Iubesc jocurile video.
Mă fascinează
Mă fascinează puterea lor
în materie de imaginaţie, de tehnologie
de concept.
Dar cred că, dincolo de toate,
mă fascinează puterea lor
de a ne motiva, de a ne captiva,
de a ne țintui
cum nici o altă invenție de-a noastră
nu a reușit să o facă până acum.
Și cred că putem învaţa câteva lucruri chiar extraordinare
uitându-ne la cum facem asta.
Și, în special, cred că putem învăța lucruri
despre procesul de învățare.
Industria jocurilor video
are pe departe cea mai mare rată de creştere
din toata mass media modernă
De la vreo 10 miliarde în 1990,
astăzi valorează 50 de miliarde de dolari pe plan global,
și nu dă semne de încetinire.
În 4 ani
se estimează că va fi de 80 de miliarde de dolari.
Asta înseamnă de trei ori cât industria muzicală.
E destul de spectaculos,
dar nu cred că este cea mai grăitoare statistică.
Lucrul care într-adevăr mă uimește
este acela că astăzi
oamenii cheltuie aproximativ
8 miliarde de dolari reali pe an
pentru a cumpăra obiecte virtuale
care există doar
în interiorul jocurilor video.
Aceasta este o poză din lumea virtuală a jocului Entropia Universe.
Pe la începutul anului
un asteroid virtual din el
s-a vândut cu 330,000 de dolari reali.
Si aceasta
este o navă Titan
din jocul Eve Online.
Acest obiect virtual
cere 200 de oameni reali
şi cam 56 de zile de timp real ca sa fie construită
plus mii de ore întregi
de efort înainte.
Şi totuşi, se construiesc multe.
La celălalt capăt al balanţei
jocul Farmville, de care poate aţi auzit,
are 70 de milioane de jucători.
din toată lumea,
si cei mai mulţi dintre ei
se joacă aproape zilnic.
Poate că asta pare
într-adevăr destul de alarmant pentru unii oameni,
un indicator că ceva este îngrijorător
sau greşit în societate.
Dar noi suntem aici cu veştile bune,
iar vestea bună este
că eu cred că putem cerceta
de ce acest veritabil efort uman,
de ce se produce această generare foarte intensă de valori.
Şi răspunzând la acea întrebare
Cred că putem învăţa ceva
foarte important.
Cred că cea mai interesantă metodă
de a te gândi la cum se întâmplă toate acestea
este legată de recompense.
Şi în special este legată
de recompensele emoţionale foarte intense
pe care jocurile ni le oferă
atât individual
cât şi colectiv.
Dacă ne uităm la ce se-ntâmplă în mintea cuiva,
atunci când se joacă,
se produc două procese destul de diferite.
Pe de o parte, este procesul de a-ţi dori
Este asemănător ambiţiei si motivaţiei -- Voi face asta. Voi munci din greu.
Pe cealaltă parte, este procesul de a-ţi plăcea,
distracţie şi afecţiune
şi plăcere
şi o bestie zburătoare enormă cu un orc în spate.
E o imagine superbă. E faină.
E din jocul Word of Warcraft care are mai mult de 10 milioane de jucători în toată lumea,
din care fac parte şi eu şi nevasta mea.
Acest gen de lume
această bestie zburătoare uriaşă pe care poţi zbura
arată de ce jocurile sunt atât de bune
atât din perspectiva dorinţei cât şi a plăcerii.
Pentru că are o putere aparte. E super.
Îţi dă puteri extreme.
Ambiţia ta este satisfăcută, este minunat.
Este o mare plăcere sa zbori pe undeva.
Astfel acestea se combină ca să formeze
o implicare emoţională foarte intensă.
Dar nu astea-s lucrurile interesante.
Ceea ce este interesant despre virtualitate
este ce poţi măsura cu ea.
Pentru că în virtualitate
poţi măsura orice.
Orice lucru pe care orice om
l-a făcut într-un joc se poate măsura.
Cele mai mari jocuri din lume de acum
măsoara mai mult de un miliard de puncte de date
despre jucătorii lor, despre ce face fiecare --
mult mai multe detalii faţă de ceea ce măsoară un website.
Asta permite ca ceva foarte special
să se întâmple în jocuri.
E ceva ce se numeşte programul de recompense.
Ca să se înţeleagă vreau să îndrept atenţia
la ceea ce milioane de oameni au facut
şi să calibrăm cu atenţie rata,
natura, tipul, intensitatea recompenselor din jocuri
care-i ţin captivaţi,
cu un enorm consum de timp şi efort.
