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Tom Chatfield: i 7 modi in cui i giochi ricompensano il cervello

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    Io amo i videogiochi.
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    Ne sono anche leggermente soggiogato.
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    Sono soggiogato dal loro potere
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    in termini di immaginazione, in termini di tecnologia,
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    in termini di concetto.
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    Ma penso, soprattutto,
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    di essere messo in soggezione dal loro potere
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    di motivarci, di forzarci,
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    di immobilizzarci
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    come nient'altro che siamo riusciti ad inventare
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    abbia mai fatto.
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    E io penso che si possano imparare alcune cose piuttosto sorprendenti
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    osservando il modo in cui giochiamo.
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    E in particolare, penso che si possano apprendere delle cose
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    sull’apprendimento.
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    In questo momento l’industria dei videogames
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    è di gran lunga quella con la crescita più veloce
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    di tutti i media moderni.
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    Da circa 10 miliardi nel 1990,
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    oggi vale in totale 50 miliardi di dollari,
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    e non mostra segni di rallentamento.
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    Entro 4 anni
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    si stima che varrà oltre 80 miliardi di dollari.
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    Ovvero circa 3 volte l’industria discografica.
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    Ciò è abbastanza sbalorditivo,
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    però non penso che sia la statistica più rivelatrice di tutte.
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    La cosa che mi ha veramente affascinato
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    è che, oggi,
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    le persone spendono circa
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    8 milioni di dollari reali all’anno
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    comprando oggetti virtuali
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    che esistono solamente
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    all’interno dei videogiochi.
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    Questo è uno screenshot dal mondo virtuale Entropia Universe.
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    Poco tempo fa quest'anno,
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    un asteroide virtuale in questo gioco
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    è stato venduto per 330.000 dollari reali.
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    E questa
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    è una nave spaziale classe Titan
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    nello spazio virtuale, EVE online.
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    E questo oggetto virtuale
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    ha impegnato 200 persone reali
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    per circa 56 giorni di tempo reale nella sua costruzione,
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    oltre che migliaia di ore
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    di sforzi prima di tutto.
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    Eppure ne vengono costruiti molti.
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    All'estremo opposto,
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    il gioco Farmville, di cui avrete sicuramente sentito parlare,
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    conta 70 milioni di giocatori
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    in tutto il mondo,
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    e la maggior parte di questi giocatori
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    gioca praticamente tutti i giorni.
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    Tutto ciò potrebbe sembrare a qualcuno
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    davvero molto allarmante,
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    un indice di qualcosa di preoccupante
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    o di sbagliato nella società.
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    Ma noi siamo qui per la buona notizia,
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    e la buona notizia è
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    che penso che si possa esplorare
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    il perché si stia verificando questo sforzo umano molto reale,
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    e questa intensissima generazione di valore.
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    E rispondendo a questa domanda,
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    penso che possiamo apprendere qualcosa
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    di estremamente potente.
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    E credo che il modo più interessante
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    di pensare a tutto ciò
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    sia in termini di premi.
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    Nello specifico, è in termini
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    di premi estremamente intensi ed emotivi
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    che il giocare offre alle persone,
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    sia individualmente
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    che collettivamente.
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    Ora, se diamo un’occhiata a ciò che accade nella testa di qualcuno
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    quando è impegnato a giocare,
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    si verificheranno due diversi processi.
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    Da un lato c’è il processo del desiderio.
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    Questo è un po' come l’ambizione e la motivazione: io lo farò, io lavorerò sodo.
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    Dall’altra parte c’è il processo del piacere,
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    il divertimento e l’affezione
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    e il godere -
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    e un'enorme bestia volante con un orco sulla schiena.
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    È certamente una bella immagine. È molto fica.
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    È tratta dal gioco World of Warcraft con più di 10 milioni di giocatori in totale,
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    uno di questi sono io, e un altro di questi è mia moglie.
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    E questo tipo di mondo,
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    questa enorme bestia volante che potete cavalcare di qua e di là
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    dimostra come i giochi siano così perfetti
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    sia per sviluppare il desiderio, sia per sviluppare il piacere.
