1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Iubesc jocurile video. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 Mă fascinează 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 Mă fascinează puterea lor 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 în materie de imaginaţie, de tehnologie 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 de concept. 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 Dar cred că, dincolo de toate, 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 mă fascinează puterea lor 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 de a ne motiva, de a ne captiva, 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 de a ne țintui 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 cum nici o altă invenție de-a noastră 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 nu a reușit să o facă până acum. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 Și cred că putem învaţa câteva lucruri chiar extraordinare 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 uitându-ne la cum facem asta. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 Și, în special, cred că putem învăța lucruri 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 despre procesul de învățare. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 Industria jocurilor video 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 are pe departe cea mai mare rată de creştere 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 din toata mass media modernă 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 De la vreo 10 miliarde în 1990, 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 astăzi valorează 50 de miliarde de dolari pe plan global, 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 și nu dă semne de încetinire. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 În 4 ani 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 se estimează că va fi de 80 de miliarde de dolari. 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 Asta înseamnă de trei ori cât industria muzicală. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 E destul de spectaculos, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 dar nu cred că este cea mai grăitoare statistică. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 Lucrul care într-adevăr mă uimește 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 este acela că astăzi 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 oamenii cheltuie aproximativ 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 8 miliarde de dolari reali pe an 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 pentru a cumpăra obiecte virtuale 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 care există doar 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 în interiorul jocurilor video. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 Aceasta este o poză din lumea virtuală a jocului Entropia Universe. 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 Pe la începutul anului 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 un asteroid virtual din el 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 s-a vândut cu 330,000 de dolari reali. 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 Si aceasta 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 este o navă Titan 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 din jocul Eve Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 Acest obiect virtual 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 cere 200 de oameni reali 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 şi cam 56 de zile de timp real ca sa fie construită 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 plus mii de ore întregi 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 de efort înainte. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 Şi totuşi, se construiesc multe. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 La celălalt capăt al balanţei 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 jocul Farmville, de care poate aţi auzit, 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 are 70 de milioane de jucători. 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 din toată lumea, 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 si cei mai mulţi dintre ei 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 se joacă aproape zilnic. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 Poate că asta pare 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 într-adevăr destul de alarmant pentru unii oameni, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 un indicator că ceva este îngrijorător 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 sau greşit în societate. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 Dar noi suntem aici cu veştile bune, 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 iar vestea bună este 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 că eu cred că putem cerceta 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 de ce acest veritabil efort uman, 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 de ce se produce această generare foarte intensă de valori. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 Şi răspunzând la acea întrebare 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 Cred că putem învăţa ceva 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 foarte important. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 Cred că cea mai interesantă metodă 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 de a te gândi la cum se întâmplă toate acestea 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 este legată de recompense. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 Şi în special este legată 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 de recompensele emoţionale foarte intense 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 pe care jocurile ni le oferă 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 atât individual 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 cât şi colectiv. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 Dacă ne uităm la ce se-ntâmplă în mintea cuiva, 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 atunci când se joacă, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 se produc două procese destul de diferite. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 Pe de o parte, este procesul de a-ţi dori 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Este asemănător ambiţiei si motivaţiei -- Voi face asta. Voi munci din greu. 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 Pe cealaltă parte, este procesul de a-ţi plăcea, 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 distracţie şi afecţiune 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 şi plăcere 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 şi o bestie zburătoare enormă cu un orc în spate. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 E o imagine superbă. E faină. 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 E din jocul Word of Warcraft care are mai mult de 10 milioane de jucători în toată lumea, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 din care fac parte şi eu şi nevasta mea. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 Acest gen de lume 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 această bestie zburătoare uriaşă pe care poţi zbura 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 arată de ce jocurile sunt atât de bune 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 atât din perspectiva dorinţei cât şi a plăcerii. 