1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Adoro jogos de vídeo. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 E tenho-lhes uma certa reverência, também. 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 Fascina-me o seu poder 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 em termos de imaginação, em termos de tecnologia 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 em termos de conceito. 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 Mas acho, acima de tudo, 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 que me fascina o seu poder 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 de nos motivar, nos compelir 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 de nos prender, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 como nada mais que tenhamos inventado 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 conseguiu realmente fazer. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 E acho que podemos aprender algumas coisas fantásticas 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 ao ver como os jogos o fazem. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 Em particular, acho que podemos aprender muito 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 sobre a própria aprendizagem. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 A indústria de jogos de vídeo 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 é de longe a com maior crescimento 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 de todos os media modernos 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 De um valor de 10 mil milhões em 1990, 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 cresceu para 50 mil milhões de dólares globalmente, hoje em dia 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 e sem quaisquer mostras de abrandar. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 Estima-se que, dentro de 4 anos, 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 o seu valor seja de mais de 80 mil milhões de dólares. 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 Este é cerca de 3 vezes o valor da indústria musical. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 É realmente espantoso, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 mas não creio ser esta a estatística mais determinante. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 O que realmente me surpreende 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 é que hoje 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 as pessoas gastam cerca de 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 8 mil milhões de dólares reais por ano 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 a comprar itens virtuais 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 que existem apenas 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 dentro dos jogos de vídeo. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 Esta é uma imagem do jogo de vídeo virtual, Entropia Universe. 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 No início do ano, 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 um asteróide virtual no jogo 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 foi vendido por 330.000 dólares reais 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 E isto 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 é uma nave da classe Titan 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 no jogo espacial, EVE Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 E para que este objecto virtual surgisse 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 200 pessoas reais 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 passaram 56 dias do seu tempo real a construi-lo 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 mais incontáveis milhares de horas 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 de esforço prévio. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 No entanto, muitas naves iguais são construídas. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 No outro lado da balança, 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 o jogo Farmville, que muitos terão de certeza ouvido falar, 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 tem 70 milhões de jogadores 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 por todo o mundo 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 e a maioria desses jogadores 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 jogam praticamente todos os dias. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 Isto tudo pode, na verdade, 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 soar alarmante para algumas pessoas, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 um indicativo de algo preocupante 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 ou errado na sociedade. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 Mas estamos cá para as boas notícias, 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 e as boas notícias são, 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 creio ser possível averiguar 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 o porquê deste esforço humano bem real, 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 e desta geração intensa de valor estar a ocorrer. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 E ao respondermos a essa questão, 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 creio ser possível retirar dela 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 algo de extremamente poderoso. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 E creio que a forma mais interessante 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 de pensar em tudo o que se está a passar 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 é em termos de recompensas. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 Mais especificamente, em termos 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 das recompensas emocionais intensas 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 que jogar jogos pode oferecer às pessoas, 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 a nível individual 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 e colectivo. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 Agora, se olharmos para o que se passa dentro da cabeça de alguém 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 enquanto estão concentrados, em actividade, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 vemos dois processos muito diferentes a ocorrer. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 Por um lado, há o processo de querer. 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer. 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 Por outro lado, há o processo de gostar, 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 diversão, afecto 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 e prazer- 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 e uma besta voadora enorme com um orc às costas. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 É mesmo uma excelente imagem, muito porreira. 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 É do jogo World of Warcraft, que conta com mais de 10 milhões de jogadores em todo o mundo, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 entre os quais eu e a minha mulher. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 E este tipo de mundo, 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 o facto de podermos deslocar-nos num gigantesco animal voador 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 mostra o porquê dos jogos serem tão bons 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 em levar pessoas tanto a querer, como a gostar. 