Tom Chatfield: i 7 modi in cui i giochi ricompensano il cervello
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0:00 - 0:03Io amo i videogiochi.
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0:03 - 0:06Ne sono anche leggermente soggiogato.
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0:06 - 0:08Sono soggiogato dal loro potere
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0:08 - 0:10in termini di immaginazione, in termini di tecnologia,
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0:10 - 0:12in termini di concetto.
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0:12 - 0:14Ma penso, soprattutto,
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0:14 - 0:16di essere messo in soggezione dal loro potere
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0:16 - 0:19di motivarci, di forzarci,
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0:19 - 0:21di immobilizzarci
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0:21 - 0:24come nient'altro che siamo riusciti ad inventare
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0:24 - 0:26abbia mai fatto.
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0:26 - 0:29E io penso che si possano imparare alcune cose piuttosto sorprendenti
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0:29 - 0:31osservando il modo in cui giochiamo.
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0:31 - 0:33E in particolare, penso che si possano apprendere delle cose
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0:33 - 0:36sull’apprendimento.
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0:36 - 0:38In questo momento l’industria dei videogames
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0:38 - 0:40è di gran lunga quella con la crescita più veloce
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0:40 - 0:42di tutti i media moderni.
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0:42 - 0:44Da circa 10 miliardi nel 1990,
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0:44 - 0:47oggi vale in totale 50 miliardi di dollari,
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0:47 - 0:50e non mostra segni di rallentamento.
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0:50 - 0:52Entro 4 anni
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0:52 - 0:55si stima che varrà oltre 80 miliardi di dollari.
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0:55 - 0:58Ovvero circa 3 volte l’industria discografica.
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0:58 - 1:00Ciò è abbastanza sbalorditivo,
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1:00 - 1:03però non penso che sia la statistica più rivelatrice di tutte.
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1:03 - 1:05La cosa che mi ha veramente affascinato
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1:05 - 1:07è che, oggi,
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1:07 - 1:09le persone spendono circa
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1:09 - 1:128 milioni di dollari reali all’anno
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1:12 - 1:14comprando oggetti virtuali
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1:14 - 1:16che esistono solamente
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1:16 - 1:19all’interno dei videogiochi.
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1:19 - 1:22Questo è uno screenshot dal mondo virtuale Entropia Universe.
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1:22 - 1:24Poco tempo fa quest'anno,
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1:24 - 1:26un asteroide virtuale in questo gioco
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1:26 - 1:30è stato venduto per 330.000 dollari reali.
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1:30 - 1:32E questa
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1:32 - 1:35è una nave spaziale classe Titan
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1:35 - 1:37nello spazio virtuale, EVE online.
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1:37 - 1:39E questo oggetto virtuale
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1:39 - 1:41ha impegnato 200 persone reali
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1:41 - 1:44per circa 56 giorni di tempo reale nella sua costruzione,
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1:44 - 1:47oltre che migliaia di ore
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1:47 - 1:49di sforzi prima di tutto.
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1:49 - 1:52Eppure ne vengono costruiti molti.
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1:52 - 1:54All'estremo opposto,
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1:54 - 1:57il gioco Farmville, di cui avrete sicuramente sentito parlare,
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1:57 - 1:59conta 70 milioni di giocatori
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1:59 - 2:01in tutto il mondo,
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2:01 - 2:03e la maggior parte di questi giocatori
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2:03 - 2:05gioca praticamente tutti i giorni.
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2:05 - 2:07Tutto ciò potrebbe sembrare a qualcuno
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2:07 - 2:09davvero molto allarmante,
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2:09 - 2:11un indice di qualcosa di preoccupante
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2:11 - 2:13o di sbagliato nella società.
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2:13 - 2:15Ma noi siamo qui per la buona notizia,
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2:15 - 2:17e la buona notizia è
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2:17 - 2:19che penso che si possa esplorare
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2:19 - 2:22il perché si stia verificando questo sforzo umano molto reale,
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2:22 - 2:26e questa intensissima generazione di valore.
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2:26 - 2:28E rispondendo a questa domanda,
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2:28 - 2:30penso che possiamo apprendere qualcosa
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2:30 - 2:32di estremamente potente.
