Adoro jogos de vídeo.
E tenho-lhes uma certa reverência, também.
Fascina-me o seu poder
em termos de imaginação, em termos de tecnologia
em termos de conceito.
Mas acho, acima de tudo,
que me fascina o seu poder
de nos motivar, nos compelir
de nos prender,
como nada mais que tenhamos inventado
conseguiu realmente fazer.
E acho que podemos aprender algumas coisas fantásticas
ao ver como os jogos o fazem.
Em particular, acho que podemos aprender muito
sobre a própria aprendizagem.
A indústria de jogos de vídeo
é de longe a com maior crescimento
de todos os media modernos
De um valor de 10 mil milhões em 1990,
cresceu para 50 mil milhões de dólares globalmente, hoje em dia
e sem quaisquer mostras de abrandar.
Estima-se que, dentro de 4 anos,
o seu valor seja de mais de 80 mil milhões de dólares.
Este é cerca de 3 vezes o valor da indústria musical.
É realmente espantoso,
mas não creio ser esta a estatística mais determinante.
O que realmente me surpreende
é que hoje
as pessoas gastam cerca de
8 mil milhões de dólares reais por ano
a comprar itens virtuais
que existem apenas
dentro dos jogos de vídeo.
Esta é uma imagem do jogo de vídeo virtual, Entropia Universe.
No início do ano,
um asteróide virtual no jogo
foi vendido por 330.000 dólares reais
E isto
é uma nave da classe Titan
no jogo espacial, EVE Online.
E para que este objecto virtual surgisse
200 pessoas reais
passaram 56 dias do seu tempo real a construi-lo
mais incontáveis milhares de horas
de esforço prévio.
No entanto, muitas naves iguais são construídas.
No outro lado da balança,
o jogo Farmville, que muitos terão de certeza ouvido falar,
tem 70 milhões de jogadores
por todo o mundo
e a maioria desses jogadores
jogam praticamente todos os dias.
Isto tudo pode, na verdade,
soar alarmante para algumas pessoas,
um indicativo de algo preocupante
ou errado na sociedade.
Mas estamos cá para as boas notícias,
e as boas notícias são,
creio ser possível averiguar
o porquê deste esforço humano bem real,
e desta geração intensa de valor estar a ocorrer.
E ao respondermos a essa questão,
creio ser possível retirar dela
algo de extremamente poderoso.
E creio que a forma mais interessante
de pensar em tudo o que se está a passar
é em termos de recompensas.
Mais especificamente, em termos
das recompensas emocionais intensas
que jogar jogos pode oferecer às pessoas,
a nível individual
e colectivo.
Agora, se olharmos para o que se passa dentro da cabeça de alguém
enquanto estão concentrados, em actividade,
vemos dois processos muito diferentes a ocorrer.
Por um lado, há o processo de querer.
Funciona como ambição e motivação: vou fazer isto, esforçar-me para o fazer.
Por outro lado, há o processo de gostar,
diversão, afecto
e prazer-
e uma besta voadora enorme com um orc às costas.
É mesmo uma excelente imagem, muito porreira.
É do jogo World of Warcraft, que conta com mais de 10 milhões de jogadores em todo o mundo,
entre os quais eu e a minha mulher.
E este tipo de mundo,
o facto de podermos deslocar-nos num gigantesco animal voador
mostra o porquê dos jogos serem tão bons
em levar pessoas tanto a querer, como a gostar.
Porque é muito poderoso. É espectacular.
Dá-vos grandes poderes.
A vossa ambição é satisfeita, mas é muito belo.
É um prazer tremendo poder voar.
Tudo isto se combina para formar
um envolvimento emocional muito intenso.
Mas isto nem é realmente o mais interessante.
O que é verdadeiramente interessante no mundo virtual
é o facto de podermos nela fazer medições.
Porque o que se pode medir no mundo virtual
é tudo.
Todas as coisas que todas as pessoas
que alguma vez jogaram um jogo fizeram pode ser medido.
Os maiores jogos na industria hoje em dia
medem mais de mil milhões de pontos de dados
acerca dos seus jogadores, acerca do que todos eles fazem--
muito mais detalhe que o que se obteria em qualquer website.
E isso permite que algo de muito especial
aconteça nos jogos:
É algo chamado uma tabela de recompensas.
Com isto, quero dizer,
observar o que milhões e milhões de pessoas fizeram
e calibrar com sucesso a periodicidade,
a natureza, o tipo e a intensidade das recompensas nos jogos
que mantêm as pessoas envolvidas
durante quantidades avassaladoras de tempo e esforço.
