< Return to Video

Tom Chatfield: 7 sposobów, na jakie gry nagradzają mózg

  • 0:00 - 0:03
    Kocham gry wideo.
  • 0:03 - 0:06
    Trochę je podziwiam.
  • 0:06 - 0:08
    Żywię cześć dla potęgi wyobraźni, pomysłów
  • 0:08 - 0:10
    Żywię cześć dla potęgi wyobraźni, pomysłów
  • 0:10 - 0:12
    i technologii w nich obecnych.
  • 0:12 - 0:14
    Ale przede wszystkim
  • 0:14 - 0:16
    dla ich zdolności motywowania,
  • 0:16 - 0:19
    zmuszania nas do działań,
  • 0:19 - 0:21
    przykuwania uwagi,
  • 0:21 - 0:24
    w stopniu większym niż cokolwiek innego
  • 0:24 - 0:26
    wynalezionego do tej pory.
  • 0:26 - 0:29
    Możemy nauczyć się zdumiewających rzeczy
  • 0:29 - 0:31
    przez obserwowanie, jak to się dzieje.
  • 0:31 - 0:33
    Możemy dowiedzieć się
  • 0:33 - 0:36
    czegoś na temat uczenia się.
  • 0:36 - 0:38
    Gry wideo są teraz
  • 0:38 - 0:40
    najszybciej rozwijającym się medium.
  • 0:40 - 0:42
    najszybciej rozwijającym się medium.
  • 0:42 - 0:44
    Jego wartość wzrosła
  • 0:44 - 0:47
    z 10 mld w 1990 do 50 mld dzisiaj
  • 0:47 - 0:50
    i tempo wzrostu nie maleje.
  • 0:50 - 0:52
    Szacuje się, że za cztery lata
  • 0:52 - 0:55
    będzie wart ponad 80 mld dolarów.
  • 0:55 - 0:58
    To trzy razy więcej niż w branży muzycznej.
  • 0:58 - 1:00
    Ta statystyka oszałamia,
  • 1:00 - 1:03
    ale nie ona jest najbardziej wymowna.
  • 1:03 - 1:05
    Zadziwia mnie fakt,
  • 1:05 - 1:07
    że ludzie wydają dzisiaj
  • 1:07 - 1:09
    około ośmiu miliardów
  • 1:09 - 1:12
    dolarów rocznie
  • 1:12 - 1:14
    na zakupy wirtualnych przedmiotów,
  • 1:14 - 1:16
    które istnieją tylko wewnątrz gier.
  • 1:16 - 1:19
    które istnieją tylko wewnątrz gier.
  • 1:19 - 1:22
    To jest zrzut ekranu z gry Entropia Universe.
  • 1:22 - 1:24
    W tym roku wirtualną asteroidę z gry
  • 1:24 - 1:26
    W tym roku wirtualną asteroidę z gry
  • 1:26 - 1:30
    sprzedano za 330 tys. dolarów.
  • 1:30 - 1:32
    A to jest statek klasy Tytan
  • 1:32 - 1:35
    A to jest statek klasy Tytan
  • 1:35 - 1:37
    z gry EVE Online.
  • 1:37 - 1:39
    Do stworzenia tego
  • 1:39 - 1:41
    wirtualnego obiektu
  • 1:41 - 1:44
    potrzeba około 200 ludzi i 56 dni,
  • 1:44 - 1:47
    a ponadto tysięcy godzin przygotowań.
  • 1:47 - 1:49
    a ponadto tysięcy godzin przygotowań.
  • 1:49 - 1:52
    A jednak buduje się ich dużo.
  • 1:52 - 1:54
    Na drugim krańcu skali
  • 1:54 - 1:57
    gra Farmville ma 70 milionów graczy
  • 1:57 - 1:59
    gra Farmville ma 70 milionów graczy
  • 1:59 - 2:01
    na całym świecie,
  • 2:01 - 2:03
    z których większość
  • 2:03 - 2:05
    gra niemal codziennie.
