WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Eu amo videogames. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 Também fico um pouco espantado com eles. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 Fico espantado com seu poder 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 em termos da imaginação, da tecnologia, 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 em termos do conceito. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 Mas eu acho que, sobretudo, 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 fico espantado com seu poder 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 de motivar, de nos "arrastar", 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 de nos paralisar, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 como nada que já tenhamos inventado 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 conseguiu antes. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 E acho que podemos aprender coisas surpreendentes 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 olhando como fazemos isso. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 E, em particular, acho que podemos aprender coisas 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 sobre o aprender. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 Neste momento, a indústria de videogames 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 é de longe a que cresce mais rápido 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 de todas as mídias modernas. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 De cerca de 10 bilhões em 1990, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 vale 50 bilhões de dólares globalmente hoje, 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 e não mostra sinais de desaceleração. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Em quatro anos, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 estima-se que valerá mais de 80 bilhões de dólares, 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 cerca de três vezes o valor da indústria de música gravada. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 Isso é realmente impressionante, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 mas não penso que esse dado seja o mais expressivo. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 O que realmente me impressiona 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 é que, hoje em dia, 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 as pessoas gastam cerca de 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 oito bilhões de dólares de verdade por ano 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 comprando itens virtuais 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 que somente existem 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 dentro dos videogames. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Esta é uma tela de um mundo de jogo virtual, o Entropia Universe. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 No início deste ano, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 um asteroide virtual nesse mundo 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 foi vendido por 330 mil dólares reais 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 E isso 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 é uma nave da classe Titan 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 no jogo espacial EVE Online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 E este objeto virtual 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 precisou de 200 pessoas reais 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 e cerca de 56 dias de tempo real para ser construído 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 mais milhares de incontáveis horas 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 de esforço anterior. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 E ainda assim, muitos desses são construídos. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 Na outra ponta do espectro, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 o jogo Farmville, o qual vocês já devem ter ouvido falar, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 possui 70 milhões de jogadores 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 ao redor do mundo, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 e muitos desses jogadores 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 o jogam quase todos os dias. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Isso pode parecer 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 realmente bem alarmante para algumas pessoas, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 um indicador de algo preocupante 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 ou errado em nossa sociedade. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 Mas estamos aqui para as boas notícias 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 e a boa notícia é 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 que eu acho que podemos explorar 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 o motivo pelo qual este esforço humano muito real, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 esta geração muito intensa de valor está ocorrendo. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 E ao responder essa pergunta, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 acho que podemos tirar algo 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 extremamente poderoso disso. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 E acho que a maneira mais interessante 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 de pensar sobre tudo o que está acontecendo 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 é em termos de recompensas. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 E especificamente, é em termos 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 das recompensas emocionais muito intensas 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 que esses jogos oferecem às pessoas 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 tanto individualmente 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 quanto coletivamente. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Agora, se olharmos o que está acontecendo na cabeça de alguém 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 quando essa pessoa está comprometida, engajada, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 dois processos bem diferentes estão ocorrendo. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Por um lado, os processos de querer. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Isso é um pouco como ambição e impulso -- eu vou fazer isso. Vou trabalhar duro. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 Por outro lado, há os processos de gostar, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 diversão e afeto 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 e prazer -- 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 e uma enorme besta voadora com um orc nas costas. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 Essa é de fato uma grande imagem. É bem legal. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 É do jogo World of Warcraft, com mais de 10 milhões de jogadores globalmente, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 um dos quais sou eu e outro é a minha esposa. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 E esse tipo de mundo, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 essa enorme besta voadora que você pode montar 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 mostra porque os jogos são tão bons 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 em fazer tanto o querer quanto o gostar. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Porque é muito poderoso. É incrível. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Dá a você grandes poderes. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 Sua ambição é satisfeita, mas é muito bonito. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 É um prazer muito grande voar 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 E então eles se combinam para formar 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 um engajamento emocional muito intenso. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 Mas essa não é a coisa verdadeiramente interessante. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 A coisa realmente interessante sobre virtualidade, 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 é que você pode avaliar, medir com ela. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Porque o que você pode medir na virtualidade 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 é tudo. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Cada coisinha que cada pessoa 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 que já jogou um jogo já fez pode ser medida. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Os maiores jogos no mundo hoje 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 estão medindo mais de um bilhão de pontos de dados 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 sobre seus jogadores, sobre o que todo mundo faz -- 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 muito mais detalhes do que você jamais conseguiria em qualquer website. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 E isso permite que uma coisa muito especial 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 aconteça nos jogos. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 É algo chamado cronograma (esquema) de recompensa. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 E com isso, eu quero dizer olhar 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 o que milhões e milhões de pessoas fizeram 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 e cuidadosamente ajustar a taxa, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 a natureza, o tipo, a intensidade das recompensas nos jogos 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 para mantê-las engajadas 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 por espantosas quantidades de tempo e esforço. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Agora, para tentar explicar isso 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 em termos reais, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 eu quero falar sobre um tipo de tarefa 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 que pode cair para você em tantos jogos. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 Você tem que conseguir uma certa quantidade de um certo item Y. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Digamos, como ajudar a pensar, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 minha missão é conseguir 15 tortas 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 e eu posso conseguir 15 tortas 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 matando aqueles monstrinhos lindos. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Uma missão simples de jogo. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Agora, vocês podem pensar a respeito, se quiserem, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 como um problema de caixas. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Eu tenho que ficar abrindo caixas. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 Eu não sei o que há dentro delas até que as abra. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 E fico abrindo caixa depois de caixa, até que eu tenha 15 tortas. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Agora, se você pega um jogo como Warcraft, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 você pode pensar a respeito dele, se quiser, 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 como um grande esforço de abrir caixas. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 O jogo está apenas tentando fazer as pessoas abrirem cerca de um milhão de caixas, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 conseguindo coisas cada vez melhores nelas. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 Isso parece imensamente tedioso, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 mas os jogos conseguem 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 tornar esse processo 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 incrivelmente irrestível. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 E eles fazem isso 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 através de uma combinação de probabilidade e dados. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Vamos pensar sobre probabilidade. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Se queremos engajar alguém 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 no processo de abrir caixas e tentar encontrar tortas. 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 Queremos nos certificar de que não é nem fácil demais, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 nem difícil demais encontrar uma torta. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 Então o que você faz? Bom, você olha para um milhão de pessoas -- 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 não, 100 mihões de pessoas, 100 milhões de abridores de caixas -- 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 e você calcula, se você fizer a taxa de torta 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 cerca de 25% -- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 que não é nem muito frustrante, nem muito fácil; 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 isso mantém as pessoas engajadas 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 mas claro, isso não é tudo o que você faz - isso são 15 tortas 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 Agora, eu poderia fazer um jogo chamado "Piecraft", 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 onde tudo o que você tem a fazer é conseguir um milhão de tortas 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 ou mil tortas. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Isso seria muito chato. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 é um número excelente. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Você descobre que -- sabe, entre cinco e 20 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 é mais ou menos o número certo para fazer com que as pessoas continuem. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 Mas não temos apenas tortas nas caixas. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 Há cem por cento aqui. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 E o que fazemos é nos certificar de que cada vez que uma caixa é aberta, 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 haja algo nela, alguma pequena recompensa, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 que mantém as pessoas progredindo e engajadas. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Na maioria dos jogos de aventura, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 há um pouco de moeda do jogo, um pouco de experiência, 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 mas não fazemos apenas isso também. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Também dizemos que haverá centenas de outros itens 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 de qualidades e níveis de excitação variados. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 Haverá uma chance de 10 por cento de você conseguir um item muito bom. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 Haverá uma chance de 0,1 por cento 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 de você conseguir um item absolutamente incrível. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 E cada uma dessas recompensas é cuidadosamente ajustada para o item. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 E também, dizemos, 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "Bom, quantos monstros? Devo ter o mundo todo cheio de um bilhão de monstros?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 Não, queremos um ou dois monstros na tela ao mesmo tempo. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 Então sou atraído. Não é tão fácil, nem tão difícil. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 Então tudo isso é muito poderoso. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 Mas estamos na virtualidade, não são caixas reais. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Então podemos fazer 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 algumas coisas impressionantes. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Notamos, olhando toda essa gente abrindo caixas, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 que, quando as pessoas pegam cerca de 13 das 15 tortas, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 suas percepções mudam, começam a ficar aborrecidas, irritadas. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Elas não são racionais sobre probabilidade. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Pensam que o jogo é injusto. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 Não está me entregando minhas últimas duas tortas. Terei que desistir. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Se fossem caixas reais, não haveria muito a fazer, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 mas num jogo nós podemos dizer "Certo, tudo bem." 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Quando se pega 13 tortas, você ganhou 75 por cento de chance de pegar uma torta agora. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Isso mantém você engajado. Olhe o que as pessoas fazem -- 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 ajustam o mundo para se adequar às suas expectativas. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 Nossos jogos nem sempre fazem isso. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 E algo que certamente fazem atualmente 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 é, se você tem um item 0,1% interessante, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 eles garantem que outro não apareça por um certo tempo 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 para conservar seu valor, para fazê-lo especial. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 E o ponto que realmente interessa é 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 que evoluímos para nos satisfazer com esse mundo 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 em modos específicos. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Em dezenas e centenas de milhares de anos, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 nós evoluímos para achar certas coisas estimulantes, 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 e, como seres muito inteligentes e civilizados, 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 fomos imensamente estimulados pelo aprender e resolver problemas. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 Mas agora, podemos realizar engenharia reversa nisso 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 e construir mundos 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 que claramente estimulem nossas bases evolutivas. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 Então o que tudo isso significa na prática? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Bom, eu apareço 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 com sete coisas 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 que, eu acho, mostram 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 como você pode aprender essas lições dos jogos 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 e usá-las fora dos jogos. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 A primeira é muito simples: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 barras de experiência que registram o progresso -- 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 algo que foi mencionado brilhantemente 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 por pessoas como Jesse Schell mais cedo neste ano. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Isso já foi feito na Universidade de Indiana nos Estados Unidos, entre outros lugares, 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 É a ideia simples que, em vez de classificar as pessoas de forma crescente 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 em pequenos pedaços, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 você dá a elas um avatar de personagem 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 que está constantemente progredindo 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 em doses pequenas, que elas sentem que são elas mesmas. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 E tudo vem em direção a isso, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 e elas o observam escalar e elas tomam posse disso conforme evolui. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 Segunda coisa, múltiplos objetivos de longo e curto prazo -- 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5.000 tortas, chato, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 tortas, interessante. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Então você dá às pessoas 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 muitas e muitas tarefas diferentes. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Você diz, trata-se de 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 responder dez dessas perguntas, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 mas outra tarefa 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 é estar presente em 20 aulas pontualmente, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 mas outra tarefa é colaborar com outras pessoas, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 uma outra tarefa é mostrar seu trabalho cinco vezes, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 outra tarefa é atingir este objetivo específico. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 Você decompõe tarefas em pedaços equilibrados 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 que as pessoas podem escolher e fazer ao mesmo tempo 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 para mantê-los engajados 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 e que você pode usar para direcioná-los 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 para atividades individualmente benéficas. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 Em terceiro lugar, recompense o esforço. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 É seu fator mais importante. Jogos são brilhantes neste ponto. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 Toda vez que você faz algo, ganha crédito, ou um crédito por tentar. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 Se você não punir falhas e recompensar cada pequeno esforço - 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 seu pequeno pedaço de ouro, de crédito - você respondeu as vinte perguntas - OK 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 Tudo se encaixa como reforço instantâneo. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 Quarta coisa, retorno (feedback). 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 Isso é absolutamente crucial, 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 e a virtualidade é mestre em fornecer isso. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Se você olhar alguns dos problemas mais intratáveis no mundo hoje 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 dos quais já ouvimos coisas impressionantes, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 é muito, muito difícil para as pessoas aprenderem 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 se elas não puderem relacionar consequências a ações. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 Poluição, aquecimento global, essas coisas, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 as consequências estão distantes no tempo e espaço. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 É muito difícil aprender alguma lição disso, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 mas se você puder modelar as coisas para as pessoas, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 se puder dar coisas às pessoas que elas possam manipular 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 e escolher sobre com que e de onde o feedback vem, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 então elas podem aprender uma lição, elas podem ver, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 podem evoluir, podem entender. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 E a quinta coisa, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 o elemento da incerteza. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Essa é uma mina de ouro neurológica, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 se você quiser, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 porque um reforço conhecido 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 excita as pessoas, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 mas o que realmente mobiliza as pessoas 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 e o reforço incerto, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 o reforço recebido no nível certo de incerteza, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 que eles não sabem bem se receberão ou não. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 Os 25 por cento. Isso ilumina o cérebro. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 E se você pensar sobre 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 usar isto na avaliação, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 simplesmente introduzindo elementos de controle aleatoriamente 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 em todas as formas de teste e treinamento, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 poderá mudar os níveis de engajamento das pessoas 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 pelo uso deste mecanismo evolutivo 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 muito poderoros 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Porque quando não prevemos algo com perfeição, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 ficamos realmente entusiasmados a respeito 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Desejamos apenas voltar e descobrir mais. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 Como vocês provavelmente sabem, o neurotransmissor 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 associado à aprendizagem é chamado "dopamina". 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 Está associado ao comportamento de busca de reforço. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 E algo muito excitante está começando a acontecer 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 em lugares como a Universidade de Bristol no Reino Unido, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 onde estamos começando a modelar matematicamente 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 os níveis de dopamina no cérebro. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 E isso significa que podemos prever aprendizagem, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 podemos prever o comprometimento avançado, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 nestas janelas do tempo, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 onde a aprendizagem acontece em nível privilegiado. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 E duas coisas realmente derivam disso. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 A primeira tem a ver com a memória, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 que podemos encontrar esses momentos. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Quando alguém tem mais chances de lembrar, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 podemos dar a eles um pequeno incentivo. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 O segundo aspecto é a confiança, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 que podemos ver como jogos e estruturas de reforço 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 tornam as pessoas mais fortes, mais aptas a aceitar riscos, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 mais dispostas de enfrentar dificuldades, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 mais difíceis de desencorajar. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 Tudo isso pode parecer muito estranho. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 Mas é algo como "nossos cérebros foram manipulados e estamos viciados." 