Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro
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0:00 - 0:03Adoro jogos de vídeo.
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0:03 - 0:06E tenho-lhes uma certa reverência, também.
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0:06 - 0:08Fascina-me o seu poder
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0:08 - 0:10em termos de imaginação, em termos de tecnologia
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0:10 - 0:12em termos de conceito.
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0:12 - 0:14Mas acho, acima de tudo,
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0:14 - 0:16que me fascina o seu poder
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0:16 - 0:19de nos motivar, nos compelir
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0:19 - 0:21de nos prender,
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0:21 - 0:24como nada mais que tenhamos inventado
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0:24 - 0:26conseguiu realmente fazer.
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0:26 - 0:29E acho que podemos aprender algumas coisas fantásticas
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0:29 - 0:31ao ver como os jogos o fazem.
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0:31 - 0:33Em particular, acho que podemos aprender muito
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0:33 - 0:36sobre a própria aprendizagem.
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0:36 - 0:38A indústria de jogos de vídeo
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0:38 - 0:40é de longe a com maior crescimento
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0:40 - 0:42de todos os media modernos
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0:42 - 0:44De um valor de 10 mil milhões em 1990,
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0:44 - 0:47cresceu para 50 mil milhões de dólares globalmente, hoje em dia
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0:47 - 0:50e sem quaisquer mostras de abrandar.
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0:50 - 0:52Estima-se que, dentro de 4 anos,
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0:52 - 0:55o seu valor seja de mais de 80 mil milhões de dólares.
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0:55 - 0:58Este é cerca de 3 vezes o valor da indústria musical.
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0:58 - 1:00É realmente espantoso,
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1:00 - 1:03mas não creio ser esta a estatística mais determinante.
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1:03 - 1:05O que realmente me surpreende
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1:05 - 1:07é que hoje
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1:07 - 1:09as pessoas gastam cerca de
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1:09 - 1:128 mil milhões de dólares reais por ano
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1:12 - 1:14a comprar itens virtuais
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1:14 - 1:16que existem apenas
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1:16 - 1:19dentro dos jogos de vídeo.
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1:19 - 1:22Esta é uma imagem do jogo de vídeo virtual, Entropia Universe.
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1:22 - 1:24No início do ano,
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1:24 - 1:26um asteróide virtual no jogo
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1:26 - 1:30foi vendido por 330.000 dólares reais
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1:30 - 1:32E isto
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1:32 - 1:35é uma nave da classe Titan
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1:35 - 1:37no jogo espacial, EVE Online.
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1:37 - 1:39E para que este objecto virtual surgisse
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1:39 - 1:41200 pessoas reais
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1:41 - 1:44passaram 56 dias do seu tempo real a construi-lo
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1:44 - 1:47mais incontáveis milhares de horas
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1:47 - 1:49de esforço prévio.
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1:49 - 1:52No entanto, muitas naves iguais são construídas.
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1:52 - 1:54No outro lado da balança,
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1:54 - 1:57o jogo Farmville, que muitos terão de certeza ouvido falar,
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1:57 - 1:59tem 70 milhões de jogadores
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1:59 - 2:01por todo o mundo
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2:01 - 2:03e a maioria desses jogadores
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2:03 - 2:05jogam praticamente todos os dias.
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2:05 - 2:07Isto tudo pode, na verdade,
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2:07 - 2:09soar alarmante para algumas pessoas,
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2:09 - 2:11um indicativo de algo preocupante
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2:11 - 2:13ou errado na sociedade.
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2:13 - 2:15Mas estamos cá para as boas notícias,
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2:15 - 2:17e as boas notícias são,
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2:17 - 2:19creio ser possível averiguar
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2:19 - 2:22o porquê deste esforço humano bem real,
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2:22 - 2:26e desta geração intensa de valor estar a ocorrer.
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2:26 - 2:28E ao respondermos a essa questão,
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2:28 - 2:30creio ser possível retirar dela
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2:30 - 2:32algo de extremamente poderoso.
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2:32 - 2:34E creio que a forma mais interessante
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2:34 - 2:36de pensar em tudo o que se está a passar
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2:36 - 2:38é em termos de recompensas.
