Tom Chatfield: 7 Arten wie Spiele das Gehirn belohnen
-
0:00 - 0:03Ich liebe Videospiele.
-
0:03 - 0:06Ich bewundere sie auch ein wenig.
-
0:06 - 0:08Ich bewundere ihre Stärke
-
0:08 - 0:10im Hinblick auf Vorstellungskraft und Technologie,
-
0:10 - 0:12im Hinblick auf Entwurf.
-
0:12 - 0:14Aber am allermeisten
-
0:14 - 0:16bewundere ich ihre Stärke,
-
0:16 - 0:19uns zu motivieren, uns anzutreiben,
-
0:19 - 0:21uns zu faszinieren,
-
0:21 - 0:24wie nichts anderes, was wir erfunden haben
-
0:24 - 0:26dies jemals tun konnte.
-
0:26 - 0:29Und ich denke, dass wir einige sehr beeindruckende Dinge lernen können,
-
0:29 - 0:31indem wir uns anschauen, wie wir es tun.
-
0:31 - 0:33Und im besonderen, denke ich, dass wir etwas über das Lernen
-
0:33 - 0:36lernen können.
-
0:36 - 0:38Nun die Videospielindustrie
-
0:38 - 0:40ist die bei weitem am schnellsten wachsende
-
0:40 - 0:42von allen modernen Medien.
-
0:42 - 0:44Von ungefähr 10 Milliarden in 1990,
-
0:44 - 0:47ist es heute weltweit 50 Milliarden Dollar wert
-
0:47 - 0:50und es gibt keine Anzeichen dafür, dass es weniger wird.
-
0:50 - 0:52Es wird geschätzt, dass innerhalb der nächsten vier Jahre
-
0:52 - 0:55wird geschätzt, dass der Wert bei über 80 Milliarden Dollar liegt.
-
0:55 - 0:58Das ist das dreifache der Musikindustrie.
-
0:58 - 1:00Ziemlich beeindruckend,
-
1:00 - 1:03aber ich denke nicht, dass dies die vielsagendste Statistik von allen ist.
-
1:03 - 1:05Die Tatsache, die mich wirklich verblüfft
-
1:05 - 1:07ist, dass heutzutage
-
1:07 - 1:09Menschen ungefähr
-
1:09 - 1:12acht Milliarden reale Dollars pro Jahr für
-
1:12 - 1:14virtuelle iTunes ausgeben,
-
1:14 - 1:16die nur
-
1:16 - 1:19innerhalb von Videospielen existieren.
-
1:19 - 1:22Dies ist ein Screenshot aus der virtuellen Welt, Entropia Universe.
-
1:22 - 1:24Zu Beginn dieses Jahres,
-
1:24 - 1:26wurde ein virtueller Asteroid daraus
-
1:26 - 1:30für 330.000 reale Dollar verkauft.
-
1:30 - 1:32Und dies
-
1:32 - 1:35ist ein Schiff der Titanklasse
-
1:35 - 1:37aus dem Weltraumspiel, EVE Online.
-
1:37 - 1:39Und dieses virtuelle Objekt
-
1:39 - 1:41wurde von 200 realen Menschen
-
1:41 - 1:44in circa 56 echten Tagen gebaut,
-
1:44 - 1:47plus der unzählige Stunden
-
1:47 - 1:49an Einsatz zuvor.
-
1:49 - 1:52Und doch werden viele von diesen gebaut.
-
1:52 - 1:54Am anderen Ende der Skala.
-
1:54 - 1:57Das Spiel, Farmville, Sie haben vielleicht davon gehört,
-
1:57 - 1:59hat 70 Millionen Spieler
-
1:59 - 2:01weltweit,
-
2:01 - 2:03und die meisten dieser Spieler
-
2:03 - 2:05spielen es beinah jeden Tag.
-
2:05 - 2:07Dies hört sich
-
2:07 - 2:09wirklich beunruhigend für einige Menschen an,
-
2:09 - 2:11ein Anzeichen für etwas Beunruhigendes
-
2:11 - 2:13oder Schlechtes in der Gesellschaft.
