Tom Chatfield: 7 sposobów, na jakie gry nagradzają mózg
-
0:00 - 0:03Kocham gry wideo.
-
0:03 - 0:06Trochę je podziwiam.
-
0:06 - 0:08Żywię cześć dla potęgi wyobraźni, pomysłów
-
0:08 - 0:10Żywię cześć dla potęgi wyobraźni, pomysłów
-
0:10 - 0:12i technologii w nich obecnych.
-
0:12 - 0:14Ale przede wszystkim
-
0:14 - 0:16dla ich zdolności motywowania,
-
0:16 - 0:19zmuszania nas do działań,
-
0:19 - 0:21przykuwania uwagi,
-
0:21 - 0:24w stopniu większym niż cokolwiek innego
-
0:24 - 0:26wynalezionego do tej pory.
-
0:26 - 0:29Możemy nauczyć się zdumiewających rzeczy
-
0:29 - 0:31przez obserwowanie, jak to się dzieje.
-
0:31 - 0:33Możemy dowiedzieć się
-
0:33 - 0:36czegoś na temat uczenia się.
-
0:36 - 0:38Gry wideo są teraz
-
0:38 - 0:40najszybciej rozwijającym się medium.
-
0:40 - 0:42najszybciej rozwijającym się medium.
-
0:42 - 0:44Jego wartość wzrosła
-
0:44 - 0:47z 10 mld w 1990 do 50 mld dzisiaj
-
0:47 - 0:50i tempo wzrostu nie maleje.
-
0:50 - 0:52Szacuje się, że za cztery lata
-
0:52 - 0:55będzie wart ponad 80 mld dolarów.
-
0:55 - 0:58To trzy razy więcej niż w branży muzycznej.
-
0:58 - 1:00Ta statystyka oszałamia,
-
1:00 - 1:03ale nie ona jest najbardziej wymowna.
-
1:03 - 1:05Zadziwia mnie fakt,
-
1:05 - 1:07że ludzie wydają dzisiaj
-
1:07 - 1:09około ośmiu miliardów
-
1:09 - 1:12dolarów rocznie
-
1:12 - 1:14na zakupy wirtualnych przedmiotów,
-
1:14 - 1:16które istnieją tylko wewnątrz gier.
-
1:16 - 1:19które istnieją tylko wewnątrz gier.
-
1:19 - 1:22To jest zrzut ekranu z gry Entropia Universe.
-
1:22 - 1:24W tym roku wirtualną asteroidę z gry
-
1:24 - 1:26W tym roku wirtualną asteroidę z gry
-
1:26 - 1:30sprzedano za 330 tys. dolarów.
-
1:30 - 1:32A to jest statek klasy Tytan
-
1:32 - 1:35A to jest statek klasy Tytan
-
1:35 - 1:37z gry EVE Online.
-
1:37 - 1:39Do stworzenia tego
-
1:39 - 1:41wirtualnego obiektu
-
1:41 - 1:44potrzeba około 200 ludzi i 56 dni,
-
1:44 - 1:47a ponadto tysięcy godzin przygotowań.
-
1:47 - 1:49a ponadto tysięcy godzin przygotowań.
-
1:49 - 1:52A jednak buduje się ich dużo.
-
1:52 - 1:54Na drugim krańcu skali
-
1:54 - 1:57gra Farmville ma 70 milionów graczy
-
1:57 - 1:59gra Farmville ma 70 milionów graczy
-
1:59 - 2:01na całym świecie,
-
2:01 - 2:03z których większość
-
2:03 - 2:05gra niemal codziennie.
-
2:05 - 2:07Może to się wydawać niepokojące,
-
2:07 - 2:09Może to się wydawać niepokojące,
-
2:09 - 2:11niczym sygnał czegoś złego
-
2:11 - 2:13lub niestosownego.
-
2:13 - 2:15Ale są też dobre wiadomości.
-
2:15 - 2:17A dobra wiadomość jest taka, że możemy zbadać
-
2:17 - 2:19A dobra wiadomość jest taka, że możemy zbadać
-
2:19 - 2:22czemu ten ludzki wysiłek
-
2:22 - 2:26i produkcja wartości występują.