  • 2:05 - 2:07
    Może to się wydawać niepokojące,
  • 2:07 - 2:09
    Może to się wydawać niepokojące,
  • 2:09 - 2:11
    niczym sygnał czegoś złego
  • 2:11 - 2:13
    lub niestosownego.
  • 2:13 - 2:15
    Ale są też dobre wiadomości.
  • 2:15 - 2:17
    A dobra wiadomość jest taka, że możemy zbadać
  • 2:17 - 2:19
    A dobra wiadomość jest taka, że możemy zbadać
  • 2:19 - 2:22
    czemu ten ludzki wysiłek
  • 2:22 - 2:26
    i produkcja wartości występują.
  • 2:26 - 2:28
    Odpowiedź na to pytanie
  • 2:28 - 2:30
    pozwoli nam wynieść
  • 2:30 - 2:32
    coś cennego.
  • 2:32 - 2:34
    Chyba najlepiej
  • 2:34 - 2:36
    jest myśleć o tym
  • 2:36 - 2:38
    w kategoriach nagród.
  • 2:38 - 2:41
    Szczególnie intensywnych
  • 2:41 - 2:43
    nagród emocjonalnych,
  • 2:43 - 2:45
    które gracze odczuwają
  • 2:45 - 2:47
    indywidualnie i zbiorowo.
  • 2:47 - 2:49
    indywidualnie i zbiorowo.
  • 2:49 - 2:51
    Jeśli przyjrzymy się, co się dzieje w głowach
  • 2:51 - 2:53
    osób zaangażowanych w grę,
  • 2:53 - 2:56
    zobaczymy dwa procesy.
  • 2:56 - 2:59
    Z jednej strony - ochota.
  • 2:59 - 3:02
    Ambicja i motywacja: "Zrobię coś by coś osiągnąć"
  • 3:02 - 3:04
    Z drugiej strony sympatia,
  • 3:04 - 3:06
    zabawa, zamiłowanie, zachwyt
  • 3:06 - 3:08
    zabawa, zamiłowanie, zachwyt
  • 3:08 - 3:10
    i latająca bestia z orkiem na grzbiecie.
  • 3:10 - 3:12
    To świetny obraz z World of Warcraft,
  • 3:12 - 3:15
    która ma ponad 10 mln graczy,
  • 3:15 - 3:18
    a wśród nich ja i moja żona.
  • 3:18 - 3:20
    Taki świat, taka ogromna
  • 3:20 - 3:22
    latająca bestia, którą można ujeżdżać,
  • 3:22 - 3:24
    pokazuje dlaczego gry
  • 3:24 - 3:27
    wzbudzają ochotę i sympatię.
  • 3:27 - 3:29
    Mają potężne możliwości.
  • 3:29 - 3:31
    Zachwycają. Dają ci moc.
  • 3:31 - 3:34
    Zaspokajają ambicję, ale są też piękne.
  • 3:34 - 3:37
    To duża frajda, polatać sobie dookoła.
  • 3:37 - 3:39
    Wszystko to łączy się wywołując
  • 3:39 - 3:41
    głębokie zaangażowanie emocjonalne.
  • 3:41 - 3:44
    Ale nie to jest naprawdę interesujące.
  • 3:44 - 3:46
    Naprawdę interesujące jest to,
  • 3:46 - 3:48
    że w świecie wirtualnym można zmierzyć wszystko.
  • 3:48 - 3:51
    że w świecie wirtualnym można zmierzyć wszystko.
  • 3:51 - 3:53
    Każde posunięcie,
  • 3:53 - 3:55
    wykonane przez każdego, wszędzie,
  • 3:55 - 3:58
    może zostać zmierzone.
  • 3:58 - 4:00
    Największe gry na świecie
  • 4:00 - 4:04
    zbierają dziś ponad miliard danych o graczach,
  • 4:04 - 4:06
    to znacznie więcej
  • 4:06 - 4:09
    niż dzięki stronie internetowej.
  • 4:09 - 4:12
    Dzięki temu w grach
  • 4:12 - 4:14
    dzieje się coś szczególnego.
  • 4:14 - 4:17
    Nazywa się to harmonogramem nagrody.