-
2:13 - 2:15Aber wir sind hier für die guten Nachrichten,
-
2:15 - 2:17und die guten Nachrichten sind,
-
2:17 - 2:19dass ich denke, wir können erforschen,
-
2:19 - 2:22warum dieser sehr reale menschliche Einsatz,
-
2:22 - 2:26diese sehr intensive Schaffung von Wert, stattfindet.
-
2:26 - 2:28Und indem wir diese Frage beantworten,
-
2:28 - 2:30denke ich, nehmen wir etwas
-
2:30 - 2:32extrem mächtiges weg.
-
2:32 - 2:34Und ich denke die interessanteste Art,
-
2:34 - 2:36wie wir darüber nachdenken sollten,
-
2:36 - 2:38ist die im Hinblick auf Belohnungen.
-
2:38 - 2:41Besonders im Hinblick auf
-
2:41 - 2:43die sehr intensiven emotionalen Belohnungen,
-
2:43 - 2:45die die Spiele den Menschen ermöglichen,
-
2:45 - 2:47sowohl individuell
-
2:47 - 2:49als auch kollektiv gesehen.
-
2:49 - 2:51Wenn wir uns nun anschauen, was in den Köpfen von Menschen vorgeht,
-
2:51 - 2:53wenn sie involviert werden,
-
2:53 - 2:56laufen zwei sehr unterschiedliche Prozesse ab.
-
2:56 - 2:59Einerseits gibt es den Prozess des Wollens.
-
2:59 - 3:02Dies ist ein wenig wie Ehrgeiz und Drang - Ich werde das tun. Ich werde hart arbeiten.
-
3:02 - 3:04Andererseits gibt es den Prozess des Mögens,
-
3:04 - 3:06Spaß und Zuneigung
-
3:06 - 3:08und Vergnügen --
-
3:08 - 3:10und ein riesiges fliegendes Monster mit einem Ork auf seinem Rücken.
-
3:10 - 3:12Es ist ein wirklich tolles Bild. Es ist ziemlich cool.
-
3:12 - 3:15Es ist aus dem Spiel World of Warcraft mit mehr als 10 Millionen Spieler weltweit,
-
3:15 - 3:18einer davon bin ich, ein anderer ist meine Frau.
-
3:18 - 3:20Und diese Art der Welt,
-
3:20 - 3:22dieses riesige fliegende Monster, das du fliegen kannst,
-
3:22 - 3:24zeigt, warum Spiele so gut darin sind,
-
3:24 - 3:27beides zu tun, das Wollen und das Mögen.
-
3:27 - 3:29Weil es sehr kraftvoll ist. Es ist ziemlich cool.
-
3:29 - 3:31Es gibt einem große Macht.
-
3:31 - 3:34Dein Ehrgeiz wird befriedigt, aber es ist sehr schön.
-
3:34 - 3:37Es ist ein sehr großes Vergnügen herumzufliegen.
-
3:37 - 3:39Und durch diese Verbindung entsteht
-
3:39 - 3:41eine sehr intensive emotionale Verbindung.
-
3:41 - 3:44Aber dies ist nicht der wirklich interessante Teil.
-
3:44 - 3:46Das wirklich interessante hinsichtlich Virtualität,
-
3:46 - 3:48ist, dass man sie messen kann.
-
3:48 - 3:51Weil man in der der Virtualität alles
-
3:51 - 3:53messen kann.
-
3:53 - 3:55Jede einzelne Aktion einer Person,
-
3:55 - 3:58die je in einem Spiel gespielt wurde, kann gemessen werden.
-
3:58 - 4:00Die größten Spiele dieser Welt heutzutage
-
4:00 - 4:04messen mehr als eine Milliarde Datenpunkte
-
4:04 - 4:06über ihre Spieler, darüber, was jeder so macht --
-
4:06 - 4:09viel mehr Details, als man je von einer Webseite bekommen kann.
-
4:09 - 4:12Und das ermöglicht, dass etwas sehr spezielles
-
4:12 - 4:14in Spielen passiert.
-
4:14 - 4:17Es ist etwas, was man den Belohnungsplan nennt.