-
2:26 - 2:28Odpowiedź na to pytanie
-
2:28 - 2:30pozwoli nam wynieść
-
2:30 - 2:32coś cennego.
-
2:32 - 2:34Chyba najlepiej
-
2:34 - 2:36jest myśleć o tym
-
2:36 - 2:38w kategoriach nagród.
-
2:38 - 2:41Szczególnie intensywnych
-
2:41 - 2:43nagród emocjonalnych,
-
2:43 - 2:45które gracze odczuwają
-
2:45 - 2:47indywidualnie i zbiorowo.
-
2:47 - 2:49indywidualnie i zbiorowo.
-
2:49 - 2:51Jeśli przyjrzymy się, co się dzieje w głowach
-
2:51 - 2:53osób zaangażowanych w grę,
-
2:53 - 2:56zobaczymy dwa procesy.
-
2:56 - 2:59Z jednej strony - ochota.
-
2:59 - 3:02Ambicja i motywacja: "Zrobię coś by coś osiągnąć"
-
3:02 - 3:04Z drugiej strony sympatia,
-
3:04 - 3:06zabawa, zamiłowanie, zachwyt
-
3:06 - 3:08zabawa, zamiłowanie, zachwyt
-
3:08 - 3:10i latająca bestia z orkiem na grzbiecie.
-
3:10 - 3:12To świetny obraz z World of Warcraft,
-
3:12 - 3:15która ma ponad 10 mln graczy,
-
3:15 - 3:18a wśród nich ja i moja żona.
-
3:18 - 3:20Taki świat, taka ogromna
-
3:20 - 3:22latająca bestia, którą można ujeżdżać,
-
3:22 - 3:24pokazuje dlaczego gry
-
3:24 - 3:27wzbudzają ochotę i sympatię.
-
3:27 - 3:29Mają potężne możliwości.
-
3:29 - 3:31Zachwycają. Dają ci moc.
-
3:31 - 3:34Zaspokajają ambicję, ale są też piękne.
-
3:34 - 3:37To duża frajda, polatać sobie dookoła.
-
3:37 - 3:39Wszystko to łączy się wywołując
-
3:39 - 3:41głębokie zaangażowanie emocjonalne.
-
3:41 - 3:44Ale nie to jest naprawdę interesujące.
-
3:44 - 3:46Naprawdę interesujące jest to,
-
3:46 - 3:48że w świecie wirtualnym można zmierzyć wszystko.
-
3:48 - 3:51że w świecie wirtualnym można zmierzyć wszystko.
-
3:51 - 3:53Każde posunięcie,
-
3:53 - 3:55wykonane przez każdego, wszędzie,
-
3:55 - 3:58może zostać zmierzone.
-
3:58 - 4:00Największe gry na świecie
-
4:00 - 4:04zbierają dziś ponad miliard danych o graczach,
-
4:04 - 4:06to znacznie więcej
-
4:06 - 4:09niż dzięki stronie internetowej.
-
4:09 - 4:12Dzięki temu w grach
-
4:12 - 4:14dzieje się coś szczególnego.
-
4:14 - 4:17Nazywa się to harmonogramem nagrody.
-
4:17 - 4:19Chodzi o przyglądanie się temu,
-
4:19 - 4:21co robią miliony ludzi w grach
-
4:21 - 4:23i uważne dobranie tempa,
-
4:23 - 4:26rodzaju i intensywności nagród w grach,
-
4:26 - 4:28by utrzymać zaangażowanie
-
4:28 - 4:31przez długi czas i pomimo wysiłku.
-
4:31 - 4:33Teraz, by wyjaśnić to rzeczowo,
-
4:33 - 4:36chciałbym omówić zadanie,
-
4:36 - 4:38na które można się natknąć
-
4:38 - 4:40w bardzo wielu grach:
-
4:40 - 4:43idź i zdobądź określoną liczbę przedmiotów.
-
4:43 - 4:45Powiedzmy, że moja misja
-
4:45 - 4:48polega na zdobyciu 15 ciasteczek
-
4:48 - 4:51a mogę je zdobyć
-
4:51 - 4:53zabijając te śliczne stworki.
-
4:53 - 4:55Proste zadanie z gry.
