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Tom Chatfield: 7 maneiras pelas quais os jogos recompensam o cérebro

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    Eu amo videogames.
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    Também fico um pouco espantado com eles.
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    Fico espantado com seu poder
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    em termos da imaginação, da tecnologia,
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    em termos do conceito.
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    Mas eu acho que, sobretudo,
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    fico espantado com seu poder
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    de motivar, de nos "arrastar",
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    de nos paralisar,
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    como nada que já tenhamos inventado
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    conseguiu antes.
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    E acho que podemos aprender coisas surpreendentes
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    olhando como fazemos isso.
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    E, em particular, acho que podemos aprender coisas
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    sobre o aprender.
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    Neste momento, a indústria de videogames
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    é de longe a que cresce mais rápido
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    de todas as mídias modernas.
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    De cerca de 10 bilhões em 1990,
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    vale 50 bilhões de dólares globalmente hoje,
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    e não mostra sinais de desaceleração.
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    Em quatro anos,
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    estima-se que valerá mais de 80 bilhões de dólares,
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    cerca de três vezes o valor da indústria de música gravada.
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    Isso é realmente impressionante,
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    mas não penso que esse dado seja o mais expressivo.
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    O que realmente me impressiona
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    é que, hoje em dia,
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    as pessoas gastam cerca de
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    oito bilhões de dólares de verdade por ano
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    comprando itens virtuais
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    que somente existem
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    dentro dos videogames.
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    Esta é uma tela de um mundo de jogo virtual, o Entropia Universe.
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    No início deste ano,
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    um asteroide virtual nesse mundo
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    foi vendido por 330 mil dólares reais
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    E isso
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    é uma nave da classe Titan
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    no jogo espacial EVE Online.
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    E este objeto virtual
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    precisou de 200 pessoas reais
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    e cerca de 56 dias de tempo real para ser construído
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    mais milhares de incontáveis horas
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    de esforço anterior.
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    E ainda assim, muitos desses são construídos.
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    Na outra ponta do espectro,
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    o jogo Farmville, o qual vocês já devem ter ouvido falar,
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    possui 70 milhões de jogadores
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    ao redor do mundo,
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    e muitos desses jogadores
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    o jogam quase todos os dias.
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    Isso pode parecer
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    realmente bem alarmante para algumas pessoas,
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    um indicador de algo preocupante
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    ou errado em nossa sociedade.
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    Mas estamos aqui para as boas notícias
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    e a boa notícia é
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    que eu acho que podemos explorar
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    o motivo pelo qual este esforço humano muito real,
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    esta geração muito intensa de valor está ocorrendo.
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    E ao responder essa pergunta,
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    acho que podemos tirar algo
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    extremamente poderoso disso.
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    E acho que a maneira mais interessante
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    de pensar sobre tudo o que está acontecendo
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    é em termos de recompensas.
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    E especificamente, é em termos
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    das recompensas emocionais muito intensas
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    que esses jogos oferecem às pessoas
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    tanto individualmente
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    quanto coletivamente.
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    Agora, se olharmos o que está acontecendo na cabeça de alguém
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    quando essa pessoa está comprometida, engajada,
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    dois processos bem diferentes estão ocorrendo.
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    Por um lado, os processos de querer.
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    Isso é um pouco como ambição e impulso -- eu vou fazer isso. Vou trabalhar duro.
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    Por outro lado, há os processos de gostar,
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    diversão e afeto
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    e prazer --
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    e uma enorme besta voadora com um orc nas costas.
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    Essa é de fato uma grande imagem. É bem legal.
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    É do jogo World of Warcraft, com mais de 10 milhões de jogadores globalmente,
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    um dos quais sou eu e outro é a minha esposa.
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    E esse tipo de mundo,
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    essa enorme besta voadora que você pode montar
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    mostra porque os jogos são tão bons
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    em fazer tanto o querer quanto o gostar.
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    Porque é muito poderoso. É incrível.
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    Dá a você grandes poderes.
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    Sua ambição é satisfeita, mas é muito bonito.
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    É um prazer muito grande voar
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    E então eles se combinam para formar
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    um engajamento emocional muito intenso.
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    Mas essa não é a coisa verdadeiramente interessante.
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    A coisa realmente interessante sobre virtualidade,
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    é que você pode avaliar, medir com ela.