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 Pentru că are o putere aparte. E super. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Îţi dă puteri extreme. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 Ambiţia ta este satisfăcută, este minunat. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 Este o mare plăcere sa zbori pe undeva. 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 Astfel acestea se combină ca să formeze 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 o implicare emoţională foarte intensă. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 Dar nu astea-s lucrurile interesante. 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 Ceea ce este interesant despre virtualitate 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 este ce poţi măsura cu ea. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 Pentru că în virtualitate 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 poţi măsura orice. 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 Orice lucru pe care orice om 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 l-a făcut într-un joc se poate măsura. 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 Cele mai mari jocuri din lume de acum 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 măsoara mai mult de un miliard de puncte de date 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 despre jucătorii lor, despre ce face fiecare -- 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 mult mai multe detalii faţă de ceea ce măsoară un website. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 Asta permite ca ceva foarte special 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 să se întâmple în jocuri. 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 E ceva ce se numeşte programul de recompense. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 Ca să se înţeleagă vreau să îndrept atenţia 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 la ceea ce milioane de oameni au facut 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 şi să calibrăm cu atenţie rata, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 natura, tipul, intensitatea recompenselor din jocuri 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 care-i ţin captivaţi, 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 cu un enorm consum de timp şi efort. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 Acum, pentru a încerca să explic asta 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 în termeni concreţi 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 Vreau să vorbesc despre un fel de cerinţă 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 pe care s-ar putea s-o aveţi în atâtea jocuri 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 Du-te şi ia o anumită cantitate de ceva din joc 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 Să zicem, de dragul argumenului, 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 misiunea mea e sa iau 15 plăcinte 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 şi pot sa iau 15 plăcinte 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 omorând nişte monstruleţi drăguţi. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Cerinţa banală din joc. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Acum vă puteţi gândi la asta, dacă vreţi, 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 ca o problemă despre cutii. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 Trebuie să tot deschid cutii. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 Nu ştiu ce se află în ele până nu le deschid. 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 Şi mă învârt deschizând cutie după cutie, până când am 15 plăcinte. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 Dacă luam un joc ca Warcraft, 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 vă puteţi gândi despre acesta, dacă vreţi, 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 ca un uriaş efort de a deschide cutii. 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 Jocul doar încearca să pună oamenii să deschidă cam un milion de cutii, 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 obţinând lucruri din ce în ce mai bune din ele. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 Pare extrem de plictisitor, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 dar jocurile pot 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 să facă acest proces 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 incredibil de captivant. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 Ele fac asta 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 printr-o combinaţie de probabilitaţi şi date. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Să ne gândim la probabilitate. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 Dacă vrem să angajăm pe cineva 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 în procesul de deschidere a cutiilor pentru a încerca să găsească plăcinte. 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 Vrem să fim siguri că nu e nici prea uşor, 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 nici prea dificil, ca să găseşti o cutie. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 Deci ce faci? Păi, te uiţi la un milion de oameni -- 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 nu, 100 de milioane de oameni, 100 de milioane de deschizători de cutii -- 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 şi rezultă, dacă procentul de plăcinte 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 de 25 % -- 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 nu e nici prea frustrant, nici prea uşor, 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 îi ţine pe oameni captivaţi -- 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 dar, desigur, asta nu e tot ce faci -- sunt 15 plăcinte. 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 Aş putea face un joc numit Piecraft, 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 unde tot ceea ce trebuie să faci e să iei un milion de plăcinte, 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 sau o mie. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Asta ar fi foarte plictisitor. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15 e un număr destul de bun. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Afli că între 5 şi 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 e numărul cam cel mai potrivit pentru a face oamenii să continue. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 Dar nu avem doar plăcinte în cutii. 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 E un procentaj de sută la sută aici. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 Ce facem e să ne asigurăm ca de fiecare dată când o cutie e deschisă, 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 în ea este ceva, o recompensă mică, 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 care să captiveze oamenii şi sa-i facă să progreseze. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 În aproape toate jocurile de aventură, 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 e vorba un pic de banii din joc, de un pic de experientă, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 dar nici asta n-o facem pur şi simplu. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 Spunem şi că vor fi o mulţime de alte obiecte 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 de diferite calităţi si emoţii. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 Vei avea 10% şanse sa primești ceva bun. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 Vei avea 0.1 la sută şanse 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 să-ţi cadă un obiect absolut minunat. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 Şi fiecare dintre aceste răsplăţi e calibrată cu atenţie la obiectul respectiv. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 Şi mai spunem, 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 "Păi, câţi monştri? Să fac ca toată lumea să fie plină cu un milion de monştri? 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 Nu, vrem unul sau doi monştri pe ecran în acelaşi timp. 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 Şi sunt atras. Nu e prea uşor, nici prea dificil. 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 Toată treaba asta e foarte puternică. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 Dar suntem în virtualitate; acestea nu sunt cutii reale. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Aşa că putem face 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 nişte lucruri uimitoare. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 Observăm, uitându-ne la toţi aceşti oameni deschizând cutii, 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 Că atunci când oamenii adună 13 din 15 cutii, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 perceptia lor se modifică, încep să devină plictisiţi, puţin iritaţi. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 Nu sunt raţionali în ceea ce priveşte probabilitatea. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 Cred că acest joc e nedrept. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 Nu-mi dă ultimele două plăcinte. Voi renunţa. 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 Dacă sunt cutii reale, nu putem face mare lucru, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 dar într-un joc putem să spunem, "Da, păi." 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 Când ajungi la 13 plăcinte, vei avea 75% şansă să-ţi cadă o plăcintă. 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 Te ţine prins. Priviţi la ce fac oamenii -- 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 ajustează lumea pentru a se potrivi cu aşteptările lor. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 Jocurile noastre nu fac asta întotdeauna. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 Iar un lucru pe care-l fac sigur în acest moment 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 este, dacă ai un procentaj de 0.1% pentru un obiect minunat, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 ei se asigură ca să nu apară altul pentru ceva timp 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 ca să-i păstreze valoarea, să rămână special. 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 Concluzia e că 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 noi am evoluat ca să fim satisfăcuţi de lume 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 în diferite feluri. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 Timp de zeci şi sute de ani, 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 noi am evoluat ca să găsim unele lucruri stimulante, 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 şi ca fiinţe foarte inteligente, civilizate, 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 suntem foarte stimulaţi de rezolvări de probleme si de învăţat. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Dar acum putem inversa acest lucru 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 şi să construim lumi 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 care cuprind cutiile noastre evoluţionare. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 Deci practic ce înseamnă asta? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 Păi, m-am gândit 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 la 7 lucruri 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 care, cred, arată 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 cum putem lua aceste lecţii din joc 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 şi să le folosim în afara jocurilor. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 Primul lucru e foarte simplu: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 bara de experienţă care măsoară progresul -- 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 ceva ce a fost analizat minunat la începutul acestui an 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 de către oameni ca Jesse Schell. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 Deja s-a făcut, printre altele, la Universitatea din Indiana, în SUA. 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 Este ideea că în loc să dai note crescătoare oamenilor 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 încet-încet 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 mai bine le dai un profil, un avatar 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 care progresează constant 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 încet-încet, câștigă câte puțin și simt că e făcut de ei. 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 Totul se rezumă la asta 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 și se uită la cum lucrurile cresc pe măsură ce joacă. 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 În al doilea rând, scopuri multiple pe termen lung și pe termen scurt -- 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5 000 de plăcinte - plictisitor, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15 plăcinte - interesant. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 Deci dai oamenilor 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 foarte multe treburi diferite. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Spui de exemplu că trebuie 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 să răspunzi la aceste 10 întrebări 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 dar o altă sarcină 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 este să vii la timp la 20 de cursuri, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 iar o alta este să colaborezi cu alți oameni, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 apoi o altă sarcină este să îți arăți munca de cinci ori, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 alta este să atingi un anumit obiectiv. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 Împarți lucrurile în bucăți bine dozate 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 pe care oamenii le pot alege și le pot face în paralel 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 pentru a-și păstra implicarea 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 și pentru a-i putea îndruma 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 către activități benefice, la nivel de individ. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 În al treilea rând - răsplătești efortul. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 este factorul de 100 %. Jocurile sunt grozave la asta. 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 De fiecare dată când faci ceva, primești o recompensă, ceva pentru că ai încercat. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 Nu pedepsești eșecul; răsplătești orice mic efort -- 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 o bucățică de aur, o bucățică de recompensă -- ai făcut 20 de întrebări -- marcat. 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 Toate se adaugă la stimulările instant. 