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2:38 - 2:41Mais especificamente, em termos
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2:41 - 2:43das recompensas emocionais intensas
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2:43 - 2:45que jogar jogos pode oferecer às pessoas,
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2:45 - 2:47a nível individual
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2:47 - 2:49e colectivo.
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2:49 - 2:51Agora, se olharmos para o que se passa dentro da cabeça de alguém
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2:51 - 2:53enquanto estão concentrados, em actividade,
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2:53 - 2:56vemos dois processos muito diferentes a ocorrer.
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2:56 - 2:59Por um lado, há o processo de querer.
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2:59 - 3:02Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer.
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3:02 - 3:04Por outro lado, há o processo de gostar,
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3:04 - 3:06diversão, afecto
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3:06 - 3:08e prazer-
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3:08 - 3:10e uma besta voadora enorme com um orc às costas.
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3:10 - 3:12É mesmo uma excelente imagem, muito porreira.
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3:12 - 3:15É do jogo World of Warcraft, que conta com mais de 10 milhões de jogadores em todo o mundo,
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3:15 - 3:18entre os quais eu e a minha mulher.
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3:18 - 3:20E este tipo de mundo,
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3:20 - 3:22o facto de podermos deslocar-nos num gigantesco animal voador
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3:22 - 3:24mostra o porquê dos jogos serem tão bons
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3:24 - 3:27em levar pessoas tanto a querer, como a gostar.
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3:27 - 3:29Porque é muito poderoso. É espectacular.
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3:29 - 3:31Dá-vos grandes poderes.
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3:31 - 3:34A vossa ambição é satisfeita, mas é muito belo.
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3:34 - 3:37É um prazer tremendo poder voar.
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3:37 - 3:39Tudo isto se combina para formar
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3:39 - 3:41um envolvimento emocional muito intenso.
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3:41 - 3:44Mas isto nem é realmente o mais interessante.
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3:44 - 3:46O que é verdadeiramente interessante no mundo virtual
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3:46 - 3:48é o facto de podermos nela fazer medições.
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3:48 - 3:51Porque o que se pode medir no mundo virtual
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3:51 - 3:53é tudo.
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3:53 - 3:55Todas as coisas que todas as pessoas
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3:55 - 3:58que alguma vez jogaram um jogo fizeram pode ser medido.
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3:58 - 4:00Os maiores jogos na industria hoje em dia
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4:00 - 4:04medem mais de mil milhões de pontos de dados
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4:04 - 4:06acerca dos seus jogadores, acerca do que todos eles fazem--
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4:06 - 4:09muito mais detalhe que o que se obteria em qualquer website.
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4:09 - 4:12E isso permite que algo de muito especial
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4:12 - 4:14aconteça nos jogos:
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4:14 - 4:17É algo chamado uma tabela de recompensas.
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4:17 - 4:19Com isto, quero dizer,
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4:19 - 4:21observar o que milhões e milhões de pessoas fizeram
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4:21 - 4:23e calibrar com sucesso a periodicidade,
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4:23 - 4:26a natureza, o tipo e a intensidade das recompensas nos jogos
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4:26 - 4:28que mantêm as pessoas envolvidas
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4:28 - 4:31durante quantidades avassaladoras de tempo e esforço.
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4:31 - 4:33Para tentar ilustrar isto
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4:33 - 4:36em termos mais reais,
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4:36 - 4:38vou-vos falar de um tipo de tarefa
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4:38 - 4:40bastante recorrente em muitos jogos.
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4:40 - 4:43Coleccionar uma certa quantidade de um certo item de jogo.
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4:43 - 4:45Digamos, a titulo de exemplo,
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4:45 - 4:48que a minha missão é conseguir 15 tartes,
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4:48 - 4:51e que posso obter 15 tartes
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4:51 - 4:53matando uns monstrinhos pequenos e fofos.
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4:53 - 4:55Uma simples tarefa num jogo.
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4:55 - 4:57Podem pensar nisto, se quiserem,
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4:57 - 4:59num problema sobre caixas.
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4:59 - 5:01Tenho de estar sempre a abrir caixas.