Acum, pentru a încerca să explic asta
în termeni concreţi
Vreau să vorbesc despre un fel de cerinţă
pe care s-ar putea s-o aveţi în atâtea jocuri
Du-te şi ia o anumită cantitate de ceva din joc
Să zicem, de dragul argumenului,
misiunea mea e sa iau 15 plăcinte
şi pot sa iau 15 plăcinte
omorând nişte monstruleţi drăguţi.
Cerinţa banală din joc.
Acum vă puteţi gândi la asta, dacă vreţi,
ca o problemă despre cutii.
Trebuie să tot deschid cutii.
Nu ştiu ce se află în ele până nu le deschid.
Şi mă învârt deschizând cutie după cutie, până când am 15 plăcinte.
Dacă luam un joc ca Warcraft,
vă puteţi gândi despre acesta, dacă vreţi,
ca un uriaş efort de a deschide cutii.
Jocul doar încearca să pună oamenii să deschidă cam un milion de cutii,
obţinând lucruri din ce în ce mai bune din ele.
Pare extrem de plictisitor,
dar jocurile pot
să facă acest proces
incredibil de captivant.
Ele fac asta
printr-o combinaţie de probabilitaţi şi date.
Să ne gândim la probabilitate.
Dacă vrem să angajăm pe cineva
în procesul de deschidere a cutiilor pentru a încerca să găsească plăcinte.
Vrem să fim siguri că nu e nici prea uşor,
nici prea dificil, ca să găseşti o cutie.
Deci ce faci? Păi, te uiţi la un milion de oameni --
nu, 100 de milioane de oameni, 100 de milioane de deschizători de cutii --
şi rezultă, dacă procentul de plăcinte
de 25 % --
nu e nici prea frustrant, nici prea uşor,
îi ţine pe oameni captivaţi --
dar, desigur, asta nu e tot ce faci -- sunt 15 plăcinte.
Aş putea face un joc numit Piecraft,
unde tot ceea ce trebuie să faci e să iei un milion de plăcinte,
sau o mie.
Asta ar fi foarte plictisitor.
15 e un număr destul de bun.
Afli că între 5 şi 20
e numărul cam cel mai potrivit pentru a face oamenii să continue.
Dar nu avem doar plăcinte în cutii.
E un procentaj de sută la sută aici.
Ce facem e să ne asigurăm ca de fiecare dată când o cutie e deschisă,
în ea este ceva, o recompensă mică,
care să captiveze oamenii şi sa-i facă să progreseze.
În aproape toate jocurile de aventură,
e vorba un pic de banii din joc, de un pic de experientă,
dar nici asta n-o facem pur şi simplu.
Spunem şi că vor fi o mulţime de alte obiecte
de diferite calităţi si emoţii.
Vei avea 10% şanse sa primești ceva bun.
Vei avea 0.1 la sută şanse
să-ţi cadă un obiect absolut minunat.
Şi fiecare dintre aceste răsplăţi e calibrată cu atenţie la obiectul respectiv.
Şi mai spunem,
"Păi, câţi monştri? Să fac ca toată lumea să fie plină cu un milion de monştri?
Nu, vrem unul sau doi monştri pe ecran în acelaşi timp.
Şi sunt atras. Nu e prea uşor, nici prea dificil.
Toată treaba asta e foarte puternică.
Dar suntem în virtualitate; acestea nu sunt cutii reale.
Aşa că putem face
nişte lucruri uimitoare.
Observăm, uitându-ne la toţi aceşti oameni deschizând cutii,
Că atunci când oamenii adună 13 din 15 cutii,
perceptia lor se modifică, încep să devină plictisiţi, puţin iritaţi.
Nu sunt raţionali în ceea ce priveşte probabilitatea.
Cred că acest joc e nedrept.
Nu-mi dă ultimele două plăcinte. Voi renunţa.
Dacă sunt cutii reale, nu putem face mare lucru,
dar într-un joc putem să spunem, "Da, păi."
Când ajungi la 13 plăcinte, vei avea 75% şansă să-ţi cadă o plăcintă.
Te ţine prins. Priviţi la ce fac oamenii --
ajustează lumea pentru a se potrivi cu aşteptările lor.
Jocurile noastre nu fac asta întotdeauna.
Iar un lucru pe care-l fac sigur în acest moment
este, dacă ai un procentaj de 0.1% pentru un obiect minunat,
ei se asigură ca să nu apară altul pentru ceva timp
ca să-i păstreze valoarea, să rămână special.
Concluzia e că
noi am evoluat ca să fim satisfăcuţi de lume
în diferite feluri.
Timp de zeci şi sute de ani,
noi am evoluat ca să găsim unele lucruri stimulante,
şi ca fiinţe foarte inteligente, civilizate,
suntem foarte stimulaţi de rezolvări de probleme si de învăţat.
