WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Adoro jogos de vídeo. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 E tenho-lhes uma certa reverência, também. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 Fascina-me o seu poder 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 em termos de imaginação, em termos de tecnologia 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 em termos de conceito. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 Mas acho, acima de tudo, 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 que me fascina o seu poder 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 de nos motivar, nos compelir 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 de nos prender, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 como nada mais que tenhamos inventado 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 conseguiu realmente fazer. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 E acho que podemos aprender algumas coisas fantásticas 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 ao ver como os jogos o fazem. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 Em particular, acho que podemos aprender muito 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 sobre a própria aprendizagem. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 A indústria de jogos de vídeo 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 é de longe a com maior crescimento 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 de todos os media modernos 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 De um valor de 10 mil milhões em 1990, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 cresceu para 50 mil milhões de dólares globalmente, hoje em dia 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 e sem quaisquer mostras de abrandar. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Estima-se que, dentro de 4 anos, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 o seu valor seja de mais de 80 mil milhões de dólares. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 Este é cerca de 3 vezes o valor da indústria musical. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 É realmente espantoso, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 mas não creio ser esta a estatística mais determinante. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 O que realmente me surpreende 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 é que hoje 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 as pessoas gastam cerca de 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 8 mil milhões de dólares reais por ano 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 a comprar itens virtuais 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 que existem apenas 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 dentro dos jogos de vídeo. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Esta é uma imagem do jogo de vídeo virtual, Entropia Universe. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 No início do ano, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 um asteróide virtual no jogo 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 foi vendido por 330.000 dólares reais 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 E isto 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 é uma nave da classe Titan 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 no jogo espacial, EVE Online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 E para que este objecto virtual surgisse 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 200 pessoas reais 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 passaram 56 dias do seu tempo real a construi-lo 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 mais incontáveis milhares de horas 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 de esforço prévio. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 No entanto, muitas naves iguais são construídas. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 No outro lado da balança, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 o jogo Farmville, que muitos terão de certeza ouvido falar, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 tem 70 milhões de jogadores 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 por todo o mundo 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 e a maioria desses jogadores 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 jogam praticamente todos os dias. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Isto tudo pode, na verdade, 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 soar alarmante para algumas pessoas, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 um indicativo de algo preocupante 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 ou errado na sociedade. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 Mas estamos cá para as boas notícias, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 e as boas notícias são, 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 creio ser possível averiguar 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 o porquê deste esforço humano bem real, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 e desta geração intensa de valor estar a ocorrer. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 E ao respondermos a essa questão, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 creio ser possível retirar dela 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 algo de extremamente poderoso. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 E creio que a forma mais interessante 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 de pensar em tudo o que se está a passar 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 é em termos de recompensas. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Mais especificamente, em termos 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 das recompensas emocionais intensas 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 que jogar jogos pode oferecer às pessoas, 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 a nível individual 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 e colectivo. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Agora, se olharmos para o que se passa dentro da cabeça de alguém 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 enquanto estão concentrados, em actividade, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 vemos dois processos muito diferentes a ocorrer. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Por um lado, há o processo de querer. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 Por outro lado, há o processo de gostar, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 diversão, afecto 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 e prazer- 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 e uma besta voadora enorme com um orc às costas. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 É mesmo uma excelente imagem, muito porreira. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 É do jogo World of Warcraft, que conta com mais de 10 milhões de jogadores em todo o mundo, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 entre os quais eu e a minha mulher. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 E este tipo de mundo, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 o facto de podermos deslocar-nos num gigantesco animal voador 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 mostra o porquê dos jogos serem tão bons 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 em levar pessoas tanto a querer, como a gostar. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Porque é muito poderoso. É espectacular. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Dá-vos grandes poderes. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 A vossa ambição é satisfeita, mas é muito belo. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 É um prazer tremendo poder voar. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 Tudo isto se combina para formar 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 um envolvimento emocional muito intenso. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 Mas isto nem é realmente o mais interessante. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 O que é verdadeiramente interessante no mundo virtual 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 é o facto de podermos nela fazer medições. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Porque o que se pode medir no mundo virtual 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 é tudo. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Todas as coisas que todas as pessoas 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 que alguma vez jogaram um jogo fizeram pode ser medido. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Os maiores jogos na industria hoje em dia 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 medem mais de mil milhões de pontos de dados 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 acerca dos seus jogadores, acerca do que todos eles fazem-- 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 muito mais detalhe que o que se obteria em qualquer website. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 E isso permite que algo de muito especial 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 aconteça nos jogos: 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 É algo chamado uma tabela de recompensas. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 Com isto, quero dizer, 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 observar o que milhões e milhões de pessoas fizeram 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 e calibrar com sucesso a periodicidade, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 a natureza, o tipo e a intensidade das recompensas nos jogos 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 que mantêm as pessoas envolvidas 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 durante quantidades avassaladoras de tempo e esforço. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Para tentar ilustrar isto 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 em termos mais reais, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 vou-vos falar de um tipo de tarefa 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 bastante recorrente em muitos jogos. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 Coleccionar uma certa quantidade de um certo item de jogo. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Digamos, a titulo de exemplo, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 que a minha missão é conseguir 15 tartes, 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 e que posso obter 15 tartes 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 matando uns monstrinhos pequenos e fofos. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Uma simples tarefa num jogo. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Podem pensar nisto, se quiserem, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 num problema sobre caixas. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Tenho de estar sempre a abrir caixas. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 E não sei o que está dentro delas até as abrir. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 E vou abrindo uma após outra, até obter 15 tartes. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Agora, olhando para um jogo como o Warcraft, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 pode-se pensar nele, se quiserem, 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 como uma constante abertura de caixas. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 O objectivo do jogo é simplesmente pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 obtendo delas itens cada vez melhores. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 Isto parece muito entediante, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 mas os jogos são capazes 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 de fazer este processo 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 incrivelmente apelativo. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 E a forma como o conseguem 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 é através de uma combanição de dados e probabilidade. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Vamos pensar na probabilidade. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Se queremos manter alguém envolvido 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 no processo de abrir caixas para tentar encontrar tartes, 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 é preciso certificarmo-nos de que encontrar uma tarte 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 não é demasiado fácil, nem demasiado difícil. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 O que fazemos então? Bem, olhamos para 1 milhão de pessoas -- 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 melhor, 100 milhões, 100 milhões de pessoas a abrir caixas-- 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 e calculamos, se fizermos a taxa de tartes que surgem 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 cerca de 25% -- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 nem muito frustrante, nem demasiado fácil; 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 mantém as pessoas envolvidas. 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 mas claro, não é tudo o que fazemos, isto são 15 tartes. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 Agora, eu podia fazer um jogo chamado Piecraft, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 em que tudo o que tinham de fazer era obter 1 milhão de tartes, 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 ou mil tartes. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Isso seria incrivelmente aborrecido. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 é um número excelente. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Encontrar - digamos- uma quantidade entre 5 e 20 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 é normalmente o número certo para manter as pessoas envolvidas. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 Mas não há apenas tartes nas caixas. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 Há 100% de caixas. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 E o que fazemos é certificarmo-nos que cada vez que uma caixa é aberta, 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 há algo lá dentro, alguma recompensa, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 que incentiva as pessoas a progredir. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Na maioria dos jogos de aventuras, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 a recompensa é algum dinheiro do jogo, ou experiência, 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 mas não nos limitamos a isso. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 E também dizemos que irá haver uma quantidade de outros items 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 de qualidade e interesse variáveis. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 Irá gaver 10% de probabilidade de conseguirem um item muito bom. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 Há 0,1% de probabilidade 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 de conseguirem um item fantástico. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 E cada uma dessas recompensas é cuidadosamente calibrada no item. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 E também nos perguntamos, 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "E quantos monstros? Deverei ter o mundo inteiro habitado por mil milhões de monstros?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 Não, o que queremos é não mais que dois monstros a cada dada altura. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 E assim sou cativado. Nem muito fácil, nem muito difícil 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 E portanto o apelo é poderoso. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 Mas estamos no mundo virtual; estas caixa não são reais. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Por isso, podemos fazer 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 algumas coisas espantosas. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Notamos, ao olhar para todas essas pessoas a abrir caixas, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 que quando chegam a obter cerca de 13 das 15 tartes, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 a sua percepção muda, começam a ficar aborrecidos, irritados. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Não são racionais acerca da probabilidade. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Acham que este jogo é injusto. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 "Não me dá as últimas duas tartes. Vou desistir." 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Com caixas reais, não há muito que possamos fazer, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 mas num jogo, podemos simplesmente dizer, "Tudo bem". 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Quando se chega às 13 tartes, agora tem-se 75% de probabilidade de obter uma 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 para vos manter cativados. É o que as pessoas fazem - 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 ajustam o mundo para corresponder às suas expectativas. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 os nossos jogos nem sempre fazem isso. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 Mas uma coisa fazem de certeza hoje em dia, que é 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 se conseguirem um item maravilhoso de 0,1%, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 certificam-se de que outro igual não aparece durante algum período de tempo 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 para manter o ítem valioso e especial. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 E a questão é, na verdade 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 o facto de termos evoluido de forma a ficar satisfeitos pelo mundo 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 de formas particulares. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 No decorrer de centenas de milhar de anos, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 evoluimos de forma achar certas coisas estimulantes, 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 e enquanto seres bastante inteligentes e civilizados 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 somos grandemente estimulados pela resolução de problemas e pela aprendizagem. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 Mas hoje, podemos usar engenharia inversa 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 e construir mundos 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 que expressamente apelem aos nossos estímulos evolutivos. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 O que quer isto dizer na prática? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Bem, vou mostrar 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 sete coisas 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 que, penso, irão mostrar 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 como retirar essas lições dos jogos 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 e usá-los fora deles. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 A primeira é muito simples: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 barras de experiência que meçam o progresso-- 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 algo já discutido de forma brilhante 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 por pessoas como Jesse Schell no início deste ano. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Já foi testado na Universidade do Indiana nos EUA, entre outros sítios, 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 e consiste na simples ideia de, em vez de avaliar pessoas incrementalmente, 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 ao poucos, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 damos-lhes um perfil e um avatar de personagem 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 que está em progressão constante 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 em incrementos pequeninos, pequeninos, que as pessoas sentem como seus 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 E tudo converge nisso, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 e eles vêem esse progresso e assumem-no como seu à medida que sobe. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 Em segundo lugar, multiplos objectivos a curto prazo- 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5.000 tartes, aborrecido, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 tartes, interessante. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 portanto damos às pessoas 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 imensas tarefas diferentes. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Dizemos-lhes, o objectivo é 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 responder a 10 destas perguntas, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 mas outra tarefa é 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 chegar a 20 aulas a horas, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 e outra tarefa é colaborar com outras pessoas, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 outra tarefa é mostrar o vosso trabalho 5 vezes, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 e outra é atingir este determinado objectivo. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 Compartimentamos as coisas em pequenas tarefas calibradas 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 que as pessoas podem escolher e realizar em simultâneo 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 para as manter envolvidas 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 e que podemos usar para as orientar 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 para actividades benéficas a nível individual. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 Em terceiro, recompensar o esforço. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 É o factor 100%. Jogos são brilhantes nisto. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 De cada vez que fazem alguma coisa, recebem crédito, um crédito por tentar. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 Não se pune o fracasso; recompensa-se cada pequeno esforço- 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 o vosso "ouro" o vosso crédito- responderam a 20 perguntas: é vosso. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 Tudo se conjuga num reforço instantâneo. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 Em quarto, retorno. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 Isto é absolutamente crucial, 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 e o mundo virtual é espantoso neste campo. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Se olharem para alguns dos problemas mais insolúveis do mundo de hoje 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 sobre os quais estamos sempre a ouvir coisas incríveis, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 é que é muito, muito difícel para as pessoas aprender 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 se não conseguirem ligar consequências às acções. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 Poluição, aquecimento global, todas essas coisas, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 têm consequências distantes no tempo e no espaço. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 É muito difícil aprender uma lição nesses termos, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 mas podemos criar modelos para as pessoas, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 se lhes dermos algo que possam manipular 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 e jogar, então quando o retorno chegar, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 elas podem aprender uma lição, podem ver, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 seguir em frente, podem compreender. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 E quinto, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 o elemento da incerteza. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Isto é uma mina de ouro neurológica, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 se assim lhe quisermos chamar, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 porque uma recompensa conhecida 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 estimula as pessoas, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 mas o que realmente as incita 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 é a recompensa incerta, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 a recompensa dada num momento certo de incerteza, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 em que não está ainda certo se a iriam receber ou não. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 Os 25%. Isto ilumina o cérebro. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 E se pensarmos em usar 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 esta incerteza em testes, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 em introduzir elementos de aleatoriedade controlada 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 em todas as formas de testes e treinos, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 podemos transformar os níveis do envolvimento das pessoas 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 através deste mecanismo evolutivo 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 poderosissimo. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 A ideia de que quando não conseguimos prever algo na perfeição 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 ficamos excitados com isso. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Queremos voltar atrás e descobrir mais. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 Como provavelmente sabem, o neurotransmissor 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 associado à aprendizagem é a dopamina. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 Está associado ao comportamento de procura de recompensas. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 E há coisas muito excitantes a acontecer 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 em lugares como a Universidade de Bristol na Inglaterra 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 onde estamos a conseguir modelar matematicamente 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 os niveis de dopamina no cérebro. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 O que significa que podemos prever a aprendizagem, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 podemos prever o envolvimento melhorado, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 estas janelas, estas janelas no tempo, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 em que a aprendizagem está a ocorrer de uma forma avançada. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 E há duas coisas que fluem desta informação. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 A primeira tem a ver com a memória, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 com o encontrar desses momentos. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Se descobrirmos quando alguém está mais susceptível a recordar algo, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 damos-lhe uma recompensa nesse momento. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 A segunda coisa é confiança, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 que podemos ver como jogar jogos e estruras de recompensa 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 tornam as pessoas mais corajosas, mais capazes de arriscar, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 mais voluntariosos com a dificuldade, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 mais dificeis de desencorajar 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 Isto pode soar bastante sinistro. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 Num sentido, tipo, "Os nossos cérebros foram manipulados, somos viciados". 