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5:01 - 5:04E não sei o que está dentro delas até as abrir.
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5:04 - 5:07E vou abrindo uma após outra, até obter 15 tartes.
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5:07 - 5:09Agora, olhando para um jogo como o Warcraft,
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5:09 - 5:11pode-se pensar nele, se quiserem,
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5:11 - 5:14como uma constante abertura de caixas.
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5:14 - 5:17O objectivo do jogo é simplesmente pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas,
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5:17 - 5:19obtendo delas itens cada vez melhores.
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5:19 - 5:22Isto parece muito entediante,
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5:22 - 5:24mas os jogos são capazes
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5:24 - 5:26de fazer este processo
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5:26 - 5:28incrivelmente apelativo.
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5:28 - 5:30E a forma como o conseguem
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5:30 - 5:33é através de uma combanição de dados e probabilidade.
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5:33 - 5:35Vamos pensar na probabilidade.
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5:35 - 5:37Se queremos manter alguém envolvido
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5:37 - 5:40no processo de abrir caixas para tentar encontrar tartes,
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5:40 - 5:42é preciso certificarmo-nos de que encontrar uma tarte
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5:42 - 5:44não é demasiado fácil, nem demasiado difícil.
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5:44 - 5:46O que fazemos então? Bem, olhamos para 1 milhão de pessoas --
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5:46 - 5:49melhor, 100 milhões, 100 milhões de pessoas a abrir caixas--
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5:49 - 5:52e calculamos, se fizermos a taxa de tartes que surgem
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5:52 - 5:54cerca de 25% --
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5:54 - 5:57nem muito frustrante, nem demasiado fácil;
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5:57 - 5:59mantém as pessoas envolvidas.
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5:59 - 6:02mas claro, não é tudo o que fazemos, isto são 15 tartes.
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6:02 - 6:04Agora, eu podia fazer um jogo chamado Piecraft,
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6:04 - 6:06em que tudo o que tinham de fazer era obter 1 milhão de tartes,
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6:06 - 6:08ou mil tartes.
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6:08 - 6:10Isso seria incrivelmente aborrecido.
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6:10 - 6:1215 é um número excelente.
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6:12 - 6:14Encontrar - digamos- uma quantidade entre 5 e 20
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6:14 - 6:16é normalmente o número certo para manter as pessoas envolvidas.
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6:16 - 6:18Mas não há apenas tartes nas caixas.
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6:18 - 6:20Há 100% de caixas.
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6:20 - 6:23E o que fazemos é certificarmo-nos que cada vez que uma caixa é aberta,
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6:23 - 6:25há algo lá dentro, alguma recompensa,
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6:25 - 6:27que incentiva as pessoas a progredir.
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6:27 - 6:29Na maioria dos jogos de aventuras,
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6:29 - 6:32a recompensa é algum dinheiro do jogo, ou experiência,
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6:32 - 6:34mas não nos limitamos a isso.
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6:34 - 6:36E também dizemos que irá haver uma quantidade de outros items
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6:36 - 6:38de qualidade e interesse variáveis.
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6:38 - 6:41Irá gaver 10% de probabilidade de conseguirem um item muito bom.
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6:41 - 6:43Há 0,1% de probabilidade
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6:43 - 6:46de conseguirem um item fantástico.
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6:46 - 6:49E cada uma dessas recompensas é cuidadosamente calibrada no item.
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6:49 - 6:51E também nos perguntamos,
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6:51 - 6:54"E quantos monstros? Deverei ter o mundo inteiro habitado por mil milhões de monstros?"
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6:54 - 6:57Não, o que queremos é não mais que dois monstros a cada dada altura.
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6:57 - 7:00E assim sou cativado. Nem muito fácil, nem muito difícil
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7:00 - 7:02E portanto o apelo é poderoso.
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7:02 - 7:05Mas estamos no mundo virtual; estas caixa não são reais.
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7:05 - 7:07Por isso, podemos fazer
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7:07 - 7:09algumas coisas espantosas.