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 Al 4lea: feedbackul. 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 Acesta este absolut crucial 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 și lumea virtuală este extraordinară la furnizarea lui. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Dacă te uiți la cele mai dificile probleme din lumea de azi 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 despre care am auzit lucruri uimitoare - 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 este foarte, foarte greu pentru oameni să învețe 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 dacă nu pot lega consecințele de acțiuni. 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 Poluarea, încălzirea globală, toate aceste lucruri 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 au consecințe îndepărtate în timp și spatiu. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 Este foarte greu să înveți să simți o astfel de lecție, 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 dar dacă poți să oferi oamenilor un model 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 dacă le dai oamenilor lucruri pe care le pot manevra, 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 cu care se pot juca și poți să le oferi feedback pe parcurs, 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 atunci ei pot să învețe o lecție, pot să vadă, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 pot să progreseze, pot să înțeleagă. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 Și numărul 5, 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 elementul de incertitudine. 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 Acesta este o mină de aur din punct de vedere neurologic, 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 dacă vreți 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 pentru că o recompensă cunoscută 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 îi stimulează pe oameni, 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 dar ceea ce-i motivează cu adevărat 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 este recompensa nesigură, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 recompensa situată la nivelul potrivit de nesiguranță, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 despre care nu știu sigur dacă o să o primească sau nu. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 Cei 25%. Asta stimulează creierul. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 Și dacă vă gândiți 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 să folosiți asta în teste, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 să introduceţi elemente aleatorii de control, 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 în toate formele de testare și instruire; 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 puteți transforma nivelele oamenilor de implicare 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 prin folosirea acestui mecanism evolutiv 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 extrem de puternic. 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 Acela că dacă nu reușim să prezicem perfect ceva, 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 atunci suntem foarte stimulați de el. 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 Vrem să ne întoarcem și să aflăm mai mult. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 Așa cum probabil știți, neurotransmițătorul 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 asociat cu învăţarea se numește dopamină. 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 Este asociat cu comportamentul care caută recompense. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 Și ceva foarte interesant a început să se întâmple 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 în locuri precum Universitatea Bristol din Marea Britanie, 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 unde începem să fim capabili să modelăm matematic 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 nivelul de dopamină din creier. 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 Asta înseamnă că putem să estimăm învățarea, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 putem să estimăm implicarea, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 aceste ferestre, aceste ferestre în timp, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 în care învățarea se produce la un nivel sporit. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 Sunt două lucruri care vin împreună cu asta. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 Primul are de a face cu memoria, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 că putem găsi aceste momente. 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 Când cineva este mai probabil să-și amintească, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 le putem da atunci pepita. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 Și al doilea lucru este încrederea, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 putem să vedem cum jocurile și structurile de recompensă 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 îi fac pe oameni mai curajoși, mai dispuși să își asume riscuri, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 mai dispuși să facă față dificultăților, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 mai greu de descurajat. 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 Toate astea pot părea destul de sinistre. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 Știți sintagma: ”Mințile noastre au fost manipulate, toți suntem dependenți.” 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 Cuvântul dependență circulă peste tot. 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 Există îngrijorări reale aici. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 Dar cel mai mare stimulent neurologic pentru oameni 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 sunte ceilalți oameni. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 Asta ne stimulează cu adevărat. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 În termeni de recompensă, nu e vorba de bani, 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 a primi bani e bine, dar nu e asta -- 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 este a face lucruri cu semenii nostri, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 care ne văd, colaborează cu noi. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 Vreau să vă spun o poveste scurtă din 1999 -- 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 un joc video numit Everquest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 În acest joc video 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 erau doi dragoni foarte mari pe care trebuia să îi omori făcând o echipă -- 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42 de oameni -- până la 42 de oameni pentru a ucide acești dragoni mari. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 Asta era o problemă 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 pentru că recompensa era numai de două-trei lucruri. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 Jucătorii au rezolvat această problemă 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 venind spontan cu un sistem 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 de a se motiva între ei 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 corect și transparent. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 Au început să se plătească între ei cu o monedă virtuală 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 pe care au numit-o puncte de ucis dragoni. 