-
4:17 - 4:19Und damit meine ich, was
-
4:19 - 4:21Millionen von Menschen getan haben,
-
4:21 - 4:23mit der sorgfältigen Anpassung der Rate,
-
4:23 - 4:26der Natur, dem Typ, der Intensität der Belohnung in Spielen,
-
4:26 - 4:28damit sie involviert bleiben
-
4:28 - 4:31über einen großen Zeitraum und viel Einsatz hindurch.
-
4:31 - 4:33Nun, um dies auszuprobieren und zu erklären
-
4:33 - 4:36mithilfe von realen Begriffen,
-
4:36 - 4:38möchte ich über eine Sorte von Aufgaben reden,
-
4:38 - 4:40die in so vielen Spielen anfällt.
-
4:40 - 4:43Geh und besorge eine bestimme Menge eines bestimmten Spielfaktors.
-
4:43 - 4:45Nehmen wir der einfachheitshalber an, dass
-
4:45 - 4:48meine Mission darin besteht, 15 Kuchen zu holen
-
4:48 - 4:51und ich kann 15 Kuchen bekommen,
-
4:51 - 4:53indem ich diese süßen, kleinen Monster töte.
-
4:53 - 4:55Einfaches Spielabenteuer.
-
4:55 - 4:57Wenn man möchte, kann man das
-
4:57 - 4:59als ein Problem mit Kisten sehen.
-
4:59 - 5:01Ich muss die ganze Zeit Kisten öffnen.
-
5:01 - 5:04Ich weiß nicht, was darin ist, bis ich sie geöffnet habe.
-
5:04 - 5:07Und ich begebe mich daran, Kiste nach Kiste zu öffnen, bis ich 15 Kuchen habe.
-
5:07 - 5:09Wenn man nun ein Spiel wie Warcraft betrachtet,
-
5:09 - 5:11kann man es, wenn man will,
-
5:11 - 5:14als eine große Kistenöffnungs-Unternehmung sehen.
-
5:14 - 5:17Das Spiel versucht Menschen nur dazu zu bringen, Millionen von Kisten zu öffnen,
-
5:17 - 5:19um bessere und bessere Sachen zu bekommen.
-
5:19 - 5:22Das hört sich ungemein langweilig an,
-
5:22 - 5:24aber Spiele sind dazu im Stande,
-
5:24 - 5:26diesen Prozess
-
5:26 - 5:28ungemein fesselnd zu machen.
-
5:28 - 5:30Und die Art wie sie es tun,
-
5:30 - 5:33geschieht durch die Kombination von Wahrscheinlichkeit und Daten.
-
5:33 - 5:35Lasst uns über Wahrscheinlichkeit nachdenken.
-
5:35 - 5:37Wenn wir jemanden damit beschäftigen möchten,
-
5:37 - 5:40Kisten zu öffnen um Kuchen zu finden,
-
5:40 - 5:42dann wollen wir sicher stellen, dass es nicht zu einfach,
-
5:42 - 5:44oder zu schwierig ist, einen Kuchen zu finden.
-
5:44 - 5:46Wie macht man das? Man schaut sich eine Millionen Menschen an --
-
5:46 - 5:49nein, 100 Millionen, 100 Millionen Kistenöffner --
-
5:49 - 5:52und man stellt fest, dass, wenn die Kuchenrate
-
5:52 - 5:54bei ungefähr 25 Prozent liegt--
-
5:54 - 5:57ist dies nicht zu frustrierend und aber auch nicht zu einfach;
-
5:57 - 5:59Menschen bleiben so involviert --
-
5:59 - 6:02aber natürlich ist dies nicht alles, was man tut - es sind 15 Kuchen.
-
6:02 - 6:04Nun, ich könnte ein Spiel mit dem Namen Piecraft entwickeln,
-
6:04 - 6:06indem man nur eine Millionen Kuchen holen muss,
-
6:06 - 6:08oder Tausend Kuchen.
-
6:08 - 6:10Das wäre sehr langweilig.
-
6:10 - 6:1215 ist schon die optimale Anzahl.