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 Porque é muito poderoso. É espectacular. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Dá-vos grandes poderes. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 A vossa ambição é satisfeita, mas é muito belo. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 É um prazer tremendo poder voar. 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 Tudo isto se combina para formar 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 um envolvimento emocional muito intenso. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 Mas isto nem é realmente o mais interessante. 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 O que é verdadeiramente interessante no mundo virtual 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 é o facto de podermos nela fazer medições. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 Porque o que se pode medir no mundo virtual 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 é tudo. 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 Todas as coisas que todas as pessoas 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 que alguma vez jogaram um jogo fizeram pode ser medido. 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 Os maiores jogos na industria hoje em dia 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 medem mais de mil milhões de pontos de dados 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 acerca dos seus jogadores, acerca do que todos eles fazem-- 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 muito mais detalhe que o que se obteria em qualquer website. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 E isso permite que algo de muito especial 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 aconteça nos jogos: 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 É algo chamado uma tabela de recompensas. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 Com isto, quero dizer, 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 observar o que milhões e milhões de pessoas fizeram 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 e calibrar com sucesso a periodicidade, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 a natureza, o tipo e a intensidade das recompensas nos jogos 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 que mantêm as pessoas envolvidas 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 durante quantidades avassaladoras de tempo e esforço. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 Para tentar ilustrar isto 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 em termos mais reais, 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 vou-vos falar de um tipo de tarefa 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 bastante recorrente em muitos jogos. 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 Coleccionar uma certa quantidade de um certo item de jogo. 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 Digamos, a titulo de exemplo, 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 que a minha missão é conseguir 15 tartes, 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 e que posso obter 15 tartes 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 matando uns monstrinhos pequenos e fofos. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Uma simples tarefa num jogo. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Podem pensar nisto, se quiserem, 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 num problema sobre caixas. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 Tenho de estar sempre a abrir caixas. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 E não sei o que está dentro delas até as abrir. 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 E vou abrindo uma após outra, até obter 15 tartes. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 Agora, olhando para um jogo como o Warcraft, 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 pode-se pensar nele, se quiserem, 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 como uma constante abertura de caixas. 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 O objectivo do jogo é simplesmente pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas, 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 obtendo delas itens cada vez melhores. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 Isto parece muito entediante, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 mas os jogos são capazes 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 de fazer este processo 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 incrivelmente apelativo. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 E a forma como o conseguem 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 é através de uma combanição de dados e probabilidade. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Vamos pensar na probabilidade. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 Se queremos manter alguém envolvido 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 no processo de abrir caixas para tentar encontrar tartes, 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 é preciso certificarmo-nos de que encontrar uma tarte 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 não é demasiado fácil, nem demasiado difícil. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 O que fazemos então? Bem, olhamos para 1 milhão de pessoas -- 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 melhor, 100 milhões, 100 milhões de pessoas a abrir caixas-- 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 e calculamos, se fizermos a taxa de tartes que surgem 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 cerca de 25% -- 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 nem muito frustrante, nem demasiado fácil; 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 mantém as pessoas envolvidas. 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 mas claro, não é tudo o que fazemos, isto são 15 tartes. 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 Agora, eu podia fazer um jogo chamado Piecraft, 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 em que tudo o que tinham de fazer era obter 1 milhão de tartes, 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 ou mil tartes. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Isso seria incrivelmente aborrecido. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15 é um número excelente. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Encontrar - digamos- uma quantidade entre 5 e 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 é normalmente o número certo para manter as pessoas envolvidas. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 Mas não há apenas tartes nas caixas. 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 Há 100% de caixas. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 E o que fazemos é certificarmo-nos que cada vez que uma caixa é aberta, 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 há algo lá dentro, alguma recompensa, 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 que incentiva as pessoas a progredir. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 Na maioria dos jogos de aventuras, 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 a recompensa é algum dinheiro do jogo, ou experiência, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 mas não nos limitamos a isso. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 E também dizemos que irá haver uma quantidade de outros items 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 de qualidade e interesse variáveis. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 Irá gaver 10% de probabilidade de conseguirem um item muito bom. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 Há 0,1% de probabilidade 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 de conseguirem um item fantástico. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 E cada uma dessas recompensas é cuidadosamente calibrada no item. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 E também nos perguntamos, 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 "E quantos monstros? Deverei ter o mundo inteiro habitado por mil milhões de monstros?" 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 Não, o que queremos é não mais que dois monstros a cada dada altura. 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 E assim sou cativado. Nem muito fácil, nem muito difícil 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 E portanto o apelo é poderoso. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 Mas estamos no mundo virtual; estas caixa não são reais. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Por isso, podemos fazer 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 algumas coisas espantosas. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 Notamos, ao olhar para todas essas pessoas a abrir caixas, 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 que quando chegam a obter cerca de 13 das 15 tartes, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 a sua percepção muda, começam a ficar aborrecidos, irritados. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 Não são racionais acerca da probabilidade. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 Acham que este jogo é injusto. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 "Não me dá as últimas duas tartes. Vou desistir." 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 Com caixas reais, não há muito que possamos fazer, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 mas num jogo, podemos simplesmente dizer, "Tudo bem". 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 Quando se chega às 13 tartes, agora tem-se 75% de probabilidade de obter uma 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 para vos manter cativados. É o que as pessoas fazem - 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 ajustam o mundo para corresponder às suas expectativas. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 os nossos jogos nem sempre fazem isso. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 Mas uma coisa fazem de certeza hoje em dia, que é 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 se conseguirem um item maravilhoso de 0,1%, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 certificam-se de que outro igual não aparece durante algum período de tempo 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 para manter o ítem valioso e especial. 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 E a questão é, na verdade 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 o facto de termos evoluido de forma a ficar satisfeitos pelo mundo 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 de formas particulares. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 No decorrer de centenas de milhar de anos, 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 evoluimos de forma achar certas coisas estimulantes, 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 e enquanto seres bastante inteligentes e civilizados 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 somos grandemente estimulados pela resolução de problemas e pela aprendizagem. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Mas hoje, podemos usar engenharia inversa 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 e construir mundos 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 que expressamente apelem aos nossos estímulos evolutivos. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 O que quer isto dizer na prática? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 Bem, vou mostrar 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 sete coisas 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 que, penso, irão mostrar 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 como retirar essas lições dos jogos 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 e usá-los fora deles. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 A primeira é muito simples: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 barras de experiência que meçam o progresso-- 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 algo já discutido de forma brilhante 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 por pessoas como Jesse Schell no início deste ano. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 Já foi testado na Universidade do Indiana nos EUA, entre outros sítios, 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 e consiste na simples ideia de, em vez de avaliar pessoas incrementalmente, 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 ao poucos, 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 damos-lhes um perfil e um avatar de personagem 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 que está em progressão constante 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 em incrementos pequeninos, pequeninos, que as pessoas sentem como seus 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 E tudo converge nisso, 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 e eles vêem esse progresso e assumem-no como seu à medida que sobe. 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 Em segundo lugar, multiplos objectivos a curto prazo- 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5.000 tartes, aborrecido, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15 tartes, interessante. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 portanto damos às pessoas 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 imensas tarefas diferentes. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Dizemos-lhes, o objectivo é 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 responder a 10 destas perguntas, 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 mas outra tarefa é 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 chegar a 20 aulas a horas, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 e outra tarefa é colaborar com outras pessoas, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 outra tarefa é mostrar o vosso trabalho 5 vezes, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 e outra é atingir este determinado objectivo. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 Compartimentamos as coisas em pequenas tarefas calibradas 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 que as pessoas podem escolher e realizar em simultâneo 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 para as manter envolvidas 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 e que podemos usar para as orientar 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 para actividades benéficas a nível individual. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 Em terceiro, recompensar o esforço. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 É o factor 100%. Jogos são brilhantes nisto. 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 De cada vez que fazem alguma coisa, recebem crédito, um crédito por tentar. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 Não se pune o fracasso; recompensa-se cada pequeno esforço- 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 o vosso "ouro" o vosso crédito- responderam a 20 perguntas: é vosso. 