1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Eu amo videogames. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 Também fico um pouco espantado com eles. 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 Fico espantado com seu poder 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 em termos da imaginação, da tecnologia, 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 em termos do conceito. 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 Mas eu acho que, sobretudo, 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 fico espantado com seu poder 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 de motivar, de nos "arrastar", 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 de nos paralisar, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 como nada que já tenhamos inventado 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 conseguiu antes. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 E acho que podemos aprender coisas surpreendentes 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 olhando como fazemos isso. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 E, em particular, acho que podemos aprender coisas 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 sobre o aprender. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 Neste momento, a indústria de videogames 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 é de longe a que cresce mais rápido 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 de todas as mídias modernas. 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 De cerca de 10 bilhões em 1990, 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 vale 50 bilhões de dólares globalmente hoje, 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 e não mostra sinais de desaceleração. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 Em quatro anos, 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 estima-se que valerá mais de 80 bilhões de dólares, 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 cerca de três vezes o valor da indústria de música gravada. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 Isso é realmente impressionante, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 mas não penso que esse dado seja o mais expressivo. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 O que realmente me impressiona 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 é que, hoje em dia, 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 as pessoas gastam cerca de 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 oito bilhões de dólares de verdade por ano 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 comprando itens virtuais 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 que somente existem 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 dentro dos videogames. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 Esta é uma tela de um mundo de jogo virtual, o Entropia Universe. 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 No início deste ano, 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 um asteroide virtual nesse mundo 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 foi vendido por 330 mil dólares reais 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 E isso 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 é uma nave da classe Titan 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 no jogo espacial EVE Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 E este objeto virtual 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 precisou de 200 pessoas reais 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 e cerca de 56 dias de tempo real para ser construído 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 mais milhares de incontáveis horas 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 de esforço anterior. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 E ainda assim, muitos desses são construídos. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 Na outra ponta do espectro, 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 o jogo Farmville, o qual vocês já devem ter ouvido falar, 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 possui 70 milhões de jogadores 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 ao redor do mundo, 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 e muitos desses jogadores 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 o jogam quase todos os dias. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 Isso pode parecer 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 realmente bem alarmante para algumas pessoas, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 um indicador de algo preocupante 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 ou errado em nossa sociedade. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 Mas estamos aqui para as boas notícias 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 e a boa notícia é 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 que eu acho que podemos explorar 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 o motivo pelo qual este esforço humano muito real, 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 esta geração muito intensa de valor está ocorrendo. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 E ao responder essa pergunta, 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 acho que podemos tirar algo 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 extremamente poderoso disso. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 E acho que a maneira mais interessante 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 de pensar sobre tudo o que está acontecendo 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 é em termos de recompensas. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 E especificamente, é em termos 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 das recompensas emocionais muito intensas 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 que esses jogos oferecem às pessoas 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 tanto individualmente 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 quanto coletivamente. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 Agora, se olharmos o que está acontecendo na cabeça de alguém 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 quando essa pessoa está comprometida, engajada, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 dois processos bem diferentes estão ocorrendo. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 Por um lado, os processos de querer. 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Isso é um pouco como ambição e impulso -- eu vou fazer isso. Vou trabalhar duro. 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 Por outro lado, há os processos de gostar, 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 diversão e afeto 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 e prazer -- 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 e uma enorme besta voadora com um orc nas costas. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 Essa é de fato uma grande imagem. É bem legal. 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 É do jogo World of Warcraft, com mais de 10 milhões de jogadores globalmente, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 um dos quais sou eu e outro é a minha esposa. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 E esse tipo de mundo, 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 essa enorme besta voadora que você pode montar 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 mostra porque os jogos são tão bons 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 em fazer tanto o querer quanto o gostar. 