Io amo i videogiochi. Ne sono anche leggermente soggiogato. Sono soggiogato dal loro potere in termini di immaginazione, in termini di tecnologia, in termini di concetto. Ma penso, soprattutto, di essere messo in soggezione dal loro potere di motivarci, di forzarci, di immobilizzarci come nient'altro che siamo riusciti ad inventare abbia mai fatto. E io penso che si possano imparare alcune cose piuttosto sorprendenti osservando il modo in cui giochiamo. E in particolare, penso che si possano apprendere delle cose sull’apprendimento. In questo momento l’industria dei videogames è di gran lunga quella con la crescita più veloce di tutti i media moderni. Da circa 10 miliardi nel 1990, oggi vale in totale 50 miliardi di dollari, e non mostra segni di rallentamento. Entro 4 anni si stima che varrà oltre 80 miliardi di dollari. Ovvero circa 3 volte l’industria discografica. Ciò è abbastanza sbalorditivo, però non penso che sia la statistica più rivelatrice di tutte. La cosa che mi ha veramente affascinato è che, oggi, le persone spendono circa 8 milioni di dollari reali all’anno comprando oggetti virtuali che esistono solamente all’interno dei videogiochi. Questo è uno screenshot dal mondo virtuale Entropia Universe. Poco tempo fa quest'anno, un asteroide virtuale in questo gioco è stato venduto per 330.000 dollari reali. E questa è una nave spaziale classe Titan nello spazio virtuale, EVE online. E questo oggetto virtuale ha impegnato 200 persone reali per circa 56 giorni di tempo reale nella sua costruzione, oltre che migliaia di ore di sforzi prima di tutto. Eppure ne vengono costruiti molti. All'estremo opposto, il gioco Farmville, di cui avrete sicuramente sentito parlare, conta 70 milioni di giocatori in tutto il mondo, e la maggior parte di questi giocatori gioca praticamente tutti i giorni. Tutto ciò potrebbe sembrare a qualcuno davvero molto allarmante, un indice di qualcosa di preoccupante o di sbagliato nella società. Ma noi siamo qui per la buona notizia, e la buona notizia è che penso che si possa esplorare il perché si stia verificando questo sforzo umano molto reale, e questa intensissima generazione di valore. E rispondendo a questa domanda, penso che possiamo apprendere qualcosa di estremamente potente. E credo che il modo più interessante di pensare a tutto ciò sia in termini di premi. Nello specifico, è in termini di premi estremamente intensi ed emotivi che il giocare offre alle persone, sia individualmente che collettivamente. Ora, se diamo un’occhiata a ciò che accade nella testa di qualcuno quando è impegnato a giocare, si verificheranno due diversi processi. Da un lato c’è il processo del desiderio. Questo è un po' come l’ambizione e la motivazione: io lo farò, io lavorerò sodo. Dall’altra parte c’è il processo del piacere, il divertimento e l’affezione e il godere - e un'enorme bestia volante con un orco sulla schiena. È certamente una bella immagine. È molto fica. È tratta dal gioco World of Warcraft con più di 10 milioni di giocatori in totale, uno di questi sono io, e un altro di questi è mia moglie. E questo tipo di mondo, questa enorme bestia volante che potete cavalcare di qua e di là dimostra come i giochi siano così perfetti sia per sviluppare il desiderio, sia per sviluppare il piacere. Perché è molto potente. È praticamente stupendo. Ti dà grandi poteri. La tua ambizione è soddisfatta, e inoltre è estremamente bello. È veramente una goduria volare in giro. E così ciò si combina per formare un intensissimo coinvolgimento emozionale. Ma questa non è la cosa veramente interessante. La cosa veramente interessante sul il mondo virtuale è ciò che vi puoi misurare. Perché ciò che puoi misurare nel mondo virtuale è tutto. Si può misurare ogni singola cosa che ogni singola persona che abbia mai giocato in un videogioco abbia mai fatto. Il gioco oggi più grande al mondo sta registrando più di un miliardo di dati sui i suoi giocatori, su ciò che fanno tutti - di gran lunga superiore alle informazioni che potreste mai ottenere da qualsiasi sito web. E ciò permette che nei giochi accada qualcosa di veramente speciale. È qualcosa chiamata 'la programmazione delle ricompense'. E grazie a ciò, cioè guardando quello che milioni e milioni di persone hanno fatto e calibrando attentamente la probabilità, la natura, il tipo e l’intensità delle ricompense nei giochi, tenere i