,
-
13:47 - 13:49al reciclării și al conservării energiei.
-
13:49 - 13:51Vedem începutul dezvolării unor tehnologii minunate
-
13:51 - 13:53precum contoarele in timp real pentru energie.
-
13:53 - 13:55Mă uit la asta și cred că, da,
-
13:55 - 13:58am putea să mergem mult mai departe
-
13:58 - 14:00lăsându-i pe oameni să ţintească
-
14:00 - 14:02calibrând ţintele
-
14:02 - 14:05folosind elemente de nesiguranță,
-
14:05 - 14:07folosind ţinte multiple,
-
14:07 - 14:10folosind un sistem măreţ de recompensare și stimulare
-
14:10 - 14:12să îi facem pe oameni
-
14:12 - 14:14să colaboreze în materie de grupuri, de străzi,
-
14:14 - 14:16să colaboreze și să concureze
-
14:16 - 14:18să folosim aceste
-
14:18 - 14:20mecanisme motivationale sofisticate pe care le vedem.
-
14:20 - 14:22În privința educației
-
14:22 - 14:24probabil cel mai evident dintre toate
-
14:24 - 14:27este că putem schimba felul în care implicăm oamenii.
-
14:27 - 14:29Putem să dăm oamenilor
-
14:29 - 14:32continuitatea experienței și investiției personale.
-
14:32 - 14:34Putem să separăm lucrurile
-
14:34 - 14:36în sarcini mici foarte bine calibrate.
-
14:36 - 14:38Putem să calculăm factorii aleatori.
-
14:38 - 14:40Putem să recompensăm constant efortul
-
14:40 - 14:43pentru că toate funcționează împreună.
-
14:43 - 14:45Putem folosi comportamentele de grup
-
14:45 - 14:48pe care le vedem evoluând când oamenii se joacă împreună,
-
14:48 - 14:51aceste mecanisme foarte complexe
-
14:51 - 14:53de cooperare.
-
14:53 - 14:55Guvernul - unul din lucrurile care îmi vine în minte
-
14:55 - 14:58este că guvernul SUA, printre altele,
-
14:58 - 15:00chiar a început să îi plătească pe oameni
-
15:00 - 15:02pentru a slăbi.
-
15:02 - 15:04Vedem că recompensele financiare sunt folosite
-
15:04 - 15:06pentru a rezolva marea problemă a obezității.
-
15:06 - 15:08Dar repet, aceste recompense
-
15:08 - 15:11ar putea fi calibrate atât de precis
-
15:11 - 15:14dacă am fi capabili să folosim expertiza vastă
-
15:14 - 15:17a sistemelor de joc pentru a mări atractivitatea,
-
15:17 - 15:19pentru a lua datele, observațiile
-
15:19 - 15:21a milioanelor de ore petrecute de oameni
-
15:21 - 15:23și să transformăm acest feedback
-
15:23 - 15:25într-o implicare crescută.
-
15:25 - 15:28În final vreau să vă las
-
15:28 - 15:30cu acest cuvânt - implicare.
-
15:30 - 15:32Vorbim despre cum implicarea individuală
-
15:32 - 15:34poate fi transformată
-
15:34 - 15:37de lecțiile psihologice și neurologice
-
15:37 - 15:40pe care le putem învăța urmărindu-i pe oamenii care se joacă.
-
15:40 - 15:43Dar vorbim și despre implicarea colectivă
-
15:43 - 15:46și despre laboratorul fără precedent
-
15:46 - 15:48pentru observarea lucrurilor care îi determină pe oameni
-
15:48 - 15:50să lucreze, să se joace și să se implice
-
15:50 - 15:53la o scară mare în jocuri.
-
15:53 - 15:56Dacă putem să ne uităm la aceste lucruri și să învățăm din ele
-
15:56 - 15:58și să vedem cum le putem îndrepta spre exterior
-
15:58 - 16:01atunci eu cred că avem ceva cu adevărat revoluționar.
-
16:01 - 16:03Mulțumesc foarte mult.
-
16:03 - 16:07(Aplauze).
- Title:
- Tom Chatfield: 7 moduri în care jocurile recompensează creierul
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Aducem jocurile în tot mai multe zone ale vieții noastre, petrecem ore în şir și plătim chiar cu bani reali ca sa explorăm lumi virtuale pentru comori imaginare. De ce? Așa cum arată Tom Chatfield, jocurile sunt croite pentru a oferi recompense care captivează creierul și care ne fac să căutăm tot mai mult.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08