  • 4:17 - 4:19
    Chodzi o przyglądanie się temu,
  • 4:19 - 4:21
    co robią miliony ludzi w grach
  • 4:21 - 4:23
    i uważne dobranie tempa,
  • 4:23 - 4:26
    rodzaju i intensywności nagród w grach,
  • 4:26 - 4:28
    by utrzymać zaangażowanie
  • 4:28 - 4:31
    przez długi czas i pomimo wysiłku.
  • 4:31 - 4:33
    Teraz, by wyjaśnić to rzeczowo,
  • 4:33 - 4:36
    chciałbym omówić zadanie,
  • 4:36 - 4:38
    na które można się natknąć
  • 4:38 - 4:40
    w bardzo wielu grach:
  • 4:40 - 4:43
    idź i zdobądź określoną liczbę przedmiotów.
  • 4:43 - 4:45
    Powiedzmy, że moja misja
  • 4:45 - 4:48
    polega na zdobyciu 15 ciasteczek
  • 4:48 - 4:51
    a mogę je zdobyć
  • 4:51 - 4:53
    zabijając te śliczne stworki.
  • 4:53 - 4:55
    Proste zadanie z gry.
  • 4:55 - 4:57
    Możecie myśleć o tym
  • 4:57 - 4:59
    jak o zadaniu ze skrzynkami.
  • 4:59 - 5:01
    Mam otwierać kolejne skrzynki.
  • 5:01 - 5:04
    Nie znam ich zawartości.
  • 5:04 - 5:07
    Otwieram je do uzbierania 15 ciastek.
  • 5:07 - 5:09
    Zatem o grze takiej jak World of Wacraft
  • 5:09 - 5:11
    można myśleć jak o wielkim otwieraniu skrzynek.
  • 5:11 - 5:14
    można myśleć jak o wielkim otwieraniu skrzynek.
  • 5:14 - 5:17
    Gry skłaniają do otwierania milionów skrzynek
  • 5:17 - 5:19
    i znajdowania coraz lepszych rzeczy.
  • 5:19 - 5:22
    Brzmi to jak straszne nudy,
  • 5:22 - 5:24
    ale gry mogą uczynić to zajęcie
  • 5:24 - 5:26
    ale gry mogą uczynić to zajęcie
  • 5:26 - 5:28
    niewiarygodnie nieodpartym.
  • 5:28 - 5:30
    Robią to poprzez połączenie
  • 5:30 - 5:33
    prawdopodobieństwa i danych.
  • 5:33 - 5:35
    Pomyślmy o prawdopodobieństwie.
  • 5:35 - 5:37
    Jeśli chcemy kogoś zająć
  • 5:37 - 5:40
    otwieraniem skrzynek celem znalezienia ciastek,
  • 5:40 - 5:42
    upewniamy się, że znalezienie ciastka
  • 5:42 - 5:44
    nie jest ani za łatwe, ani za trudne.
  • 5:44 - 5:46
    Co więc robimy?
  • 5:46 - 5:49
    Analizujemy 100 milionów otwieraczy skrzyń.
  • 5:49 - 5:52
    Dowiadujemy się, że szansa znalezienia ciastka
  • 5:52 - 5:54
    powinna wynosić 25%.
  • 5:54 - 5:57
    Wtedy nie będzie to ani za trudne, ani za łatwe.
  • 5:57 - 5:59
    Zaangażowanie się utrzyma.
  • 5:59 - 6:02
    Ale to nie wszystko - ciastek jest 15.
  • 6:02 - 6:04
    Mógłbym zrobić grę Piecraft,
  • 6:04 - 6:06
    w której chodziłoby o znajdowanie
  • 6:06 - 6:08
    milionów, czy tysięcy, ciastek.
  • 6:08 - 6:10
    To byłoby strasznie nudne.
  • 6:10 - 6:12
    Optymalna ilość to 15.
  • 6:12 - 6:14
    Ilość między 5 a 20
  • 6:14 - 6:16
    zachęca do dalszych wysiłków.
  • 6:16 - 6:18
    Ale w skrzyniach są też inne rzeczy.