-
4:55 - 4:57Możecie myśleć o tym
-
4:57 - 4:59jak o zadaniu ze skrzynkami.
-
4:59 - 5:01Mam otwierać kolejne skrzynki.
-
5:01 - 5:04Nie znam ich zawartości.
-
5:04 - 5:07Otwieram je do uzbierania 15 ciastek.
-
5:07 - 5:09Zatem o grze takiej jak World of Wacraft
-
5:09 - 5:11można myśleć jak o wielkim otwieraniu skrzynek.
-
5:11 - 5:14można myśleć jak o wielkim otwieraniu skrzynek.
-
5:14 - 5:17Gry skłaniają do otwierania milionów skrzynek
-
5:17 - 5:19i znajdowania coraz lepszych rzeczy.
-
5:19 - 5:22Brzmi to jak straszne nudy,
-
5:22 - 5:24ale gry mogą uczynić to zajęcie
-
5:24 - 5:26ale gry mogą uczynić to zajęcie
-
5:26 - 5:28niewiarygodnie nieodpartym.
-
5:28 - 5:30Robią to poprzez połączenie
-
5:30 - 5:33prawdopodobieństwa i danych.
-
5:33 - 5:35Pomyślmy o prawdopodobieństwie.
-
5:35 - 5:37Jeśli chcemy kogoś zająć
-
5:37 - 5:40otwieraniem skrzynek celem znalezienia ciastek,
-
5:40 - 5:42upewniamy się, że znalezienie ciastka
-
5:42 - 5:44nie jest ani za łatwe, ani za trudne.
-
5:44 - 5:46Co więc robimy?
-
5:46 - 5:49Analizujemy 100 milionów otwieraczy skrzyń.
-
5:49 - 5:52Dowiadujemy się, że szansa znalezienia ciastka
-
5:52 - 5:54powinna wynosić 25%.
-
5:54 - 5:57Wtedy nie będzie to ani za trudne, ani za łatwe.
-
5:57 - 5:59Zaangażowanie się utrzyma.
-
5:59 - 6:02Ale to nie wszystko - ciastek jest 15.
-
6:02 - 6:04Mógłbym zrobić grę Piecraft,
-
6:04 - 6:06w której chodziłoby o znajdowanie
-
6:06 - 6:08milionów, czy tysięcy, ciastek.
-
6:08 - 6:10To byłoby strasznie nudne.
-
6:10 - 6:12Optymalna ilość to 15.
-
6:12 - 6:14Ilość między 5 a 20
-
6:14 - 6:16zachęca do dalszych wysiłków.
-
6:16 - 6:18Ale w skrzyniach są też inne rzeczy.
-
6:18 - 6:20Tego jesteśmy pewni.
-
6:20 - 6:23Kiedy otworzymy skrzynkę jesteśmy pewni,
-
6:23 - 6:25że jakaś mała nagroda będzie w środku.
-
6:25 - 6:27Coś co utrzyma zaangażowanie.
-
6:27 - 6:29W większości gier to pieniądze
-
6:29 - 6:32trochę doświadczenia,
-
6:32 - 6:34ale na tym nie koniec.
-
6:34 - 6:36W skrzyniach będą inne przedmioty
-
6:36 - 6:38różniące się jakością i siłą nagradzania.
-
6:38 - 6:4110% szans, że trafi się coś dobrego.
-
6:41 - 6:43Mamy 0,1% szansy na coś wyjątkowego.
-
6:43 - 6:46Mamy 0,1% szansy na coś wyjątkowego.
-
6:46 - 6:49Siła nagrody jest dopasowana do przedmiotu.
-
6:49 - 6:51Dalej pytamy co z potworami:
-
6:51 - 6:54"Czy świat ma roić się od milionów potworów?".
-
6:54 - 6:57W danej chwili tylko kilka powinno być blisko.
-
6:57 - 7:00Chce się iść dalej. Nie jest za łatwo, czy za trudno.
-
7:00 - 7:02To potężne narzędzie.
-
7:02 - 7:05W świecie wirtualnym to nie są prawdziwe skrzynki.
-
7:05 - 7:07Można więc zrobić
-
7:07 - 7:09inne ciekawe rzeczy.