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    Perché è molto potente. È praticamente stupendo.
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    Ti dà grandi poteri.
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    La tua ambizione è soddisfatta, e inoltre è estremamente bello.
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    È veramente una goduria volare in giro.
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    E così ciò si combina per formare
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    un intensissimo coinvolgimento emozionale.
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    Ma questa non è la cosa veramente interessante.
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    La cosa veramente interessante sul il mondo virtuale
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    è ciò che vi puoi misurare.
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    Perché ciò che puoi misurare nel mondo virtuale
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    è tutto.
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    Si può misurare ogni singola cosa che ogni singola persona
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    che abbia mai giocato in un videogioco abbia mai fatto.
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    Il gioco oggi più grande al mondo
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    sta registrando più di un miliardo di dati
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    sui i suoi giocatori, su ciò che fanno tutti -
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    di gran lunga superiore alle informazioni che potreste mai ottenere da qualsiasi sito web.
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    E ciò permette che nei giochi accada qualcosa
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    di veramente speciale.
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    È qualcosa chiamata 'la programmazione delle ricompense'.
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    E grazie a ciò, cioè guardando
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    quello che milioni e milioni di persone hanno fatto
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    e calibrando attentamente la probabilità,
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    la natura, il tipo e l’intensità delle ricompense nei giochi,
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    tenere i giocatori impegnati
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    per uno sconvolgente ammontare di tempo e di sforzi.
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    Ora, per spiegare ciò
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    in una sorta di termini non virtuali,
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    voglio parlare di un tipo di missione
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    che potrebbe capitarvi in moltissimi giochi.
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    Vai e raccogli un certo ammontare di un certo oggetto x.
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    Diciamo per comodità,
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    che la mia missione sia di raccogliere 15 torte,
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    e io posso raccogliere 15 torte
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    uccidendo questi adorabili piccoli mostriciattoli.
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    Una semplice missione di gioco.
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    Ora, potete pensare a ciò, se vi va,
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    come un problema di scatole.
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    Devo continuare ad aprire scatole.
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    Non so cosa ci sia dentro finchè non le apro.
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    E io andrò in giro aprendo scatole finchè avrò 15 torte.
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    Ora, se prendete un gioco come Warcraft,
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    lo potete pensare, se vi va,
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    come un grande sforzo di apertura di scatole.
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    Il gioco cerca solamente di far sì che le persone aprano circa un milione di scatole,
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    trovando oggetti sempre migliori al loro interno.
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    Ciò sembra immensamente noioso,
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    ma i giochi sono in grado
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    di rendere questo processo
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    incredibilmente attraente.
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    E il modo in cui lo fanno
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    è attraverso una combinazione di dati e probabilità.
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    Pensiamo alla probabilità.
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    Se vogliamo coinvolgere qualcuno
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    nel processo di apertura delle scatole per cercare di trovare le torte,
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    vogliamo essere sicuri che non sia né troppo facile,
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    né troppo difficile trovare una torta.
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    E quindi come facciamo? Ok, guardiamo 1 milione di persone -
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    no 100 milioni di persone, 100 milioni di apertori di scatole -
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    e si troverà, se si cerca il tasso di torte,
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    che circa il 25%
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    non è né troppo frustrante, né troppo semplice;
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    mantiene la gente impegnata -
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    ma naturalmente, questo non è tutto ciò che si deve fare - Ci sono 15 torte.
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    Potrei fare un gioco chiamato Tortacraft,
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    dove tutto ciò che devi fare è raccogliere un milione di torte,
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    o mille torte.
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    Ciò sarebbe molto noioso.
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    15 è un numero praticamente ottimo.
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    Sapete, tra 5 e 20
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    sta il numero corretto per mantenere la gente impegnata.
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    Ma non abbiamo solo torte nelle scatole.
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    C’è un 100% qui dietro.
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    Vogliamo far si che ogni volta che una scatola viene aperta
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    ci sia qualcosa al suo interno, qualche piccola ricompensa
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    che mantenga le persone impegnate e motivate.