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7:09 - 7:13Notamos, ao olhar para todas essas pessoas a abrir caixas,
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7:13 - 7:16que quando chegam a obter cerca de 13 das 15 tartes,
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7:16 - 7:19a sua percepção muda, começam a ficar aborrecidos, irritados.
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7:19 - 7:21Não são racionais acerca da probabilidade.
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7:21 - 7:23Acham que este jogo é injusto.
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7:23 - 7:25"Não me dá as últimas duas tartes. Vou desistir."
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7:25 - 7:27Com caixas reais, não há muito que possamos fazer,
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7:27 - 7:29mas num jogo, podemos simplesmente dizer, "Tudo bem".
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7:29 - 7:33Quando se chega às 13 tartes, agora tem-se 75% de probabilidade de obter uma
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7:33 - 7:35para vos manter cativados. É o que as pessoas fazem -
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7:35 - 7:37ajustam o mundo para corresponder às suas expectativas.
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7:37 - 7:39os nossos jogos nem sempre fazem isso.
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7:39 - 7:41Mas uma coisa fazem de certeza hoje em dia, que é
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7:41 - 7:44se conseguirem um item maravilhoso de 0,1%,
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7:44 - 7:47certificam-se de que outro igual não aparece durante algum período de tempo
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7:47 - 7:49para manter o ítem valioso e especial.
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7:49 - 7:51E a questão é, na verdade
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7:51 - 7:53o facto de termos evoluido de forma a ficar satisfeitos pelo mundo
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7:53 - 7:55de formas particulares.
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7:55 - 7:58No decorrer de centenas de milhar de anos,
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7:58 - 8:00evoluimos de forma achar certas coisas estimulantes,
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8:00 - 8:02e enquanto seres bastante inteligentes e civilizados
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8:02 - 8:05somos grandemente estimulados pela resolução de problemas e pela aprendizagem.
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8:05 - 8:07Mas hoje, podemos usar engenharia inversa
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8:07 - 8:09e construir mundos
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8:09 - 8:12que expressamente apelem aos nossos estímulos evolutivos.
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8:12 - 8:14O que quer isto dizer na prática?
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8:14 - 8:16Bem, vou mostrar
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8:16 - 8:18sete coisas
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8:18 - 8:20que, penso, irão mostrar
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8:20 - 8:22como retirar essas lições dos jogos
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8:22 - 8:25e usá-los fora deles.
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8:25 - 8:27A primeira é muito simples:
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8:27 - 8:29barras de experiência que meçam o progresso--
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8:29 - 8:31algo já discutido de forma brilhante
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8:31 - 8:34por pessoas como Jesse Schell no início deste ano.
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8:34 - 8:37Já foi testado na Universidade do Indiana nos EUA, entre outros sítios,
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8:37 - 8:40e consiste na simples ideia de, em vez de avaliar pessoas incrementalmente,
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8:40 - 8:42ao poucos,
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8:42 - 8:44damos-lhes um perfil e um avatar de personagem
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8:44 - 8:46que está em progressão constante
-
8:46 - 8:49em incrementos pequeninos, pequeninos, que as pessoas sentem como seus
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8:49 - 8:51E tudo converge nisso,
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8:51 - 8:54e eles vêem esse progresso e assumem-no como seu à medida que sobe.
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8:54 - 8:56Em segundo lugar, multiplos objectivos a curto prazo-
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8:56 - 8:585.000 tartes, aborrecido,
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8:58 - 9:0015 tartes, interessante.
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9:00 - 9:02portanto damos às pessoas
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9:02 - 9:04imensas tarefas diferentes.
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9:04 - 9:06Dizemos-lhes, o objectivo é
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9:06 - 9:08responder a 10 destas perguntas,
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9:08 - 9:10mas outra tarefa é
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9:10 - 9:12chegar a 20 aulas a horas,
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9:12 - 9:15e outra tarefa é colaborar com outras pessoas,
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9:15 - 9:18outra tarefa é mostrar o vosso trabalho 5 vezes,
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9:18 - 9:20e outra é atingir este determinado objectivo.