-
7:09 - 7:13Gdy otwierający skrzynki mają już po 13 ciasteczek
-
7:13 - 7:16z piętnastu wymaganych,
-
7:16 - 7:19ich uwaga odpływa, nudzą się, są rozdrażnieni.
-
7:19 - 7:21Nie oceniają prawdopodobieństwa racjonalnie.
-
7:21 - 7:23Myślą, że gra jest nie fair.
-
7:23 - 7:25"Nie daje mi ostatnich ciasteczek. Poddam się".
-
7:25 - 7:27Gdyby to były prawdziwe skrzynki,
-
7:27 - 7:29niewiele można by zrobić, ale w grze można powiedzieć:
-
7:29 - 7:33"Przy 13 ciastkach szanse rosną do 75%".
-
7:33 - 7:35Popatrz jak ludzie się zachowują
-
7:35 - 7:37i dostosuj świat do ich oczekiwań.
-
7:37 - 7:39W grach nie zawsze tak się dzieje.
-
7:39 - 7:41Jeśli zdobędziesz wyjątkowy przedmiot
-
7:41 - 7:44z szansą 0,1%, kolejny taki długo ci się nie trafi,
-
7:44 - 7:47dzięki temu na jakiś czas
-
7:47 - 7:49pozostanie wyjątkowy i wartościowy.
-
7:49 - 7:51Wyewoluowaliśmy tak,
-
7:51 - 7:53by świat nas zaspokajał
-
7:53 - 7:55w konkretny sposób.
-
7:55 - 7:58Przez setki tysięcy lat rozwijaliśmy się
-
7:58 - 8:00szukając rzeczy pobudzających.
-
8:00 - 8:02Jako inteligentne, ucywilizowane istoty
-
8:02 - 8:05lubimy rozwiązywać problemy i uczyć się.
-
8:05 - 8:07A teraz sami możemy być inżynierami
-
8:07 - 8:09i budować światy,
-
8:09 - 8:12które odpowiadają ewolucyjnym potrzebom.
-
8:12 - 8:14Co to oznacza w praktyce?
-
8:14 - 8:16Znalazłem siedem kwestii,
-
8:16 - 8:18które możemy zaczerpnąć z gier
-
8:18 - 8:20które możemy zaczerpnąć z gier
-
8:20 - 8:22i wykorzystać w świecie realnym.
-
8:22 - 8:25i wykorzystać w świecie realnym.
-
8:25 - 8:27Pierwsza kwestia jest bardzo prosta:
-
8:27 - 8:29pasek postępu.
-
8:29 - 8:31Było to już doskonale opisane
-
8:31 - 8:34przez Jesse Schella.
-
8:34 - 8:37Badano to na Uniwersytecie Stanu Indiana.
-
8:37 - 8:40To koncepcja, w myśl której zamiast
-
8:40 - 8:42dawania ludziom ocen cząstkowych
-
8:42 - 8:44dajemy im jednego bohatera,
-
8:44 - 8:46którego doświadczenie stopniowo rośnie
-
8:46 - 8:49w kroczkach, które ludzie odbierają jako własne.
-
8:49 - 8:51Doświadczenie gracza rośnie i ma je on na własność.
-
8:51 - 8:54Doświadczenie gracza rośnie i ma je on na własność.
-
8:54 - 8:56Po drugie, różnorodne cele, krótko- i długoterminowe:
-
8:56 - 8:58Po drugie, różnorodne cele, krótko- i długoterminowe:
-
8:58 - 9:005 tys ciastek - nudno, 15 - ciekawie.
-
9:00 - 9:025 tys ciastek - nudno, 15 - ciekawie.
-
9:02 - 9:04Ludzie muszą mieć różne zadania.
-
9:04 - 9:06Ludzie muszą mieć różne zadania.
-
9:06 - 9:08Raz "odpowiedz na 10 pytań",
-
9:08 - 9:10ale innym razem
-
9:10 - 9:12"przyjdź na 20 zajęć".
-
9:12 - 9:15W kolejnym - współpracuj z innymi,
-
9:15 - 9:18zaprezentuj swoją pracę pięć razy,
-
9:18 - 9:20osiągnij konkretny cel.