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    Nella maggior pare dei giochi di avventura,
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    è un po’ di denaro del gioco, un po' di esperienza.
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    Ma non ci limitiamo nemmeno solo a questo.
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    Diciamo anche che ci saranno un sacco di altri oggetti
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    di diversa qualità e livelli di emozione.
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    Ci sarà un 10% di possibilità di prendere un bell’oggetto.
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    Ci sarà un 0,1% di possibilità
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    di prendere un oggetto assolutamente fantastico.
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    E ognuna di queste ricompense è attentamente calibrata all’oggetto.
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    E ci chiederemo inoltre,
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    "Quanti mostri? Dovrei riempire l'intero mondo con un miliardo di mostri?"
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    No, vogliamo uno o due mostri sullo schermo ogni volta.
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    Quindi insisto. Né troppo facile, né troppo difficile.
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    Tutto ciò è molto potente.
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    Ma noi siamo nel mondo virtuale; queste non sono vere scatole.
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    Così possiamo fare
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    alcune cose indubbiamente affascinanti.
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    Notiamo, osservando tutta questa gente che apre scatole,
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    che quando le persone raccolgono circa 13 torte su 15,
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    modificano la loro percezione e iniziano ad annoiarsi un po', ad infastidirsi.
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    Non pensano alla probabilità.
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    Pensano che il gioco sia ingiusto.
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    Non mi da le mie ultime due torte. Ci rinuncio.
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    Se fossero scatole vere, non ci sarebbe molto da fare,
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    ma in un gioco possiamo semplicemente dire, "Ok, bene.
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    Dopo aver raccolto 13 torte, avrai il 75% delle possibilità di trovare una torta."
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    Vi mantiene coinvolti. Osservare ciò che le persone fanno -
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    adattare il mondo alle loro aspettative.
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    I nostri giochi non lo fanno sempre.
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    Ma una cosa che sicuramente stanno facendo
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    è che se prendi un oggetto stupendo e rarissimo,
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    faranno sì che non ricompaia per un certo periodo di tempo
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    per mantenerne il valore, per mantenerlo speciale.
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    E il punto è
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    che ci siamo evoluti per essere soddisfatti dal mondo
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    in modi particolari.
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    Per decine e centinaia di migliaia di anni,
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    ci siamo evoluti per trovare stimolanti certe cose,
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    e come le persone più intelligenti e civilizzate,
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    siamo enormemente stimolati dal risolvere problemi e dall'imparare.
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    Ma ora, possiamo fare ingegneria inversa
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    e creare nuovi mondi
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    che si adattino espressamente ai nostri capricci evolutivi.
  • 8:12 - 8:14
    Cosa significa tutto ciò in pratica?
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    Ho riassunto tutto
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    con sette lezioni
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    che penso possano mostrare
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    come possiamo apprendere questi insegnamenti dai giochi
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    e usarli fuori dai giochi.
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    La prima è molto semplice:
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    una barra dell'esperienza che misuri il progresso -
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    una cosa che è stata brillantemente sviluppata
  • 8:31 - 8:34
    precedentemente quest'anno, da persone come Jesse Schell.
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    E' già stato fatto all'Università dell'Indiana, USA, oltre che in altri posti.
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    E' la semplice idea che, invece di premiare le persone in modo incrementale
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    con piccoli incrementi,
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    gli si può dare un avatar
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    che registri il progresso constantemente
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    in piccoli incrementi infinitesimali, che le persone possano sentire come propri.
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    E tutto va a sommarsi nell'avatar,
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    e la gente lo guarda progredire lentamente, e sente il suo progresso come il loro.
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    La seconda lezione, obiettivi a lungo e breve termine -
  • 8:56 - 8:58
    5.000 torte, noioso,
  • 8:58 - 9:00
    15 torte, interessante.
  • 9:00 - 9:02
    Perciò date alle persone
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    un sacco di compiti differenti.
