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Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro

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    Adoro jogos de vídeo.
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    E tenho-lhes uma certa reverência, também.
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    Fascina-me o seu poder
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    em termos de imaginação, em termos de tecnologia
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    em termos de conceito.
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    Mas acho, acima de tudo,
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    que me fascina o seu poder
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    de nos motivar, nos compelir
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    de nos prender,
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    como nada mais que tenhamos inventado
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    conseguiu realmente fazer.
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    E acho que podemos aprender algumas coisas fantásticas
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    ao ver como os jogos o fazem.
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    Em particular, acho que podemos aprender muito
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    sobre a própria aprendizagem.
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    A indústria de jogos de vídeo
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    é de longe a com maior crescimento
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    de todos os media modernos
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    De um valor de 10 mil milhões em 1990,
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    cresceu para 50 mil milhões de dólares globalmente, hoje em dia
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    e sem quaisquer mostras de abrandar.
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    Estima-se que, dentro de 4 anos,
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    o seu valor seja de mais de 80 mil milhões de dólares.
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    Este é cerca de 3 vezes o valor da indústria musical.
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    É realmente espantoso,
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    mas não creio ser esta a estatística mais determinante.
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    O que realmente me surpreende
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    é que hoje
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    as pessoas gastam cerca de
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    8 mil milhões de dólares reais por ano
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    a comprar itens virtuais
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    que existem apenas
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    dentro dos jogos de vídeo.
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    Esta é uma imagem do jogo de vídeo virtual, Entropia Universe.
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    No início do ano,
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    um asteróide virtual no jogo
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    foi vendido por 330.000 dólares reais
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    E isto
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    é uma nave da classe Titan
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    no jogo espacial, EVE Online.
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    E para que este objecto virtual surgisse
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    200 pessoas reais
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    passaram 56 dias do seu tempo real a construi-lo
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    mais incontáveis milhares de horas
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    de esforço prévio.
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    No entanto, muitas naves iguais são construídas.
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    No outro lado da balança,
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    o jogo Farmville, que muitos terão de certeza ouvido falar,
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    tem 70 milhões de jogadores
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    por todo o mundo
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    e a maioria desses jogadores
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    jogam praticamente todos os dias.
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    Isto tudo pode, na verdade,
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    soar alarmante para algumas pessoas,
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    um indicativo de algo preocupante
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    ou errado na sociedade.
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    Mas estamos cá para as boas notícias,
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    e as boas notícias são,
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    creio ser possível averiguar
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    o porquê deste esforço humano bem real,
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    e desta geração intensa de valor estar a ocorrer.
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    E ao respondermos a essa questão,
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    creio ser possível retirar dela
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    algo de extremamente poderoso.
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    E creio que a forma mais interessante
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    de pensar em tudo o que se está a passar
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    é em termos de recompensas.
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    Mais especificamente, em termos
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    das recompensas emocionais intensas
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    que jogar jogos pode oferecer às pessoas,
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    a nível individual
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    e colectivo.
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    Agora, se olharmos para o que se passa dentro da cabeça de alguém
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    enquanto estão concentrados, em actividade,
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    vemos dois processos muito diferentes a ocorrer.
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    Por um lado, há o processo de querer.
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    Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer.
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    Por outro lado, há o processo de gostar,
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    diversão, afecto
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    e prazer-
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    e uma besta voadora enorme com um orc às costas.
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    É mesmo uma excelente imagem, muito porreira.
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    É do jogo World of Warcraft, que conta com mais de 10 milhões de jogadores em todo o mundo,
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    entre os quais eu e a minha mulher.
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    E este tipo de mundo,
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    o facto de podermos deslocar-nos num gigantesco animal voador
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    mostra o porquê dos jogos serem tão bons
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    em levar pessoas tanto a querer, como a gostar.
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    Porque é muito poderoso. É espectacular.
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    Dá-vos grandes poderes.
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    A vossa ambição é satisfeita, mas é muito belo.
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    É um prazer tremendo poder voar.
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    Tudo isto se combina para formar
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    um envolvimento emocional muito intenso.
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    Mas isto nem é realmente o mais interessante.
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    O que é verdadeiramente interessante no mundo virtual
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    é o facto de podermos nela fazer medições.
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    Porque o que se pode medir no mundo virtual
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    é tudo.
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    Todas as coisas que todas as pessoas
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    que alguma vez jogaram um jogo fizeram pode ser medido.
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    Os maiores jogos na industria hoje em dia
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    medem mais de mil milhões de pontos de dados
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    acerca dos seus jogadores, acerca do que todos eles fazem--
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    muito mais detalhe que o que se obteria em qualquer website.