Para tentar ilustrar isto
em termos mais reais,
vou-vos falar de um tipo de tarefa
bastante recorrente em muitos jogos.
Coleccionar uma certa quantidade de um certo item de jogo.
Digamos, a titulo de exemplo,
que a minha missão é conseguir 15 tartes,
e que posso obter 15 tartes
matando uns monstrinhos pequenos e fofos.
Uma simples tarefa num jogo.
Podem pensar nisto, se quiserem,
num problema sobre caixas.
Tenho de estar sempre a abrir caixas.
E não sei o que está dentro delas até as abrir.
E vou abrindo uma após outra, até obter 15 tartes.
Agora, olhando para um jogo como o Warcraft,
pode-se pensar nele, se quiserem,
como uma constante abertura de caixas.
O objectivo do jogo é simplesmente pôr as pessoas a abrir um milhão de caixas,
obtendo delas itens cada vez melhores.
Isto parece muito entediante,
mas os jogos são capazes
de fazer este processo
incrivelmente apelativo.
E a forma como o conseguem
é através de uma combanição de dados e probabilidade.
Vamos pensar na probabilidade.
Se queremos manter alguém envolvido
no processo de abrir caixas para tentar encontrar tartes,
é preciso certificarmo-nos de que encontrar uma tarte
não é demasiado fácil, nem demasiado difícil.
O que fazemos então? Bem, olhamos para 1 milhão de pessoas --
melhor, 100 milhões, 100 milhões de pessoas a abrir caixas--
e calculamos, se fizermos a taxa de tartes que surgem
cerca de 25% --
nem muito frustrante, nem demasiado fácil;
mantém as pessoas envolvidas.
mas claro, não é tudo o que fazemos, isto são 15 tartes.
Agora, eu podia fazer um jogo chamado Piecraft,
em que tudo o que tinham de fazer era obter 1 milhão de tartes,
ou mil tartes.
Isso seria incrivelmente aborrecido.
15 é um número excelente.
Encontrar - digamos- uma quantidade entre 5 e 20
é normalmente o número certo para manter as pessoas envolvidas.
Mas não há apenas tartes nas caixas.
Há 100% de caixas.
E o que fazemos é certificarmo-nos que cada vez que uma caixa é aberta,
há algo lá dentro, alguma recompensa,
que incentiva as pessoas a progredir.
Na maioria dos jogos de aventuras,
a recompensa é algum dinheiro do jogo, ou experiência,
mas não nos limitamos a isso.
E também dizemos que irá haver uma quantidade de outros items
de qualidade e interesse variáveis.
Irá gaver 10% de probabilidade de conseguirem um item muito bom.
Há 0,1% de probabilidade
de conseguirem um item fantástico.
E cada uma dessas recompensas é cuidadosamente calibrada no item.
E também nos perguntamos,
"E quantos monstros? Deverei ter o mundo inteiro habitado por mil milhões de monstros?"
Não, o que queremos é não mais que dois monstros a cada dada altura.
E assim sou cativado. Nem muito fácil, nem muito difícil
E portanto o apelo é poderoso.
Mas estamos no mundo virtual; estas caixa não são reais.
Por isso, podemos fazer
algumas coisas espantosas.
Notamos, ao olhar para todas essas pessoas a abrir caixas,
que quando chegam a obter cerca de 13 das 15 tartes,
a sua percepção muda, começam a ficar aborrecidos, irritados.
Não são racionais acerca da probabilidade.
Acham que este jogo é injusto.
"Não me dá as últimas duas tartes. Vou desistir."
Com caixas reais, não há muito que possamos fazer,
mas num jogo, podemos simplesmente dizer, "Tudo bem".
Quando se chega às 13 tartes, agora tem-se 75% de probabilidade de obter uma
para vos manter cativados. É o que as pessoas fazem -
ajustam o mundo para corresponder às suas expectativas.
os nossos jogos nem sempre fazem isso.
Mas uma coisa fazem de certeza hoje em dia, que é
se conseguirem um item maravilhoso de 0,1%,
certificam-se de que outro igual não aparece durante algum período de tempo
para manter o ítem valioso e especial.
E a questão é, na verdade
o facto de termos evoluido de forma a ficar satisfeitos pelo mundo
de formas particulares.
No decorrer de centenas de milhar de anos,
evoluimos de forma achar certas coisas estimulantes,
e enquanto seres bastante inteligentes e civilizados
somos grandemente estimulados pela resolução de problemas e pela aprendizagem.