giocatori impegnati per uno sconvolgente ammontare di tempo e di sforzi. Ora, per spiegare ciò in una sorta di termini non virtuali, voglio parlare di un tipo di missione che potrebbe capitarvi in moltissimi giochi. Vai e raccogli un certo ammontare di un certo oggetto x. Diciamo per comodità, che la mia missione sia di raccogliere 15 torte, e io posso raccogliere 15 torte uccidendo questi adorabili piccoli mostriciattoli. Una semplice missione di gioco. Ora, potete pensare a ciò, se vi va, come un problema di scatole. Devo continuare ad aprire scatole. Non so cosa ci sia dentro finchè non le apro. E io andrò in giro aprendo scatole finchè avrò 15 torte. Ora, se prendete un gioco come Warcraft, lo potete pensare, se vi va, come un grande sforzo di apertura di scatole. Il gioco cerca solamente di far sì che le persone aprano circa un milione di scatole, trovando oggetti sempre migliori al loro interno. Ciò sembra immensamente noioso, ma i giochi sono in grado di rendere questo processo incredibilmente attraente. E il modo in cui lo fanno è attraverso una combinazione di dati e probabilità. Pensiamo alla probabilità. Se vogliamo coinvolgere qualcuno nel processo di apertura delle scatole per cercare di trovare le torte, vogliamo essere sicuri che non sia né troppo facile, né troppo difficile trovare una torta. E quindi come facciamo? Ok, guardiamo 1 milione di persone - no 100 milioni di persone, 100 milioni di apertori di scatole - e si troverà, se si cerca il tasso di torte, che circa il 25% non è né troppo frustrante, né troppo semplice; mantiene la gente impegnata - ma naturalmente, questo non è tutto ciò che si deve fare - Ci sono 15 torte. Potrei fare un gioco chiamato Tortacraft, dove tutto ciò che devi fare è raccogliere un milione di torte, o mille torte. Ciò sarebbe molto noioso. 15 è un numero praticamente ottimo. Sapete, tra 5 e 20 sta il numero corretto per mantenere la gente impegnata. Ma non abbiamo solo torte nelle scatole. C’è un 100% qui dietro. Vogliamo far si che ogni volta che una scatola viene aperta ci sia qualcosa al suo interno, qualche piccola ricompensa che mantenga le persone impegnate e motivate. Nella maggior pare dei giochi di avventura, è un po’ di denaro del gioco, un po' di esperienza. Ma non ci limitiamo nemmeno solo a questo. Diciamo anche che ci saranno un sacco di altri oggetti di diversa qualità e livelli di emozione. Ci sarà un 10% di possibilità di prendere un bell’oggetto. Ci sarà un 0,1% di possibilità di prendere un oggetto assolutamente fantastico. E ognuna di queste ricompense è attentamente calibrata all’oggetto. E ci chiederemo inoltre, "Quanti mostri? Dovrei riempire l'intero mondo con un miliardo di mostri?" No, vogliamo uno o due mostri sullo schermo ogni volta. Quindi insisto. Né troppo facile, né troppo difficile. Tutto ciò è molto potente. Ma noi siamo nel mondo virtuale; queste non sono vere scatole. Così possiamo fare alcune cose indubbiamente affascinanti. Notiamo, osservando tutta questa gente che apre scatole, che quando le persone raccolgono circa 13 torte su 15, modificano la loro percezione e iniziano ad annoiarsi un po', ad infastidirsi. Non pensano alla probabilità. Pensano che il gioco sia ingiusto. Non mi da le mie ultime due torte. Ci rinuncio. Se fossero scatole vere, non ci sarebbe molto da fare, ma in un gioco possiamo semplicemente dire, "Ok, bene. Dopo aver raccolto 13 torte, avrai il 75% delle possibilità di trovare una torta." Vi mantiene coinvolti. Osservare ciò che le persone fanno - adattare il mondo alle loro aspettative. I nostri giochi non lo fanno sempre. Ma una cosa che sicuramente stanno facendo è che se prendi un oggetto stupendo e rarissimo, faranno sì che non ricompaia per un certo periodo di tempo per mantenerne il valore, per mantenerlo speciale. E il punto è che ci siamo evoluti per essere soddisfatti dal mondo in modi particolari. Per decine e centinaia di migliaia di anni, ci siamo evoluti per trovare stimolanti certe cose, e come le persone più intelligenti e civilizzate, siamo enormemente stimolati dal risolvere problemi e dall'imparare. Ma ora, possiamo fare ingegneria inversa e creare nuovi mondi che si adattino espressamente ai nostri capricci evolutivi. Cosa significa tutto ciò in pratica? Ho riassunto tutto con sette lezioni che penso possano mostrare come possiamo apprendere questi