-
9:20 - 9:23Wszystko można podzielić na części,
-
9:23 - 9:25które ludzie mogą robić równolegle
-
9:25 - 9:27by utrzymywać zaangażowanie
-
9:27 - 9:29dzięki czemu można pokierować ich,
-
9:29 - 9:32by robili rzeczy dla nich korzystne.
-
9:33 - 9:35Po trzecie, nagradzajmy wysiłek.
-
9:35 - 9:38Gry są w tym znakomite.
-
9:38 - 9:41Za wysiłek dostaje się punkty.
-
9:41 - 9:44Nie karzemy porażki.
-
9:44 - 9:47Troszkę złota, troszkę doświadczenia...
-
9:47 - 9:50Wszystko składa się na drobne wzmocnienia.
-
9:50 - 9:52Po czwarte - wyniki.
-
9:52 - 9:54To kluczowe a świat wirtualny
-
9:54 - 9:56wspaniale tego dostarcza.
-
9:56 - 9:59Przyglądając się trudnym do rozwiązania
-
9:59 - 10:01problemom dzisiejszego świata widzimy,
-
10:01 - 10:04że ludziom trudno jest się uczyć,
-
10:04 - 10:07jeśli nie wiążą skutków z działaniami.
-
10:07 - 10:09Globalne ocieplenie, zanieczyszczenia -
-
10:09 - 10:11powiązania są odległe w czasie i przestrzeni.
-
10:11 - 10:13Trudno się tak czegoś nauczyć,
-
10:13 - 10:15ale jeśli dostarczymy modelową sytuację,
-
10:15 - 10:17którą ludzie mogą się bawić i manipulować
-
10:17 - 10:19i w której pojawia się informacja zwrotna,
-
10:19 - 10:21wtedy możemy się nauczyć, zobaczyć,
-
10:21 - 10:24zrozumieć, zadziałać.
-
10:24 - 10:26Piąta kwestia - niepewność.
-
10:26 - 10:28Doszliśmy, że tak powiem,
-
10:28 - 10:31do neurologicznej żyły złota.
-
10:31 - 10:33Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi.
-
10:33 - 10:35Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi.
-
10:35 - 10:37Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi.
-
10:37 - 10:39Ale znacznie bardziej
-
10:39 - 10:41ekscytuje ich nagroda nieznana,
-
10:41 - 10:43ustawiona na odpowiednim poziomie niepewności.
-
10:43 - 10:46ustawiona na odpowiednim poziomie niepewności.
-
10:46 - 10:49To 25%. To rozpala mózg.
-
10:49 - 10:51Dzięki wprowadzeniu
-
10:51 - 10:53kontrolowanego elementu przypadkowości
-
10:53 - 10:55kontrolowanego elementu przypadkowości
-
10:55 - 10:57w zadaniach treningowych,
-
10:57 - 10:59można zwiększyć zaangażowanie
-
10:59 - 11:01dzięki temu potężnemu ewolucyjnemu mechanizmowi.
-
11:01 - 11:03dzięki temu potężnemu ewolucyjnemu mechanizmowi.
-
11:03 - 11:05Kiedy nie wiemy czegoś na pewno,
-
11:05 - 11:07jesteśmy tym podekscytowani.
-
11:07 - 11:09Chcemy dowiedzieć się więcej.
-
11:09 - 11:11Jak pewnie wiecie, neuroprzekaźnikiem
-
11:11 - 11:13związanym z uczeniem się jest dopamina.
-
11:13 - 11:16Wiąże się z poszukiwaniem nagrody.
-
11:16 - 11:19Na Uniwersytecie w Bristolu
-
11:19 - 11:22zarysowuje się coś niezwykłego...
-
11:22 - 11:25Jesteśmy w stanie modelować
-
11:25 - 11:27poziomy dopaminy w mózgu.
-
11:27 - 11:29Przewidujemy kiedy się uczymy,
-
11:29 - 11:32okresy wzmożonego zaangażowania,
-
11:32 - 11:34okienka, w których uczenie się
-
11:34 - 11:37może być przyspieszone.
-
11:37 - 11:39Płyną z tego dwie korzyści.