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2:32 - 2:34E credo che il modo più interessante
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2:34 - 2:36di pensare a tutto ciò
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2:36 - 2:38sia in termini di premi.
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2:38 - 2:41Nello specifico, è in termini
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2:41 - 2:43di premi estremamente intensi ed emotivi
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2:43 - 2:45che il giocare offre alle persone,
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2:45 - 2:47sia individualmente
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2:47 - 2:49che collettivamente.
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2:49 - 2:51Ora, se diamo un’occhiata a ciò che accade nella testa di qualcuno
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2:51 - 2:53quando è impegnato a giocare,
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2:53 - 2:56si verificheranno due diversi processi.
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2:56 - 2:59Da un lato c’è il processo del desiderio.
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2:59 - 3:02Questo è un po' come l’ambizione e la motivazione: io lo farò, io lavorerò sodo.
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3:02 - 3:04Dall’altra parte c’è il processo del piacere,
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3:04 - 3:06il divertimento e l’affezione
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3:06 - 3:08e il godere -
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3:08 - 3:10e un'enorme bestia volante con un orco sulla schiena.
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3:10 - 3:12È certamente una bella immagine. È molto fica.
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3:12 - 3:15È tratta dal gioco World of Warcraft con più di 10 milioni di giocatori in totale,
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3:15 - 3:18uno di questi sono io, e un altro di questi è mia moglie.
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3:18 - 3:20E questo tipo di mondo,
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3:20 - 3:22questa enorme bestia volante che potete cavalcare di qua e di là
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3:22 - 3:24dimostra come i giochi siano così perfetti
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3:24 - 3:27sia per sviluppare il desiderio, sia per sviluppare il piacere.
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3:27 - 3:29Perché è molto potente. È praticamente stupendo.
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3:29 - 3:31Ti dà grandi poteri.
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3:31 - 3:34La tua ambizione è soddisfatta, e inoltre è estremamente bello.
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3:34 - 3:37È veramente una goduria volare in giro.
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3:37 - 3:39E così ciò si combina per formare
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3:39 - 3:41un intensissimo coinvolgimento emozionale.
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3:41 - 3:44Ma questa non è la cosa veramente interessante.
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3:44 - 3:46La cosa veramente interessante sul il mondo virtuale
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3:46 - 3:48è ciò che vi puoi misurare.
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3:48 - 3:51Perché ciò che puoi misurare nel mondo virtuale
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3:51 - 3:53è tutto.
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3:53 - 3:55Si può misurare ogni singola cosa che ogni singola persona
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3:55 - 3:58che abbia mai giocato in un videogioco abbia mai fatto.
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3:58 - 4:00Il gioco oggi più grande al mondo
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4:00 - 4:04sta registrando più di un miliardo di dati
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4:04 - 4:06sui i suoi giocatori, su ciò che fanno tutti -
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4:06 - 4:09di gran lunga superiore alle informazioni che potreste mai ottenere da qualsiasi sito web.
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4:09 - 4:12E ciò permette che nei giochi accada qualcosa
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4:12 - 4:14di veramente speciale.
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4:14 - 4:17È qualcosa chiamata 'la programmazione delle ricompense'.
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4:17 - 4:19E grazie a ciò, cioè guardando
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4:19 - 4:21quello che milioni e milioni di persone hanno fatto
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4:21 - 4:23e calibrando attentamente la probabilità,
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4:23 - 4:26la natura, il tipo e l’intensità delle ricompense nei giochi,
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4:26 - 4:28tenere i giocatori impegnati
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4:28 - 4:31per uno sconvolgente ammontare di tempo e di sforzi.
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4:31 - 4:33Ora, per spiegare ciò
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4:33 - 4:36in una sorta di termini non virtuali,
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4:36 - 4:38voglio parlare di un tipo di missione
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4:38 - 4:40che potrebbe capitarvi in moltissimi giochi.
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4:40 - 4:43Vai e raccogli un certo ammontare di un certo oggetto x.
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4:43 - 4:45Diciamo per comodità,
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4:45 - 4:48che la mia missione sia di raccogliere 15 torte,
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4:48 - 4:51e io posso raccogliere 15 torte
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4:51 - 4:53uccidendo questi adorabili piccoli mostriciattoli.
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4:53 - 4:55Una semplice missione di gioco.