Mas hoje, podemos usar engenharia inversa
e construir mundos
que expressamente apelem aos nossos estímulos evolutivos.
O que quer isto dizer na prática?
Bem, vou mostrar
sete coisas
que, penso, irão mostrar
como retirar essas lições dos jogos
e usá-los fora deles.
A primeira é muito simples:
barras de experiência que meçam o progresso--
algo já discutido de forma brilhante
por pessoas como Jesse Schell no início deste ano.
Já foi testado na Universidade do Indiana nos EUA, entre outros sítios,
e consiste na simples ideia de, em vez de avaliar pessoas incrementalmente,
ao poucos,
damos-lhes um perfil e um avatar de personagem
que está em progressão constante
em incrementos pequeninos, pequeninos, que as pessoas sentem como seus
E tudo converge nisso,
e eles vêem esse progresso e assumem-no como seu à medida que sobe.
Em segundo lugar, multiplos objectivos a curto prazo-
5.000 tartes, aborrecido,
15 tartes, interessante.
portanto damos às pessoas
imensas tarefas diferentes.
Dizemos-lhes, o objectivo é
responder a 10 destas perguntas,
mas outra tarefa é
chegar a 20 aulas a horas,
e outra tarefa é colaborar com outras pessoas,
outra tarefa é mostrar o vosso trabalho 5 vezes,
e outra é atingir este determinado objectivo.
Compartimentamos as coisas em pequenas tarefas calibradas
que as pessoas podem escolher e realizar em simultâneo
para as manter envolvidas
e que podemos usar para as orientar
para actividades benéficas a nível individual.
Em terceiro, recompensar o esforço.
É o factor 100%. Jogos são brilhantes nisto.
De cada vez que fazem alguma coisa, recebem crédito, um crédito por tentar.
Não se pune o fracasso; recompensa-se cada pequeno esforço-
o vosso "ouro" o vosso crédito- responderam a 20 perguntas: é vosso.
Tudo se conjuga num reforço instantâneo.
Em quarto, retorno.
Isto é absolutamente crucial,
e o mundo virtual é espantoso neste campo.
Se olharem para alguns dos problemas mais insolúveis do mundo de hoje
sobre os quais estamos sempre a ouvir coisas incríveis,
é que é muito, muito difícel para as pessoas aprender
se não conseguirem ligar consequências às acções.
Poluição, aquecimento global, todas essas coisas,
têm consequências distantes no tempo e no espaço.
É muito difícil aprender uma lição nesses termos,
mas podemos criar modelos para as pessoas,
se lhes dermos algo que possam manipular
e jogar, então quando o retorno chegar,
elas podem aprender uma lição, podem ver,
seguir em frente, podem compreender.
E quinto,
o elemento da incerteza.
Isto é uma mina de ouro neurológica,
se assim lhe quisermos chamar,
porque uma recompensa conhecida
estimula as pessoas,
mas o que realmente as incita
é a recompensa incerta,
a recompensa dada num momento certo de incerteza,
em que não está ainda certo se a iriam receber ou não.
Os 25%. Isto ilumina o cérebro.
E se pensarmos em usar
esta incerteza em testes,
em introduzir elementos de aleatoriedade controlada
em todas as formas de testes e treinos,
podemos transformar os níveis do envolvimento das pessoas
através deste mecanismo evolutivo
poderosissimo.
A ideia de que quando não conseguimos prever algo na perfeição
ficamos excitados com isso.
Queremos voltar atrás e descobrir mais.
Como provavelmente sabem, o neurotransmissor
associado à aprendizagem é a dopamina.
Está associado ao comportamento de procura de recompensas.
E há coisas muito excitantes a acontecer
em lugares como a Universidade de Bristol na Inglaterra
onde estamos a conseguir modelar matematicamente
os niveis de dopamina no cérebro.
O que significa que podemos prever a aprendizagem,
podemos prever o envolvimento melhorado,
estas janelas, estas janelas no tempo,
em que a aprendizagem está a ocorrer de uma forma avançada.
E há duas coisas que fluem desta informação.
A primeira tem a ver com a memória,
com o encontrar desses momentos.
Se descobrirmos quando alguém está mais susceptível a recordar algo,
damos-lhe uma recompensa nesse momento.
A segunda coisa é confiança,
que podemos ver como jogar jogos e estruras de recompensa
tornam as pessoas mais corajosas, mais capazes de arriscar,
mais voluntariosos com a dificuldade,
mais dificeis de desencorajar
Isto pode soar bastante sinistro.