  • 6:18 - 6:20
    Tego jesteśmy pewni.
  • 6:20 - 6:23
    Kiedy otworzymy skrzynkę jesteśmy pewni,
  • 6:23 - 6:25
    że jakaś mała nagroda będzie w środku.
  • 6:25 - 6:27
    Coś co utrzyma zaangażowanie.
  • 6:27 - 6:29
    W większości gier to pieniądze
  • 6:29 - 6:32
    trochę doświadczenia,
  • 6:32 - 6:34
    ale na tym nie koniec.
  • 6:34 - 6:36
    W skrzyniach będą inne przedmioty
  • 6:36 - 6:38
    różniące się jakością i siłą nagradzania.
  • 6:38 - 6:41
    10% szans, że trafi się coś dobrego.
  • 6:41 - 6:43
    Mamy 0,1% szansy na coś wyjątkowego.
  • 6:43 - 6:46
    Mamy 0,1% szansy na coś wyjątkowego.
  • 6:46 - 6:49
    Siła nagrody jest dopasowana do przedmiotu.
  • 6:49 - 6:51
    Dalej pytamy co z potworami:
  • 6:51 - 6:54
    "Czy świat ma roić się od milionów potworów?".
  • 6:54 - 6:57
    W danej chwili tylko kilka powinno być blisko.
  • 6:57 - 7:00
    Chce się iść dalej. Nie jest za łatwo, czy za trudno.
  • 7:00 - 7:02
    To potężne narzędzie.
  • 7:02 - 7:05
    W świecie wirtualnym to nie są prawdziwe skrzynki.
  • 7:05 - 7:07
    Można więc zrobić
  • 7:07 - 7:09
    inne ciekawe rzeczy.
  • 7:09 - 7:13
    Gdy otwierający skrzynki mają już po 13 ciasteczek
  • 7:13 - 7:16
    z piętnastu wymaganych,
  • 7:16 - 7:19
    ich uwaga odpływa, nudzą się, są rozdrażnieni.
  • 7:19 - 7:21
    Nie oceniają prawdopodobieństwa racjonalnie.
  • 7:21 - 7:23
    Myślą, że gra jest nie fair.
  • 7:23 - 7:25
    "Nie daje mi ostatnich ciasteczek. Poddam się".
  • 7:25 - 7:27
    Gdyby to były prawdziwe skrzynki,
  • 7:27 - 7:29
    niewiele można by zrobić, ale w grze można powiedzieć:
  • 7:29 - 7:33
    "Przy 13 ciastkach szanse rosną do 75%".
  • 7:33 - 7:35
    Popatrz jak ludzie się zachowują
  • 7:35 - 7:37
    i dostosuj świat do ich oczekiwań.
  • 7:37 - 7:39
    W grach nie zawsze tak się dzieje.
  • 7:39 - 7:41
    Jeśli zdobędziesz wyjątkowy przedmiot
  • 7:41 - 7:44
    z szansą 0,1%, kolejny taki długo ci się nie trafi,
  • 7:44 - 7:47
    dzięki temu na jakiś czas
  • 7:47 - 7:49
    pozostanie wyjątkowy i wartościowy.
  • 7:49 - 7:51
    Wyewoluowaliśmy tak,
  • 7:51 - 7:53
    by świat nas zaspokajał
  • 7:53 - 7:55
    w konkretny sposób.
  • 7:55 - 7:58
    Przez setki tysięcy lat rozwijaliśmy się
  • 7:58 - 8:00
    szukając rzeczy pobudzających.
  • 8:00 - 8:02
    Jako inteligentne, ucywilizowane istoty
  • 8:02 - 8:05
    lubimy rozwiązywać problemy i uczyć się.
  • 8:05 - 8:07
    A teraz sami możemy być inżynierami
  • 8:07 - 8:09
    i budować światy,
  • 8:09 - 8:12
    które odpowiadają ewolucyjnym potrzebom.
  • 8:12 - 8:14
    Co to oznacza w praktyce?