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4:55 - 4:57Ora, potete pensare a ciò, se vi va,
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4:57 - 4:59come un problema di scatole.
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4:59 - 5:01Devo continuare ad aprire scatole.
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5:01 - 5:04Non so cosa ci sia dentro finchè non le apro.
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5:04 - 5:07E io andrò in giro aprendo scatole finchè avrò 15 torte.
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5:07 - 5:09Ora, se prendete un gioco come Warcraft,
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5:09 - 5:11lo potete pensare, se vi va,
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5:11 - 5:14come un grande sforzo di apertura di scatole.
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5:14 - 5:17Il gioco cerca solamente di far sì che le persone aprano circa un milione di scatole,
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5:17 - 5:19trovando oggetti sempre migliori al loro interno.
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5:19 - 5:22Ciò sembra immensamente noioso,
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5:22 - 5:24ma i giochi sono in grado
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5:24 - 5:26di rendere questo processo
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5:26 - 5:28incredibilmente attraente.
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5:28 - 5:30E il modo in cui lo fanno
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5:30 - 5:33è attraverso una combinazione di dati e probabilità.
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5:33 - 5:35Pensiamo alla probabilità.
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5:35 - 5:37Se vogliamo coinvolgere qualcuno
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5:37 - 5:40nel processo di apertura delle scatole per cercare di trovare le torte,
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5:40 - 5:42vogliamo essere sicuri che non sia né troppo facile,
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5:42 - 5:44né troppo difficile trovare una torta.
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5:44 - 5:46E quindi come facciamo? Ok, guardiamo 1 milione di persone -
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5:46 - 5:49no 100 milioni di persone, 100 milioni di apertori di scatole -
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5:49 - 5:52e si troverà, se si cerca il tasso di torte,
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5:52 - 5:54che circa il 25%
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5:54 - 5:57non è né troppo frustrante, né troppo semplice;
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5:57 - 5:59mantiene la gente impegnata -
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5:59 - 6:02ma naturalmente, questo non è tutto ciò che si deve fare - Ci sono 15 torte.
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6:02 - 6:04Potrei fare un gioco chiamato Tortacraft,
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6:04 - 6:06dove tutto ciò che devi fare è raccogliere un milione di torte,
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6:06 - 6:08o mille torte.
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6:08 - 6:10Ciò sarebbe molto noioso.
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6:10 - 6:1215 è un numero praticamente ottimo.
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6:12 - 6:14Sapete, tra 5 e 20
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6:14 - 6:16sta il numero corretto per mantenere la gente impegnata.
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6:16 - 6:18Ma non abbiamo solo torte nelle scatole.
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6:18 - 6:20C’è un 100% qui dietro.
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6:20 - 6:23Vogliamo far si che ogni volta che una scatola viene aperta
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6:23 - 6:25ci sia qualcosa al suo interno, qualche piccola ricompensa
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6:25 - 6:27che mantenga le persone impegnate e motivate.
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6:27 - 6:29Nella maggior pare dei giochi di avventura,
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6:29 - 6:32è un po’ di denaro del gioco, un po' di esperienza.
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6:32 - 6:34Ma non ci limitiamo nemmeno solo a questo.
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6:34 - 6:36Diciamo anche che ci saranno un sacco di altri oggetti
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6:36 - 6:38di diversa qualità e livelli di emozione.
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6:38 - 6:41Ci sarà un 10% di possibilità di prendere un bell’oggetto.
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6:41 - 6:43Ci sarà un 0,1% di possibilità
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6:43 - 6:46di prendere un oggetto assolutamente fantastico.
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6:46 - 6:49E ognuna di queste ricompense è attentamente calibrata all’oggetto.
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6:49 - 6:51E ci chiederemo inoltre,
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6:51 - 6:54"Quanti mostri? Dovrei riempire l'intero mondo con un miliardo di mostri?"
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6:54 - 6:57No, vogliamo uno o due mostri sullo schermo ogni volta.
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6:57 - 7:00Quindi insisto. Né troppo facile, né troppo difficile.
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7:00 - 7:02Tutto ciò è molto potente.
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7:02 - 7:05Ma noi siamo nel mondo virtuale; queste non sono vere scatole.
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7:05 - 7:07Così possiamo fare
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7:07 - 7:09alcune cose indubbiamente affascinanti.