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9:20 - 9:23Compartimentamos as coisas em pequenas tarefas calibradas
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9:23 - 9:25que as pessoas podem escolher e realizar em simultâneo
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9:25 - 9:27para as manter envolvidas
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9:27 - 9:29e que podemos usar para as orientar
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9:29 - 9:32para actividades benéficas a nível individual.
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9:33 - 9:35Em terceiro, recompensar o esforço.
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9:35 - 9:38É o factor 100%. Jogos são brilhantes nisto.
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9:38 - 9:41De cada vez que fazem alguma coisa, recebem crédito, um crédito por tentar.
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9:41 - 9:44Não se pune o fracasso; recompensa-se cada pequeno esforço-
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9:44 - 9:47o vosso "ouro" o vosso crédito- responderam a 20 perguntas: é vosso.
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9:47 - 9:50Tudo se conjuga num reforço instantâneo.
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9:50 - 9:52Em quarto, retorno.
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9:52 - 9:54Isto é absolutamente crucial,
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9:54 - 9:56e o mundo virtual é espantoso neste campo.
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9:56 - 9:59Se olharem para alguns dos problemas mais insolúveis do mundo de hoje
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9:59 - 10:01sobre os quais estamos sempre a ouvir coisas incríveis,
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10:01 - 10:04é que é muito, muito difícel para as pessoas aprender
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10:04 - 10:07se não conseguirem ligar consequências às acções.
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10:07 - 10:09Poluição, aquecimento global, todas essas coisas,
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10:09 - 10:11têm consequências distantes no tempo e no espaço.
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10:11 - 10:13É muito difícil aprender uma lição nesses termos,
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10:13 - 10:15mas podemos criar modelos para as pessoas,
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10:15 - 10:17se lhes dermos algo que possam manipular
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10:17 - 10:19e jogar, então quando o retorno chegar,
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10:19 - 10:21elas podem aprender uma lição, podem ver,
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10:21 - 10:24seguir em frente, podem compreender.
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10:24 - 10:26E quinto,
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10:26 - 10:28o elemento da incerteza.
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10:28 - 10:31Isto é uma mina de ouro neurológica,
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10:31 - 10:33se assim lhe quisermos chamar,
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10:33 - 10:35porque uma recompensa conhecida
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10:35 - 10:37estimula as pessoas,
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10:37 - 10:39mas o que realmente as incita
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10:39 - 10:41é a recompensa incerta,
-
10:41 - 10:43a recompensa dada num momento certo de incerteza,
-
10:43 - 10:46em que não está ainda certo se a iriam receber ou não.
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10:46 - 10:49Os 25%. Isto ilumina o cérebro.
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10:49 - 10:51E se pensarmos em usar
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10:51 - 10:53esta incerteza em testes,
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10:53 - 10:55em introduzir elementos de aleatoriedade controlada
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10:55 - 10:57em todas as formas de testes e treinos,
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10:57 - 10:59podemos transformar os níveis do envolvimento das pessoas
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10:59 - 11:01através deste mecanismo evolutivo
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11:01 - 11:03poderosissimo.
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11:03 - 11:05A ideia de que quando não conseguimos prever algo na perfeição
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11:05 - 11:07ficamos excitados com isso.
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11:07 - 11:09Queremos voltar atrás e descobrir mais.
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11:09 - 11:11Como provavelmente sabem, o neurotransmissor
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11:11 - 11:13associado à aprendizagem é a dopamina.
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11:13 - 11:16Está associado ao comportamento de procura de recompensas.
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11:16 - 11:19E há coisas muito excitantes a acontecer
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11:19 - 11:22em lugares como a Universidade de Bristol na Inglaterra
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11:22 - 11:25onde estamos a conseguir modelar matematicamente
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11:25 - 11:27os niveis de dopamina no cérebro.
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11:27 - 11:29O que significa que podemos prever a aprendizagem,
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11:29 - 11:32podemos prever o envolvimento melhorado,
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11:32 - 11:34estas janelas, estas janelas no tempo,
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11:34 - 11:37em que a aprendizagem está a ocorrer de uma forma avançada.
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11:37 - 11:39E há duas coisas que fluem desta informação.
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11:39 - 11:41A primeira tem a ver com a memória,
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11:41 - 11:43com o encontrar desses momentos.