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 Porque é muito poderoso. É incrível. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Dá a você grandes poderes. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 Sua ambição é satisfeita, mas é muito bonito. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 É um prazer muito grande voar 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 E então eles se combinam para formar 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 um engajamento emocional muito intenso. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 Mas essa não é a coisa verdadeiramente interessante. 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 A coisa realmente interessante sobre virtualidade, 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 é que você pode avaliar, medir com ela. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 Porque o que você pode medir na virtualidade 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 é tudo. 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 Cada coisinha que cada pessoa 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 que já jogou um jogo já fez pode ser medida. 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 Os maiores jogos no mundo hoje 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 estão medindo mais de um bilhão de pontos de dados 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 sobre seus jogadores, sobre o que todo mundo faz -- 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 muito mais detalhes do que você jamais conseguiria em qualquer website. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 E isso permite que uma coisa muito especial 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 aconteça nos jogos. 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 É algo chamado cronograma (esquema) de recompensa. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 E com isso, eu quero dizer olhar 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 o que milhões e milhões de pessoas fizeram 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 e cuidadosamente ajustar a taxa, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 a natureza, o tipo, a intensidade das recompensas nos jogos 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 para mantê-las engajadas 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 por espantosas quantidades de tempo e esforço. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 Agora, para tentar explicar isso 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 em termos reais, 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 eu quero falar sobre um tipo de tarefa 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 que pode cair para você em tantos jogos. 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 Você tem que conseguir uma certa quantidade de um certo item Y. 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 Digamos, como ajudar a pensar, 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 minha missão é conseguir 15 tortas 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 e eu posso conseguir 15 tortas 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 matando aqueles monstrinhos lindos. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Uma missão simples de jogo. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Agora, vocês podem pensar a respeito, se quiserem, 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 como um problema de caixas. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 Eu tenho que ficar abrindo caixas. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 Eu não sei o que há dentro delas até que as abra. 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 E fico abrindo caixa depois de caixa, até que eu tenha 15 tortas. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 Agora, se você pega um jogo como Warcraft, 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 você pode pensar a respeito dele, se quiser, 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 como um grande esforço de abrir caixas. 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 O jogo está apenas tentando fazer as pessoas abrirem cerca de um milhão de caixas, 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 conseguindo coisas cada vez melhores nelas. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 Isso parece imensamente tedioso, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 mas os jogos conseguem 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 tornar esse processo 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 incrivelmente irrestível. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 E eles fazem isso 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 através de uma combinação de probabilidade e dados. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Vamos pensar sobre probabilidade. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 Se queremos engajar alguém 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 no processo de abrir caixas e tentar encontrar tortas. 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 Queremos nos certificar de que não é nem fácil demais, 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 nem difícil demais encontrar uma torta. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 Então o que você faz? Bom, você olha para um milhão de pessoas -- 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 não, 100 mihões de pessoas, 100 milhões de abridores de caixas -- 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 e você calcula, se você fizer a taxa de torta 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 cerca de 25% -- 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 que não é nem muito frustrante, nem muito fácil; 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 isso mantém as pessoas engajadas 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 mas claro, isso não é tudo o que você faz - isso são 15 tortas 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 Agora, eu poderia fazer um jogo chamado "Piecraft", 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 onde tudo o que você tem a fazer é conseguir um milhão de tortas 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 ou mil tortas. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Isso seria muito chato. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15 é um número excelente. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Você descobre que -- sabe, entre cinco e 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 é mais ou menos o número certo para fazer com que as pessoas continuem. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 Mas não temos apenas tortas nas caixas. 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 Há cem por cento aqui. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 E o que fazemos é nos certificar de que cada vez que uma caixa é aberta, 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 haja algo nela, alguma pequena recompensa, 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 que mantém as pessoas progredindo e engajadas. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 Na maioria dos jogos de aventura, 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 há um pouco de moeda do jogo, um pouco de experiência, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 mas não fazemos apenas isso também. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 Também dizemos que haverá centenas de outros itens 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 de qualidades e níveis de excitação variados. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 Haverá uma chance de 10 por cento de você conseguir um item muito bom. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 Haverá uma chance de 0,1 por cento 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 de você conseguir um item absolutamente incrível. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 E cada uma dessas recompensas é cuidadosamente ajustada para o item. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 E também, dizemos, 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 "Bom, quantos monstros? Devo ter o mundo todo cheio de um bilhão de monstros?" 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 Não, queremos um ou dois monstros na tela ao mesmo tempo. 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 Então sou atraído. Não é tão fácil, nem tão difícil. 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 Então tudo isso é muito poderoso. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 Mas estamos na virtualidade, não são caixas reais. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Então podemos fazer 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 algumas coisas impressionantes. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 Notamos, olhando toda essa gente abrindo caixas, 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 que, quando as pessoas pegam cerca de 13 das 15 tortas, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 suas percepções mudam, começam a ficar aborrecidas, irritadas. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 Elas não são racionais sobre probabilidade. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 Pensam que o jogo é injusto. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 Não está me entregando minhas últimas duas tortas. Terei que desistir. 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 Se fossem caixas reais, não haveria muito a fazer, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 mas num jogo nós podemos dizer "Certo, tudo bem." 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 Quando se pega 13 tortas, você ganhou 75 por cento de chance de pegar uma torta agora. 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 Isso mantém você engajado. Olhe o que as pessoas fazem -- 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 ajustam o mundo para se adequar às suas expectativas. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 Nossos jogos nem sempre fazem isso. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 E algo que certamente fazem atualmente 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 é, se você tem um item 0,1% interessante, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 eles garantem que outro não apareça por um certo tempo 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 para conservar seu valor, para fazê-lo especial. 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 E o ponto que realmente interessa é 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 que evoluímos para nos satisfazer com esse mundo 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 em modos específicos. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 Em dezenas e centenas de milhares de anos, 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 nós evoluímos para achar certas coisas estimulantes, 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 e, como seres muito inteligentes e civilizados, 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 fomos imensamente estimulados pelo aprender e resolver problemas. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Mas agora, podemos realizar engenharia reversa nisso 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 e construir mundos 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 que claramente estimulem nossas bases evolutivas. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 Então o que tudo isso significa na prática? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 Bom, eu apareço 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 com sete coisas 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 que, eu acho, mostram 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 como você pode aprender essas lições dos jogos 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 e usá-las fora dos jogos. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 A primeira é muito simples: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 barras de experiência que registram o progresso -- 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 algo que foi mencionado brilhantemente 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 por pessoas como Jesse Schell mais cedo neste ano. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 Isso já foi feito na Universidade de Indiana nos Estados Unidos, entre outros lugares, 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 É a ideia simples que, em vez de classificar as pessoas de forma crescente 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 em pequenos pedaços, 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 você dá a elas um avatar de personagem 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 que está constantemente progredindo 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 em doses pequenas, que elas sentem que são elas mesmas. 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 E tudo vem em direção a isso, 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 e elas o observam escalar e elas tomam posse disso conforme evolui. 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 Segunda coisa, múltiplos objetivos de longo e curto prazo -- 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5.000 tortas, chato, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15 tortas, interessante. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 Então você dá às pessoas 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 muitas e muitas tarefas diferentes. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Você diz, trata-se de 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 responder dez dessas perguntas, 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 mas outra tarefa 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 é estar presente em 20 aulas pontualmente, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 mas outra tarefa é colaborar com outras pessoas, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 uma outra tarefa é mostrar seu trabalho cinco vezes, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 outra tarefa é atingir este objetivo específico. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 Você decompõe tarefas em pedaços equilibrados 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 que as pessoas podem escolher e fazer ao mesmo tempo 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 para mantê-los engajados 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 e que você pode usar para direcioná-los 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 para atividades individualmente benéficas. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 Em terceiro lugar, recompense o esforço. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 É seu fator mais importante. Jogos são brilhantes neste ponto. 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 Toda vez que você faz algo, ganha crédito, ou um crédito por tentar. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 Se você não punir falhas e recompensar cada pequeno esforço - 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 seu pequeno pedaço de ouro, de crédito - você respondeu as vinte perguntas - OK 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 Tudo se encaixa como reforço instantâneo. 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 Quarta coisa, retorno (feedback). 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 Isso é absolutamente crucial, 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 e a virtualidade é mestre em fornecer isso. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Se você olhar alguns dos problemas mais intratáveis no mundo hoje 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 dos quais já ouvimos coisas impressionantes, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 é muito, muito difícil para as pessoas aprenderem 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 se elas não puderem relacionar consequências a ações. 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 Poluição, aquecimento global, essas coisas, 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 as consequências estão distantes no tempo e espaço. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 É muito difícil aprender alguma lição disso, 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 mas se você puder modelar as coisas para as pessoas, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 se puder dar coisas às pessoas que elas possam manipular 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 e escolher sobre com que e de onde o feedback vem, 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 então elas podem aprender uma lição, elas podem ver, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 podem evoluir, podem entender. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 E a quinta coisa, 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 o elemento da incerteza. 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 Essa é uma mina de ouro neurológica, 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 se você quiser, 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 porque um reforço conhecido 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 excita as pessoas, 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 mas o que realmente mobiliza as pessoas 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 e o reforço incerto, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 o reforço recebido no nível certo de incerteza, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 que eles não sabem bem se receberão ou não. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 Os 25 por cento. Isso ilumina o cérebro. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 E se você pensar sobre 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 usar isto na avaliação, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 simplesmente introduzindo elementos de controle aleatoriamente 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 em todas as formas de teste e treinamento, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 poderá mudar os níveis de engajamento das pessoas 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 pelo uso deste mecanismo evolutivo 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 muito poderoros 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 Porque quando não prevemos algo com perfeição, 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 ficamos realmente entusiasmados a respeito 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 Desejamos apenas voltar e descobrir mais. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 Como vocês provavelmente sabem, o neurotransmissor 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 associado à aprendizagem é chamado "dopamina". 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 Está associado ao comportamento de busca de reforço. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 E algo muito excitante está começando a acontecer 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 em lugares como a Universidade de Bristol no Reino Unido, 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 onde estamos começando a modelar matematicamente 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 os níveis de dopamina no cérebro. 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 E isso significa que podemos prever aprendizagem, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 podemos prever o comprometimento avançado, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 nestas janelas do tempo, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 onde a aprendizagem acontece em nível privilegiado. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 E duas coisas realmente derivam disso. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 A primeira tem a ver com a memória, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 que podemos encontrar esses momentos. 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 Quando alguém tem mais chances de lembrar, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 podemos dar a eles um pequeno incentivo. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 O segundo aspecto é a confiança, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 que podemos ver como jogos e estruturas de reforço 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 tornam as pessoas mais fortes, mais aptas a aceitar riscos, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 mais dispostas de enfrentar dificuldades, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 mais difíceis de desencorajar. 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 Tudo isso pode parecer muito estranho. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 Mas é algo como "nossos cérebros foram manipulados e estamos viciados." 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 A palavra "vício" circula por aí. 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 Há preocupações reais nisso. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 Mas a maior virada neurológica para as pessoas 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 são as outras pessoas. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 O que realmente nos excita. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 Em termos de reforço, não é dinheiro, 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 não é dinheiro ganho - que é bom - 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 é fazer coisas com outras pessoas 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 nos observando e colaborando conosco. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 E desejo contar uma pequena estória que aconteceu mais ou menos em 1999 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 um videogame chamado Everquest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 E nesse videogame, 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 havia dois dragões muito grandes e você tinha que formar equipes para matá-los -- 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42 pessoas -- até 42 pessoas para matar esses grandes dragões. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 Isso é um problema, 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 porque deles caíam dois ou três itens importantes. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 Então os jogadores abordaram esse problema 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 espontaneamente inventando um sistema 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 para motivar uns aos outros, 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 de modo justo e transparente. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 O que aconteceu foi que eles pagaram uns aos outros com moeda virtual 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 que eles chamaram "pontos de matar dragões". 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 E toda vez que você aparecia para uma missão, 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 era pago em pontos de matar dragões. 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 Eles registravam tudo isso em um website separado. 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 De modo que registravam sua própria moeda. 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 e esses jogadores podiam ofertar mais tarde 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 para ter itens desejados -- 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 tudo organizado pelos jogadores mesmo. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 Agora, impressionante não é que funcionou no Everquest, 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 mas que hoje, uma década depois, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 todo videogame do mundo com esse tipo de tarefa 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 usa uma versão desse sistema -- 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 dezenas de milhares de pessoas. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 E a taxa de sucesso 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 é aproximadamente 100 por cento. 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 Esta é uma moeda desenvolvida por jogadores, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 auto-aplicada e voluntária, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 e é um comportamento incrivelmente sofisticado 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 do jogador. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 E quero apenas terminar sugerindo 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 alguns modos pelos quais esses princípios 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 podem ser disseminados no mundo. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 Começarei pelos negócios. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 Quero dizer, estamos começando a ver alguns grandes problemas 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 algo como negócios, 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 reciclagem e conservação de energia. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Estamos começando a ver o surgimento de tecnologias maravilhosas 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 como medidores de energia em tempo real. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 E eu olho para isso e penso, sim, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 podemos levar isso muito mais longe 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 permitindo que as pessoas estabeleçam metas 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 ao estabelecer metas ajustadas, 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 pelo uso de elementos de incerteza, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 ao usar essas múltiplas metas, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 ao usar uma enorme recompensa subjacente e um sistema de incentivos, 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 ao engajar as pessoas 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas, 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 a colaborar e competir, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 a usar essa mecânica muito 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 sofisticada e motivacional que vemos. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 Na área de educação, 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 talvez a mais óbvia de todas, 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 podemos mudar o modo como as pessoas se engajam. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Podemos oferecer às pessoas a grande continuidade 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 da experiência e do investimento pessoal. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 Podemos decompor as coisas 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 em tarefas pequenas altamente ajustadas. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 Podemos usar aleatoriedade calculada. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 Podemos recompensar esforço consistentemente 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 pois tudo se encaixa. 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 Podemos usar o tipo de comportamentos de grupo 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 que vimos evoluir quando pessoas jogam juntas, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 esses mecanismos inovadoramente complexos 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 e cooperativos. 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 Para o Governo, o que vem à mente 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 é o Governo dos Estados Unidos, entre outros, 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 é literalmente começar a pagar as pessoas 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 para perder peso. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 Estamos dizendo recompensa financeira sendo usada 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 para enfrentar a grande questão da obesidade. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 Mas novamente, estes reforços 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 poderiam ser ajustados tão precisamente 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 se fôssemos capazes de usar o vasto conhecimento 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 dos sistemas de jogos para apenas turbinar esse apelo, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 para pegar dados, registrar observações 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 de milhares de horas humanas 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 e verificar o retorno 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 em termos de engajamento crescente 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 No final, esta é a palavra, engajamento, 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 que eu quero deixar para vocês. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 Como o engajamento individual 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 pode ser transformado 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 por lições psicológicas e neurológicas 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 nós podemos aprender da observação de pessoas jogando. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 Mas isso também tem a ver com engajamento coletivo 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 e com o laboratório inovador 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 de observar o que move as pessoas 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 e as faz trabalhar e jogar e engajar 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 em grande escala nos jogos. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 E se podemos olhar para essas coisas e aprender com elas 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 e ver como trazê-las para fora, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 então eu realmente acho que temos algo bastante revolucionário em nossas mãos. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 Muito obrigado. 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (Aplausos)