-
11:39 - 11:41Pierwsza dotyczy pamięci:
-
11:41 - 11:43określamy kiedy zapamiętywanie
-
11:43 - 11:45staje się bardziej prawdopodobne,
-
11:45 - 11:47by wtedy dać nagrodę.
-
11:47 - 11:49Druga rzecz to pewność,
-
11:49 - 11:51że obserwacja reakcji graczy na nagrody
-
11:51 - 11:54pokaże jak ludzie stają się odważniejsi,
-
11:54 - 11:56kiedy chętniej podejmują ryzyko i trud,
-
11:56 - 11:58czy rzadziej się zniechęcają.
-
11:58 - 12:00Może wydawać się to złowieszcze.
-
12:00 - 12:02"To manipulacja, jesteśmy uzależnieni".
-
12:02 - 12:04Dużo się mówi o uzależnieniu,
-
12:04 - 12:06ludzie żywią realne obawy.
-
12:06 - 12:08Ale najsilniejszym neurologicznym stymulatorem są inni ludzie.
-
12:08 - 12:10Ale najsilniejszym neurologicznym stymulatorem są inni ludzie.
-
12:10 - 12:13To nas naprawdę nakręca.
-
12:13 - 12:15Nie pieniądze - choć są miłe.
-
12:15 - 12:18W kategoriach nagrody
-
12:18 - 12:20to robienie czegoś razem,
-
12:20 - 12:22obserwowanie i współpraca.
-
12:22 - 12:24Opowiem wam historię z 1999 roku
-
12:24 - 12:26o grze Everquest.
-
12:26 - 12:28Trzeba było zabić dwa duże smoki.
-
12:28 - 12:31Trzeba było zabić dwa duże smoki.
-
12:31 - 12:34Wymagało to współpracy 42 osób.
-
12:34 - 12:36Ale ze smoków
-
12:36 - 12:39wypadały tylko 2-3 fajne przedmioty.
-
12:39 - 12:42Gracze sami zajęli się tym problemem
-
12:42 - 12:44przez stworzenie przejżystego i uczciwego
-
12:44 - 12:46przez stworzenie przejżystego i uczciwego
-
12:46 - 12:48systemu motywacyjnego.
-
12:48 - 12:51Płacili sobie wirtualną walutą:
-
12:51 - 12:54punktami za zabicie smoka.
-
12:54 - 12:56Za każdą walkę ze smokiem
-
12:56 - 12:58dostawało się te punkty.
-
12:58 - 13:00Punkty były nanoszone
-
13:00 - 13:02na stronie internetowej.
-
13:02 - 13:04Potem fajne przedmioty
-
13:04 - 13:06licytowało się za te punkty.
-
13:06 - 13:08Wszystko organizowane przez graczy.
-
13:08 - 13:11To sprawdza się nie tylko w Everquest,
-
13:11 - 13:13ale również dziś, 10 lat później,
-
13:13 - 13:16w grach z podobnymi zadaniami
-
13:16 - 13:18miliony ludzi wykorzystują
-
13:18 - 13:20jakiś wariant tego systemu.
-
13:20 - 13:22Działa on niemal w stu procentach.
-
13:22 - 13:24Działa on niemal w stu procentach.
-
13:24 - 13:26Jest to przykład działania
-
13:26 - 13:29niezwykle wymyślnego,
-
13:29 - 13:31dobrowolnego, stworzonego
-
13:31 - 13:33i utrzymywanego przez graczy.
-
13:35 - 13:37Na koniec zasugeruję
-
13:37 - 13:39jak można to wykorzystać
-
13:39 - 13:41w prawdziwym świecie.
-
13:41 - 13:43Zacznę od biznesu.
-
13:43 - 13:45Zaczynamy dostrzegać problemy
-
13:45 - 13:47w kwestiach około-biznesowych:
-
13:47 - 13:49recyklingu i oszczędzania energii.
-
13:49 - 13:51Widzimy, jak powstają technologie,
-
13:51 - 13:53na przykład mierniki energii.