-
6:12 - 6:14Man sieht so zwischen 5 und 20
-
6:14 - 6:16als die richtige Anzahl an, bei der Menschen bei der Sache bleiben.
-
6:16 - 6:18Aber wir haben nicht nur Kuchen in Kisten.
-
6:18 - 6:20Es gibt ganz oben die 100 Prozent.
-
6:20 - 6:23Und daher stellen wir sicher, dass jedes Mal wenn eine Kiste geöffnet wird,
-
6:23 - 6:25das dann etwas darin ist, eine kleine Belohnung,
-
6:25 - 6:27die Menschen weiter antreibt und involviert.
-
6:27 - 6:29In den meisten Abenteuerspielen,
-
6:29 - 6:32ist es ein wenig Spielgeld, etwas Erfahrung,
-
6:32 - 6:34aber wir tun nicht nur das.
-
6:34 - 6:36Wir sagen auch noch, dass es ganz viele andere Dinge gibt,
-
6:36 - 6:38von unterschiedlicher Qualität und auf verschiedenen Spannungsebenen.
-
6:38 - 6:41Es gibt eine 10-prozentige Chance, dass du etwas ziemlich gutes bekommst.
-
6:41 - 6:43Es gibt eine 0,1-prozentige Chance,
-
6:43 - 6:46dass du eine absolut super Sache bekommst.
-
6:46 - 6:49Und jede dieser Belohnungen ist sorgfältig darauf abgestimmt.
-
6:49 - 6:51Und außerdem sagen wir noch:
-
6:51 - 6:54"Nun, wie viele Monster? Sollte die gesamte Welt mit einer Milliarde Monster gefüllt sein?"
-
6:54 - 6:57Nein, wir wollen jeweils nur ein oder zwei Monster auf dem Bildschirm haben.
-
6:57 - 7:00Damit ich weiter gelockt werde. Es ist nicht zu einfach, nicht zu schwierig.
-
7:00 - 7:02All dies ist sehr einflussreich.
-
7:02 - 7:05Aber wir befinden uns in der Virtualität, dies sind keine echten Kisten.
-
7:05 - 7:07Also können wir
-
7:07 - 7:09einige ziemlich verblüffende Dinge tun.
-
7:09 - 7:13Wir bemerken, wenn wir all diese Menschen beobachten, die Kisten öffnen,
-
7:13 - 7:16dass wenn Menschen ungefähr 13 der 15 Kuchen finden,
-
7:16 - 7:19ihre Aufmerksamkeit wandert, sie werden etwas gelangweilt und gereizt.
-
7:19 - 7:21Sie sind irrational im Bezug auf Wahrscheinlichkeit.
-
7:21 - 7:23Sie denken, dass das Spiel unfair ist.
-
7:23 - 7:25Es gibt mir meine 2 letzten Kuchen nicht, ich gebe auf.
-
7:25 - 7:27Wenn es echte Kisten sind, können wir nicht viel tun,
-
7:27 - 7:29aber in einem Spiel sagen wir: "Ok dann."
-
7:29 - 7:33Wenn du 13 Kuchen hast, steigt deine Chance einen weiteren Kuchen zu finden auf 75%.
-
7:33 - 7:35Es hält dich beschäftigt. Wenn man sieht, was Menschen tun,
-
7:35 - 7:37sie passen ihre Welt an ihre Erwartungen an.
-
7:37 - 7:39Unsere Spiele tun dies nicht immer.
-
7:39 - 7:41Und eine Sache, die sie sicherlich im Moment tun,
-
7:41 - 7:44ist, dass wenn es eine 0,1-prozentige Chance auf eine super Sache gibt,
-
7:44 - 7:47wird sichergestellt, dass so etwas in der nächsten Zeit nicht noch einmal geschieht,
-
7:47 - 7:49um den Wert zu halten, die Besonderheit.
-
7:49 - 7:51Und der Punkt ist wirklich,
-
7:51 - 7:53dass wir uns so entwickelt haben, dass wir mit der Welt
-
7:53 - 7:55auf besondere Weise zufrieden sind.