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11:43 - 11:45Se descobrirmos quando alguém está mais susceptível a recordar algo,
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11:45 - 11:47damos-lhe uma recompensa nesse momento.
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11:47 - 11:49A segunda coisa é confiança,
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11:49 - 11:51que podemos ver como jogar jogos e estruras de recompensa
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11:51 - 11:54tornam as pessoas mais corajosas, mais capazes de arriscar,
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11:54 - 11:56mais voluntariosos com a dificuldade,
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11:56 - 11:58mais dificeis de desencorajar
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11:58 - 12:00Isto pode soar bastante sinistro.
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12:00 - 12:02Num sentido, tipo, "Os nossos cérebros foram manipulados, somos viciados".
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12:02 - 12:04A palavra "vício" vem ao de cima.
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12:04 - 12:06Há preocupações reais em causa.
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12:06 - 12:08Mas o que mais excita as pessoas neurologicamente
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12:08 - 12:10são as outras pessoas.
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12:10 - 12:13É isso o que realmente nos excita.
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12:13 - 12:15Em termos de recompensa, não é dinheiro,
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12:15 - 12:18não é darem-nos dinheiro - o que é agradável-
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12:18 - 12:20mas é fazer coisas com os nossos semelhantes,
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12:20 - 12:22te-los a observar-nos e a colaborar connosco.
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12:22 - 12:24Vou-vos contar uma história rápida passada em 1999,
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12:24 - 12:26acerca de um jogo chamado Everquest.
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12:26 - 12:28Neste jogo de video,
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12:28 - 12:31Havia dois dragões enormes, que só podiam ser mortos com trabalho de grupo-
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12:31 - 12:3442 pessoas- cerca de 42 pessoas para matar esses dragões.
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12:34 - 12:36Isso é um problema,
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12:36 - 12:39porque a recompensa era 2 ou 3 items decentes.
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12:39 - 12:42Portanto os jogadores contornaram esse problema
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12:42 - 12:44ao inventar um sistema
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12:44 - 12:46de se motivarem uns aos outros,
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12:46 - 12:48de forma justa e transparente.
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12:48 - 12:51O que fizeram foi pagar uns aos outros uma moeda virtual
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12:51 - 12:54a que chamaram Pontos por morte do dragão
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12:54 - 12:56E cada vez que alguém embarcava numa missão,
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12:56 - 12:58era pago nesses pontos,
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12:58 - 13:00que eram quantificados num website à parte.
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13:00 - 13:02Portanto, monitorizavam a sua moeda privada,
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13:02 - 13:04que os jogadores podiam usar para comprar
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13:04 - 13:06itens porreiros que quisessem-
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13:06 - 13:08tudo organizado pelos próprios jogadores.
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13:08 - 13:11O espantoso neste sistema não é ter funcionado no Everquest,
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13:11 - 13:13mas sim que, uma década mais tarde.
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13:13 - 13:16todos os jogos de computador com este tipo de missões
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13:16 - 13:18usem uma versão deste sistema-
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13:18 - 13:20dezenas de milhões de pessoas.
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13:20 - 13:22E a taxa de sucesso
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13:22 - 13:24está perto dos 100%
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13:24 - 13:26Falamos de uma moeda virtual acordada,
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13:26 - 13:29mantida e criada pelos jogadores,
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13:29 - 13:31e é uma mostra de um comportamento
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13:31 - 13:33extremamente sofisticado.
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13:35 - 13:37E gostaria de finalizar sugerindo
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13:37 - 13:39algumas formas como este princípio
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13:39 - 13:41se pode aplicar no mundo real.
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13:41 - 13:43Começo pelos negócios.
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13:43 - 13:45De facto, começamos a ver alguns problemas de monta
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13:45 - 13:47relacionados com os negócios,
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13:47 - 13:49como a reciclagem e a conservação de energia.
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13:49 - 13:51Estamos a assistir ao surgimento de tecnologias maravilhosas
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13:51 - 13:53como medidores de energia em tempo real.