insegnamenti dai giochi e usarli fuori dai giochi. La prima è molto semplice: una barra dell'esperienza che misuri il progresso - una cosa che è stata brillantemente sviluppata precedentemente quest'anno, da persone come Jesse Schell. E' già stato fatto all'Università dell'Indiana, USA, oltre che in altri posti. E' la semplice idea che, invece di premiare le persone in modo incrementale con piccoli incrementi, gli si può dare un avatar che registri il progresso constantemente in piccoli incrementi infinitesimali, che le persone possano sentire come propri. E tutto va a sommarsi nell'avatar, e la gente lo guarda progredire lentamente, e sente il suo progresso come il loro. La seconda lezione, obiettivi a lungo e breve termine - 5.000 torte, noioso, 15 torte, interessante. Perciò date alle persone un sacco di compiti differenti. Uno dice di risolvere dieci problemi, ma un altro compito potrebbe essere di completare 20 classificazioni in tempo, ma un altro compito potrebbe essere di collaborare con altre persone, un altro compito è di illustrare il vostro lavoro 5 volte, un altro compito è di raggiungere un particolare obiettivo. Dovete dividere i compiti in fette ponderate che le persone possano scegliere e svolgere in parallelo per tenersi impegnate e che si possano utilizzare per indirizzarle verso attività benefiche a livello individuale. La terza lezione è ricompensare lo sforzo. E' il discorso del 100%. I giochi sono fantastici in questo. Ogni volta che fai qualcosa prendi dei premi, prendi dei premi per averci provato. Non punire il fallimento; ricompensa ogni piccolo sforzo - un po' di soldi, un po' di riconoscimento - hai risolto 20 problemi - ricompensa. Tutto confluisce in piccoli riconoscimenti. Quarta lezione, il feedback. Questo è assolutamente fondamentale, e il mondo virtuale è fenomenale a distribuire feedback. Se diamo un occhio ad alcuni dei più complicati problemi del mondo di oggi di cui stiamo sentendo cose incredibili, è sempre molto difficile per le persone imparare se non possono collegare le consegunze alle azioni. In problemi come l'inquinamento, il riscaldamento globale, in questi problemi in cui le conseguenze sono distanti nel tempo e nello spazio è molto difficile imparare e capire la lezione, ma se si possono modellare le cose attorno alle persone, se si danno delle cose alla gente, in modo che la gente stessa le possa controllare e ci possa giocare e capire da cosa è dovuto il feedback, allora si può imparare una lezione, si può vedere, si può andare avanti, può capire. Quinta lezione: l'elemento di incertezza. Questa è una miniera d'oro neurologica se vi va, perchè una ricompensa conosciuta piace alle persone, ma ciò che veramente le motiva è una ricompensa incerta, una ricompensa calibrata con il giusto grado di incertezza, in modo che non si possa minimamente sapere se riusciranno a prenderla o meno. Il 25%. Questo illumina il cervello. E se ci pensate usando questo nelle verifiche, solamente introducendo elementi controllati di aleatorietà in tutte le forme di verifica e di insegnamento, si può trasformare il livello di impegno della gente attingendo a questo potentissimo meccanismo evolutivo. Quando non sappiamo predire perfettamente qualcosa, allora ne siamo veramente affascinati. Vogliamo solo riprovare e capirne di più. Come probabilmente saprete, il neurotrasmettitore collegato all'apprendimento è chiamato dopamina. E' associato con il comportamento di ricerca della ricompensa. E qualcosa di molto emozionante sta per succedere in posti come l'Università di Bristol in Inghilterra, dove iniziamo ad essere in grado di modellizzare matematicamente il grado di dopamina nel cervello. E ciò significa che possiamo prevedere l'apprendimento, possiamo prevedere l'aumento di impegno, queste finestre, queste finestre nel tempo, nelle quali l'apprendimento si manifesta ad un livello più elevato. E da ciò derivano direttamente due cose. La prima ha a che fare con la memoria, che possiamo riscontrare in questi momenti. Quando qualcuno è più propenso a ricordare, gli possiamo dare qualcosa di valore in quel momento. E la seconda cosa è la fiducia, notiamo come il giocare e la struttura delle ricompense renda le persone più coraggiose, le renda più propense a correre dei rischi, più propense a superare le difficoltà, più difficili da scoraggiare. Tutto ciò potrebbe