  • 8:14 - 8:16
    Znalazłem siedem kwestii,
  • 8:16 - 8:18
    które możemy zaczerpnąć z gier
  • 8:18 - 8:20
    które możemy zaczerpnąć z gier
  • 8:20 - 8:22
    i wykorzystać w świecie realnym.
  • 8:22 - 8:25
    i wykorzystać w świecie realnym.
  • 8:25 - 8:27
    Pierwsza kwestia jest bardzo prosta:
  • 8:27 - 8:29
    pasek postępu.
  • 8:29 - 8:31
    Było to już doskonale opisane
  • 8:31 - 8:34
    przez Jesse Schella.
  • 8:34 - 8:37
    Badano to na Uniwersytecie Stanu Indiana.
  • 8:37 - 8:40
    To koncepcja, w myśl której zamiast
  • 8:40 - 8:42
    dawania ludziom ocen cząstkowych
  • 8:42 - 8:44
    dajemy im jednego bohatera,
  • 8:44 - 8:46
    którego doświadczenie stopniowo rośnie
  • 8:46 - 8:49
    w kroczkach, które ludzie odbierają jako własne.
  • 8:49 - 8:51
    Doświadczenie gracza rośnie i ma je on na własność.
  • 8:51 - 8:54
    Doświadczenie gracza rośnie i ma je on na własność.
  • 8:54 - 8:56
    Po drugie, różnorodne cele, krótko- i długoterminowe:
  • 8:56 - 8:58
    Po drugie, różnorodne cele, krótko- i długoterminowe:
  • 8:58 - 9:00
    5 tys ciastek - nudno, 15 - ciekawie.
  • 9:00 - 9:02
    5 tys ciastek - nudno, 15 - ciekawie.
  • 9:02 - 9:04
    Ludzie muszą mieć różne zadania.
  • 9:04 - 9:06
    Ludzie muszą mieć różne zadania.
  • 9:06 - 9:08
    Raz "odpowiedz na 10 pytań",
  • 9:08 - 9:10
    ale innym razem
  • 9:10 - 9:12
    "przyjdź na 20 zajęć".
  • 9:12 - 9:15
    W kolejnym - współpracuj z innymi,
  • 9:15 - 9:18
    zaprezentuj swoją pracę pięć razy,
  • 9:18 - 9:20
    osiągnij konkretny cel.
  • 9:20 - 9:23
    Wszystko można podzielić na części,
  • 9:23 - 9:25
    które ludzie mogą robić równolegle
  • 9:25 - 9:27
    by utrzymywać zaangażowanie
  • 9:27 - 9:29
    dzięki czemu można pokierować ich,
  • 9:29 - 9:32
    by robili rzeczy dla nich korzystne.
  • 9:33 - 9:35
    Po trzecie, nagradzajmy wysiłek.
  • 9:35 - 9:38
    Gry są w tym znakomite.
  • 9:38 - 9:41
    Za wysiłek dostaje się punkty.
  • 9:41 - 9:44
    Nie karzemy porażki.
  • 9:44 - 9:47
    Troszkę złota, troszkę doświadczenia...
  • 9:47 - 9:50
    Wszystko składa się na drobne wzmocnienia.
  • 9:50 - 9:52
    Po czwarte - wyniki.
  • 9:52 - 9:54
    To kluczowe a świat wirtualny
  • 9:54 - 9:56
    wspaniale tego dostarcza.
  • 9:56 - 9:59
    Przyglądając się trudnym do rozwiązania
  • 9:59 - 10:01
    problemom dzisiejszego świata widzimy,
  • 10:01 - 10:04
    że ludziom trudno jest się uczyć,
  • 10:04 - 10:07
    jeśli nie wiążą skutków z działaniami.
  • 10:07 - 10:09
    Globalne ocieplenie, zanieczyszczenia -
  • 10:09 - 10:11
    powiązania są odległe w czasie i przestrzeni.