  • 9:04 - 9:06
    Uno dice
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    di risolvere dieci problemi,
  • 9:08 - 9:10
    ma un altro compito
  • 9:10 - 9:12
    potrebbe essere di completare 20 classificazioni in tempo,
  • 9:12 - 9:15
    ma un altro compito potrebbe essere di collaborare con altre persone,
  • 9:15 - 9:18
    un altro compito è di illustrare il vostro lavoro 5 volte,
  • 9:18 - 9:20
    un altro compito è di raggiungere un particolare obiettivo.
  • 9:20 - 9:23
    Dovete dividere i compiti in fette ponderate
  • 9:23 - 9:25
    che le persone possano scegliere e svolgere in parallelo
  • 9:25 - 9:27
    per tenersi impegnate
  • 9:27 - 9:29
    e che si possano utilizzare per indirizzarle
  • 9:29 - 9:32
    verso attività benefiche a livello individuale.
  • 9:33 - 9:35
    La terza lezione è ricompensare lo sforzo.
  • 9:35 - 9:38
    E' il discorso del 100%. I giochi sono fantastici in questo.
  • 9:38 - 9:41
    Ogni volta che fai qualcosa prendi dei premi, prendi dei premi per averci provato.
  • 9:41 - 9:44
    Non punire il fallimento; ricompensa ogni piccolo sforzo -
  • 9:44 - 9:47
    un po' di soldi, un po' di riconoscimento - hai risolto 20 problemi - ricompensa.
  • 9:47 - 9:50
    Tutto confluisce in piccoli riconoscimenti.
  • 9:50 - 9:52
    Quarta lezione, il feedback.
  • 9:52 - 9:54
    Questo è assolutamente fondamentale,
  • 9:54 - 9:56
    e il mondo virtuale è fenomenale a distribuire feedback.
  • 9:56 - 9:59
    Se diamo un occhio ad alcuni dei più complicati problemi del mondo di oggi
  • 9:59 - 10:01
    di cui stiamo sentendo cose incredibili,
  • 10:01 - 10:04
    è sempre molto difficile per le persone imparare
  • 10:04 - 10:07
    se non possono collegare le consegunze alle azioni.
  • 10:07 - 10:09
    In problemi come l'inquinamento, il riscaldamento globale, in questi problemi
  • 10:09 - 10:11
    in cui le conseguenze sono distanti nel tempo e nello spazio
  • 10:11 - 10:13
    è molto difficile imparare e capire la lezione,
  • 10:13 - 10:15
    ma se si possono modellare le cose attorno alle persone,
  • 10:15 - 10:17
    se si danno delle cose alla gente, in modo che la gente stessa le possa controllare
  • 10:17 - 10:19
    e ci possa giocare e capire da cosa è dovuto il feedback,
  • 10:19 - 10:21
    allora si può imparare una lezione, si può vedere,
  • 10:21 - 10:24
    si può andare avanti, può capire.
  • 10:24 - 10:26
    Quinta lezione:
  • 10:26 - 10:28
    l'elemento di incertezza.
  • 10:28 - 10:31
    Questa è una miniera d'oro neurologica
  • 10:31 - 10:33
    se vi va,
  • 10:33 - 10:35
    perchè una ricompensa conosciuta
  • 10:35 - 10:37
    piace alle persone,
  • 10:37 - 10:39
    ma ciò che veramente le motiva
  • 10:39 - 10:41
    è una ricompensa incerta,
  • 10:41 - 10:43
    una ricompensa calibrata con il giusto grado di incertezza,
  • 10:43 - 10:46
    in modo che non si possa minimamente sapere se riusciranno a prenderla o meno.
  • 10:46 - 10:49
    Il 25%. Questo illumina il cervello.
  • 10:49 - 10:51
    E se ci pensate
  • 10:51 - 10:53
    usando questo nelle verifiche,
  • 10:53 - 10:55
    solamente introducendo elementi controllati di aleatorietà
  • 10:55 - 10:57
    in tutte le forme di verifica e di insegnamento,
  • 10:57 - 10:59
    si può trasformare il livello di impegno della gente
  • 10:59 - 11:01
    attingendo a questo potentissimo
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    meccanismo evolutivo.
  • 11:03 - 11:05
    Quando non sappiamo predire perfettamente qualcosa,
  • 11:05 - 11:07
    allora ne siamo veramente affascinati.