-
7:55 - 7:58In hunderttausenden von Jahren,
-
7:58 - 8:00haben wir uns dazu entwickelt, bestimmte Dinge stimulierend zu finden
-
8:00 - 8:02und als sehr intelligente, zivilisierte Wesen,
-
8:02 - 8:05werden wir enorm durch Problemlösen und Lernen stimuliert.
-
8:05 - 8:07Aber nun können wir das auch anders herum tun
-
8:07 - 8:09und Welten bauen,
-
8:09 - 8:12die explizit unsere evolutionären Triebe stimulieren.
-
8:12 - 8:14Was bedeutet dies nun alles für die Praxis?
-
8:14 - 8:16Nun, mir fallen da
-
8:16 - 8:18sieben Dinge ein,
-
8:18 - 8:20die, so denke ich, zeigen,
-
8:20 - 8:22wie man diese Lektionen nehmen
-
8:22 - 8:25und sie außerhalb der Spiele nutzen kann.
-
8:25 - 8:27Die erste ist sehr einfach:
-
8:27 - 8:29eine Anzeige, die den Fortschritt misst --
-
8:29 - 8:31etwas, worüber brillant referiert wurde
-
8:31 - 8:34von Menschen wie Jesse Schell Anfang des Jahres.
-
8:34 - 8:37Es wird u.a. schon an der Universität von Indiana in den USA angewandt.
-
8:37 - 8:40Es ist die einfache Idee: anstatt Studenten schrittweise zu benoten,
-
8:40 - 8:42nach kleinen Einheiten und Abschnitten,
-
8:42 - 8:44gibt man ihnen ihren eigenen Avatar-Charakter,
-
8:44 - 8:46der sich ständig weiterentwickelt
-
8:46 - 8:49in winzig, winzig, winzig kleinen Schritten, die sich wie die eigenen anfühlen.
-
8:49 - 8:51Und alles entwickelt sich
-
8:51 - 8:54und sie sehen wie es schleichend vorankommt und sie bestimmen den Fortschritt
-
8:54 - 8:56Zweitens, mehrere lang- und kurzfristige Ziele --
-
8:56 - 8:585.000 Kuchen - langweilig,
-
8:58 - 9:0015 Kuchen - interessant.
-
9:00 - 9:02Man gibt also Leuten
-
9:02 - 9:04ganz viele unterschiedliche Aufgaben.
-
9:04 - 9:06Man sagt, es geht darum,
-
9:06 - 9:08diese 10 Fragen zu beantworten,
-
9:08 - 9:10aber eine andere Aufgabe
-
9:10 - 9:12ist, 20-mal pünktlich zum Unterricht zu kommen,
-
9:12 - 9:15eine andere Aufgabe ist die Zusammenarbeit mit anderen,
-
9:15 - 9:18eine andere Aufgabe ist das Vorzeigen deiner Arbeiten 5-mal,
-
9:18 - 9:20eine andere Aufgabe ist das Erreichen dieses bestimmenten Ziels.
-
9:20 - 9:23Man bringt Aufgaben in diese messbaren Einheiten,
-
9:23 - 9:25in denen die Menschen wählen und parallel daran arbeiten können,
-
9:25 - 9:27um sie bei der Stange zu halten
-
9:27 - 9:29und du kannst es nutzen, um sie
-
9:29 - 9:32auf individuell angenhme Aktivitäten aufmerksam zu machen.
-
9:33 - 9:35Drittens belohnst du Einsatz.
-
9:35 - 9:38Es ist dein 100 Prozent-Faktor. Spiele sind hervorragend darin.
-
9:38 - 9:41Jedes Mal, wenn du etwas tust, bekommst du Guthaben, auch für den Versuch.
-
9:41 - 9:44Fehler werden nicht bestraft, man belohnt jede kleine Anstrengung -
-
9:44 - 9:47dein bisschen Gold, dein bisschen Guthaben - du hast 20 Fragen absolviert - abgehakt.
-
9:47 - 9:50Alles zusammen führt zu Verstärkung auf dem kleinsten Level.
-
9:50 - 9:52Viertens, Feedback.