  • 10:11 - 10:13
    Trudno się tak czegoś nauczyć,
  • 10:13 - 10:15
    ale jeśli dostarczymy modelową sytuację,
  • 10:15 - 10:17
    którą ludzie mogą się bawić i manipulować
  • 10:17 - 10:19
    i w której pojawia się informacja zwrotna,
  • 10:19 - 10:21
    wtedy możemy się nauczyć, zobaczyć,
  • 10:21 - 10:24
    zrozumieć, zadziałać.
  • 10:24 - 10:26
    Piąta kwestia - niepewność.
  • 10:26 - 10:28
    Doszliśmy, że tak powiem,
  • 10:28 - 10:31
    do neurologicznej żyły złota.
  • 10:31 - 10:33
    Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi.
  • 10:33 - 10:35
    Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi.
  • 10:35 - 10:37
    Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi.
  • 10:37 - 10:39
    Ale znacznie bardziej
  • 10:39 - 10:41
    ekscytuje ich nagroda nieznana,
  • 10:41 - 10:43
    ustawiona na odpowiednim poziomie niepewności.
  • 10:43 - 10:46
    ustawiona na odpowiednim poziomie niepewności.
  • 10:46 - 10:49
    To 25%. To rozpala mózg.
  • 10:49 - 10:51
    Dzięki wprowadzeniu
  • 10:51 - 10:53
    kontrolowanego elementu przypadkowości
  • 10:53 - 10:55
    kontrolowanego elementu przypadkowości
  • 10:55 - 10:57
    w zadaniach treningowych,
  • 10:57 - 10:59
    można zwiększyć zaangażowanie
  • 10:59 - 11:01
    dzięki temu potężnemu ewolucyjnemu mechanizmowi.
  • 11:01 - 11:03
    dzięki temu potężnemu ewolucyjnemu mechanizmowi.
  • 11:03 - 11:05
    Kiedy nie wiemy czegoś na pewno,
  • 11:05 - 11:07
    jesteśmy tym podekscytowani.
  • 11:07 - 11:09
    Chcemy dowiedzieć się więcej.
  • 11:09 - 11:11
    Jak pewnie wiecie, neuroprzekaźnikiem
  • 11:11 - 11:13
    związanym z uczeniem się jest dopamina.
  • 11:13 - 11:16
    Wiąże się z poszukiwaniem nagrody.
  • 11:16 - 11:19
    Na Uniwersytecie w Bristolu
  • 11:19 - 11:22
    zarysowuje się coś niezwykłego...
  • 11:22 - 11:25
    Jesteśmy w stanie modelować
  • 11:25 - 11:27
    poziomy dopaminy w mózgu.
  • 11:27 - 11:29
    Przewidujemy kiedy się uczymy,
  • 11:29 - 11:32
    okresy wzmożonego zaangażowania,
  • 11:32 - 11:34
    okienka, w których uczenie się
  • 11:34 - 11:37
    może być przyspieszone.
  • 11:37 - 11:39
    Płyną z tego dwie korzyści.
  • 11:39 - 11:41
    Pierwsza dotyczy pamięci:
  • 11:41 - 11:43
    określamy kiedy zapamiętywanie
  • 11:43 - 11:45
    staje się bardziej prawdopodobne,
  • 11:45 - 11:47
    by wtedy dać nagrodę.
  • 11:47 - 11:49
    Druga rzecz to pewność,
  • 11:49 - 11:51
    że obserwacja reakcji graczy na nagrody
  • 11:51 - 11:54
    pokaże jak ludzie stają się odważniejsi,
  • 11:54 - 11:56
    kiedy chętniej podejmują ryzyko i trud,
  • 11:56 - 11:58
    czy rzadziej się zniechęcają.
  • 11:58 - 12:00
    Może wydawać się to złowieszcze.
  • 12:00 - 12:02
    "To manipulacja, jesteśmy uzależnieni".
  • 12:02 - 12:04
    Dużo się mówi o uzależnieniu,
  • 12:04 - 12:06
    ludzie żywią realne obawy.
  • 12:06 - 12:08
    Ale najsilniejszym neurologicznym stymulatorem są inni ludzie.
  • 12:08 - 12:10
    Ale najsilniejszym neurologicznym stymulatorem są inni ludzie.
