Eu amo videogames.
Também fico um pouco espantado com eles.
Fico espantado com seu poder
em termos da imaginação, da tecnologia,
em termos do conceito.
Mas eu acho que, sobretudo,
fico espantado com seu poder
de motivar, de nos "arrastar",
de nos paralisar,
como nada que já tenhamos inventado
conseguiu antes.
E acho que podemos aprender coisas surpreendentes
olhando como fazemos isso.
E, em particular, acho que podemos aprender coisas
sobre o aprender.
Neste momento, a indústria de videogames
é de longe a que cresce mais rápido
de todas as mídias modernas.
De cerca de 10 bilhões em 1990,
vale 50 bilhões de dólares globalmente hoje,
e não mostra sinais de desaceleração.
Em quatro anos,
estima-se que valerá mais de 80 bilhões de dólares,
cerca de três vezes o valor da indústria de música gravada.
Isso é realmente impressionante,
mas não penso que esse dado seja o mais expressivo.
O que realmente me impressiona
é que, hoje em dia,
as pessoas gastam cerca de
oito bilhões de dólares de verdade por ano
comprando itens virtuais
que somente existem
dentro dos videogames.
Esta é uma tela de um mundo de jogo virtual, o Entropia Universe.
No início deste ano,
um asteroide virtual nesse mundo
foi vendido por 330 mil dólares reais
E isso
é uma nave da classe Titan
no jogo espacial EVE Online.
E este objeto virtual
precisou de 200 pessoas reais
e cerca de 56 dias de tempo real para ser construído
mais milhares de incontáveis horas
de esforço anterior.
E ainda assim, muitos desses são construídos.
Na outra ponta do espectro,
o jogo Farmville, o qual vocês já devem ter ouvido falar,
possui 70 milhões de jogadores
ao redor do mundo,
e muitos desses jogadores
o jogam quase todos os dias.
Isso pode parecer
realmente bem alarmante para algumas pessoas,
um indicador de algo preocupante
ou errado em nossa sociedade.
Mas estamos aqui para as boas notícias
e a boa notícia é
que eu acho que podemos explorar
o motivo pelo qual este esforço humano muito real,
esta geração muito intensa de valor está ocorrendo.
E ao responder essa pergunta,
acho que podemos tirar algo
extremamente poderoso disso.
E acho que a maneira mais interessante
de pensar sobre tudo o que está acontecendo
é em termos de recompensas.
E especificamente, é em termos
das recompensas emocionais muito intensas
que esses jogos oferecem às pessoas
tanto individualmente
quanto coletivamente.
Agora, se olharmos o que está acontecendo na cabeça de alguém
quando essa pessoa está comprometida, engajada,
dois processos bem diferentes estão ocorrendo.
Por um lado, os processos de querer.
Isso é um pouco como ambição e impulso -- eu vou fazer isso. Vou trabalhar duro.
Por outro lado, há os processos de gostar,
diversão e afeto
e prazer --
e uma enorme besta voadora com um orc nas costas.
Essa é de fato uma grande imagem. É bem legal.
É do jogo World of Warcraft, com mais de 10 milhões de jogadores globalmente,
um dos quais sou eu e outro é a minha esposa.
E esse tipo de mundo,
essa enorme besta voadora que você pode montar
mostra porque os jogos são tão bons
em fazer tanto o querer quanto o gostar.
Porque é muito poderoso. É incrível.
Dá a você grandes poderes.
Sua ambição é satisfeita, mas é muito bonito.
É um prazer muito grande voar
E então eles se combinam para formar
um engajamento emocional muito intenso.
Mas essa não é a coisa verdadeiramente interessante.
A coisa realmente interessante sobre virtualidade,
é que você pode avaliar, medir com ela.
Porque o que você pode medir na virtualidade
é tudo.
Cada coisinha que cada pessoa
que já jogou um jogo já fez pode ser medida.
Os maiores jogos no mundo hoje
estão medindo mais de um bilhão de pontos de dados
sobre seus jogadores, sobre o que todo mundo faz --
muito mais detalhes do que você jamais conseguiria em qualquer website.
E isso permite que uma coisa muito especial
aconteça nos jogos.
É algo chamado cronograma (esquema) de recompensa.
E com isso, eu quero dizer olhar
o que milhões e milhões de pessoas fizeram
e cuidadosamente ajustar a taxa,
a natureza, o tipo, a intensidade das recompensas nos jogos
para mantê-las engajadas
por espantosas quantidades de tempo e esforço.