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    Vogliamo solo riprovare e capirne di più.
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    Come probabilmente saprete, il neurotrasmettitore
  • 11:11 - 11:13
    collegato all'apprendimento è chiamato dopamina.
  • 11:13 - 11:16
    E' associato con il comportamento di ricerca della ricompensa.
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    E qualcosa di molto emozionante sta per succedere
  • 11:19 - 11:22
    in posti come l'Università di Bristol in Inghilterra,
  • 11:22 - 11:25
    dove iniziamo ad essere in grado di modellizzare matematicamente
  • 11:25 - 11:27
    il grado di dopamina nel cervello.
  • 11:27 - 11:29
    E ciò significa che possiamo prevedere l'apprendimento,
  • 11:29 - 11:32
    possiamo prevedere l'aumento di impegno,
  • 11:32 - 11:34
    queste finestre, queste finestre nel tempo,
  • 11:34 - 11:37
    nelle quali l'apprendimento si manifesta ad un livello più elevato.
  • 11:37 - 11:39
    E da ciò derivano direttamente due cose.
  • 11:39 - 11:41
    La prima ha a che fare con la memoria,
  • 11:41 - 11:43
    che possiamo riscontrare in questi momenti.
  • 11:43 - 11:45
    Quando qualcuno è più propenso a ricordare,
  • 11:45 - 11:47
    gli possiamo dare qualcosa di valore in quel momento.
  • 11:47 - 11:49
    E la seconda cosa è la fiducia,
  • 11:49 - 11:51
    notiamo come il giocare e la struttura delle ricompense
  • 11:51 - 11:54
    renda le persone più coraggiose, le renda più propense a correre dei rischi,
  • 11:54 - 11:56
    più propense a superare le difficoltà,
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    più difficili da scoraggiare.
  • 11:58 - 12:00
    Tutto ciò potrebbe sembrare alquanto sinistro.
  • 12:00 - 12:02
    Della serie "I nostri cervelli sono stati manipolati, siamo tutti dipendenti."
  • 12:02 - 12:04
    La parola dipendenza è onnipresente.
  • 12:04 - 12:06
    Ed è un vero problema per noi.
  • 12:06 - 12:08
    Ma il principale interruttore neurologico per le persone
  • 12:08 - 12:10
    sono le altre persone.
  • 12:10 - 12:13
    Questo è ciò che ci eccita veramente.
  • 12:13 - 12:15
    In termini di ricompense, non sono i soldi,
  • 12:15 - 12:18
    non è il contante - che è comunque cosa buona -
  • 12:18 - 12:20
    è il lavorare con i nostri compagni,
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    confrontarci, collaborare con loro.
  • 12:22 - 12:24
    E voglio raccontarvi un breve aneddoto del 1999
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    riguardante un videogioco chiamato Everquest.
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    In questo videogioco
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    c'erano due enormi dragoni, e bisognava creare una squadra per ucciderli -
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    42 persone - 42 persone per uccidere questi enormi dragoni.
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    Ma questo è un problema,
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    perchè questi dragoni davano solo due o tre oggetti interessanti.
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    Perciò i giocatori hanno risolto questo problema
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    spontaneamente creando un sistema
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    per motivarsi l'un l'altro,
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    in modo leale e trasparente.
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    E' successo che si pagavano l'un altro con una valuta virtuale
  • 12:51 - 12:54
    che chiamavano dragon kill points.
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    E ogni volta che portavano a termine una missione,
  • 12:56 - 12:58
    venivano pagati in dragon kill points.
  • 12:58 - 13:00
    Loro li registravano in un sito separato.
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    Così registravano la loro valuta personale,
  • 13:02 - 13:04
    e i giocatori potevano fare un'offerta
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    per gli oggetti interessanti che volevano -
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    tutto organizzato dagli stessi giocatori.
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    La rilevanza di questo sistema non è limitata al fatto che ha funzionato in Everquest,
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    ma che oggi, dieci anni dopo,
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    ogni singolo videogioco nel mondo con questo tipo di missioni
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    usa un adattamento di questo sistema -
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    decine di milioni di persone.