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 A palavra "vício" circula por aí. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 Há preocupações reais nisso. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 Mas a maior virada neurológica para as pessoas 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 são as outras pessoas. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 O que realmente nos excita. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 Em termos de reforço, não é dinheiro, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 não é dinheiro ganho - que é bom - 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 é fazer coisas com outras pessoas 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 nos observando e colaborando conosco. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 E desejo contar uma pequena estória que aconteceu mais ou menos em 1999 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 um videogame chamado Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 E nesse videogame, 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 havia dois dragões muito grandes e você tinha que formar equipes para matá-los -- 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42 pessoas -- até 42 pessoas para matar esses grandes dragões. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 Isso é um problema, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 porque deles caíam dois ou três itens importantes. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 Então os jogadores abordaram esse problema 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 espontaneamente inventando um sistema 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 para motivar uns aos outros, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 de modo justo e transparente. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 O que aconteceu foi que eles pagaram uns aos outros com moeda virtual 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 que eles chamaram "pontos de matar dragões". 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 E toda vez que você aparecia para uma missão, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 era pago em pontos de matar dragões. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 Eles registravam tudo isso em um website separado. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 De modo que registravam sua própria moeda. 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 e esses jogadores podiam ofertar mais tarde 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 para ter itens desejados -- 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 tudo organizado pelos jogadores mesmo. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 Agora, impressionante não é que funcionou no Everquest, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 mas que hoje, uma década depois, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 todo videogame do mundo com esse tipo de tarefa 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 usa uma versão desse sistema -- 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 dezenas de milhares de pessoas. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 E a taxa de sucesso 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 é aproximadamente 100 por cento. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 Esta é uma moeda desenvolvida por jogadores, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 auto-aplicada e voluntária, 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 e é um comportamento incrivelmente sofisticado 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 do jogador. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 E quero apenas terminar sugerindo 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 alguns modos pelos quais esses princípios 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 podem ser disseminados no mundo. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Começarei pelos negócios. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 Quero dizer, estamos começando a ver alguns grandes problemas 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 algo como negócios, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 reciclagem e conservação de energia. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Estamos começando a ver o surgimento de tecnologias maravilhosas 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 como medidores de energia em tempo real. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 E eu olho para isso e penso, sim, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 podemos levar isso muito mais longe 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 permitindo que as pessoas estabeleçam metas 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 ao estabelecer metas ajustadas, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 pelo uso de elementos de incerteza, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 ao usar essas múltiplas metas, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 ao usar uma enorme recompensa subjacente e um sistema de incentivos, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 ao engajar as pessoas 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 a colaborar em termos de grupos, em termos de ruas, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 a colaborar e competir, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 a usar essa mecânica muito 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 sofisticada e motivacional que vemos. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 Na área de educação, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 talvez a mais óbvia de todas, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 podemos mudar o modo como as pessoas se engajam. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 Podemos oferecer às pessoas a grande continuidade 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 da experiência e do investimento pessoal. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Podemos decompor as coisas 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 em tarefas pequenas altamente ajustadas. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Podemos usar aleatoriedade calculada. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Podemos recompensar esforço consistentemente 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 pois tudo se encaixa. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 Podemos usar o tipo de comportamentos de grupo 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 que vimos evoluir quando pessoas jogam juntas, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 esses mecanismos inovadoramente complexos 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 e cooperativos. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 Para o Governo, o que vem à mente 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 é o Governo dos Estados Unidos, entre outros, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 é literalmente começar a pagar as pessoas 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 para perder peso. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Estamos dizendo recompensa financeira sendo usada 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 para enfrentar a grande questão da obesidade. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 Mas novamente, estes reforços 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 poderiam ser ajustados tão precisamente 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 se fôssemos capazes de usar o vasto conhecimento 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 dos sistemas de jogos para apenas turbinar esse apelo, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 para pegar dados, registrar observações 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 de milhares de horas humanas 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 e verificar o retorno 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 em termos de engajamento crescente NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 No final, esta é a palavra, engajamento, 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 que eu quero deixar para vocês. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 Como o engajamento individual 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 pode ser transformado 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 por lições psicológicas e neurológicas 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 nós podemos aprender da observação de pessoas jogando. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 Mas isso também tem a ver com engajamento coletivo 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 e com o laboratório inovador 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 de observar o que move as pessoas 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 e as faz trabalhar e jogar e engajar 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 em grande escala nos jogos. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 E se podemos olhar para essas coisas e aprender com elas 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 e ver como trazê-las para fora, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 então eu realmente acho que temos algo bastante revolucionário em nossas mãos. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Muito obrigado. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Aplausos)