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    Porque o que você pode medir na virtualidade
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    é tudo.
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    Cada coisinha que cada pessoa
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    que já jogou um jogo já fez pode ser medida.
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    Os maiores jogos no mundo hoje
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    estão medindo mais de um bilhão de pontos de dados
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    sobre seus jogadores, sobre o que todo mundo faz --
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    muito mais detalhes do que você jamais conseguiria em qualquer website.
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    E isso permite que uma coisa muito especial
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    aconteça nos jogos.
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    É algo chamado cronograma (esquema) de recompensa.
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    E com isso, eu quero dizer olhar
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    o que milhões e milhões de pessoas fizeram
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    e cuidadosamente ajustar a taxa,
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    a natureza, o tipo, a intensidade das recompensas nos jogos
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    para mantê-las engajadas
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    por espantosas quantidades de tempo e esforço.
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    Agora, para tentar explicar isso
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    em termos reais,
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    eu quero falar sobre um tipo de tarefa
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    que pode cair para você em tantos jogos.
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    Você tem que conseguir uma certa quantidade de um certo item Y.
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    Digamos, como ajudar a pensar,
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    minha missão é conseguir 15 tortas
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    e eu posso conseguir 15 tortas
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    matando aqueles monstrinhos lindos.
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    Uma missão simples de jogo.
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    Agora, vocês podem pensar a respeito, se quiserem,
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    como um problema de caixas.
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    Eu tenho que ficar abrindo caixas.
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    Eu não sei o que há dentro delas até que as abra.
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    E fico abrindo caixa depois de caixa, até que eu tenha 15 tortas.
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    Agora, se você pega um jogo como Warcraft,
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    você pode pensar a respeito dele, se quiser,
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    como um grande esforço de abrir caixas.
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    O jogo está apenas tentando fazer as pessoas abrirem cerca de um milhão de caixas,
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    conseguindo coisas cada vez melhores nelas.
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    Isso parece imensamente tedioso,
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    mas os jogos conseguem
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    tornar esse processo
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    incrivelmente irrestível.
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    E eles fazem isso
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    através de uma combinação de probabilidade e dados.
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    Vamos pensar sobre probabilidade.
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    Se queremos engajar alguém
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    no processo de abrir caixas e tentar encontrar tortas.
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    Queremos nos certificar de que não é nem fácil demais,
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    nem difícil demais encontrar uma torta.
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    Então o que você faz? Bom, você olha para um milhão de pessoas --
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    não, 100 mihões de pessoas, 100 milhões de abridores de caixas --
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    e você calcula, se você fizer a taxa de torta
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    cerca de 25% --
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    que não é nem muito frustrante, nem muito fácil;
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    isso mantém as pessoas engajadas
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    mas claro, isso não é tudo o que você faz - isso são 15 tortas
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    Agora, eu poderia fazer um jogo chamado "Piecraft",
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    onde tudo o que você tem a fazer é conseguir um milhão de tortas
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    ou mil tortas.
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    Isso seria muito chato.
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    15 é um número excelente.
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    Você descobre que -- sabe, entre cinco e 20
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    é mais ou menos o número certo para fazer com que as pessoas continuem.
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    Mas não temos apenas tortas nas caixas.
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    Há cem por cento aqui.
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    E o que fazemos é nos certificar de que cada vez que uma caixa é aberta,
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    haja algo nela, alguma pequena recompensa,
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    que mantém as pessoas progredindo e engajadas.
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    Na maioria dos jogos de aventura,
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    há um pouco de moeda do jogo, um pouco de experiência,
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    mas não fazemos apenas isso também.
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    Também dizemos que haverá centenas de outros itens
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    de qualidades e níveis de excitação variados.
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    Haverá uma chance de 10 por cento de você conseguir um item muito bom.
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    Haverá uma chance de 0,1 por cento
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    de você conseguir um item absolutamente incrível.
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    E cada uma dessas recompensas é cuidadosamente ajustada para o item.
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    E também, dizemos,
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    "Bom, quantos monstros? Devo ter o mundo todo cheio de um bilhão de monstros?"
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    Não, queremos um ou dois monstros na tela ao mesmo tempo.
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    Então sou atraído. Não é tão fácil, nem tão difícil.
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    Então tudo isso é muito poderoso.