Agora, para tentar explicar isso
em termos reais,
eu quero falar sobre um tipo de tarefa
que pode cair para você em tantos jogos.
Você tem que conseguir uma certa quantidade de um certo item Y.
Digamos, como ajudar a pensar,
minha missão é conseguir 15 tortas
e eu posso conseguir 15 tortas
matando aqueles monstrinhos lindos.
Uma missão simples de jogo.
Agora, vocês podem pensar a respeito, se quiserem,
como um problema de caixas.
Eu tenho que ficar abrindo caixas.
Eu não sei o que há dentro delas até que as abra.
E fico abrindo caixa depois de caixa, até que eu tenha 15 tortas.
Agora, se você pega um jogo como Warcraft,
você pode pensar a respeito dele, se quiser,
como um grande esforço de abrir caixas.
O jogo está apenas tentando fazer as pessoas abrirem cerca de um milhão de caixas,
conseguindo coisas cada vez melhores nelas.
Isso parece imensamente tedioso,
mas os jogos conseguem
tornar esse processo
incrivelmente irrestível.
E eles fazem isso
através de uma combinação de probabilidade e dados.
Vamos pensar sobre probabilidade.
Se queremos engajar alguém
no processo de abrir caixas e tentar encontrar tortas.
Queremos nos certificar de que não é nem fácil demais,
nem difícil demais encontrar uma torta.
Então o que você faz? Bom, você olha para um milhão de pessoas --
não, 100 mihões de pessoas, 100 milhões de abridores de caixas --
e você calcula, se você fizer a taxa de torta
cerca de 25% --
que não é nem muito frustrante, nem muito fácil;
isso mantém as pessoas engajadas
mas claro, isso não é tudo o que você faz - isso são 15 tortas
Agora, eu poderia fazer um jogo chamado "Piecraft",
onde tudo o que você tem a fazer é conseguir um milhão de tortas
ou mil tortas.
Isso seria muito chato.
15 é um número excelente.
Você descobre que -- sabe, entre cinco e 20
é mais ou menos o número certo para fazer com que as pessoas continuem.
Mas não temos apenas tortas nas caixas.
Há cem por cento aqui.
E o que fazemos é nos certificar de que cada vez que uma caixa é aberta,
haja algo nela, alguma pequena recompensa,
que mantém as pessoas progredindo e engajadas.
Na maioria dos jogos de aventura,
há um pouco de moeda do jogo, um pouco de experiência,
mas não fazemos apenas isso também.
Também dizemos que haverá centenas de outros itens
de qualidades e níveis de excitação variados.
Haverá uma chance de 10 por cento de você conseguir um item muito bom.
Haverá uma chance de 0,1 por cento
de você conseguir um item absolutamente incrível.
E cada uma dessas recompensas é cuidadosamente ajustada para o item.
E também, dizemos,
"Bom, quantos monstros? Devo ter o mundo todo cheio de um bilhão de monstros?"
Não, queremos um ou dois monstros na tela ao mesmo tempo.
Então sou atraído. Não é tão fácil, nem tão difícil.
Então tudo isso é muito poderoso.
Mas estamos na virtualidade, não são caixas reais.
Então podemos fazer
algumas coisas impressionantes.
Notamos, olhando toda essa gente abrindo caixas,
que, quando as pessoas pegam cerca de 13 das 15 tortas,
suas percepções mudam, começam a ficar aborrecidas, irritadas.
Elas não são racionais sobre probabilidade.
Pensam que o jogo é injusto.
Não está me entregando minhas últimas duas tortas. Terei que desistir.
Se fossem caixas reais, não haveria muito a fazer,
mas num jogo nós podemos dizer "Certo, tudo bem."
Quando se pega 13 tortas, você ganhou 75 por cento de chance de pegar uma torta agora.
Isso mantém você engajado. Olhe o que as pessoas fazem --
ajustam o mundo para se adequar às suas expectativas.
Nossos jogos nem sempre fazem isso.
E algo que certamente fazem atualmente
é, se você tem um item 0,1% interessante,
eles garantem que outro não apareça por um certo tempo
para conservar seu valor, para fazê-lo especial.
E o ponto que realmente interessa é
que evoluímos para nos satisfazer com esse mundo
em modos específicos.
Em dezenas e centenas de milhares de anos,
nós evoluímos para achar certas coisas estimulantes,
e, como seres muito inteligentes e civilizados,
fomos imensamente estimulados pelo aprender e resolver problemas.