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7:09 - 7:13Notiamo, osservando tutta questa gente che apre scatole,
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7:13 - 7:16che quando le persone raccolgono circa 13 torte su 15,
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7:16 - 7:19modificano la loro percezione e iniziano ad annoiarsi un po', ad infastidirsi.
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7:19 - 7:21Non pensano alla probabilità.
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7:21 - 7:23Pensano che il gioco sia ingiusto.
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7:23 - 7:25Non mi da le mie ultime due torte. Ci rinuncio.
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7:25 - 7:27Se fossero scatole vere, non ci sarebbe molto da fare,
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7:27 - 7:29ma in un gioco possiamo semplicemente dire, "Ok, bene.
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7:29 - 7:33Dopo aver raccolto 13 torte, avrai il 75% delle possibilità di trovare una torta."
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7:33 - 7:35Vi mantiene coinvolti. Osservare ciò che le persone fanno -
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7:35 - 7:37adattare il mondo alle loro aspettative.
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7:37 - 7:39I nostri giochi non lo fanno sempre.
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7:39 - 7:41Ma una cosa che sicuramente stanno facendo
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7:41 - 7:44è che se prendi un oggetto stupendo e rarissimo,
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7:44 - 7:47faranno sì che non ricompaia per un certo periodo di tempo
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7:47 - 7:49per mantenerne il valore, per mantenerlo speciale.
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7:49 - 7:51E il punto è
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7:51 - 7:53che ci siamo evoluti per essere soddisfatti dal mondo
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7:53 - 7:55in modi particolari.
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7:55 - 7:58Per decine e centinaia di migliaia di anni,
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7:58 - 8:00ci siamo evoluti per trovare stimolanti certe cose,
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8:00 - 8:02e come le persone più intelligenti e civilizzate,
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8:02 - 8:05siamo enormemente stimolati dal risolvere problemi e dall'imparare.
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8:05 - 8:07Ma ora, possiamo fare ingegneria inversa
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8:07 - 8:09e creare nuovi mondi
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8:09 - 8:12che si adattino espressamente ai nostri capricci evolutivi.
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8:12 - 8:14Cosa significa tutto ciò in pratica?
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8:14 - 8:16Ho riassunto tutto
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8:16 - 8:18con sette lezioni
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8:18 - 8:20che penso possano mostrare
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8:20 - 8:22come possiamo apprendere questi insegnamenti dai giochi
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8:22 - 8:25e usarli fuori dai giochi.
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8:25 - 8:27La prima è molto semplice:
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8:27 - 8:29una barra dell'esperienza che misuri il progresso -
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8:29 - 8:31una cosa che è stata brillantemente sviluppata
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8:31 - 8:34precedentemente quest'anno, da persone come Jesse Schell.
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8:34 - 8:37E' già stato fatto all'Università dell'Indiana, USA, oltre che in altri posti.
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8:37 - 8:40E' la semplice idea che, invece di premiare le persone in modo incrementale
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8:40 - 8:42con piccoli incrementi,
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8:42 - 8:44gli si può dare un avatar
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8:44 - 8:46che registri il progresso constantemente
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8:46 - 8:49in piccoli incrementi infinitesimali, che le persone possano sentire come propri.
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8:49 - 8:51E tutto va a sommarsi nell'avatar,
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8:51 - 8:54e la gente lo guarda progredire lentamente, e sente il suo progresso come il loro.
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8:54 - 8:56La seconda lezione, obiettivi a lungo e breve termine -
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8:56 - 8:585.000 torte, noioso,
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8:58 - 9:0015 torte, interessante.
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9:00 - 9:02Perciò date alle persone
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9:02 - 9:04un sacco di compiti differenti.
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9:04 - 9:06Uno dice
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9:06 - 9:08di risolvere dieci problemi,
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9:08 - 9:10ma un altro compito
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9:10 - 9:12potrebbe essere di completare 20 classificazioni in tempo,
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9:12 - 9:15ma un altro compito potrebbe essere di collaborare con altre persone,
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9:15 - 9:18un altro compito è di illustrare il vostro lavoro 5 volte,
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9:18 - 9:20un altro compito è di raggiungere un particolare obiettivo.