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    E isso permite que algo de muito especial
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    aconteça nos jogos:
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    É algo chamado uma tabela de recompensas.
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    Com isto, quero dizer,
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    observar o que milhões e milhões de pessoas fizeram
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    e calibrar com sucesso a periodicidade,
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    a natureza, o tipo e a intensidade das recompensas nos jogos
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    que mantêm as pessoas envolvidas
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    durante quantidades avassaladoras de tempo e esforço.
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    Para tentar ilustrar isto
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    em termos mais reais,
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    vou-vos falar de um tipo de tarefa
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    bastante recorrente em muitos jogos.
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    Coleccionar uma certa quantidade de um certo item de jogo.
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    Digamos, a titulo de exemplo,
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    que a minha missão é conseguir 15 tartes,
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    e que posso obter 15 tartes
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    matando uns monstrinhos pequenos e fofos.
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    Uma simples tarefa num jogo.
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    Podem pensar nisto, se quiserem,
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    num problema sobre caixas.
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    Tenho de estar sempre a abrir caixas.
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    E não sei o que está dentro delas até as abrir.
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    E vou abrindo uma após outra, até obter 15 tartes.
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    Agora, olhando para um jogo como o Warcraft,
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    pode-se pensar nele, se quiserem,
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    como uma constante abertura de caixas.
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    O objectivo do jogo é simplesmente pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas,
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    obtendo delas itens cada vez melhores.
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    Isto parece muito entediante,
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    mas os jogos são capazes
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    de fazer este processo
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    incrivelmente apelativo.
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    E a forma como o conseguem
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    é através de uma combanição de dados e probabilidade.
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    Vamos pensar na probabilidade.
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    Se queremos manter alguém envolvido
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    no processo de abrir caixas para tentar encontrar tartes,
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    é preciso certificarmo-nos de que encontrar uma tarte
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    não é demasiado fácil, nem demasiado difícil.
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    O que fazemos então? Bem, olhamos para 1 milhão de pessoas --
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    melhor, 100 milhões, 100 milhões de pessoas a abrir caixas--
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    e calculamos, se fizermos a taxa de tartes que surgem
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    cerca de 25% --
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    nem muito frustrante, nem demasiado fácil;
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    mantém as pessoas envolvidas.
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    mas claro, não é tudo o que fazemos, isto são 15 tartes.
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    Agora, eu podia fazer um jogo chamado Piecraft,
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    em que tudo o que tinham de fazer era obter 1 milhão de tartes,
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    ou mil tartes.
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    Isso seria incrivelmente aborrecido.
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    15 é um número excelente.
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    Encontrar - digamos- uma quantidade entre 5 e 20
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    é normalmente o número certo para manter as pessoas envolvidas.
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    Mas não há apenas tartes nas caixas.
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    Há 100% de caixas.
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    E o que fazemos é certificarmo-nos que cada vez que uma caixa é aberta,
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    há algo lá dentro, alguma recompensa,
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    que incentiva as pessoas a progredir.
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    Na maioria dos jogos de aventuras,
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    a recompensa é algum dinheiro do jogo, ou experiência,
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    mas não nos limitamos a isso.
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    E também dizemos que irá haver uma quantidade de outros items
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    de qualidade e interesse variáveis.
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    Irá gaver 10% de probabilidade de conseguirem um item muito bom.
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    Há 0,1% de probabilidade
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    de conseguirem um item fantástico.
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    E cada uma dessas recompensas é cuidadosamente calibrada no item.
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    E também nos perguntamos,
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    "E quantos monstros? Deverei ter o mundo inteiro habitado por mil milhões de monstros?"
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    Não, o que queremos é não mais que dois monstros a cada dada altura.
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    E assim sou cativado. Nem muito fácil, nem muito difícil
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    E portanto o apelo é poderoso.
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    Mas estamos no mundo virtual; estas caixa não são reais.
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    Por isso, podemos fazer
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    algumas coisas espantosas.
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    Notamos, ao olhar para todas essas pessoas a abrir caixas,
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    que quando chegam a obter cerca de 13 das 15 tartes,
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    a sua percepção muda, começam a ficar aborrecidos, irritados.
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    Não são racionais acerca da probabilidade.
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    Acham que este jogo é injusto.
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    "Não me dá as últimas duas tartes. Vou desistir."
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    Com caixas reais, não há muito que possamos fazer,
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    mas num jogo, podemos simplesmente dizer, "Tudo bem".
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    Quando se chega às 13 tartes, agora tem-se 75% de probabilidade de obter uma
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    para vos manter cativados. É o que as pessoas fazem -
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    ajustam o mundo para corresponder às suas expectativas.