Mas agora, podemos realizar engenharia reversa nisso
e construir mundos
que claramente estimulem nossas bases evolutivas.
Então o que tudo isso significa na prática?
Bom, eu apareço
com sete coisas
que, eu acho, mostram
como você pode aprender essas lições dos jogos
e usá-las fora dos jogos.
A primeira é muito simples:
barras de experiência que registram o progresso --
algo que foi mencionado brilhantemente
por pessoas como Jesse Schell mais cedo neste ano.
Isso já foi feito na Universidade de Indiana nos Estados Unidos, entre outros lugares,
É a ideia simples que, em vez de classificar as pessoas de forma crescente
em pequenos pedaços,
você dá a elas um avatar de personagem
que está constantemente progredindo
em doses pequenas, que elas sentem que são elas mesmas.
E tudo vem em direção a isso,
e elas o observam escalar e elas tomam posse disso conforme evolui.
Segunda coisa, múltiplos objetivos de longo e curto prazo --
5.000 tortas, chato,
15 tortas, interessante.
Então você dá às pessoas
muitas e muitas tarefas diferentes.
Você diz, trata-se de
responder dez dessas perguntas,
mas outra tarefa
é estar presente em 20 aulas pontualmente,
mas outra tarefa é colaborar com outras pessoas,
uma outra tarefa é mostrar seu trabalho cinco vezes,
outra tarefa é atingir este objetivo específico.
Você decompõe tarefas em pedaços equilibrados
que as pessoas podem escolher e fazer ao mesmo tempo
para mantê-los engajados
e que você pode usar para direcioná-los
para atividades individualmente benéficas.
Em terceiro lugar, recompense o esforço.
É seu fator mais importante. Jogos são brilhantes neste ponto.
Toda vez que você faz algo, ganha crédito, ou um crédito por tentar.
Se você não punir falhas e recompensar cada pequeno esforço -
seu pequeno pedaço de ouro, de crédito - você respondeu as vinte perguntas - OK
Tudo se encaixa como reforço instantâneo.
Quarta coisa, retorno (feedback).
Isso é absolutamente crucial,
e a virtualidade é mestre em fornecer isso.
Se você olhar alguns dos problemas mais intratáveis no mundo hoje
dos quais já ouvimos coisas impressionantes,
é muito, muito difícil para as pessoas aprenderem
se elas não puderem relacionar consequências a ações.
Poluição, aquecimento global, essas coisas,
as consequências estão distantes no tempo e espaço.
É muito difícil aprender alguma lição disso,
mas se você puder modelar as coisas para as pessoas,
se puder dar coisas às pessoas que elas possam manipular
e escolher sobre com que e de onde o feedback vem,
então elas podem aprender uma lição, elas podem ver,
podem evoluir, podem entender.
E a quinta coisa,
o elemento da incerteza.
Essa é uma mina de ouro neurológica,
se você quiser,
porque um reforço conhecido
excita as pessoas,
mas o que realmente mobiliza as pessoas
e o reforço incerto,
o reforço recebido no nível certo de incerteza,
que eles não sabem bem se receberão ou não.
Os 25 por cento. Isso ilumina o cérebro.
E se você pensar sobre
usar isto na avaliação,
simplesmente introduzindo elementos de controle aleatoriamente
em todas as formas de teste e treinamento,
poderá mudar os níveis de engajamento das pessoas
pelo uso deste mecanismo evolutivo
muito poderoros
Porque quando não prevemos algo com perfeição,
ficamos realmente entusiasmados a respeito
Desejamos apenas voltar e descobrir mais.
Como vocês provavelmente sabem, o neurotransmissor
associado à aprendizagem é chamado "dopamina".
Está associado ao comportamento de busca de reforço.
E algo muito excitante está começando a acontecer
em lugares como a Universidade de Bristol no Reino Unido,
onde estamos começando a modelar matematicamente
os níveis de dopamina no cérebro.
E isso significa que podemos prever aprendizagem,
podemos prever o comprometimento avançado,
nestas janelas do tempo,
onde a aprendizagem acontece em nível privilegiado.
E duas coisas realmente derivam disso.
A primeira tem a ver com a memória,
que podemos encontrar esses momentos.
Quando alguém tem mais chances de lembrar,
podemos dar a eles um pequeno incentivo.
O segundo aspecto é a confiança,
que podemos ver como jogos e estruturas de reforço
tornam as pessoas mais fortes, mais aptas a aceitar riscos,
mais dispostas de enfrentar dificuldades,
mais difíceis de desencorajar.