Dar acum putem inversa acest lucru
şi să construim lumi
care cuprind cutiile noastre evoluţionare.
Deci practic ce înseamnă asta?
Păi, m-am gândit
la 7 lucruri
care, cred, arată
cum putem lua aceste lecţii din joc
şi să le folosim în afara jocurilor.
Primul lucru e foarte simplu:
bara de experienţă care măsoară progresul --
ceva ce a fost analizat minunat la începutul acestui an
de către oameni ca Jesse Schell.
Deja s-a făcut, printre altele, la Universitatea din Indiana, în SUA.
Este ideea că în loc să dai note crescătoare oamenilor
încet-încet
mai bine le dai un profil, un avatar
care progresează constant
încet-încet, câștigă câte puțin și simt că e făcut de ei.
Totul se rezumă la asta
și se uită la cum lucrurile cresc pe măsură ce joacă.
În al doilea rând, scopuri multiple pe termen lung și pe termen scurt --
5 000 de plăcinte - plictisitor,
15 plăcinte - interesant.
Deci dai oamenilor
foarte multe treburi diferite.
Spui de exemplu că trebuie
să răspunzi la aceste 10 întrebări
dar o altă sarcină
este să vii la timp la 20 de cursuri,
iar o alta este să colaborezi cu alți oameni,
apoi o altă sarcină este să îți arăți munca de cinci ori,
alta este să atingi un anumit obiectiv.
Împarți lucrurile în bucăți bine dozate
pe care oamenii le pot alege și le pot face în paralel
pentru a-și păstra implicarea
și pentru a-i putea îndruma
către activități benefice, la nivel de individ.
În al treilea rând - răsplătești efortul.
este factorul de 100 %. Jocurile sunt grozave la asta.
De fiecare dată când faci ceva, primești o recompensă, ceva pentru că ai încercat.
Nu pedepsești eșecul; răsplătești orice mic efort --
o bucățică de aur, o bucățică de recompensă -- ai făcut 20 de întrebări -- marcat.
Toate se adaugă la stimulările instant.
Al 4lea: feedbackul.
Acesta este absolut crucial
și lumea virtuală este extraordinară la furnizarea lui.
Dacă te uiți la cele mai dificile probleme din lumea de azi
despre care am auzit lucruri uimitoare -
este foarte, foarte greu pentru oameni să învețe
dacă nu pot lega consecințele de acțiuni.
Poluarea, încălzirea globală, toate aceste lucruri
au consecințe îndepărtate în timp și spatiu.
Este foarte greu să înveți să simți o astfel de lecție,
dar dacă poți să oferi oamenilor un model
dacă le dai oamenilor lucruri pe care le pot manevra,
cu care se pot juca și poți să le oferi feedback pe parcurs,
atunci ei pot să învețe o lecție, pot să vadă,
pot să progreseze, pot să înțeleagă.
Și numărul 5,
elementul de incertitudine.
Acesta este o mină de aur din punct de vedere neurologic,
dacă vreți
pentru că o recompensă cunoscută
îi stimulează pe oameni,
dar ceea ce-i motivează cu adevărat
este recompensa nesigură,
recompensa situată la nivelul potrivit de nesiguranță,
despre care nu știu sigur dacă o să o primească sau nu.
Cei 25%. Asta stimulează creierul.
Și dacă vă gândiți
să folosiți asta în teste,
să introduceţi elemente aleatorii de control,
în toate formele de testare și instruire;
puteți transforma nivelele oamenilor de implicare
prin folosirea acestui mecanism evolutiv
extrem de puternic.
Acela că dacă nu reușim să prezicem perfect ceva,
atunci suntem foarte stimulați de el.
Vrem să ne întoarcem și să aflăm mai mult.
Așa cum probabil știți, neurotransmițătorul
asociat cu învăţarea se numește dopamină.
Este asociat cu comportamentul care caută recompense.
Și ceva foarte interesant a început să se întâmple
în locuri precum Universitatea Bristol din Marea Britanie,
unde începem să fim capabili să modelăm matematic
nivelul de dopamină din creier.
Asta înseamnă că putem să estimăm învățarea,
putem să estimăm implicarea,
aceste ferestre, aceste ferestre în timp,
în care învățarea se produce la un nivel sporit.
Sunt două lucruri care vin împreună cu asta.
Primul are de a face cu memoria,
că putem găsi aceste momente.
Când cineva este mai probabil să-și amintească,
le putem da atunci pepita.