-
13:53 - 13:55Patrzę na to i myślę,
-
13:55 - 13:58że moglibyśmy pójść dużo dalej
-
13:58 - 14:00dzięki ustanawianiu odpowiednich celów,
-
14:00 - 14:02dzięki ustanawianiu odpowiednich celów,
-
14:02 - 14:05wprowadzeniu elementu niepewności,
-
14:05 - 14:07zastosowaniu różnorodności,
-
14:07 - 14:10używaniu systemu nagród
-
14:10 - 14:12i współpracy grupowej.
-
14:12 - 14:14Poszczególne grupy mogłyby
-
14:14 - 14:16współpracować i rywalizować,
-
14:16 - 14:18by wykorzystać mechanizmy
-
14:18 - 14:20działania grupowego i motywacji.
-
14:20 - 14:22Jeżeli chodzi o edukację,
-
14:22 - 14:24co chyba najbardziej oczywiste,
-
14:24 - 14:27można wpłynąć na zaangażowanie.
-
14:27 - 14:29Możemy zaoferować ludziom
-
14:29 - 14:32ciągłość doświadczenia i osobistego wkładu.
-
14:32 - 14:34Możemy podzielić wszystko
-
14:34 - 14:36na odpowiednio małe zadania.
-
14:36 - 14:38Możemy użyć zmienności losowej.
-
14:38 - 14:40Możemy nagradzać wysiłki
-
14:40 - 14:43na drodze do wykonania zadania,
-
14:43 - 14:45wykorzystać te zachowania grupowe,
-
14:45 - 14:48które wykształcają się, gdy ludzie grają razem,
-
14:48 - 14:51a to bardzo złożona współpraca.
-
14:51 - 14:53Na szczeblu rządowym
-
14:53 - 14:55myślałem na przykład o tym,
-
14:55 - 14:58że rząd Stanów Zjednoczonych
-
14:58 - 15:00płaci ludziom za zrzucenie wagi.
-
15:00 - 15:02płaci ludziom za zrzucenie wagi.
-
15:02 - 15:04Nagrody finansowe są używane
-
15:04 - 15:06w walce z problemem otyłości.
-
15:06 - 15:08Ale mogłyby być one lepiej dobrane,
-
15:08 - 15:11Ale mogłyby być one lepiej dobrane,
-
15:11 - 15:14gdybyśmy użyli wiedzy
-
15:14 - 15:17dostarczanej przez gry...
-
15:17 - 15:19Gdybyśmy zebrali obserwacje z milionów godzin gry
-
15:19 - 15:21Gdybyśmy zebrali obserwacje z milionów godzin gry
-
15:21 - 15:23aby jeszcze bardziej podnieść poziom zaangażowania.
-
15:23 - 15:25aby jeszcze bardziej podnieść poziom zaangażowania.
-
15:25 - 15:28Właśnie z tym słowem was zostawię.
-
15:28 - 15:30Zaangażowanie.
-
15:30 - 15:32Psychologiczne i neurologiczne wnioski
-
15:32 - 15:34Psychologiczne i neurologiczne wnioski
-
15:34 - 15:37z obserwacji graczy mogą podnieść
-
15:37 - 15:40poziom indywidualnego zaangażowania.
-
15:40 - 15:43Ale chodzi też o zaangażowanie grupowe,
-
15:43 - 15:46gdyż gry dają możliwość zrozumienia
-
15:46 - 15:48gdyż gry dają możliwość zrozumienia
-
15:48 - 15:50co ludzi nakręca, jak pracują,
-
15:50 - 15:53jak grają, czemu się angażują.
-
15:53 - 15:56Jeśli przyjrzymy się temu,
-
15:56 - 15:58nauczymy czegoś i użyjemy w świecie,
-
15:58 - 16:01zauważymy, że mamy w rękach coś przełomowego.
-
16:01 - 16:03zauważymy, że mamy w rękach coś przełomowego.
-
16:03 - 16:07Bardzo dziękuję. (Brawa)
- Title:
- Tom Chatfield: 7 sposobów, na jakie gry nagradzają mózg
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Zapraszamy gry do swojego życia. Spędzamy przy nich niezliczone godziny, wydajemy realne pieniądze - na poszukiwanie nierzeczywistych skarbów wirtualnego świata. Dlaczego? Jak wykazuje Tom Chatfield, gry są doskonale przygotowane do wydzielania nagród, które angażują mózg i utrzymują w nas chęć na więcej.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08