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9:20 - 9:23Dovete dividere i compiti in fette ponderate
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9:23 - 9:25che le persone possano scegliere e svolgere in parallelo
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9:25 - 9:27per tenersi impegnate
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9:27 - 9:29e che si possano utilizzare per indirizzarle
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9:29 - 9:32verso attività benefiche a livello individuale.
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9:33 - 9:35La terza lezione è ricompensare lo sforzo.
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9:35 - 9:38E' il discorso del 100%. I giochi sono fantastici in questo.
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9:38 - 9:41Ogni volta che fai qualcosa prendi dei premi, prendi dei premi per averci provato.
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9:41 - 9:44Non punire il fallimento; ricompensa ogni piccolo sforzo -
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9:44 - 9:47un po' di soldi, un po' di riconoscimento - hai risolto 20 problemi - ricompensa.
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9:47 - 9:50Tutto confluisce in piccoli riconoscimenti.
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9:50 - 9:52Quarta lezione, il feedback.
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9:52 - 9:54Questo è assolutamente fondamentale,
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9:54 - 9:56e il mondo virtuale è fenomenale a distribuire feedback.
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9:56 - 9:59Se diamo un occhio ad alcuni dei più complicati problemi del mondo di oggi
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9:59 - 10:01di cui stiamo sentendo cose incredibili,
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10:01 - 10:04è sempre molto difficile per le persone imparare
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10:04 - 10:07se non possono collegare le consegunze alle azioni.
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10:07 - 10:09In problemi come l'inquinamento, il riscaldamento globale, in questi problemi
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10:09 - 10:11in cui le conseguenze sono distanti nel tempo e nello spazio
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10:11 - 10:13è molto difficile imparare e capire la lezione,
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10:13 - 10:15ma se si possono modellare le cose attorno alle persone,
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10:15 - 10:17se si danno delle cose alla gente, in modo che la gente stessa le possa controllare
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10:17 - 10:19e ci possa giocare e capire da cosa è dovuto il feedback,
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10:19 - 10:21allora si può imparare una lezione, si può vedere,
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10:21 - 10:24si può andare avanti, può capire.
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10:24 - 10:26Quinta lezione:
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10:26 - 10:28l'elemento di incertezza.
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10:28 - 10:31Questa è una miniera d'oro neurologica
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10:31 - 10:33se vi va,
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10:33 - 10:35perchè una ricompensa conosciuta
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10:35 - 10:37piace alle persone,
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10:37 - 10:39ma ciò che veramente le motiva
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10:39 - 10:41è una ricompensa incerta,
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10:41 - 10:43una ricompensa calibrata con il giusto grado di incertezza,
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10:43 - 10:46in modo che non si possa minimamente sapere se riusciranno a prenderla o meno.
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10:46 - 10:49Il 25%. Questo illumina il cervello.
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10:49 - 10:51E se ci pensate
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10:51 - 10:53usando questo nelle verifiche,
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10:53 - 10:55solamente introducendo elementi controllati di aleatorietà
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10:55 - 10:57in tutte le forme di verifica e di insegnamento,
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10:57 - 10:59si può trasformare il livello di impegno della gente
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10:59 - 11:01attingendo a questo potentissimo
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11:01 - 11:03meccanismo evolutivo.
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11:03 - 11:05Quando non sappiamo predire perfettamente qualcosa,
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11:05 - 11:07allora ne siamo veramente affascinati.
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11:07 - 11:09Vogliamo solo riprovare e capirne di più.
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11:09 - 11:11Come probabilmente saprete, il neurotrasmettitore
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11:11 - 11:13collegato all'apprendimento è chiamato dopamina.
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11:13 - 11:16E' associato con il comportamento di ricerca della ricompensa.
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11:16 - 11:19E qualcosa di molto emozionante sta per succedere
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11:19 - 11:22in posti come l'Università di Bristol in Inghilterra,
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11:22 - 11:25dove iniziamo ad essere in grado di modellizzare matematicamente
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11:25 - 11:27il grado di dopamina nel cervello.
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11:27 - 11:29E ciò significa che possiamo prevedere l'apprendimento,
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11:29 - 11:32possiamo prevedere l'aumento di impegno,
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11:32 - 11:34queste finestre, queste finestre nel tempo,
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11:34 - 11:37nelle quali l'apprendimento si manifesta ad un livello più elevato.