Și al doilea lucru este încrederea,
putem să vedem cum jocurile și structurile de recompensă
îi fac pe oameni mai curajoși, mai dispuși să își asume riscuri,
mai dispuși să facă față dificultăților,
mai greu de descurajat.
Toate astea pot părea destul de sinistre.
Știți sintagma: ”Mințile noastre au fost manipulate, toți suntem dependenți.”
Cuvântul dependență circulă peste tot.
Există îngrijorări reale aici.
Dar cel mai mare stimulent neurologic pentru oameni
sunte ceilalți oameni.
Asta ne stimulează cu adevărat.
În termeni de recompensă, nu e vorba de bani,
a primi bani e bine, dar nu e asta --
este a face lucruri cu semenii nostri,
care ne văd, colaborează cu noi.
Vreau să vă spun o poveste scurtă din 1999 --
un joc video numit Everquest.
În acest joc video
erau doi dragoni foarte mari pe care trebuia să îi omori făcând o echipă --
42 de oameni -- până la 42 de oameni pentru a ucide acești dragoni mari.
Asta era o problemă
pentru că recompensa era numai de două-trei lucruri.
Jucătorii au rezolvat această problemă
venind spontan cu un sistem
de a se motiva între ei
corect și transparent.
Au început să se plătească între ei cu o monedă virtuală
pe care au numit-o puncte de ucis dragoni.
De fiecare dată când plecai într-o misiune
erai plătit în puncte.
Le țineau socoteala pe un site separat.
Își țineau socoteala monezii lor separate,
și jucătorii puteau să liciteze apoi
pentru lucrurile faine pe care le doreau --
totul organizat de jucătorii înşişi.
Acest sistem nu a funcționat doar în Everquest;
astăzi, un deceniu mai târziu,
fiecare joc video din lume cu astfel de sarcini
folosește o versiune a acestui sistem --
zeci de milioane de oameni.
Și rata de succes
a ajuns la aproape 100%.
Este o monedă creată de jucători,
auto-impusă şi voluntară,
și este un comportament al jucătorilor
incredibil de sofisticat.
Vreau să închei prin a sugera
câteva căi simple prin care aceste principii
ar putea să se răspândească în lume.
Voi începe cu afacerile.
Începem să vedem unele dintre marile probleme
din jurul mediului de afaceri,
al reciclării și al conservării energiei.
Vedem începutul dezvolării unor tehnologii minunate
precum contoarele in timp real pentru energie.
Mă uit la asta și cred că, da,
am putea să mergem mult mai departe
lăsându-i pe oameni să ţintească
calibrând ţintele
folosind elemente de nesiguranță,
folosind ţinte multiple,
folosind un sistem măreţ de recompensare și stimulare
să îi facem pe oameni
să colaboreze în materie de grupuri, de străzi,
să colaboreze și să concureze
să folosim aceste
mecanisme motivationale sofisticate pe care le vedem.
În privința educației
probabil cel mai evident dintre toate
este că putem schimba felul în care implicăm oamenii.
Putem să dăm oamenilor
continuitatea experienței și investiției personale.
Putem să separăm lucrurile
în sarcini mici foarte bine calibrate.
Putem să calculăm factorii aleatori.
Putem să recompensăm constant efortul
pentru că toate funcționează împreună.
Putem folosi comportamentele de grup
pe care le vedem evoluând când oamenii se joacă împreună,
aceste mecanisme foarte complexe
de cooperare.
Guvernul - unul din lucrurile care îmi vine în minte
este că guvernul SUA, printre altele,
chiar a început să îi plătească pe oameni
pentru a slăbi.
Vedem că recompensele financiare sunt folosite
pentru a rezolva marea problemă a obezității.
Dar repet, aceste recompense
ar putea fi calibrate atât de precis
dacă am fi capabili să folosim expertiza vastă
a sistemelor de joc pentru a mări atractivitatea,
pentru a lua datele, observațiile
a milioanelor de ore petrecute de oameni
și să transformăm acest feedback
într-o implicare crescută.
În final vreau să vă las
cu acest cuvânt - implicare.
Vorbim despre cum implicarea individuală
poate fi transformată
de lecțiile psihologice și neurologice
pe care le putem învăța urmărindu-i pe oamenii care se joacă.
Dar vorbim și despre implicarea colectivă
și despre laboratorul fără precedent
pentru observarea lucrurilor care îi determină pe oameni
să lucreze, să se joace și să se implice
la o scară mare în jocuri.
Dacă putem să ne uităm la aceste lucruri și să învățăm din ele
și să vedem cum le putem îndrepta spre exterior
atunci eu cred că avem ceva cu adevărat revoluționar.
Mulțumesc foarte mult.
(Aplauze).