  • 12:10 - 12:13
    To nas naprawdę nakręca.
  • 12:13 - 12:15
    Nie pieniądze - choć są miłe.
  • 12:15 - 12:18
    W kategoriach nagrody
  • 12:18 - 12:20
    to robienie czegoś razem,
  • 12:20 - 12:22
    obserwowanie i współpraca.
  • 12:22 - 12:24
    Opowiem wam historię z 1999 roku
  • 12:24 - 12:26
    o grze Everquest.
  • 12:26 - 12:28
    Trzeba było zabić dwa duże smoki.
  • 12:28 - 12:31
    Trzeba było zabić dwa duże smoki.
  • 12:31 - 12:34
    Wymagało to współpracy 42 osób.
  • 12:34 - 12:36
    Ale ze smoków
  • 12:36 - 12:39
    wypadały tylko 2-3 fajne przedmioty.
  • 12:39 - 12:42
    Gracze sami zajęli się tym problemem
  • 12:42 - 12:44
    przez stworzenie przejżystego i uczciwego
  • 12:44 - 12:46
    przez stworzenie przejżystego i uczciwego
  • 12:46 - 12:48
    systemu motywacyjnego.
  • 12:48 - 12:51
    Płacili sobie wirtualną walutą:
  • 12:51 - 12:54
    punktami za zabicie smoka.
  • 12:54 - 12:56
    Za każdą walkę ze smokiem
  • 12:56 - 12:58
    dostawało się te punkty.
  • 12:58 - 13:00
    Punkty były nanoszone
  • 13:00 - 13:02
    na stronie internetowej.
  • 13:02 - 13:04
    Potem fajne przedmioty
  • 13:04 - 13:06
    licytowało się za te punkty.
  • 13:06 - 13:08
    Wszystko organizowane przez graczy.
  • 13:08 - 13:11
    To sprawdza się nie tylko w Everquest,
  • 13:11 - 13:13
    ale również dziś, 10 lat później,
  • 13:13 - 13:16
    w grach z podobnymi zadaniami
  • 13:16 - 13:18
    miliony ludzi wykorzystują
  • 13:18 - 13:20
    jakiś wariant tego systemu.
  • 13:20 - 13:22
    Działa on niemal w stu procentach.
  • 13:22 - 13:24
    Działa on niemal w stu procentach.
  • 13:24 - 13:26
    Jest to przykład działania
  • 13:26 - 13:29
    niezwykle wymyślnego,
  • 13:29 - 13:31
    dobrowolnego, stworzonego
  • 13:31 - 13:33
    i utrzymywanego przez graczy.
  • 13:35 - 13:37
    Na koniec zasugeruję
  • 13:37 - 13:39
    jak można to wykorzystać
  • 13:39 - 13:41
    w prawdziwym świecie.
  • 13:41 - 13:43
    Zacznę od biznesu.
  • 13:43 - 13:45
    Zaczynamy dostrzegać problemy
  • 13:45 - 13:47
    w kwestiach około-biznesowych:
  • 13:47 - 13:49
    recyklingu i oszczędzania energii.
  • 13:49 - 13:51
    Widzimy, jak powstają technologie,
  • 13:51 - 13:53
    na przykład mierniki energii.
  • 13:53 - 13:55
    Patrzę na to i myślę,
  • 13:55 - 13:58
    że moglibyśmy pójść dużo dalej
  • 13:58 - 14:00
    dzięki ustanawianiu odpowiednich celów,
  • 14:00 - 14:02
    dzięki ustanawianiu odpowiednich celów,
  • 14:02 - 14:05
    wprowadzeniu elementu niepewności,
  • 14:05 - 14:07
    zastosowaniu różnorodności,
  • 14:07 - 14:10
    używaniu systemu nagród
  • 14:10 - 14:12
    i współpracy grupowej.
  • 14:12 - 14:14
    Poszczególne grupy mogłyby
  • 14:14 - 14:16
    współpracować i rywalizować,
  • 14:16 - 14:18
    by wykorzystać mechanizmy
  • 14:18 - 14:20
    działania grupowego i motywacji.