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11:37 - 11:39E da ciò derivano direttamente due cose.
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11:39 - 11:41La prima ha a che fare con la memoria,
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11:41 - 11:43che possiamo riscontrare in questi momenti.
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11:43 - 11:45Quando qualcuno è più propenso a ricordare,
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11:45 - 11:47gli possiamo dare qualcosa di valore in quel momento.
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11:47 - 11:49E la seconda cosa è la fiducia,
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11:49 - 11:51notiamo come il giocare e la struttura delle ricompense
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11:51 - 11:54renda le persone più coraggiose, le renda più propense a correre dei rischi,
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11:54 - 11:56più propense a superare le difficoltà,
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11:56 - 11:58più difficili da scoraggiare.
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11:58 - 12:00Tutto ciò potrebbe sembrare alquanto sinistro.
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12:00 - 12:02Della serie "I nostri cervelli sono stati manipolati, siamo tutti dipendenti."
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12:02 - 12:04La parola dipendenza è onnipresente.
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12:04 - 12:06Ed è un vero problema per noi.
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12:06 - 12:08Ma il principale interruttore neurologico per le persone
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12:08 - 12:10sono le altre persone.
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12:10 - 12:13Questo è ciò che ci eccita veramente.
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12:13 - 12:15In termini di ricompense, non sono i soldi,
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12:15 - 12:18non è il contante - che è comunque cosa buona -
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12:18 - 12:20è il lavorare con i nostri compagni,
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12:20 - 12:22confrontarci, collaborare con loro.
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12:22 - 12:24E voglio raccontarvi un breve aneddoto del 1999
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12:24 - 12:26riguardante un videogioco chiamato Everquest.
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12:26 - 12:28In questo videogioco
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12:28 - 12:31c'erano due enormi dragoni, e bisognava creare una squadra per ucciderli -
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12:31 - 12:3442 persone - 42 persone per uccidere questi enormi dragoni.
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12:34 - 12:36Ma questo è un problema,
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12:36 - 12:39perchè questi dragoni davano solo due o tre oggetti interessanti.
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12:39 - 12:42Perciò i giocatori hanno risolto questo problema
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12:42 - 12:44spontaneamente creando un sistema
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12:44 - 12:46per motivarsi l'un l'altro,
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12:46 - 12:48in modo leale e trasparente.
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12:48 - 12:51E' successo che si pagavano l'un altro con una valuta virtuale
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12:51 - 12:54che chiamavano dragon kill points.
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12:54 - 12:56E ogni volta che portavano a termine una missione,
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12:56 - 12:58venivano pagati in dragon kill points.
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12:58 - 13:00Loro li registravano in un sito separato.
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13:00 - 13:02Così registravano la loro valuta personale,
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13:02 - 13:04e i giocatori potevano fare un'offerta
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13:04 - 13:06per gli oggetti interessanti che volevano -
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13:06 - 13:08tutto organizzato dagli stessi giocatori.
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13:08 - 13:11La rilevanza di questo sistema non è limitata al fatto che ha funzionato in Everquest,
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13:11 - 13:13ma che oggi, dieci anni dopo,
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13:13 - 13:16ogni singolo videogioco nel mondo con questo tipo di missioni
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13:16 - 13:18usa un adattamento di questo sistema -
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13:18 - 13:20decine di milioni di persone.
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13:20 - 13:22E la riuscita di questo sistema
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13:22 - 13:24è vicina al 100%.
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13:24 - 13:26Questa è una valuta volontaria
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13:26 - 13:29creata e rispettata dagli stessi giocatori,
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13:29 - 13:31e comporta un comportamento di gioco
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13:31 - 13:33incredibilmente sofisticato.
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13:35 - 13:37E voglio concludere suggerendo
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13:37 - 13:39alcuni modi in cui questi principi
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13:39 - 13:41possono essere diffusi nel mondo.
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13:41 - 13:43Partirò con le imprese.
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13:43 - 13:45Voglio dire, stiamo iniziando ad analizzare alcuni dei grandi problemi
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13:45 - 13:47connessi a qualcosa come l'impresa,
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13:47 - 13:49il riciclo e la conservazione dell'energia.
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13:49 - 13:51Stiamo iniziando a vedere l'emergere di meravigliose tecnologie
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13:51 - 13:53come i misuratori di energie.