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    Mas estamos na virtualidade, não são caixas reais.
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    Então podemos fazer
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    algumas coisas impressionantes.
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    Notamos, olhando toda essa gente abrindo caixas,
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    que, quando as pessoas pegam cerca de 13 das 15 tortas,
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    suas percepções mudam, começam a ficar aborrecidas, irritadas.
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    Elas não são racionais sobre probabilidade.
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    Pensam que o jogo é injusto.
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    Não está me entregando minhas últimas duas tortas. Terei que desistir.
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    Se fossem caixas reais, não haveria muito a fazer,
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    mas num jogo nós podemos dizer "Certo, tudo bem."
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    Quando se pega 13 tortas, você ganhou 75 por cento de chance de pegar uma torta agora.
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    Isso mantém você engajado. Olhe o que as pessoas fazem --
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    ajustam o mundo para se adequar às suas expectativas.
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    Nossos jogos nem sempre fazem isso.
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    E algo que certamente fazem atualmente
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    é, se você tem um item 0,1% interessante,
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    eles garantem que outro não apareça por um certo tempo
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    para conservar seu valor, para fazê-lo especial.
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    E o ponto que realmente interessa é
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    que evoluímos para nos satisfazer com esse mundo
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    em modos específicos.
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    Em dezenas e centenas de milhares de anos,
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    nós evoluímos para achar certas coisas estimulantes,
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    e, como seres muito inteligentes e civilizados,
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    fomos imensamente estimulados pelo aprender e resolver problemas.
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    Mas agora, podemos realizar engenharia reversa nisso
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    e construir mundos
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    que claramente estimulem nossas bases evolutivas.
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    Então o que tudo isso significa na prática?
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    Bom, eu apareço
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    com sete coisas
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    que, eu acho, mostram
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    como você pode aprender essas lições dos jogos
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    e usá-las fora dos jogos.
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    A primeira é muito simples:
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    barras de experiência que registram o progresso --
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    algo que foi mencionado brilhantemente
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    por pessoas como Jesse Schell mais cedo neste ano.
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    Isso já foi feito na Universidade de Indiana nos Estados Unidos, entre outros lugares,
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    É a ideia simples que, em vez de classificar as pessoas de forma crescente
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    em pequenos pedaços,
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    você dá a elas um avatar de personagem
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    que está constantemente progredindo
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    em doses pequenas, que elas sentem que são elas mesmas.
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    E tudo vem em direção a isso,
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    e elas o observam escalar e elas tomam posse disso conforme evolui.
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    Segunda coisa, múltiplos objetivos de longo e curto prazo --
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    5.000 tortas, chato,
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    15 tortas, interessante.
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    Então você dá às pessoas
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    muitas e muitas tarefas diferentes.
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    Você diz, trata-se de
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    responder dez dessas perguntas,
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    mas outra tarefa
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    é estar presente em 20 aulas pontualmente,
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    mas outra tarefa é colaborar com outras pessoas,
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    uma outra tarefa é mostrar seu trabalho cinco vezes,
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    outra tarefa é atingir este objetivo específico.
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    Você decompõe tarefas em pedaços equilibrados
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    que as pessoas podem escolher e fazer ao mesmo tempo
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    para mantê-los engajados
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    e que você pode usar para direcioná-los
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    para atividades individualmente benéficas.
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    Em terceiro lugar, recompense o esforço.
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    É seu fator mais importante. Jogos são brilhantes neste ponto.
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    Toda vez que você faz algo, ganha crédito, ou um crédito por tentar.
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    Se você não punir falhas e recompensar cada pequeno esforço -
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    seu pequeno pedaço de ouro, de crédito - você respondeu as vinte perguntas - OK
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    Tudo se encaixa como reforço instantâneo.
  • 9:50 - 9:52
    Quarta coisa, retorno (feedback).
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    Isso é absolutamente crucial,
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    e a virtualidade é mestre em fornecer isso.
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    Se você olhar alguns dos problemas mais intratáveis no mundo hoje
  • 9:59 - 10:01
    dos quais já ouvimos coisas impressionantes,
  • 10:01 - 10:04
    é muito, muito difícil para as pessoas aprenderem
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    se elas não puderem relacionar consequências a ações.
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    Poluição, aquecimento global, essas coisas,
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    as consequências estão distantes no tempo e espaço.