-
9:52 - 9:54Dies ist absolut entscheidend
-
9:54 - 9:56und Virtualität ist darin umwerfend.
-
9:56 - 9:59Wenn man sich einige der hartnäckigen Probleme in der Welt heute ansieht,
-
9:59 - 10:01über die man so viele erstaunliche Dinge gehört hat,
-
10:01 - 10:04liegt es daran, dass es sehr schwer ist etwas zu lernen,
-
10:04 - 10:07wenn man nicht in die Lage versetzt wird, Konsequenzen mit Handlungen zu verknüpfen.
-
10:07 - 10:09Verschmutzung, globale Erwärmung, diese Dinge,
-
10:09 - 10:11die Konsequenzen sind zeitlich und räumlich weit entfernt.
-
10:11 - 10:13Es ist sehr schwierig zu lernen, dass man eine Lektion fühlen soll,
-
10:13 - 10:15aber wenn man diese Dinge für Menschen modellieren kann,
-
10:15 - 10:17wenn man Menschen Dinge gibt, die sie beeinflussen
-
10:17 - 10:19und damit spielen können und womit Feedback verknüpft ist,
-
10:19 - 10:21dann können sie eine Lektion lernen, sie können sehen,
-
10:21 - 10:24sie können weitermachen, sie können verstehen.
-
10:24 - 10:26Und fünftens,
-
10:26 - 10:28der Faktor der Ungewissheit.
-
10:28 - 10:31Nun, dies ist eine neurologische Goldmine,
-
10:31 - 10:33wenn man so will,
-
10:33 - 10:35weil eine bekannte Belohnung
-
10:35 - 10:37Menschen erfreut,
-
10:37 - 10:39aber was sie wirklich antreibt,
-
10:39 - 10:41ist die unbekannte Belohnung,
-
10:41 - 10:43die Belohnung abgestimmt auf den richtigen Moment der Ungewissheit,
-
10:43 - 10:46von der sie nicht wussten, ob sie sie bekommen werden oder nicht.
-
10:46 - 10:49Die 25 Prozent. Das weckt das Gehirn auf.
-
10:49 - 10:51Und wenn man in Erwägung zieht,
-
10:51 - 10:53dies in Testsituationen zu gebrauchen,
-
10:53 - 10:55durch Verwendung von zufälligen Kontrolleinheiten
-
10:55 - 10:57in allen Bereichen des Testens und Trainings,
-
10:57 - 10:59dann kann man das Niveau verändern, auf dem Menschen Einsatz zeigen,
-
10:59 - 11:01mithilfe dieses sehr mächtigen
-
11:01 - 11:03Evolutions-Mechanismus.
-
11:03 - 11:05Und wenn wir etwas nicht perfekt vorhersagen,
-
11:05 - 11:07finden wir das aufregend.
-
11:07 - 11:09Wir wollen dahin zurückgehen und mehr herausfinden.
-
11:09 - 11:11Und wie Sie vielleicht wissen, die Neurotransmitter,
-
11:11 - 11:13die mit dem Lernen verbunden sind, heißen Dopamine.
-
11:13 - 11:16Sie sind mit Verhalten verbunden, das nach Belohnungen sucht.
-
11:16 - 11:19Und etwas sehr spannendes passiert momentan,
-
11:19 - 11:22an Orten wie der Universität von Bristol in GB,
-
11:22 - 11:25wo wir langsam in der Lage sind, mathematische Modelle des
-
11:25 - 11:27Dopaminspiegels im Gehirn zu entwerfen.
-
11:27 - 11:29Dies bedeutet, dass wir Lernen vorhersagen können,
-
11:29 - 11:32wir können verstärktes Engagement vorhersagen,
-
11:32 - 11:34diese Fenster, diese Zeitfenster,
-
11:34 - 11:37in denen Lernen auf einem erhöhten Niveau stattfindet.
-
11:37 - 11:39Und zwei Punkte lassen sich hieraus wirklich ableiten.
-
11:39 - 11:41Der erste hat mit Erinnerung zu tun,
-
11:41 - 11:43in dem wir diese Momente finden können.
