WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Io amo i videogiochi. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 Ne sono anche leggermente soggiogato. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 Sono soggiogato dal loro potere 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 in termini di immaginazione, in termini di tecnologia, 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 in termini di concetto. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 Ma penso, soprattutto, 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 di essere messo in soggezione dal loro potere 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 di motivarci, di forzarci, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 di immobilizzarci 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 come nient'altro che siamo riusciti ad inventare 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 abbia mai fatto. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 E io penso che si possano imparare alcune cose piuttosto sorprendenti 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 osservando il modo in cui giochiamo. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 E in particolare, penso che si possano apprendere delle cose 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 sull’apprendimento. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 In questo momento l’industria dei videogames 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 è di gran lunga quella con la crescita più veloce 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 di tutti i media moderni. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 Da circa 10 miliardi nel 1990, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 oggi vale in totale 50 miliardi di dollari, 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 e non mostra segni di rallentamento. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Entro 4 anni 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 si stima che varrà oltre 80 miliardi di dollari. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 Ovvero circa 3 volte l’industria discografica. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 Ciò è abbastanza sbalorditivo, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 però non penso che sia la statistica più rivelatrice di tutte. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 La cosa che mi ha veramente affascinato 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 è che, oggi, 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 le persone spendono circa 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 8 milioni di dollari reali all’anno 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 comprando oggetti virtuali 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 che esistono solamente 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 all’interno dei videogiochi. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Questo è uno screenshot dal mondo virtuale Entropia Universe. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 Poco tempo fa quest'anno, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 un asteroide virtuale in questo gioco 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 è stato venduto per 330.000 dollari reali. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 E questa 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 è una nave spaziale classe Titan 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 nello spazio virtuale, EVE online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 E questo oggetto virtuale 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 ha impegnato 200 persone reali 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 per circa 56 giorni di tempo reale nella sua costruzione, 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 oltre che migliaia di ore 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 di sforzi prima di tutto. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Eppure ne vengono costruiti molti. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 All'estremo opposto, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 il gioco Farmville, di cui avrete sicuramente sentito parlare, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 conta 70 milioni di giocatori 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 in tutto il mondo, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 e la maggior parte di questi giocatori 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 gioca praticamente tutti i giorni. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Tutto ciò potrebbe sembrare a qualcuno 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 davvero molto allarmante, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 un indice di qualcosa di preoccupante 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 o di sbagliato nella società. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 Ma noi siamo qui per la buona notizia, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 e la buona notizia è 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 che penso che si possa esplorare 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 il perché si stia verificando questo sforzo umano molto reale, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 e questa intensissima generazione di valore. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 E rispondendo a questa domanda, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 penso che possiamo apprendere qualcosa 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 di estremamente potente. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 E credo che il modo più interessante 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 di pensare a tutto ciò 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 sia in termini di premi. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Nello specifico, è in termini 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 di premi estremamente intensi ed emotivi 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 che il giocare offre alle persone, 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 sia individualmente 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 che collettivamente. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Ora, se diamo un’occhiata a ciò che accade nella testa di qualcuno 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 quando è impegnato a giocare, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 si verificheranno due diversi processi. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Da un lato c’è il processo del desiderio. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Questo è un po' come l’ambizione e la motivazione: io lo farò, io lavorerò sodo. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 Dall’altra parte c’è il processo del piacere, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 il divertimento e l’affezione 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 e il godere - 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 e un'enorme bestia volante con un orco sulla schiena. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 È certamente una bella immagine. È molto fica. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 È tratta dal gioco World of Warcraft con più di 10 milioni di giocatori in totale, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 uno di questi sono io, e un altro di questi è mia moglie. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 E questo tipo di mondo, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 questa enorme bestia volante che potete cavalcare di qua e di là 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 dimostra come i giochi siano così perfetti 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 sia per sviluppare il desiderio, sia per sviluppare il piacere. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Perché è molto potente. È praticamente stupendo. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Ti dà grandi poteri. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 La tua ambizione è soddisfatta, e inoltre è estremamente bello. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 È veramente una goduria volare in giro. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 E così ciò si combina per formare 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 un intensissimo coinvolgimento emozionale. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 Ma questa non è la cosa veramente interessante. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 La cosa veramente interessante sul il mondo virtuale 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 è ciò che vi puoi misurare. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Perché ciò che puoi misurare nel mondo virtuale 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 è tutto. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Si può misurare ogni singola cosa che ogni singola persona 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 che abbia mai giocato in un videogioco abbia mai fatto. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Il gioco oggi più grande al mondo 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 sta registrando più di un miliardo di dati 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 sui i suoi giocatori, su ciò che fanno tutti - 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 di gran lunga superiore alle informazioni che potreste mai ottenere da qualsiasi sito web. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 E ciò permette che nei giochi accada qualcosa 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 di veramente speciale. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 È qualcosa chiamata 'la programmazione delle ricompense'. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 E grazie a ciò, cioè guardando 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 quello che milioni e milioni di persone hanno fatto 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 e calibrando attentamente la probabilità, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 la natura, il tipo e l’intensità delle ricompense nei giochi, 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 tenere i giocatori impegnati 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 per uno sconvolgente ammontare di tempo e di sforzi. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Ora, per spiegare ciò 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 in una sorta di termini non virtuali, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 voglio parlare di un tipo di missione 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 che potrebbe capitarvi in moltissimi giochi. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 Vai e raccogli un certo ammontare di un certo oggetto x. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Diciamo per comodità, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 che la mia missione sia di raccogliere 15 torte, 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 e io posso raccogliere 15 torte 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 uccidendo questi adorabili piccoli mostriciattoli. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Una semplice missione di gioco. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Ora, potete pensare a ciò, se vi va, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 come un problema di scatole. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Devo continuare ad aprire scatole. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 Non so cosa ci sia dentro finchè non le apro. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 E io andrò in giro aprendo scatole finchè avrò 15 torte. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Ora, se prendete un gioco come Warcraft, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 lo potete pensare, se vi va, 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 come un grande sforzo di apertura di scatole. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 Il gioco cerca solamente di far sì che le persone aprano circa un milione di scatole, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 trovando oggetti sempre migliori al loro interno. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 Ciò sembra immensamente noioso, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 ma i giochi sono in grado 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 di rendere questo processo 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 incredibilmente attraente. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 E il modo in cui lo fanno 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 è attraverso una combinazione di dati e probabilità. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Pensiamo alla probabilità. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Se vogliamo coinvolgere qualcuno 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 nel processo di apertura delle scatole per cercare di trovare le torte, 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 vogliamo essere sicuri che non sia né troppo facile, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 né troppo difficile trovare una torta. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 E quindi come facciamo? Ok, guardiamo 1 milione di persone - 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 no 100 milioni di persone, 100 milioni di apertori di scatole - 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 e si troverà, se si cerca il tasso di torte, 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 che circa il 25% 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 non è né troppo frustrante, né troppo semplice; 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 mantiene la gente impegnata - 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 ma naturalmente, questo non è tutto ciò che si deve fare - Ci sono 15 torte. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 Potrei fare un gioco chiamato Tortacraft, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 dove tutto ciò che devi fare è raccogliere un milione di torte, 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 o mille torte. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Ciò sarebbe molto noioso. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 è un numero praticamente ottimo. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Sapete, tra 5 e 20 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 sta il numero corretto per mantenere la gente impegnata. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 Ma non abbiamo solo torte nelle scatole. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 C’è un 100% qui dietro. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 Vogliamo far si che ogni volta che una scatola viene aperta 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 ci sia qualcosa al suo interno, qualche piccola ricompensa 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 che mantenga le persone impegnate e motivate. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Nella maggior pare dei giochi di avventura, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 è un po’ di denaro del gioco, un po' di esperienza. 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 Ma non ci limitiamo nemmeno solo a questo. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Diciamo anche che ci saranno un sacco di altri oggetti 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 di diversa qualità e livelli di emozione. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 Ci sarà un 10% di possibilità di prendere un bell’oggetto. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 Ci sarà un 0,1% di possibilità 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 di prendere un oggetto assolutamente fantastico. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 E ognuna di queste ricompense è attentamente calibrata all’oggetto. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 E ci chiederemo inoltre, 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "Quanti mostri? Dovrei riempire l'intero mondo con un miliardo di mostri?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 No, vogliamo uno o due mostri sullo schermo ogni volta. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 Quindi insisto. Né troppo facile, né troppo difficile. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 Tutto ciò è molto potente. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 Ma noi siamo nel mondo virtuale; queste non sono vere scatole. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Così possiamo fare 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 alcune cose indubbiamente affascinanti. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Notiamo, osservando tutta questa gente che apre scatole, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 che quando le persone raccolgono circa 13 torte su 15, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 modificano la loro percezione e iniziano ad annoiarsi un po', ad infastidirsi. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Non pensano alla probabilità. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Pensano che il gioco sia ingiusto. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 Non mi da le mie ultime due torte. Ci rinuncio. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Se fossero scatole vere, non ci sarebbe molto da fare, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 ma in un gioco possiamo semplicemente dire, "Ok, bene. 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Dopo aver raccolto 13 torte, avrai il 75% delle possibilità di trovare una torta." 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Vi mantiene coinvolti. Osservare ciò che le persone fanno - 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 adattare il mondo alle loro aspettative. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 I nostri giochi non lo fanno sempre. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 Ma una cosa che sicuramente stanno facendo 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 è che se prendi un oggetto stupendo e rarissimo, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 faranno sì che non ricompaia per un certo periodo di tempo 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 per mantenerne il valore, per mantenerlo speciale. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 E il punto è 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 che ci siamo evoluti per essere soddisfatti dal mondo 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 in modi particolari. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Per decine e centinaia di migliaia di anni, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 ci siamo evoluti per trovare stimolanti certe cose, 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 e come le persone più intelligenti e civilizzate, 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 siamo enormemente stimolati dal risolvere problemi e dall'imparare. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 Ma ora, possiamo fare ingegneria inversa 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 e creare nuovi mondi 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 che si adattino espressamente ai nostri capricci evolutivi. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 Cosa significa tutto ciò in pratica? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Ho riassunto tutto 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 con sette lezioni 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 che penso possano mostrare 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 come possiamo apprendere questi insegnamenti dai giochi 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 e usarli fuori dai giochi. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 La prima è molto semplice: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 una barra dell'esperienza che misuri il progresso - 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 una cosa che è stata brillantemente sviluppata 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 precedentemente quest'anno, da persone come Jesse Schell. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 E' già stato fatto all'Università dell'Indiana, USA, oltre che in altri posti. 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 E' la semplice idea che, invece di premiare le persone in modo incrementale 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 con piccoli incrementi, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 gli si può dare un avatar 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 che registri il progresso constantemente 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 in piccoli incrementi infinitesimali, che le persone possano sentire come propri. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 E tutto va a sommarsi nell'avatar, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 e la gente lo guarda progredire lentamente, e sente il suo progresso come il loro. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 La seconda lezione, obiettivi a lungo e breve termine - 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5.000 torte, noioso, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 torte, interessante. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Perciò date alle persone 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 un sacco di compiti differenti. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Uno dice 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 di risolvere dieci problemi, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 ma un altro compito 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 potrebbe essere di completare 20 classificazioni in tempo, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 ma un altro compito potrebbe essere di collaborare con altre persone, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 un altro compito è di illustrare il vostro lavoro 5 volte, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 un altro compito è di raggiungere un particolare obiettivo. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 Dovete dividere i compiti in fette ponderate 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 che le persone possano scegliere e svolgere in parallelo 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 per tenersi impegnate 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 e che si possano utilizzare per indirizzarle 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 verso attività benefiche a livello individuale. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 La terza lezione è ricompensare lo sforzo. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 E' il discorso del 100%. I giochi sono fantastici in questo. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 Ogni volta che fai qualcosa prendi dei premi, prendi dei premi per averci provato. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 Non punire il fallimento; ricompensa ogni piccolo sforzo - 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 un po' di soldi, un po' di riconoscimento - hai risolto 20 problemi - ricompensa. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 Tutto confluisce in piccoli riconoscimenti. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 Quarta lezione, il feedback. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 Questo è assolutamente fondamentale, 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 e il mondo virtuale è fenomenale a distribuire feedback. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Se diamo un occhio ad alcuni dei più complicati problemi del mondo di oggi 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 di cui stiamo sentendo cose incredibili, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 è sempre molto difficile per le persone imparare 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 se non possono collegare le consegunze alle azioni. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 In problemi come l'inquinamento, il riscaldamento globale, in questi problemi 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 in cui le conseguenze sono distanti nel tempo e nello spazio 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 è molto difficile imparare e capire la lezione, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 ma se si possono modellare le cose attorno alle persone, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 se si danno delle cose alla gente, in modo che la gente stessa le possa controllare 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 e ci possa giocare e capire da cosa è dovuto il feedback, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 allora si può imparare una lezione, si può vedere, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 si può andare avanti, può capire. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 Quinta lezione: 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 l'elemento di incertezza. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Questa è una miniera d'oro neurologica 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 se vi va, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 perchè una ricompensa conosciuta 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 piace alle persone, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 ma ciò che veramente le motiva 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 è una ricompensa incerta, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 una ricompensa calibrata con il giusto grado di incertezza, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 in modo che non si possa minimamente sapere se riusciranno a prenderla o meno. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 Il 25%. Questo illumina il cervello. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 E se ci pensate 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 usando questo nelle verifiche, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 solamente introducendo elementi controllati di aleatorietà 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 in tutte le forme di verifica e di insegnamento, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 si può trasformare il livello di impegno della gente 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 attingendo a questo potentissimo 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 meccanismo evolutivo. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Quando non sappiamo predire perfettamente qualcosa, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 allora ne siamo veramente affascinati. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Vogliamo solo riprovare e capirne di più. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 Come probabilmente saprete, il neurotrasmettitore 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 collegato all'apprendimento è chiamato dopamina. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 E' associato con il comportamento di ricerca della ricompensa. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 E qualcosa di molto emozionante sta per succedere 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 in posti come l'Università di Bristol in Inghilterra, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 dove iniziamo ad essere in grado di modellizzare matematicamente 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 il grado di dopamina nel cervello. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 E ciò significa che possiamo prevedere l'apprendimento, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 possiamo prevedere l'aumento di impegno, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 queste finestre, queste finestre nel tempo, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 nelle quali l'apprendimento si manifesta ad un livello più elevato. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 E da ciò derivano direttamente due cose. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 La prima ha a che fare con la memoria, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 che possiamo riscontrare in questi momenti. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Quando qualcuno è più propenso a ricordare, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 gli possiamo dare qualcosa di valore in quel momento. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 E la seconda cosa è la fiducia, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 notiamo come il giocare e la struttura delle ricompense 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 renda le persone più coraggiose, le renda più propense a correre dei rischi, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 più propense a superare le difficoltà, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 più difficili da scoraggiare. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 Tutto ciò potrebbe sembrare alquanto sinistro. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 Della serie "I nostri cervelli sono stati manipolati, siamo tutti dipendenti." 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 La parola dipendenza è onnipresente. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 Ed è un vero problema per noi. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 Ma il principale interruttore neurologico per le persone 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 sono le altre persone. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 Questo è ciò che ci eccita veramente. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 In termini di ricompense, non sono i soldi, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 non è il contante - che è comunque cosa buona - 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 è il lavorare con i nostri compagni, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 confrontarci, collaborare con loro. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 E voglio raccontarvi un breve aneddoto del 1999 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 riguardante un videogioco chiamato Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 In questo videogioco 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 c'erano due enormi dragoni, e bisognava creare una squadra per ucciderli - 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42 persone - 42 persone per uccidere questi enormi dragoni. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 Ma questo è un problema, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 perchè questi dragoni davano solo due o tre oggetti interessanti. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 Perciò i giocatori hanno risolto questo problema 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 spontaneamente creando un sistema 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 per motivarsi l'un l'altro, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 in modo leale e trasparente. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 E' successo che si pagavano l'un altro con una valuta virtuale 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 che chiamavano dragon kill points. 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 E ogni volta che portavano a termine una missione, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 venivano pagati in dragon kill points. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 Loro li registravano in un sito separato. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 Così registravano la loro valuta personale, 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 e i giocatori potevano fare un'offerta 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 per gli oggetti interessanti che volevano - 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 tutto organizzato dagli stessi giocatori. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 La rilevanza di questo sistema non è limitata al fatto che ha funzionato in Everquest, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 ma che oggi, dieci anni dopo, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 ogni singolo videogioco nel mondo con questo tipo di missioni 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 usa un adattamento di questo sistema - 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 decine di milioni di persone. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 E la riuscita di questo sistema 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 è vicina al 100%. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 Questa è una valuta volontaria 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 creata e rispettata dagli stessi giocatori, 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 e comporta un comportamento di gioco 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 incredibilmente sofisticato. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 E voglio concludere suggerendo 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 alcuni modi in cui questi principi 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 possono essere diffusi nel mondo. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Partirò con le imprese. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 Voglio dire, stiamo iniziando ad analizzare alcuni dei grandi problemi 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 connessi a qualcosa come l'impresa, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 il riciclo e la conservazione dell'energia. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Stiamo iniziando a vedere l'emergere di meravigliose tecnologie 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 come i misuratori di energie. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 E osservo tutto questo, e penso, sì, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 possiamo sfruttare ancora di più tutto ciò 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 permettendo alle persone di fissare i loro obiettivi 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 definendo obiettivi calibrati, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 usando elementi di incertezza, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 sfruttando una moltitudine di obiettivi, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 usando un sistema di ricompense e incentivi completo e permeante, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 incitando le persone 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 a collaborare in termini di gruppi, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 a collaborare e competere, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 a utilizzare questi sofisticati 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 meccanismi motivazionali di gruppo che abbiamo visto. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 In termini di educazione, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 e forse più ovviamente del resto, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 possiamo trasformare il modo in cui coinvolgiamo le persone. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 Possiamo offrire alle persone la continuità 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 dell'esperienza e dell'investimento personale. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Possiamo rompere gli obiettivi generali 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 in piccole missioni ben calibrate. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Possiamo utilizzare un'aleatorietà ponderata. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Possiamo ricompensare in modo significativo gli sforzi 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 facendo combaciare tutti i fattori. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 E possiamo utilizzare la forma di comportamento di gruppo 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 che abbiamo visto evolvere mentre la gente gioca assieme, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 questi complessissimi 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 meccanismi di cooperazione senza precedenti. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 Una cosa che mi viene in mente 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 è che il governo americano, prima di altri, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 sta letteralmente iniziando a pagare le persone 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 per perdere peso. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Stiamo dicendo che la ricompensa monetaria è stata usata 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 per sconfiggere il grande problema dell'obesità. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 Ma ancora, queste ricompense 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 potrebbero essere definite così precisamente 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 se fossimo in grado di usare 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 il sistema dei giochi per aumentarne il potere attrattivo, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 se fossimo in grado di prendere dati, di prendere le osservazioni 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 di milioni di ore umane 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 e trasformarli in feedback, 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 in un impegno sempre crescente. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 E alla fine è questa la parola, impegno, 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 con cui voglio lasciarvi. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 Riguarda come l'impegno individuale 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 possa essere trasformato 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 dalle lezioni psicologiche e neurologiche 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 che possiamo imparare osservando la gente che gioca. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 Ma riguarda anche l'impegno collettivo 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 e riguarda il laboratorio senza precedenti 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 per osservare ciò che motiva le persone 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 a lavorare e a impegnarsi 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 su vasta scala nei giochi. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 E se possiamo osservare e imparare da queste cose 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 e capire come portarli nella realtà 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 allora credo che avremo qualcosa di veramente rivoluzionario tra le nostre mani. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Grazie. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Applausi)