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    É muito difícil aprender alguma lição disso,
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    mas se você puder modelar as coisas para as pessoas,
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    se puder dar coisas às pessoas que elas possam manipular
  • 10:17 - 10:19
    e escolher sobre com que e de onde o feedback vem,
  • 10:19 - 10:21
    então elas podem aprender uma lição, elas podem ver,
  • 10:21 - 10:24
    podem evoluir, podem entender.
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    E a quinta coisa,
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    o elemento da incerteza.
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    Essa é uma mina de ouro neurológica,
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    se você quiser,
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    porque um reforço conhecido
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    excita as pessoas,
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    mas o que realmente mobiliza as pessoas
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    e o reforço incerto,
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    o reforço recebido no nível certo de incerteza,
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    que eles não sabem bem se receberão ou não.
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    Os 25 por cento. Isso ilumina o cérebro.
  • 10:49 - 10:51
    E se você pensar sobre
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    usar isto na avaliação,
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    simplesmente introduzindo elementos de controle aleatoriamente
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    em todas as formas de teste e treinamento,
  • 10:57 - 10:59
    poderá mudar os níveis de engajamento das pessoas
  • 10:59 - 11:01
    pelo uso deste mecanismo evolutivo
  • 11:01 - 11:03
    muito poderoros
  • 11:03 - 11:05
    Porque quando não prevemos algo com perfeição,
  • 11:05 - 11:07
    ficamos realmente entusiasmados a respeito
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    Desejamos apenas voltar e descobrir mais.
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    Como vocês provavelmente sabem, o neurotransmissor
  • 11:11 - 11:13
    associado à aprendizagem é chamado "dopamina".
  • 11:13 - 11:16
    Está associado ao comportamento de busca de reforço.
  • 11:16 - 11:19
    E algo muito excitante está começando a acontecer
  • 11:19 - 11:22
    em lugares como a Universidade de Bristol no Reino Unido,
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    onde estamos começando a modelar matematicamente
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    os níveis de dopamina no cérebro.
  • 11:27 - 11:29
    E isso significa que podemos prever aprendizagem,
  • 11:29 - 11:32
    podemos prever o comprometimento avançado,
  • 11:32 - 11:34
    nestas janelas do tempo,
  • 11:34 - 11:37
    onde a aprendizagem acontece em nível privilegiado.
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    E duas coisas realmente derivam disso.
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    A primeira tem a ver com a memória,
  • 11:41 - 11:43
    que podemos encontrar esses momentos.
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    Quando alguém tem mais chances de lembrar,
  • 11:45 - 11:47
    podemos dar a eles um pequeno incentivo.
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    O segundo aspecto é a confiança,
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    que podemos ver como jogos e estruturas de reforço
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    tornam as pessoas mais fortes, mais aptas a aceitar riscos,
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    mais dispostas de enfrentar dificuldades,
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    mais difíceis de desencorajar.
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    Tudo isso pode parecer muito estranho.
  • 12:00 - 12:02
    Mas é algo como "nossos cérebros foram manipulados e estamos viciados."
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    A palavra "vício" circula por aí.
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    Há preocupações reais nisso.
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    Mas a maior virada neurológica para as pessoas
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    são as outras pessoas.
  • 12:10 - 12:13
    O que realmente nos excita.
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    Em termos de reforço, não é dinheiro,
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    não é dinheiro ganho - que é bom -
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    é fazer coisas com outras pessoas
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    nos observando e colaborando conosco.
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    E desejo contar uma pequena estória que aconteceu mais ou menos em 1999
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    um videogame chamado Everquest.
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    E nesse videogame,
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    havia dois dragões muito grandes e você tinha que formar equipes para matá-los --
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    42 pessoas -- até 42 pessoas para matar esses grandes dragões.
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    Isso é um problema,
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    porque deles caíam dois ou três itens importantes.
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    Então os jogadores abordaram esse problema
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    espontaneamente inventando um sistema
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    para motivar uns aos outros,
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    de modo justo e transparente.
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    O que aconteceu foi que eles pagaram uns aos outros com moeda virtual
  • 12:51 - 12:54
    que eles chamaram "pontos de matar dragões".
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    E toda vez que você aparecia para uma missão,
  • 12:56 - 12:58
    era pago em pontos de matar dragões.
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    Eles registravam tudo isso em um website separado.