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 A palavra "vício" vem ao de cima. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 Há preocupações reais em causa. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 Mas o que mais excita as pessoas neurologicamente 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 são as outras pessoas. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 É isso o que realmente nos excita. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 Em termos de recompensa, não é dinheiro, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 não é darem-nos dinheiro - o que é agradável- 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 mas é fazer coisas com os nossos semelhantes, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 te-los a observar-nos e a colaborar connosco. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 Vou-vos contar uma história rápida passada em 1999, 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 acerca de um jogo chamado Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 Neste jogo de video, 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 Havia dois dragões enormes, que só podiam ser mortos com trabalho de grupo- 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42 pessoas- cerca de 42 pessoas para matar esses dragões. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 Isso é um problema, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 porque a recompensa era 2 ou 3 items decentes. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 Portanto os jogadores contornaram esse problema 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 ao inventar um sistema 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 de se motivarem uns aos outros, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 de forma justa e transparente. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 O que fizeram foi pagar uns aos outros uma moeda virtual 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 a que chamaram Pontos por morte do dragão 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 E cada vez que alguém embarcava numa missão, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 era pago nesses pontos, 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 que eram quantificados num website à parte. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 Portanto, monitorizavam a sua moeda privada, 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 que os jogadores podiam usar para comprar 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 itens porreiros que quisessem- 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 tudo organizado pelos próprios jogadores. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 O espantoso neste sistema não é ter funcionado no Everquest, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 mas sim que, uma década mais tarde. 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 todos os jogos de computador com este tipo de missões 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 usem uma versão deste sistema- 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 dezenas de milhões de pessoas. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 E a taxa de sucesso 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 está perto dos 100% 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 Falamos de uma moeda virtual acordada, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 mantida e criada pelos jogadores, 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 e é uma mostra de um comportamento 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 extremamente sofisticado. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 E gostaria de finalizar sugerindo 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 algumas formas como este princípio 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 se pode aplicar no mundo real. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Começo pelos negócios. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 De facto, começamos a ver alguns problemas de monta 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 relacionados com os negócios, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 como a reciclagem e a conservação de energia. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Estamos a assistir ao surgimento de tecnologias maravilhosas 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 como medidores de energia em tempo real. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 E eu olho para eles e penso, sim, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 podemos levar esta ideia muito além 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 ao permitir às pessoas definir metas 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 alvos calibrados 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 usando elementos de incerteza, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 usando objectivos múltiplos, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 usando um grandioso e sistema de recompensas e incentivos implícitos 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 motivando as pessoas 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 a colaborar e a competir, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 a usar todas estas mecânicas sofisticadas 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 de motivação e trabalho de grupo que falámos. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 Em termos de educação 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 possivelmente o mais óbvio 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 é a possibilidade de transformar a forma de cativar as pessoas. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 Podemos oferecer uma grande continuidade 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 de experiência e investimento pessoal. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Podemos dividir tarefas 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 em pequenas partes altamente calibradas. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Podemos usar aleatoriedade calculada. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Podemos recompensar o esforço consistente 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 à medida que tudo se conjuga. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 E podemos usar o tipo de comportamentos de grupo 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 que vemos em evolução quando pessoas jogam em conjunto, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 estes mecanismos de cooperação de uma complexidade 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 verdadeiramente sem precedentes. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 A nível de governo, bem, uma situação que me ocorre 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 é a do governo americano, entre outros, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 estar a começar a literalmente pagar às pessoas 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 para perder peso. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Podemos então dizer que se está a usar recompensas financeiras 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 para resolver o problema grave da obesidade. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 Mas, de novo, essas recompensas 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 poderiam ser calibradas de forma mais precisa 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 se fossemos capazes de usar a vasta experiência 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 dos sistemas de jogos para incrementar esse incentivo, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 usando os dados e observações recolhidos 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 de milhões de horas humanas 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 e investir esse retorno 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 para um maior envolvimento. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 No fundo, é esse termo, envolvimento, 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 com que vos quero deixar. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 Trata-se de como o envolvimento individual 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 pode ser transformado 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 pelas lições psicológicas e neurológicas 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 que podemos aprender ao observar pessoas que jogam jogos de video. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 Mas é também um envolvimento colectivo 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 e um estudo laboratorial sem precedentes 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 acerca do que faz as pessoas "vibrar" 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 e trabalhar e jogar e envolver-se 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 com os jogos a uma tão grande escala. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 E se pudermos olhar para estes dados e aprender com eles 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 e ver como os canalizar para outras actividades, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 então creio que teremos algo de muito revolucionário em mãos. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Muito obrigado NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Aplausos)