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13:53 - 13:55E eu olho para eles e penso, sim,
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13:55 - 13:58podemos levar esta ideia muito além
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13:58 - 14:00ao permitir às pessoas definir metas
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14:00 - 14:02alvos calibrados
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14:02 - 14:05usando elementos de incerteza,
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14:05 - 14:07usando objectivos múltiplos,
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14:07 - 14:10usando um grandioso e sistema de recompensas e incentivos implícitos
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14:10 - 14:12motivando as pessoas
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14:12 - 14:14a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas
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14:14 - 14:16a colaborar e a competir,
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14:16 - 14:18a usar todas estas mecânicas sofisticadas
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14:18 - 14:20de motivação e trabalho de grupo que falámos.
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14:20 - 14:22Em termos de educação
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14:22 - 14:24possivelmente o mais óbvio
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14:24 - 14:27é a possibilidade de transformar a forma de cativar as pessoas.
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14:27 - 14:29Podemos oferecer uma grande continuidade
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14:29 - 14:32de experiência e investimento pessoal.
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14:32 - 14:34Podemos dividir tarefas
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14:34 - 14:36em pequenas partes altamente calibradas.
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14:36 - 14:38Podemos usar aleatoriedade calculada.
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14:38 - 14:40Podemos recompensar o esforço consistente
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14:40 - 14:43à medida que tudo se conjuga.
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14:43 - 14:45E podemos usar o tipo de comportamentos de grupo
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14:45 - 14:48que vemos em evolução quando pessoas jogam em conjunto,
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14:48 - 14:51estes mecanismos de cooperação de uma complexidade
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14:51 - 14:53verdadeiramente sem precedentes.
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14:53 - 14:55A nível de governo, bem, uma situação que me ocorre
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14:55 - 14:58é a do governo americano, entre outros,
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14:58 - 15:00estar a começar a literalmente pagar às pessoas
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15:00 - 15:02para perder peso.
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15:02 - 15:04Podemos então dizer que se está a usar recompensas financeiras
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15:04 - 15:06para resolver o problema grave da obesidade.
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15:06 - 15:08Mas, de novo, essas recompensas
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15:08 - 15:11poderiam ser calibradas de forma mais precisa
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15:11 - 15:14se fossemos capazes de usar a vasta experiência
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15:14 - 15:17dos sistemas de jogos para incrementar esse incentivo,
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15:17 - 15:19usando os dados e observações recolhidos
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15:19 - 15:21de milhões de horas humanas
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15:21 - 15:23e investir esse retorno
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15:23 - 15:25para um maior envolvimento.
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15:25 - 15:28No fundo, é esse termo, envolvimento,
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15:28 - 15:30com que vos quero deixar.
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15:30 - 15:32Trata-se de como o envolvimento individual
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15:32 - 15:34pode ser transformado
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15:34 - 15:37pelas lições psicológicas e neurológicas
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15:37 - 15:40que podemos aprender ao observar pessoas que jogam jogos de video.
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15:40 - 15:43Mas é também um envolvimento colectivo
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15:43 - 15:46e um estudo laboratorial sem precedentes
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15:46 - 15:48acerca do que faz as pessoas "vibrar"
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15:48 - 15:50e trabalhar e jogar e envolver-se
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15:50 - 15:53com os jogos a uma tão grande escala.
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15:53 - 15:56E se pudermos olhar para estes dados e aprender com eles
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15:56 - 15:58e ver como os canalizar para outras actividades,
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15:58 - 16:01então creio que teremos algo de muito revolucionário em mãos.
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16:01 - 16:03Muito obrigado
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16:03 - 16:07(Aplausos)
- Title:
- Sete maneiras de os jogos recompensarem o cérebro
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Estramos a trazer a jogabilidade para um número crescente de aspectos das nossas vidas, gastando horas incontáveis (e dinheiro verdadeiro) a explorar mundos virtuais em busca de tesouros imaginários. Porquê? Como Tom Chatfield nos mostra, os jogos estão perfeitamente sintonizados para nos trazer o tipo de recompensas que cativam o cérebro e nos mantém em busca de mais.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08
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Margarida Ferreira edited Portuguese subtitles for 7 ways games reward the brain | |
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