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    os nossos jogos nem sempre fazem isso.
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    Mas uma coisa fazem de certeza hoje em dia, que é
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    se conseguirem um item maravilhoso de 0,1%,
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    certificam-se de que outro igual não aparece durante algum período de tempo
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    para manter o ítem valioso e especial.
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    E a questão é, na verdade
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    o facto de termos evoluido de forma a ficar satisfeitos pelo mundo
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    de formas particulares.
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    No decorrer de centenas de milhar de anos,
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    evoluimos de forma achar certas coisas estimulantes,
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    e enquanto seres bastante inteligentes e civilizados
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    somos grandemente estimulados pela resolução de problemas e pela aprendizagem.
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    Mas hoje, podemos usar engenharia inversa
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    e construir mundos
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    que expressamente apelem aos nossos estímulos evolutivos.
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    O que quer isto dizer na prática?
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    Bem, vou mostrar
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    sete coisas
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    que, penso, irão mostrar
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    como retirar essas lições dos jogos
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    e usá-los fora deles.
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    A primeira é muito simples:
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    barras de experiência que meçam o progresso--
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    algo já discutido de forma brilhante
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    por pessoas como Jesse Schell no início deste ano.
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    Já foi testado na Universidade do Indiana nos EUA, entre outros sítios,
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    e consiste na simples ideia de, em vez de avaliar pessoas incrementalmente,
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    ao poucos,
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    damos-lhes um perfil e um avatar de personagem
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    que está em progressão constante
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    em incrementos pequeninos, pequeninos, que as pessoas sentem como seus
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    E tudo converge nisso,
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    e eles vêem esse progresso e assumem-no como seu à medida que sobe.
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    Em segundo lugar, multiplos objectivos a curto prazo-
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    5.000 tartes, aborrecido,
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    15 tartes, interessante.
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    portanto damos às pessoas
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    imensas tarefas diferentes.
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    Dizemos-lhes, o objectivo é
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    responder a 10 destas perguntas,
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    mas outra tarefa é
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    chegar a 20 aulas a horas,
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    e outra tarefa é colaborar com outras pessoas,
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    outra tarefa é mostrar o vosso trabalho 5 vezes,
  • 9:18 - 9:20
    e outra é atingir este determinado objectivo.
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    Compartimentamos as coisas em pequenas tarefas calibradas
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    que as pessoas podem escolher e realizar em simultâneo
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    para as manter envolvidas
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    e que podemos usar para as orientar
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    para actividades benéficas a nível individual.
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    Em terceiro, recompensar o esforço.
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    É o factor 100%. Jogos são brilhantes nisto.
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    De cada vez que fazem alguma coisa, recebem crédito, um crédito por tentar.
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    Não se pune o fracasso; recompensa-se cada pequeno esforço-
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    o vosso "ouro" o vosso crédito- responderam a 20 perguntas: é vosso.
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    Tudo se conjuga num reforço instantâneo.
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    Em quarto, retorno.
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    Isto é absolutamente crucial,
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    e o mundo virtual é espantoso neste campo.
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    Se olharem para alguns dos problemas mais insolúveis do mundo de hoje
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    sobre os quais estamos sempre a ouvir coisas incríveis,
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    é que é muito, muito difícel para as pessoas aprender
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    se não conseguirem ligar consequências às acções.
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    Poluição, aquecimento global, todas essas coisas,
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    têm consequências distantes no tempo e no espaço.
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    É muito difícil aprender uma lição nesses termos,
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    mas podemos criar modelos para as pessoas,
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    se lhes dermos algo que possam manipular
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    e jogar, então quando o retorno chegar,
  • 10:19 - 10:21
    elas podem aprender uma lição, podem ver,
  • 10:21 - 10:24
    seguir em frente, podem compreender.
  • 10:24 - 10:26
    E quinto,
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    o elemento da incerteza.
  • 10:28 - 10:31
    Isto é uma mina de ouro neurológica,
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    se assim lhe quisermos chamar,
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    porque uma recompensa conhecida
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    estimula as pessoas,
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    mas o que realmente as incita
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    é a recompensa incerta,
  • 10:41 - 10:43
    a recompensa dada num momento certo de incerteza,
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    em que não está ainda certo se a iriam receber ou não.
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    Os 25%. Isto ilumina o cérebro.