Num sentido, tipo, "Os nossos cérebros foram manipulados, somos viciados".
A palavra "vício" vem ao de cima.
Há preocupações reais em causa.
Mas o que mais excita as pessoas neurologicamente
são as outras pessoas.
É isso o que realmente nos excita.
Em termos de recompensa, não é dinheiro,
não é darem-nos dinheiro - o que é agradável-
mas é fazer coisas com os nossos semelhantes,
te-los a observar-nos e a colaborar connosco.
Vou-vos contar uma história rápida passada em 1999,
acerca de um jogo chamado Everquest.
Neste jogo de video,
Havia dois dragões enormes, que só podiam ser mortos com trabalho de grupo-
42 pessoas- cerca de 42 pessoas para matar esses dragões.
Isso é um problema,
porque a recompensa era 2 ou 3 items decentes.
Portanto os jogadores contornaram esse problema
ao inventar um sistema
de se motivarem uns aos outros,
de forma justa e transparente.
O que fizeram foi pagar uns aos outros uma moeda virtual
a que chamaram Pontos por morte do dragão
E cada vez que alguém embarcava numa missão,
era pago nesses pontos,
que eram quantificados num website à parte.
Portanto, monitorizavam a sua moeda privada,
que os jogadores podiam usar para comprar
itens porreiros que quisessem-
tudo organizado pelos próprios jogadores.
O espantoso neste sistema não é ter funcionado no Everquest,
mas sim que, uma década mais tarde.
todos os jogos de computador com este tipo de missões
usem uma versão deste sistema-
dezenas de milhões de pessoas.
E a taxa de sucesso
está perto dos 100%
Falamos de uma moeda virtual acordada,
mantida e criada pelos jogadores,
e é uma mostra de um comportamento
extremamente sofisticado.
E gostaria de finalizar sugerindo
algumas formas como este princípio
se pode aplicar no mundo real.
Começo pelos negócios.
De facto, começamos a ver alguns problemas de monta
relacionados com os negócios,
como a reciclagem e a conservação de energia.
Estamos a assistir ao surgimento de tecnologias maravilhosas
como medidores de energia em tempo real.
E eu olho para eles e penso, sim,
podemos levar esta ideia muito além
ao permitir às pessoas definir metas
alvos calibrados
usando elementos de incerteza,
usando objectivos múltiplos,
usando um grandioso e sistema de recompensas e incentivos implícitos
motivando as pessoas
a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas
a colaborar e a competir,
a usar todas estas mecânicas sofisticadas
de motivação e trabalho de grupo que falámos.
Em termos de educação
possivelmente o mais óbvio
é a possibilidade de transformar a forma de cativar as pessoas.
Podemos oferecer uma grande continuidade
de experiência e investimento pessoal.
Podemos dividir tarefas
em pequenas partes altamente calibradas.
Podemos usar aleatoriedade calculada.
Podemos recompensar o esforço consistente
à medida que tudo se conjuga.
E podemos usar o tipo de comportamentos de grupo
que vemos em evolução quando pessoas jogam em conjunto,
estes mecanismos de cooperação de uma complexidade
verdadeiramente sem precedentes.
A nível de governo, bem, uma situação que me ocorre
é a do governo americano, entre outros,
estar a começar a literalmente pagar às pessoas
para perder peso.
Podemos então dizer que se está a usar recompensas financeiras
para resolver o problema grave da obesidade.
Mas, de novo, essas recompensas
poderiam ser calibradas de forma mais precisa
se fossemos capazes de usar a vasta experiência
dos sistemas de jogos para incrementar esse incentivo,
usando os dados e observações recolhidos
de milhões de horas humanas
e investir esse retorno
para um maior envolvimento.
No fundo, é esse termo, envolvimento,
com que vos quero deixar.
Trata-se de como o envolvimento individual
pode ser transformado
pelas lições psicológicas e neurológicas
que podemos aprender ao observar pessoas que jogam jogos de video.
Mas é também um envolvimento colectivo
e um estudo laboratorial sem precedentes
acerca do que faz as pessoas "vibrar"
e trabalhar e jogar e envolver-se
com os jogos a uma tão grande escala.
E se pudermos olhar para estes dados e aprender com eles
e ver como os canalizar para outras actividades,
então creio que teremos algo de muito revolucionário em mãos.
Muito obrigado
(Aplausos)