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 De fiecare dată când plecai într-o misiune 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 erai plătit în puncte. 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 Le țineau socoteala pe un site separat. 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 Își țineau socoteala monezii lor separate, 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 și jucătorii puteau să liciteze apoi 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 pentru lucrurile faine pe care le doreau -- 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 totul organizat de jucătorii înşişi. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 Acest sistem nu a funcționat doar în Everquest; 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 astăzi, un deceniu mai târziu, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 fiecare joc video din lume cu astfel de sarcini 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 folosește o versiune a acestui sistem -- 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 zeci de milioane de oameni. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 Și rata de succes 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 a ajuns la aproape 100%. 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 Este o monedă creată de jucători, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 auto-impusă şi voluntară, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 și este un comportament al jucătorilor 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 incredibil de sofisticat. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 Vreau să închei prin a sugera 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 câteva căi simple prin care aceste principii 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 ar putea să se răspândească în lume. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 Voi începe cu afacerile. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 Începem să vedem unele dintre marile probleme 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 din jurul mediului de afaceri, 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 al reciclării și al conservării energiei. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Vedem începutul dezvolării unor tehnologii minunate 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 precum contoarele in timp real pentru energie. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 Mă uit la asta și cred că, da, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 am putea să mergem mult mai departe 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 lăsându-i pe oameni să ţintească 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 calibrând ţintele 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 folosind elemente de nesiguranță, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 folosind ţinte multiple, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 folosind un sistem măreţ de recompensare și stimulare 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 să îi facem pe oameni 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 să colaboreze în materie de grupuri, de străzi, 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 să colaboreze și să concureze 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 să folosim aceste 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 mecanisme motivationale sofisticate pe care le vedem. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 În privința educației 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 probabil cel mai evident dintre toate 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 este că putem schimba felul în care implicăm oamenii. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Putem să dăm oamenilor 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 continuitatea experienței și investiției personale. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 Putem să separăm lucrurile 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 în sarcini mici foarte bine calibrate. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 Putem să calculăm factorii aleatori. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 Putem să recompensăm constant efortul 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 pentru că toate funcționează împreună. 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 Putem folosi comportamentele de grup 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 pe care le vedem evoluând când oamenii se joacă împreună, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 aceste mecanisme foarte complexe 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 de cooperare. 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 Guvernul - unul din lucrurile care îmi vine în minte 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 este că guvernul SUA, printre altele, 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 chiar a început să îi plătească pe oameni 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 pentru a slăbi. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 Vedem că recompensele financiare sunt folosite 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 pentru a rezolva marea problemă a obezității. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 Dar repet, aceste recompense 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 ar putea fi calibrate atât de precis 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 dacă am fi capabili să folosim expertiza vastă 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 a sistemelor de joc pentru a mări atractivitatea, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 pentru a lua datele, observațiile 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 a milioanelor de ore petrecute de oameni 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 și să transformăm acest feedback 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 într-o implicare crescută. 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 În final vreau să vă las 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 cu acest cuvânt - implicare. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 Vorbim despre cum implicarea individuală 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 poate fi transformată 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 de lecțiile psihologice și neurologice 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 pe care le putem învăța urmărindu-i pe oamenii care se joacă. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 Dar vorbim și despre implicarea colectivă 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 și despre laboratorul fără precedent 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 pentru observarea lucrurilor care îi determină pe oameni 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 să lucreze, să se joace și să se implice 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 la o scară mare în jocuri. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 Dacă putem să ne uităm la aceste lucruri și să învățăm din ele 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 și să vedem cum le putem îndrepta spre exterior 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 atunci eu cred că avem ceva cu adevărat revoluționar. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 Mulțumesc foarte mult. 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (Aplauze).