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 Tudo se conjuga num reforço instantâneo. 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 Em quarto, retorno. 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 Isto é absolutamente crucial, 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 e o mundo virtual é espantoso neste campo. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Se olharem para alguns dos problemas mais insolúveis do mundo de hoje 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 sobre os quais estamos sempre a ouvir coisas incríveis, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 é que é muito, muito difícel para as pessoas aprender 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 se não conseguirem ligar consequências às acções. 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 Poluição, aquecimento global, todas essas coisas, 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 têm consequências distantes no tempo e no espaço. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 É muito difícil aprender uma lição nesses termos, 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 mas podemos criar modelos para as pessoas, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 se lhes dermos algo que possam manipular 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 e jogar, então quando o retorno chegar, 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 elas podem aprender uma lição, podem ver, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 seguir em frente, podem compreender. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 E quinto, 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 o elemento da incerteza. 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 Isto é uma mina de ouro neurológica, 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 se assim lhe quisermos chamar, 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 porque uma recompensa conhecida 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 estimula as pessoas, 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 mas o que realmente as incita 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 é a recompensa incerta, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 a recompensa dada num momento certo de incerteza, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 em que não está ainda certo se a iriam receber ou não. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 Os 25%. Isto ilumina o cérebro. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 E se pensarmos em usar 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 esta incerteza em testes, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 em introduzir elementos de aleatoriedade controlada 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 em todas as formas de testes e treinos, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 podemos transformar os níveis do envolvimento das pessoas 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 através deste mecanismo evolutivo 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 poderosissimo. 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 A ideia de que quando não conseguimos prever algo na perfeição 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 ficamos excitados com isso. 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 Queremos voltar atrás e descobrir mais. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 Como provavelmente sabem, o neurotransmissor 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 associado à aprendizagem é a dopamina. 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 Está associado ao comportamento de procura de recompensas. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 E há coisas muito excitantes a acontecer 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 em lugares como a Universidade de Bristol na Inglaterra 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 onde estamos a conseguir modelar matematicamente 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 os niveis de dopamina no cérebro. 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 O que significa que podemos prever a aprendizagem, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 podemos prever o envolvimento melhorado, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 estas janelas, estas janelas no tempo, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 em que a aprendizagem está a ocorrer de uma forma avançada. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 E há duas coisas que fluem desta informação. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 A primeira tem a ver com a memória, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 com o encontrar desses momentos. 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 Se descobrirmos quando alguém está mais susceptível a recordar algo, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 damos-lhe uma recompensa nesse momento. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 A segunda coisa é confiança, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 que podemos ver como jogar jogos e estruras de recompensa 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 tornam as pessoas mais corajosas, mais capazes de arriscar, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 mais voluntariosos com a dificuldade, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 mais dificeis de desencorajar 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 Isto pode soar bastante sinistro. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 Num sentido, tipo, "Os nossos cérebros foram manipulados, somos viciados". 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 A palavra "vício" vem ao de cima. 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 Há preocupações reais em causa. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 Mas o que mais excita as pessoas neurologicamente 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 são as outras pessoas. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 É isso o que realmente nos excita. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 Em termos de recompensa, não é dinheiro, 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 não é darem-nos dinheiro - o que é agradável- 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 mas é fazer coisas com os nossos semelhantes, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 te-los a observar-nos e a colaborar connosco. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 Vou-vos contar uma história rápida passada em 1999, 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 acerca de um jogo chamado Everquest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 Neste jogo de video, 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 Havia dois dragões enormes, que só podiam ser mortos com trabalho de grupo- 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42 pessoas- cerca de 42 pessoas para matar esses dragões. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 Isso é um problema, 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 porque a recompensa era 2 ou 3 items decentes. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 Portanto os jogadores contornaram esse problema 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 ao inventar um sistema 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 de se motivarem uns aos outros, 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 de forma justa e transparente. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 O que fizeram foi pagar uns aos outros uma moeda virtual 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 a que chamaram Pontos por morte do dragão 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 E cada vez que alguém embarcava numa missão, 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 era pago nesses pontos, 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 que eram quantificados num website à parte. 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 Portanto, monitorizavam a sua moeda privada, 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 que os jogadores podiam usar para comprar 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 itens porreiros que quisessem- 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 tudo organizado pelos próprios jogadores. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 O espantoso neste sistema não é ter funcionado no Everquest, 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 mas sim que, uma década mais tarde. 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 todos os jogos de computador com este tipo de missões 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 usem uma versão deste sistema- 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 dezenas de milhões de pessoas. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 E a taxa de sucesso 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 está perto dos 100% 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 Falamos de uma moeda virtual acordada, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 mantida e criada pelos jogadores, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 e é uma mostra de um comportamento 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 extremamente sofisticado. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 E gostaria de finalizar sugerindo 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 algumas formas como este princípio 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 se pode aplicar no mundo real. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 Começo pelos negócios. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 De facto, começamos a ver alguns problemas de monta 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 relacionados com os negócios, 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 como a reciclagem e a conservação de energia. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Estamos a assistir ao surgimento de tecnologias maravilhosas 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 como medidores de energia em tempo real. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 E eu olho para eles e penso, sim, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 podemos levar esta ideia muito além 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 ao permitir às pessoas definir metas 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 alvos calibrados 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 usando elementos de incerteza, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 usando objectivos múltiplos, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 usando um grandioso e sistema de recompensas e incentivos implícitos 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 motivando as pessoas 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 a colaborar e a competir, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 a usar todas estas mecânicas sofisticadas 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 de motivação e trabalho de grupo que falámos. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 Em termos de educação 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 possivelmente o mais óbvio 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 é a possibilidade de transformar a forma de cativar as pessoas. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Podemos oferecer uma grande continuidade 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 de experiência e investimento pessoal. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 Podemos dividir tarefas 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 em pequenas partes altamente calibradas. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 Podemos usar aleatoriedade calculada. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 Podemos recompensar o esforço consistente 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 à medida que tudo se conjuga. 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 E podemos usar o tipo de comportamentos de grupo 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 que vemos em evolução quando pessoas jogam em conjunto, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 estes mecanismos de cooperação de uma complexidade 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 verdadeiramente sem precedentes. 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 A nível de governo, bem, uma situação que me ocorre 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 é a do governo americano, entre outros, 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 estar a começar a literalmente pagar às pessoas 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 para perder peso. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 Podemos então dizer que se está a usar recompensas financeiras 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 para resolver o problema grave da obesidade. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 Mas, de novo, essas recompensas 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 poderiam ser calibradas de forma mais precisa 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 se fossemos capazes de usar a vasta experiência 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 dos sistemas de jogos para incrementar esse incentivo, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 usando os dados e observações recolhidos 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 de milhões de horas humanas 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 e investir esse retorno 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 para um maior envolvimento. 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 No fundo, é esse termo, envolvimento, 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 com que vos quero deixar. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 Trata-se de como o envolvimento individual 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 pode ser transformado 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 pelas lições psicológicas e neurológicas 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 que podemos aprender ao observar pessoas que jogam jogos de video. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 Mas é também um envolvimento colectivo 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 e um estudo laboratorial sem precedentes 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 acerca do que faz as pessoas "vibrar" 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 e trabalhar e jogar e envolver-se 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 com os jogos a uma tão grande escala. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 E se pudermos olhar para estes dados e aprender com eles 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 e ver como os canalizar para outras actividades, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 então creio que teremos algo de muito revolucionário em mãos. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 Muito obrigado 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (Aplausos)