-
11:43 - 11:45Wenn es wahrscheinlicher ist, dass sich jemand erinnert,
-
11:45 - 11:47können wir ihm eine Information in einem der Fenster geben.
-
11:47 - 11:49Und der zweite Punkt ist Vertrauen,
-
11:49 - 11:51denn wir sehen wie Spiele und Belohnungsstrukturen
-
11:51 - 11:54Menschen mutiger machen, sie zu höherer Risikobereitschaft führen,
-
11:54 - 11:56dass sie sich mit größerer Bereitschaft Schwierigkeiten stellen,
-
11:56 - 11:58und schwerer zu entmutigen sind.
-
11:58 - 12:00Dies kann alles sehr düster erscheinen.
-
12:00 - 12:02In der Art: "Unsere Gehirne wurden manipuliert, wir sind alle Süchtige."
-
12:02 - 12:04Mit dem Wort 'Abhängigkeit' wird um sich geworfen.
-
12:04 - 12:06Es gibt hier echte Bedenken.
-
12:06 - 12:08Aber die größte neurologische Stimulation für Menschen
-
12:08 - 12:10sind andere Menschen.
-
12:10 - 12:13Das begeistert uns wirklich.
-
12:13 - 12:15Die Belohnung ist nicht das Geld,
-
12:15 - 12:18ist nicht, Geld zu bekommen - das ist angenehm -
-
12:18 - 12:20es ist, etwas mit Gleichgesinnten zu tun,
-
12:20 - 12:22die uns zusehen, mit uns zusammenarbeiten.
-
12:22 - 12:24Und ich möchte Ihnen eine kurze Geschichte erzählen, so 1999 -
-
12:24 - 12:26gab es ein Videospiel namens Everquest.
-
12:26 - 12:28Und in diesem Videospiel,
-
12:28 - 12:31gab es zwei richtig große Drachen und man musste sich
-
12:31 - 12:34mit bis zu 42 Leuten zusammenschließen um sie zu töten.
-
12:34 - 12:36Das ist ein Problem,
-
12:36 - 12:39weil sie dafür zwei bis drei Positionen zurück fielen.
-
12:39 - 12:42Also sind Spieler dieses Problem angegangen,
-
12:42 - 12:44indem sie spontan ein System entwickelt haben,
-
12:44 - 12:46um sich gegenseitig zu motivieren,
-
12:46 - 12:48auf faire Art und Weise und einsehbar für alle anderen.
-
12:48 - 12:51Sie haben sich nämlich gegenseitig virtuelles Geld gezahlt,
-
12:51 - 12:54das sie 'Drachen-Tötungspunkte' nannten.
-
12:54 - 12:56Und jedes Mal, wenn du auf eine Mission gingst,
-
12:56 - 12:58wurden dir Drachen-Tötungspunkte gezahlt.
-
12:58 - 13:00Diese wurden auf einer separaten Webseite nachgehalten.
-
13:00 - 13:02Damit haben sie ihre eigene private Währung verfolgt
-
13:02 - 13:04und danach konnten Spieler dann Gebote abgeben,
-
13:04 - 13:06für coole Dinge, die sie wollten -
-
13:06 - 13:08alles durch die Spiele selbst organisiert.
-
13:08 - 13:11Dieses atemberaubende an diesem System ist nicht, dass es in Everquest funktionierte,
-
13:11 - 13:13aber das heute, ein Jahrzehnt später,
-
13:13 - 13:16jedes einzelne Videospiel in dieser Welt mit dieser Aufgabenstellung,
-
13:16 - 13:18eine Version dieses Systems verwendet -
-
13:18 - 13:20zig Millionen von Menschen.
-
13:20 - 13:22Und die Erfolgsrate
-
13:22 - 13:24liegt bei ungefähr 100 Prozent.
-
13:24 - 13:26Dies ist eine von den Spielern entwickelte,
-
13:26 - 13:29Geltung verschaffende, freiwillige Währung
-
13:29 - 13:31und beruht auf unglaublich anspruchsvollem
-
13:31 - 13:33Spielerverhalten.