Tudo isso pode parecer muito estranho.
Mas é algo como "nossos cérebros foram manipulados e estamos viciados."
A palavra "vício" circula por aí.
Há preocupações reais nisso.
Mas a maior virada neurológica para as pessoas
são as outras pessoas.
O que realmente nos excita.
Em termos de reforço, não é dinheiro,
não é dinheiro ganho - que é bom -
é fazer coisas com outras pessoas
nos observando e colaborando conosco.
E desejo contar uma pequena estória que aconteceu mais ou menos em 1999
um videogame chamado Everquest.
E nesse videogame,
havia dois dragões muito grandes e você tinha que formar equipes para matá-los --
42 pessoas -- até 42 pessoas para matar esses grandes dragões.
Isso é um problema,
porque deles caíam dois ou três itens importantes.
Então os jogadores abordaram esse problema
espontaneamente inventando um sistema
para motivar uns aos outros,
de modo justo e transparente.
O que aconteceu foi que eles pagaram uns aos outros com moeda virtual
que eles chamaram "pontos de matar dragões".
E toda vez que você aparecia para uma missão,
era pago em pontos de matar dragões.
Eles registravam tudo isso em um website separado.
De modo que registravam sua própria moeda.
e esses jogadores podiam ofertar mais tarde
para ter itens desejados --
tudo organizado pelos jogadores mesmo.
Agora, impressionante não é que funcionou no Everquest,
mas que hoje, uma década depois,
todo videogame do mundo com esse tipo de tarefa
usa uma versão desse sistema --
dezenas de milhares de pessoas.
E a taxa de sucesso
é aproximadamente 100 por cento.
Esta é uma moeda desenvolvida por jogadores,
auto-aplicada e voluntária,
e é um comportamento incrivelmente sofisticado
do jogador.
E quero apenas terminar sugerindo
alguns modos pelos quais esses princípios
podem ser disseminados no mundo.
Começarei pelos negócios.
Quero dizer, estamos começando a ver alguns grandes problemas
algo como negócios,
reciclagem e conservação de energia.
Estamos começando a ver o surgimento de tecnologias maravilhosas
como medidores de energia em tempo real.
E eu olho para isso e penso, sim,
podemos levar isso muito mais longe
permitindo que as pessoas estabeleçam metas
ao estabelecer metas ajustadas,
pelo uso de elementos de incerteza,
ao usar essas múltiplas metas,
ao usar uma enorme recompensa subjacente e um sistema de incentivos,
ao engajar as pessoas
a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas,
a colaborar e competir,
a usar essa mecânica muito
sofisticada e motivacional que vemos.
Na área de educação,
talvez a mais óbvia de todas,
podemos mudar o modo como as pessoas se engajam.
Podemos oferecer às pessoas a grande continuidade
da experiência e do investimento pessoal.
Podemos decompor as coisas
em tarefas pequenas altamente ajustadas.
Podemos usar aleatoriedade calculada.
Podemos recompensar esforço consistentemente
pois tudo se encaixa.
Podemos usar o tipo de comportamentos de grupo
que vimos evoluir quando pessoas jogam juntas,
esses mecanismos inovadoramente complexos
e cooperativos.
Para o Governo, o que vem à mente
é o Governo dos Estados Unidos, entre outros,
é literalmente começar a pagar as pessoas
para perder peso.
Estamos dizendo recompensa financeira sendo usada
para enfrentar a grande questão da obesidade.
Mas novamente, estes reforços
poderiam ser ajustados tão precisamente
se fôssemos capazes de usar o vasto conhecimento
dos sistemas de jogos para apenas turbinar esse apelo,
para pegar dados, registrar observações
de milhares de horas humanas
e verificar o retorno
em termos de engajamento crescente
No final, esta é a palavra, engajamento,
que eu quero deixar para vocês.
Como o engajamento individual
pode ser transformado
por lições psicológicas e neurológicas
nós podemos aprender da observação de pessoas jogando.
Mas isso também tem a ver com engajamento coletivo
e com o laboratório inovador
de observar o que move as pessoas
e as faz trabalhar e jogar e engajar
em grande escala nos jogos.
E se podemos olhar para essas coisas e aprender com elas
e ver como trazê-las para fora,
então eu realmente acho que temos algo bastante revolucionário em nossas mãos.
Muito obrigado.
(Aplausos)