  • 14:20 - 14:22
    Jeżeli chodzi o edukację,
  • 14:22 - 14:24
    co chyba najbardziej oczywiste,
  • 14:24 - 14:27
    można wpłynąć na zaangażowanie.
  • 14:27 - 14:29
    Możemy zaoferować ludziom
  • 14:29 - 14:32
    ciągłość doświadczenia i osobistego wkładu.
  • 14:32 - 14:34
    Możemy podzielić wszystko
  • 14:34 - 14:36
    na odpowiednio małe zadania.
  • 14:36 - 14:38
    Możemy użyć zmienności losowej.
  • 14:38 - 14:40
    Możemy nagradzać wysiłki
  • 14:40 - 14:43
    na drodze do wykonania zadania,
  • 14:43 - 14:45
    wykorzystać te zachowania grupowe,
  • 14:45 - 14:48
    które wykształcają się, gdy ludzie grają razem,
  • 14:48 - 14:51
    a to bardzo złożona współpraca.
  • 14:51 - 14:53
    Na szczeblu rządowym
  • 14:53 - 14:55
    myślałem na przykład o tym,
  • 14:55 - 14:58
    że rząd Stanów Zjednoczonych
  • 14:58 - 15:00
    płaci ludziom za zrzucenie wagi.
  • 15:00 - 15:02
    płaci ludziom za zrzucenie wagi.
  • 15:02 - 15:04
    Nagrody finansowe są używane
  • 15:04 - 15:06
    w walce z problemem otyłości.
  • 15:06 - 15:08
    Ale mogłyby być one lepiej dobrane,
  • 15:08 - 15:11
    Ale mogłyby być one lepiej dobrane,
  • 15:11 - 15:14
    gdybyśmy użyli wiedzy
  • 15:14 - 15:17
    dostarczanej przez gry...
  • 15:17 - 15:19
    Gdybyśmy zebrali obserwacje z milionów godzin gry
  • 15:19 - 15:21
    Gdybyśmy zebrali obserwacje z milionów godzin gry
  • 15:21 - 15:23
    aby jeszcze bardziej podnieść poziom zaangażowania.
  • 15:23 - 15:25
    aby jeszcze bardziej podnieść poziom zaangażowania.
  • 15:25 - 15:28
    Właśnie z tym słowem was zostawię.
  • 15:28 - 15:30
    Zaangażowanie.
  • 15:30 - 15:32
    Psychologiczne i neurologiczne wnioski
  • 15:32 - 15:34
    Psychologiczne i neurologiczne wnioski
  • 15:34 - 15:37
    z obserwacji graczy mogą podnieść
  • 15:37 - 15:40
    poziom indywidualnego zaangażowania.
  • 15:40 - 15:43
    Ale chodzi też o zaangażowanie grupowe,
  • 15:43 - 15:46
    gdyż gry dają możliwość zrozumienia
  • 15:46 - 15:48
    gdyż gry dają możliwość zrozumienia
  • 15:48 - 15:50
    co ludzi nakręca, jak pracują,
  • 15:50 - 15:53
    jak grają, czemu się angażują.
  • 15:53 - 15:56
    Jeśli przyjrzymy się temu,
  • 15:56 - 15:58
    nauczymy czegoś i użyjemy w świecie,
  • 15:58 - 16:01
    zauważymy, że mamy w rękach coś przełomowego.
  • 16:01 - 16:03
    zauważymy, że mamy w rękach coś przełomowego.
  • 16:03 - 16:07
    Bardzo dziękuję. (Brawa)
Title:
Tom Chatfield: 7 sposobów, na jakie gry nagradzają mózg
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Zapraszamy gry do swojego życia. Spędzamy przy nich niezliczone godziny, wydajemy realne pieniądze - na poszukiwanie nierzeczywistych skarbów wirtualnego świata. Dlaczego? Jak wykazuje Tom Chatfield, gry są doskonale przygotowane do wydzielania nagród, które angażują mózg i utrzymują w nas chęć na więcej.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Piotr Wiśniewski added a translation

Polish subtitles

Revisions