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    E la riuscita di questo sistema
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    è vicina al 100%.
  • 13:24 - 13:26
    Questa è una valuta volontaria
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    creata e rispettata dagli stessi giocatori,
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    e comporta un comportamento di gioco
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    incredibilmente sofisticato.
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    E voglio concludere suggerendo
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    alcuni modi in cui questi principi
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    possono essere diffusi nel mondo.
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    Partirò con le imprese.
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    Voglio dire, stiamo iniziando ad analizzare alcuni dei grandi problemi
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    connessi a qualcosa come l'impresa,
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    il riciclo e la conservazione dell'energia.
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    Stiamo iniziando a vedere l'emergere di meravigliose tecnologie
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    come i misuratori di energie.
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    E osservo tutto questo, e penso, sì,
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    possiamo sfruttare ancora di più tutto ciò
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    permettendo alle persone di fissare i loro obiettivi
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    definendo obiettivi calibrati,
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    usando elementi di incertezza,
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    sfruttando una moltitudine di obiettivi,
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    usando un sistema di ricompense e incentivi completo e permeante,
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    incitando le persone
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    a collaborare in termini di gruppi,
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    a collaborare e competere,
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    a utilizzare questi sofisticati
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    meccanismi motivazionali di gruppo che abbiamo visto.
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    In termini di educazione,
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    e forse più ovviamente del resto,
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    possiamo trasformare il modo in cui coinvolgiamo le persone.
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    Possiamo offrire alle persone la continuità
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    dell'esperienza e dell'investimento personale.
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    Possiamo rompere gli obiettivi generali
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    in piccole missioni ben calibrate.
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    Possiamo utilizzare un'aleatorietà ponderata.
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    Possiamo ricompensare in modo significativo gli sforzi
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    facendo combaciare tutti i fattori.
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    E possiamo utilizzare la forma di comportamento di gruppo
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    che abbiamo visto evolvere mentre la gente gioca assieme,
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    questi complessissimi
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    meccanismi di cooperazione senza precedenti.
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    Una cosa che mi viene in mente
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    è che il governo americano, prima di altri,
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    sta letteralmente iniziando a pagare le persone
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    per perdere peso.
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    Stiamo dicendo che la ricompensa monetaria è stata usata
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    per sconfiggere il grande problema dell'obesità.
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    Ma ancora, queste ricompense
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    potrebbero essere definite così precisamente
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    se fossimo in grado di usare
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    il sistema dei giochi per aumentarne il potere attrattivo,
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    se fossimo in grado di prendere dati, di prendere le osservazioni
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    di milioni di ore umane
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    e trasformarli in feedback,
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    in un impegno sempre crescente.
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    E alla fine è questa la parola, impegno,
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    con cui voglio lasciarvi.
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    Riguarda come l'impegno individuale
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    possa essere trasformato
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    dalle lezioni psicologiche e neurologiche
  • 15:37 - 15:40
    che possiamo imparare osservando la gente che gioca.
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    Ma riguarda anche l'impegno collettivo
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    e riguarda il laboratorio senza precedenti
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    per osservare ciò che motiva le persone
  • 15:48 - 15:50
    a lavorare e a impegnarsi
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    su vasta scala nei giochi.
  • 15:53 - 15:56
    E se possiamo osservare e imparare da queste cose
  • 15:56 - 15:58
    e capire come portarli nella realtà
  • 15:58 - 16:01
    allora credo che avremo qualcosa di veramente rivoluzionario tra le nostre mani.
  • 16:01 - 16:03
    Grazie.
  • 16:03 - 16:07
    (Applausi)
Title:
Tom Chatfield: i 7 modi in cui i giochi ricompensano il cervello
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Stiamo portando il gioco in molti aspetti della nostra vita, passando innumerevoli ore - e soldi - esplorando mondi virtuali per cercare tesori immaginari. Perché? Come illustra Tom Chatfield, i giochi sono perfettamente programmati per dosare ricompense che impegnino il cervello e ci facciano continuare a giocare.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Alessandro Genovese added a translation

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