1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Kocham gry wideo. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 Trochę je podziwiam. 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 Żywię cześć dla potęgi wyobraźni, pomysłów 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 Żywię cześć dla potęgi wyobraźni, pomysłów 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 i technologii w nich obecnych. 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 Ale przede wszystkim 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 dla ich zdolności motywowania, 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 zmuszania nas do działań, 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 przykuwania uwagi, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 w stopniu większym niż cokolwiek innego 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 wynalezionego do tej pory. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 Możemy nauczyć się zdumiewających rzeczy 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 przez obserwowanie, jak to się dzieje. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 Możemy dowiedzieć się 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 czegoś na temat uczenia się. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 Gry wideo są teraz 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 najszybciej rozwijającym się medium. 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 najszybciej rozwijającym się medium. 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 Jego wartość wzrosła 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 z 10 mld w 1990 do 50 mld dzisiaj 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 i tempo wzrostu nie maleje. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 Szacuje się, że za cztery lata 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 będzie wart ponad 80 mld dolarów. 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 To trzy razy więcej niż w branży muzycznej. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 Ta statystyka oszałamia, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 ale nie ona jest najbardziej wymowna. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 Zadziwia mnie fakt, 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 że ludzie wydają dzisiaj 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 około ośmiu miliardów 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 dolarów rocznie 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 na zakupy wirtualnych przedmiotów, 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 które istnieją tylko wewnątrz gier. 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 które istnieją tylko wewnątrz gier. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 To jest zrzut ekranu z gry Entropia Universe. 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 W tym roku wirtualną asteroidę z gry 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 W tym roku wirtualną asteroidę z gry 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 sprzedano za 330 tys. dolarów. 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 A to jest statek klasy Tytan 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 A to jest statek klasy Tytan 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 z gry EVE Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 Do stworzenia tego 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 wirtualnego obiektu 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 potrzeba około 200 ludzi i 56 dni, 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 a ponadto tysięcy godzin przygotowań. 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 a ponadto tysięcy godzin przygotowań. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 A jednak buduje się ich dużo. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 Na drugim krańcu skali 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 gra Farmville ma 70 milionów graczy 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 gra Farmville ma 70 milionów graczy 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 na całym świecie, 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 z których większość 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 gra niemal codziennie. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 Może to się wydawać niepokojące, 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 Może to się wydawać niepokojące, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 niczym sygnał czegoś złego 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 lub niestosownego. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 Ale są też dobre wiadomości. 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 A dobra wiadomość jest taka, że możemy zbadać 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 A dobra wiadomość jest taka, że możemy zbadać 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 czemu ten ludzki wysiłek 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 i produkcja wartości występują. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 Odpowiedź na to pytanie 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 pozwoli nam wynieść 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 coś cennego. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 Chyba najlepiej 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 jest myśleć o tym 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 w kategoriach nagród. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 Szczególnie intensywnych 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 nagród emocjonalnych, 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 które gracze odczuwają 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 indywidualnie i zbiorowo. 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 indywidualnie i zbiorowo. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 Jeśli przyjrzymy się, co się dzieje w głowach 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 osób zaangażowanych w grę, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 zobaczymy dwa procesy. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 Z jednej strony - ochota. 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Ambicja i motywacja: "Zrobię coś by coś osiągnąć" 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 Z drugiej strony sympatia, 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 zabawa, zamiłowanie, zachwyt 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 zabawa, zamiłowanie, zachwyt 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 i latająca bestia z orkiem na grzbiecie. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 To świetny obraz z World of Warcraft, 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 która ma ponad 10 mln graczy, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 a wśród nich ja i moja żona. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 Taki świat, taka ogromna 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 latająca bestia, którą można ujeżdżać, 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 pokazuje dlaczego gry 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 wzbudzają ochotę i sympatię. 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 Mają potężne możliwości. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Zachwycają. Dają ci moc. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 Zaspokajają ambicję, ale są też piękne. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 To duża frajda, polatać sobie dookoła. 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 Wszystko to łączy się wywołując 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 głębokie zaangażowanie emocjonalne. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 Ale nie to jest naprawdę interesujące. 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 Naprawdę interesujące jest to, 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 że w świecie wirtualnym można zmierzyć wszystko. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 że w świecie wirtualnym można zmierzyć wszystko. 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 Każde posunięcie, 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 wykonane przez każdego, wszędzie, 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 może zostać zmierzone. 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 Największe gry na świecie 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 zbierają dziś ponad miliard danych o graczach, 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 to znacznie więcej 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 niż dzięki stronie internetowej. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 Dzięki temu w grach 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 dzieje się coś szczególnego. 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 Nazywa się to harmonogramem nagrody. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 Chodzi o przyglądanie się temu, 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 co robią miliony ludzi w grach 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 i uważne dobranie tempa, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 rodzaju i intensywności nagród w grach, 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 by utrzymać zaangażowanie 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 przez długi czas i pomimo wysiłku. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 Teraz, by wyjaśnić to rzeczowo, 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 chciałbym omówić zadanie, 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 na które można się natknąć 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 w bardzo wielu grach: 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 idź i zdobądź określoną liczbę przedmiotów. 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 Powiedzmy, że moja misja 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 polega na zdobyciu 15 ciasteczek 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 a mogę je zdobyć 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 zabijając te śliczne stworki. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Proste zadanie z gry. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Możecie myśleć o tym 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 jak o zadaniu ze skrzynkami. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 Mam otwierać kolejne skrzynki. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 Nie znam ich zawartości. 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 Otwieram je do uzbierania 15 ciastek. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 Zatem o grze takiej jak World of Wacraft 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 można myśleć jak o wielkim otwieraniu skrzynek. 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 można myśleć jak o wielkim otwieraniu skrzynek. 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 Gry skłaniają do otwierania milionów skrzynek 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 i znajdowania coraz lepszych rzeczy. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 Brzmi to jak straszne nudy, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 ale gry mogą uczynić to zajęcie 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 ale gry mogą uczynić to zajęcie 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 niewiarygodnie nieodpartym. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 Robią to poprzez połączenie 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 prawdopodobieństwa i danych. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Pomyślmy o prawdopodobieństwie. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 Jeśli chcemy kogoś zająć 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 otwieraniem skrzynek celem znalezienia ciastek, 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 upewniamy się, że znalezienie ciastka 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 nie jest ani za łatwe, ani za trudne. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 Co więc robimy? 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 Analizujemy 100 milionów otwieraczy skrzyń. 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 Dowiadujemy się, że szansa znalezienia ciastka 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 powinna wynosić 25%. 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 Wtedy nie będzie to ani za trudne, ani za łatwe. 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 Zaangażowanie się utrzyma. 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 Ale to nie wszystko - ciastek jest 15. 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 Mógłbym zrobić grę Piecraft, 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 w której chodziłoby o znajdowanie 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 milionów, czy tysięcy, ciastek. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 To byłoby strasznie nudne. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 Optymalna ilość to 15. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Ilość między 5 a 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 zachęca do dalszych wysiłków. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 Ale w skrzyniach są też inne rzeczy. 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 Tego jesteśmy pewni. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 Kiedy otworzymy skrzynkę jesteśmy pewni, 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 że jakaś mała nagroda będzie w środku. 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 Coś co utrzyma zaangażowanie. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 W większości gier to pieniądze 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 trochę doświadczenia, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 ale na tym nie koniec. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 W skrzyniach będą inne przedmioty 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 różniące się jakością i siłą nagradzania. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 10% szans, że trafi się coś dobrego. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 Mamy 0,1% szansy na coś wyjątkowego. 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 Mamy 0,1% szansy na coś wyjątkowego. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 Siła nagrody jest dopasowana do przedmiotu. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 Dalej pytamy co z potworami: 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 "Czy świat ma roić się od milionów potworów?". 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 W danej chwili tylko kilka powinno być blisko. 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 Chce się iść dalej. Nie jest za łatwo, czy za trudno. 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 To potężne narzędzie. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 W świecie wirtualnym to nie są prawdziwe skrzynki. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Można więc zrobić 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 inne ciekawe rzeczy. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 Gdy otwierający skrzynki mają już po 13 ciasteczek 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 z piętnastu wymaganych, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 ich uwaga odpływa, nudzą się, są rozdrażnieni. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 Nie oceniają prawdopodobieństwa racjonalnie. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 Myślą, że gra jest nie fair. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 "Nie daje mi ostatnich ciasteczek. Poddam się". 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 Gdyby to były prawdziwe skrzynki, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 niewiele można by zrobić, ale w grze można powiedzieć: 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 "Przy 13 ciastkach szanse rosną do 75%". 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 Popatrz jak ludzie się zachowują 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 i dostosuj świat do ich oczekiwań. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 W grach nie zawsze tak się dzieje. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 Jeśli zdobędziesz wyjątkowy przedmiot 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 z szansą 0,1%, kolejny taki długo ci się nie trafi, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 dzięki temu na jakiś czas 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 pozostanie wyjątkowy i wartościowy. 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 Wyewoluowaliśmy tak, 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 by świat nas zaspokajał 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 w konkretny sposób. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 Przez setki tysięcy lat rozwijaliśmy się 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 szukając rzeczy pobudzających. 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 Jako inteligentne, ucywilizowane istoty 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 lubimy rozwiązywać problemy i uczyć się. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 A teraz sami możemy być inżynierami 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 i budować światy, 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 które odpowiadają ewolucyjnym potrzebom. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 Co to oznacza w praktyce? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 Znalazłem siedem kwestii, 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 które możemy zaczerpnąć z gier 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 które możemy zaczerpnąć z gier 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 i wykorzystać w świecie realnym. 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 i wykorzystać w świecie realnym. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 Pierwsza kwestia jest bardzo prosta: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 pasek postępu. 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 Było to już doskonale opisane 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 przez Jesse Schella. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 Badano to na Uniwersytecie Stanu Indiana. 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 To koncepcja, w myśl której zamiast 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 dawania ludziom ocen cząstkowych 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 dajemy im jednego bohatera, 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 którego doświadczenie stopniowo rośnie 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 w kroczkach, które ludzie odbierają jako własne. 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 Doświadczenie gracza rośnie i ma je on na własność. 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 Doświadczenie gracza rośnie i ma je on na własność. 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 Po drugie, różnorodne cele, krótko- i długoterminowe: 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 Po drugie, różnorodne cele, krótko- i długoterminowe: 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 5 tys ciastek - nudno, 15 - ciekawie. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 5 tys ciastek - nudno, 15 - ciekawie. 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 Ludzie muszą mieć różne zadania. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Ludzie muszą mieć różne zadania. 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 Raz "odpowiedz na 10 pytań", 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 ale innym razem 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 "przyjdź na 20 zajęć". 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 W kolejnym - współpracuj z innymi, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 zaprezentuj swoją pracę pięć razy, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 osiągnij konkretny cel. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 Wszystko można podzielić na części, 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 które ludzie mogą robić równolegle 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 by utrzymywać zaangażowanie 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 dzięki czemu można pokierować ich, 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 by robili rzeczy dla nich korzystne. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 Po trzecie, nagradzajmy wysiłek. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 Gry są w tym znakomite. 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 Za wysiłek dostaje się punkty. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 Nie karzemy porażki. 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 Troszkę złota, troszkę doświadczenia... 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 Wszystko składa się na drobne wzmocnienia. 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 Po czwarte - wyniki. 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 To kluczowe a świat wirtualny 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 wspaniale tego dostarcza. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Przyglądając się trudnym do rozwiązania 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 problemom dzisiejszego świata widzimy, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 że ludziom trudno jest się uczyć, 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 jeśli nie wiążą skutków z działaniami. 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 Globalne ocieplenie, zanieczyszczenia - 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 powiązania są odległe w czasie i przestrzeni. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 Trudno się tak czegoś nauczyć, 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 ale jeśli dostarczymy modelową sytuację, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 którą ludzie mogą się bawić i manipulować 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 i w której pojawia się informacja zwrotna, 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 wtedy możemy się nauczyć, zobaczyć, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 zrozumieć, zadziałać. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 Piąta kwestia - niepewność. 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 Doszliśmy, że tak powiem, 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 do neurologicznej żyły złota. 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi. 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi. 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi. 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 Ale znacznie bardziej 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 ekscytuje ich nagroda nieznana, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 ustawiona na odpowiednim poziomie niepewności. 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 ustawiona na odpowiednim poziomie niepewności. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 To 25%. To rozpala mózg. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 Dzięki wprowadzeniu 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 kontrolowanego elementu przypadkowości 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 kontrolowanego elementu przypadkowości 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 w zadaniach treningowych, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 można zwiększyć zaangażowanie 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 dzięki temu potężnemu ewolucyjnemu mechanizmowi. 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 dzięki temu potężnemu ewolucyjnemu mechanizmowi. 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 Kiedy nie wiemy czegoś na pewno, 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 jesteśmy tym podekscytowani. 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 Chcemy dowiedzieć się więcej. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 Jak pewnie wiecie, neuroprzekaźnikiem 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 związanym z uczeniem się jest dopamina. 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 Wiąże się z poszukiwaniem nagrody. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 Na Uniwersytecie w Bristolu 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 zarysowuje się coś niezwykłego... 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 Jesteśmy w stanie modelować 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 poziomy dopaminy w mózgu. 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 Przewidujemy kiedy się uczymy, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 okresy wzmożonego zaangażowania, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 okienka, w których uczenie się 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 może być przyspieszone. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 Płyną z tego dwie korzyści. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 Pierwsza dotyczy pamięci: 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 określamy kiedy zapamiętywanie 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 staje się bardziej prawdopodobne, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 by wtedy dać nagrodę. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 Druga rzecz to pewność, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 że obserwacja reakcji graczy na nagrody 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 pokaże jak ludzie stają się odważniejsi, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 kiedy chętniej podejmują ryzyko i trud, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 czy rzadziej się zniechęcają. 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 Może wydawać się to złowieszcze. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 "To manipulacja, jesteśmy uzależnieni". 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 Dużo się mówi o uzależnieniu, 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 ludzie żywią realne obawy. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 Ale najsilniejszym neurologicznym stymulatorem są inni ludzie. 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 Ale najsilniejszym neurologicznym stymulatorem są inni ludzie. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 To nas naprawdę nakręca. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 Nie pieniądze - choć są miłe. 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 W kategoriach nagrody 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 to robienie czegoś razem, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 obserwowanie i współpraca. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 Opowiem wam historię z 1999 roku 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 o grze Everquest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 Trzeba było zabić dwa duże smoki. 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 Trzeba było zabić dwa duże smoki. 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 Wymagało to współpracy 42 osób. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 Ale ze smoków 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 wypadały tylko 2-3 fajne przedmioty. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 Gracze sami zajęli się tym problemem 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 przez stworzenie przejżystego i uczciwego 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 przez stworzenie przejżystego i uczciwego 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 systemu motywacyjnego. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 Płacili sobie wirtualną walutą: 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 punktami za zabicie smoka. 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 Za każdą walkę ze smokiem 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 dostawało się te punkty. 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 Punkty były nanoszone 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 na stronie internetowej. 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 Potem fajne przedmioty 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 licytowało się za te punkty. 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 Wszystko organizowane przez graczy. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 To sprawdza się nie tylko w Everquest, 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 ale również dziś, 10 lat później, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 w grach z podobnymi zadaniami 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 miliony ludzi wykorzystują 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 jakiś wariant tego systemu. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 Działa on niemal w stu procentach. 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 Działa on niemal w stu procentach. 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 Jest to przykład działania 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 niezwykle wymyślnego, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 dobrowolnego, stworzonego 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 i utrzymywanego przez graczy. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 Na koniec zasugeruję 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 jak można to wykorzystać 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 w prawdziwym świecie. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 Zacznę od biznesu. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 Zaczynamy dostrzegać problemy 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 w kwestiach około-biznesowych: 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 recyklingu i oszczędzania energii. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Widzimy, jak powstają technologie, 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 na przykład mierniki energii. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 Patrzę na to i myślę, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 że moglibyśmy pójść dużo dalej 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 dzięki ustanawianiu odpowiednich celów, 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 dzięki ustanawianiu odpowiednich celów, 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 wprowadzeniu elementu niepewności, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 zastosowaniu różnorodności, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 używaniu systemu nagród 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 i współpracy grupowej. 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 Poszczególne grupy mogłyby 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 współpracować i rywalizować, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 by wykorzystać mechanizmy 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 działania grupowego i motywacji. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 Jeżeli chodzi o edukację, 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 co chyba najbardziej oczywiste, 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 można wpłynąć na zaangażowanie. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Możemy zaoferować ludziom 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 ciągłość doświadczenia i osobistego wkładu. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 Możemy podzielić wszystko 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 na odpowiednio małe zadania. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 Możemy użyć zmienności losowej. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 Możemy nagradzać wysiłki 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 na drodze do wykonania zadania, 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 wykorzystać te zachowania grupowe, 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 które wykształcają się, gdy ludzie grają razem, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 a to bardzo złożona współpraca. 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 Na szczeblu rządowym 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 myślałem na przykład o tym, 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 że rząd Stanów Zjednoczonych 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 płaci ludziom za zrzucenie wagi. 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 płaci ludziom za zrzucenie wagi. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 Nagrody finansowe są używane 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 w walce z problemem otyłości. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 Ale mogłyby być one lepiej dobrane, 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 Ale mogłyby być one lepiej dobrane, 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 gdybyśmy użyli wiedzy 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 dostarczanej przez gry... 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 Gdybyśmy zebrali obserwacje z milionów godzin gry 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 Gdybyśmy zebrali obserwacje z milionów godzin gry 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 aby jeszcze bardziej podnieść poziom zaangażowania. 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 aby jeszcze bardziej podnieść poziom zaangażowania. 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 Właśnie z tym słowem was zostawię. 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 Zaangażowanie. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 Psychologiczne i neurologiczne wnioski 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 Psychologiczne i neurologiczne wnioski 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 z obserwacji graczy mogą podnieść 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 poziom indywidualnego zaangażowania. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 Ale chodzi też o zaangażowanie grupowe, 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 gdyż gry dają możliwość zrozumienia 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 gdyż gry dają możliwość zrozumienia 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 co ludzi nakręca, jak pracują, 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 jak grają, czemu się angażują. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 Jeśli przyjrzymy się temu, 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 nauczymy czegoś i użyjemy w świecie, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 zauważymy, że mamy w rękach coś przełomowego. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 zauważymy, że mamy w rękach coś przełomowego. 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 Bardzo dziękuję. (Brawa)