  • 10:49 - 10:51
    E se pensarmos em usar
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    esta incerteza em testes,
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    em introduzir elementos de aleatoriedade controlada
  • 10:55 - 10:57
    em todas as formas de testes e treinos,
  • 10:57 - 10:59
    podemos transformar os níveis do envolvimento das pessoas
  • 10:59 - 11:01
    através deste mecanismo evolutivo
  • 11:01 - 11:03
    poderosissimo.
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    A ideia de que quando não conseguimos prever algo na perfeição
  • 11:05 - 11:07
    ficamos excitados com isso.
  • 11:07 - 11:09
    Queremos voltar atrás e descobrir mais.
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    Como provavelmente sabem, o neurotransmissor
  • 11:11 - 11:13
    associado à aprendizagem é a dopamina.
  • 11:13 - 11:16
    Está associado ao comportamento de procura de recompensas.
  • 11:16 - 11:19
    E há coisas muito excitantes a acontecer
  • 11:19 - 11:22
    em lugares como a Universidade de Bristol na Inglaterra
  • 11:22 - 11:25
    onde estamos a conseguir modelar matematicamente
  • 11:25 - 11:27
    os niveis de dopamina no cérebro.
  • 11:27 - 11:29
    O que significa que podemos prever a aprendizagem,
  • 11:29 - 11:32
    podemos prever o envolvimento melhorado,
  • 11:32 - 11:34
    estas janelas, estas janelas no tempo,
  • 11:34 - 11:37
    em que a aprendizagem está a ocorrer de uma forma avançada.
  • 11:37 - 11:39
    E há duas coisas que fluem desta informação.
  • 11:39 - 11:41
    A primeira tem a ver com a memória,
  • 11:41 - 11:43
    com o encontrar desses momentos.
  • 11:43 - 11:45
    Se descobrirmos quando alguém está mais susceptível a recordar algo,
  • 11:45 - 11:47
    damos-lhe uma recompensa nesse momento.
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    A segunda coisa é confiança,
  • 11:49 - 11:51
    que podemos ver como jogar jogos e estruras de recompensa
  • 11:51 - 11:54
    tornam as pessoas mais corajosas, mais capazes de arriscar,
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    mais voluntariosos com a dificuldade,
  • 11:56 - 11:58
    mais dificeis de desencorajar
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    Isto pode soar bastante sinistro.
  • 12:00 - 12:02
    Num sentido, tipo, "Os nossos cérebros foram manipulados, somos viciados".
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    A palavra "vício" vem ao de cima.
  • 12:04 - 12:06
    Há preocupações reais em causa.
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    Mas o que mais excita as pessoas neurologicamente
  • 12:08 - 12:10
    são as outras pessoas.
  • 12:10 - 12:13
    É isso o que realmente nos excita.
  • 12:13 - 12:15
    Em termos de recompensa, não é dinheiro,
  • 12:15 - 12:18
    não é darem-nos dinheiro - o que é agradável-
  • 12:18 - 12:20
    mas é fazer coisas com os nossos semelhantes,
  • 12:20 - 12:22
    te-los a observar-nos e a colaborar connosco.
  • 12:22 - 12:24
    Vou-vos contar uma história rápida passada em 1999,
  • 12:24 - 12:26
    acerca de um jogo chamado Everquest.
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    Neste jogo de video,
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    Havia dois dragões enormes, que só podiam ser mortos com trabalho de grupo-
  • 12:31 - 12:34
    42 pessoas- cerca de 42 pessoas para matar esses dragões.
  • 12:34 - 12:36
    Isso é um problema,
  • 12:36 - 12:39
    porque a recompensa era 2 ou 3 items decentes.
  • 12:39 - 12:42
    Portanto os jogadores contornaram esse problema
  • 12:42 - 12:44
    ao inventar um sistema
  • 12:44 - 12:46
    de se motivarem uns aos outros,
  • 12:46 - 12:48
    de forma justa e transparente.
  • 12:48 - 12:51
    O que fizeram foi pagar uns aos outros uma moeda virtual
  • 12:51 - 12:54
    a que chamaram Pontos por morte do dragão
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    E cada vez que alguém embarcava numa missão,
  • 12:56 - 12:58
    era pago nesses pontos,
  • 12:58 - 13:00
    que eram quantificados num website à parte.
  • 13:00 - 13:02
    Portanto, monitorizavam a sua moeda privada,
  • 13:02 - 13:04
    que os jogadores podiam usar para comprar
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    itens porreiros que quisessem-
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    tudo organizado pelos próprios jogadores.
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    O espantoso neste sistema não é ter funcionado no Everquest,
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    mas sim que, uma década mais tarde.
  • 13:13 - 13:16
    todos os jogos de computador com este tipo de missões
  • 13:16 - 13:18
    usem uma versão deste sistema-
  • 13:18 - 13:20
    dezenas de milhões de pessoas.