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13:53 - 13:55E osservo tutto questo, e penso, sì,
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13:55 - 13:58possiamo sfruttare ancora di più tutto ciò
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13:58 - 14:00permettendo alle persone di fissare i loro obiettivi
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14:00 - 14:02definendo obiettivi calibrati,
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14:02 - 14:05usando elementi di incertezza,
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14:05 - 14:07sfruttando una moltitudine di obiettivi,
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14:07 - 14:10usando un sistema di ricompense e incentivi completo e permeante,
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14:10 - 14:12incitando le persone
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14:12 - 14:14a collaborare in termini di gruppi,
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14:14 - 14:16a collaborare e competere,
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14:16 - 14:18a utilizzare questi sofisticati
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14:18 - 14:20meccanismi motivazionali di gruppo che abbiamo visto.
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14:20 - 14:22In termini di educazione,
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14:22 - 14:24e forse più ovviamente del resto,
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14:24 - 14:27possiamo trasformare il modo in cui coinvolgiamo le persone.
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14:27 - 14:29Possiamo offrire alle persone la continuità
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14:29 - 14:32dell'esperienza e dell'investimento personale.
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14:32 - 14:34Possiamo rompere gli obiettivi generali
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14:34 - 14:36in piccole missioni ben calibrate.
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14:36 - 14:38Possiamo utilizzare un'aleatorietà ponderata.
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14:38 - 14:40Possiamo ricompensare in modo significativo gli sforzi
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14:40 - 14:43facendo combaciare tutti i fattori.
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14:43 - 14:45E possiamo utilizzare la forma di comportamento di gruppo
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14:45 - 14:48che abbiamo visto evolvere mentre la gente gioca assieme,
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14:48 - 14:51questi complessissimi
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14:51 - 14:53meccanismi di cooperazione senza precedenti.
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14:53 - 14:55Una cosa che mi viene in mente
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14:55 - 14:58è che il governo americano, prima di altri,
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14:58 - 15:00sta letteralmente iniziando a pagare le persone
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15:00 - 15:02per perdere peso.
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15:02 - 15:04Stiamo dicendo che la ricompensa monetaria è stata usata
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15:04 - 15:06per sconfiggere il grande problema dell'obesità.
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15:06 - 15:08Ma ancora, queste ricompense
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15:08 - 15:11potrebbero essere definite così precisamente
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15:11 - 15:14se fossimo in grado di usare
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15:14 - 15:17il sistema dei giochi per aumentarne il potere attrattivo,
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15:17 - 15:19se fossimo in grado di prendere dati, di prendere le osservazioni
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15:19 - 15:21di milioni di ore umane
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15:21 - 15:23e trasformarli in feedback,
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15:23 - 15:25in un impegno sempre crescente.
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15:25 - 15:28E alla fine è questa la parola, impegno,
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15:28 - 15:30con cui voglio lasciarvi.
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15:30 - 15:32Riguarda come l'impegno individuale
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15:32 - 15:34possa essere trasformato
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15:34 - 15:37dalle lezioni psicologiche e neurologiche
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15:37 - 15:40che possiamo imparare osservando la gente che gioca.
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15:40 - 15:43Ma riguarda anche l'impegno collettivo
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15:43 - 15:46e riguarda il laboratorio senza precedenti
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15:46 - 15:48per osservare ciò che motiva le persone
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15:48 - 15:50a lavorare e a impegnarsi
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15:50 - 15:53su vasta scala nei giochi.
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15:53 - 15:56E se possiamo osservare e imparare da queste cose
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15:56 - 15:58e capire come portarli nella realtà
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15:58 - 16:01allora credo che avremo qualcosa di veramente rivoluzionario tra le nostre mani.
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16:01 - 16:03Grazie.
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16:03 - 16:07(Applausi)
- Title:
- Tom Chatfield: i 7 modi in cui i giochi ricompensano il cervello
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Stiamo portando il gioco in molti aspetti della nostra vita, passando innumerevoli ore - e soldi - esplorando mondi virtuali per cercare tesori immaginari. Perché? Come illustra Tom Chatfield, i giochi sono perfettamente programmati per dosare ricompense che impegnino il cervello e ci facciano continuare a giocare.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08