sembrare alquanto sinistro. Della serie "I nostri cervelli sono stati manipolati, siamo tutti dipendenti." La parola dipendenza è onnipresente. Ed è un vero problema per noi. Ma il principale interruttore neurologico per le persone sono le altre persone. Questo è ciò che ci eccita veramente. In termini di ricompense, non sono i soldi, non è il contante - che è comunque cosa buona - è il lavorare con i nostri compagni, confrontarci, collaborare con loro. E voglio raccontarvi un breve aneddoto del 1999 riguardante un videogioco chiamato Everquest. In questo videogioco c'erano due enormi dragoni, e bisognava creare una squadra per ucciderli - 42 persone - 42 persone per uccidere questi enormi dragoni. Ma questo è un problema, perchè questi dragoni davano solo due o tre oggetti interessanti. Perciò i giocatori hanno risolto questo problema spontaneamente creando un sistema per motivarsi l'un l'altro, in modo leale e trasparente. E' successo che si pagavano l'un altro con una valuta virtuale che chiamavano dragon kill points. E ogni volta che portavano a termine una missione, venivano pagati in dragon kill points. Loro li registravano in un sito separato. Così registravano la loro valuta personale, e i giocatori potevano fare un'offerta per gli oggetti interessanti che volevano - tutto organizzato dagli stessi giocatori. La rilevanza di questo sistema non è limitata al fatto che ha funzionato in Everquest, ma che oggi, dieci anni dopo, ogni singolo videogioco nel mondo con questo tipo di missioni usa un adattamento di questo sistema - decine di milioni di persone. E la riuscita di questo sistema è vicina al 100%. Questa è una valuta volontaria creata e rispettata dagli stessi giocatori, e comporta un comportamento di gioco incredibilmente sofisticato. E voglio concludere suggerendo alcuni modi in cui questi principi possono essere diffusi nel mondo. Partirò con le imprese. Voglio dire, stiamo iniziando ad analizzare alcuni dei grandi problemi connessi a qualcosa come l'impresa, il riciclo e la conservazione dell'energia. Stiamo iniziando a vedere l'emergere di meravigliose tecnologie come i misuratori di energie. E osservo tutto questo, e penso, sì, possiamo sfruttare ancora di più tutto ciò permettendo alle persone di fissare i loro obiettivi definendo obiettivi calibrati, usando elementi di incertezza, sfruttando una moltitudine di obiettivi, usando un sistema di ricompense e incentivi completo e permeante, incitando le persone a collaborare in termini di gruppi, a collaborare e competere, a utilizzare questi sofisticati meccanismi motivazionali di gruppo che abbiamo visto. In termini di educazione, e forse più ovviamente del resto, possiamo trasformare il modo in cui coinvolgiamo le persone. Possiamo offrire alle persone la continuità dell'esperienza e dell'investimento personale. Possiamo rompere gli obiettivi generali in piccole missioni ben calibrate. Possiamo utilizzare un'aleatorietà ponderata. Possiamo ricompensare in modo significativo gli sforzi facendo combaciare tutti i fattori. E possiamo utilizzare la forma di comportamento di gruppo che abbiamo visto evolvere mentre la gente gioca assieme, questi complessissimi meccanismi di cooperazione senza precedenti. Una cosa che mi viene in mente è che il governo americano, prima di altri, sta letteralmente iniziando a pagare le persone per perdere peso. Stiamo dicendo che la ricompensa monetaria è stata usata per sconfiggere il grande problema dell'obesità. Ma ancora, queste ricompense potrebbero essere definite così precisamente se fossimo in grado di usare il sistema dei giochi per aumentarne il potere attrattivo, se fossimo in grado di prendere dati, di prendere le osservazioni di milioni di ore umane e trasformarli in feedback, in un impegno sempre crescente. E alla fine è questa la parola, impegno, con cui voglio lasciarvi. Riguarda come l'impegno individuale possa essere trasformato dalle lezioni psicologiche e neurologiche che possiamo imparare osservando la gente che gioca. Ma riguarda anche l'impegno collettivo e riguarda il laboratorio senza precedenti per osservare ciò che motiva le persone a lavorare e a impegnarsi su vasta scala nei giochi. E se possiamo osservare e imparare da queste cose e capire come portarli nella realtà allora credo che avremo qualcosa di veramente rivoluzionario tra le nostre mani. Grazie. (Applausi)