  • 13:20 - 13:22
    E a taxa de sucesso
  • 13:22 - 13:24
    está perto dos 100%
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    Falamos de uma moeda virtual acordada,
  • 13:26 - 13:29
    mantida e criada pelos jogadores,
  • 13:29 - 13:31
    e é uma mostra de um comportamento
  • 13:31 - 13:33
    extremamente sofisticado.
  • 13:35 - 13:37
    E gostaria de finalizar sugerindo
  • 13:37 - 13:39
    algumas formas como este princípio
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    se pode aplicar no mundo real.
  • 13:41 - 13:43
    Começo pelos negócios.
  • 13:43 - 13:45
    De facto, começamos a ver alguns problemas de monta
  • 13:45 - 13:47
    relacionados com os negócios,
  • 13:47 - 13:49
    como a reciclagem e a conservação de energia.
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    Estamos a assistir ao surgimento de tecnologias maravilhosas
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    como medidores de energia em tempo real.
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    E eu olho para eles e penso, sim,
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    podemos levar esta ideia muito além
  • 13:58 - 14:00
    ao permitir às pessoas definir metas
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    alvos calibrados
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    usando elementos de incerteza,
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    usando objectivos múltiplos,
  • 14:07 - 14:10
    usando um grandioso e sistema de recompensas e incentivos implícitos
  • 14:10 - 14:12
    motivando as pessoas
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    a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas
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    a colaborar e a competir,
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    a usar todas estas mecânicas sofisticadas
  • 14:18 - 14:20
    de motivação e trabalho de grupo que falámos.
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    Em termos de educação
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    possivelmente o mais óbvio
  • 14:24 - 14:27
    é a possibilidade de transformar a forma de cativar as pessoas.
  • 14:27 - 14:29
    Podemos oferecer uma grande continuidade
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    de experiência e investimento pessoal.
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    Podemos dividir tarefas
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    em pequenas partes altamente calibradas.
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    Podemos usar aleatoriedade calculada.
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    Podemos recompensar o esforço consistente
  • 14:40 - 14:43
    à medida que tudo se conjuga.
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    E podemos usar o tipo de comportamentos de grupo
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    que vemos em evolução quando pessoas jogam em conjunto,
  • 14:48 - 14:51
    estes mecanismos de cooperação de uma complexidade
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    verdadeiramente sem precedentes.
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    A nível de governo, bem, uma situação que me ocorre
  • 14:55 - 14:58
    é a do governo americano, entre outros,
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    estar a começar a literalmente pagar às pessoas
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    para perder peso.
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    Podemos então dizer que se está a usar recompensas financeiras
  • 15:04 - 15:06
    para resolver o problema grave da obesidade.
  • 15:06 - 15:08
    Mas, de novo, essas recompensas
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    poderiam ser calibradas de forma mais precisa
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    se fossemos capazes de usar a vasta experiência
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    dos sistemas de jogos para incrementar esse incentivo,
  • 15:17 - 15:19
    usando os dados e observações recolhidos
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    de milhões de horas humanas
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    e investir esse retorno
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    para um maior envolvimento.
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    No fundo, é esse termo, envolvimento,
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    com que vos quero deixar.
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    Trata-se de como o envolvimento individual
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    pode ser transformado
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    pelas lições psicológicas e neurológicas
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    que podemos aprender ao observar pessoas que jogam jogos de video.
  • 15:40 - 15:43
    Mas é também um envolvimento colectivo
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    e um estudo laboratorial sem precedentes
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    acerca do que faz as pessoas "vibrar"
  • 15:48 - 15:50
    e trabalhar e jogar e envolver-se
  • 15:50 - 15:53
    com os jogos a uma tão grande escala.
  • 15:53 - 15:56
    E se pudermos olhar para estes dados e aprender com eles
  • 15:56 - 15:58
    e ver como os canalizar para outras actividades,
  • 15:58 - 16:01
    então creio que teremos algo de muito revolucionário em mãos.
  • 16:01 - 16:03
    Muito obrigado
  • 16:03 - 16:07
    (Aplausos)
Title:
Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Estramos a trazer a jogabilidade para um número crescente de aspectos das nossas vidas, gastando horas incontáveis (e dinheiro verdadeiro) a explorar mundos virtuais em busca de tesouros imaginários. Porquê? Como Tom Chatfield nos mostra, os jogos estão perfeitamente sintonizados para nos trazer o tipo de recompensas que cativam o cérebro e nos mantém em busca de mais.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for 7 ways games reward the brain
Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for 7 ways games reward the brain
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