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    De modo que registravam sua própria moeda.
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    e esses jogadores podiam ofertar mais tarde
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    para ter itens desejados --
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    tudo organizado pelos jogadores mesmo.
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    Agora, impressionante não é que funcionou no Everquest,
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    mas que hoje, uma década depois,
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    todo videogame do mundo com esse tipo de tarefa
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    usa uma versão desse sistema --
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    dezenas de milhares de pessoas.
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    E a taxa de sucesso
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    é aproximadamente 100 por cento.
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    Esta é uma moeda desenvolvida por jogadores,
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    auto-aplicada e voluntária,
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    e é um comportamento incrivelmente sofisticado
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    do jogador.
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    E quero apenas terminar sugerindo
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    alguns modos pelos quais esses princípios
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    podem ser disseminados no mundo.
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    Começarei pelos negócios.
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    Quero dizer, estamos começando a ver alguns grandes problemas
  • 13:45 - 13:47
    algo como negócios,
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    reciclagem e conservação de energia.
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    Estamos começando a ver o surgimento de tecnologias maravilhosas
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    como medidores de energia em tempo real.
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    E eu olho para isso e penso, sim,
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    podemos levar isso muito mais longe
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    permitindo que as pessoas estabeleçam metas
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    ao estabelecer metas ajustadas,
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    pelo uso de elementos de incerteza,
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    ao usar essas múltiplas metas,
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    ao usar uma enorme recompensa subjacente e um sistema de incentivos,
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    ao engajar as pessoas
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    a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas,
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    a colaborar e competir,
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    a usar essa mecânica muito
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    sofisticada e motivacional que vemos.
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    Na área de educação,
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    talvez a mais óbvia de todas,
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    podemos mudar o modo como as pessoas se engajam.
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    Podemos oferecer às pessoas a grande continuidade
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    da experiência e do investimento pessoal.
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    Podemos decompor as coisas
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    em tarefas pequenas altamente ajustadas.
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    Podemos usar aleatoriedade calculada.
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    Podemos recompensar esforço consistentemente
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    pois tudo se encaixa.
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    Podemos usar o tipo de comportamentos de grupo
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    que vimos evoluir quando pessoas jogam juntas,
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    esses mecanismos inovadoramente complexos
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    e cooperativos.
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    Para o Governo, o que vem à mente
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    é o Governo dos Estados Unidos, entre outros,
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    é literalmente começar a pagar as pessoas
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    para perder peso.
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    Estamos dizendo recompensa financeira sendo usada
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    para enfrentar a grande questão da obesidade.
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    Mas novamente, estes reforços
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    poderiam ser ajustados tão precisamente
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    se fôssemos capazes de usar o vasto conhecimento
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    dos sistemas de jogos para apenas turbinar esse apelo,
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    para pegar dados, registrar observações
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    de milhares de horas humanas
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    e verificar o retorno
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    em termos de engajamento crescente
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    No final, esta é a palavra, engajamento,
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    que eu quero deixar para vocês.
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    Como o engajamento individual
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    pode ser transformado
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    por lições psicológicas e neurológicas
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    nós podemos aprender da observação de pessoas jogando.
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    Mas isso também tem a ver com engajamento coletivo
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    e com o laboratório inovador
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    de observar o que move as pessoas
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    e as faz trabalhar e jogar e engajar
  • 15:50 - 15:53
    em grande escala nos jogos.
  • 15:53 - 15:56
    E se podemos olhar para essas coisas e aprender com elas
  • 15:56 - 15:58
    e ver como trazê-las para fora,
  • 15:58 - 16:01
    então eu realmente acho que temos algo bastante revolucionário em nossas mãos.
  • 16:01 - 16:03
    Muito obrigado.
  • 16:03 - 16:07
    (Aplausos)
Title:
Tom Chatfield: 7 maneiras pelas quais os jogos recompensam o cérebro
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Estamos trazendo os jogos para mais aspectos da nossa vida, e gastando horas incontáveis - e dinheiro de verdade - explorando mundos virtuais para obter tesouros imaginários. Por quê? Como mostra Tom Chatfield, jogos são perfeitamente adequados para distribuir recompensas que engajam o cérebro e nos mantêm buscando mais.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Weber Martins added a translation

Portuguese, Brazilian subtitles

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