-
13:35 - 13:37Und ich möchte nun mit Vorschlägen schließen,
-
13:37 - 13:39die zeigen, wie man einige dieser Prinzipen
-
13:39 - 13:41in die reale Welt transferieren kann.
-
13:41 - 13:43Ich beginne mit der Geschäftswelt.
-
13:43 - 13:45Wir erleben einige der großen Probleme,
-
13:45 - 13:47in den Bereichen von Unternehmungen,
-
13:47 - 13:49wie Recycling und Energieeinsparung.
-
13:49 - 13:51Wir erleben das Aufkommen von wunderbaren Technologien,
-
13:51 - 13:53wie Echtzeit-Energiezähler.
-
13:53 - 13:55Und ich betrachte diese gerade und denke, ja,
-
13:55 - 13:58wir können dies noch so viel weiter führen,
-
13:58 - 14:00indem wir Menschen zugestehen, Ziele zu setzen,
-
14:00 - 14:02austarierte Ziele zu setzen,
-
14:02 - 14:05durch die Verwendung von Unsicherheitsfaktoren,
-
14:05 - 14:07durch die Verwendung dieser vielen Ziele,
-
14:07 - 14:10durch die Verwendung eines großen, zugrundeliegenden Belohnungs- und Anreizsystems,
-
14:10 - 14:12durch die Organisation von Menschen,
-
14:12 - 14:14die in Gruppen, in Straßen kooperieren,
-
14:14 - 14:16kooperieren und konkurrieren,
-
14:16 - 14:18um diese sehr ausgeklügelten
-
14:18 - 14:20Gruppen- und Motivationsmechanismen zu sehen.
-
14:20 - 14:22Im Hinblick auf Erziehung und Bildung,
-
14:22 - 14:24hier wahrscheinlich am deutlichsten,
-
14:24 - 14:27können wir verändern, wie wir Menschen einbeziehen.
-
14:27 - 14:29Wir können Menschen das großartige zusammenhängende Ganze
-
14:29 - 14:32von Erfahrung und persönlichem Einsatz bieten.
-
14:32 - 14:34Wir können Sachverhalte herrunter brechen
-
14:34 - 14:36auf extrem abgestimmte kleine Aufgaben.
-
14:36 - 14:38Wir können Zufälligkeiten einbauen.
-
14:38 - 14:40Wir können Einsatz konstant belohnen,
-
14:40 - 14:43da alles zusammen kommt.
-
14:43 - 14:45Und wir können das Gruppenverhalten nutzen,
-
14:45 - 14:48das sich entwickelt, wenn Menschen zusammenspielen,
-
14:48 - 14:51diese wirklich beispielslos komplexen
-
14:51 - 14:53kooperativen Mechanismen.
-
14:53 - 14:55Die Regierung, nun eine der Dinge, die einem da einfällt,
-
14:55 - 14:58ist die US-Regierung neben anderen,
-
14:58 - 15:00hat geradezu damit begonnen, Menschen zu bezahlen,
-
15:00 - 15:02um Gewicht zu verlieren.
-
15:02 - 15:04Also sagen wir, dass finanzielle Belohnung benutzt wird,
-
15:04 - 15:06um das große Problem der Fettleibigkeit zu bekämpfen.
-
15:06 - 15:08Aber auch hier gilt, diese Belohnungen
-
15:08 - 15:11können nur dann so genau eingestellt werden,
-
15:11 - 15:14wenn wir dazu in der Lage sind, das weitläufige Fachwissen
-
15:14 - 15:17der Spielsysteme zu verwenden, um den Anreiz zu erhöhen,
-
15:17 - 15:19die Daten, die Beobachtungen zu verwenden
-
15:19 - 15:21von Millionen von abgeleisteten Stunden
-
15:21 - 15:23und dieses Feedback so umzuarbeiten,
-
15:23 - 15:25dass sich daraus steigendes Engagement entwickelt.
-
15:25 - 15:28Und am Ende ist es das Wort, Engagement,
-
15:28 - 15:30dass ich Ihnen ans Herz legen möchte.
-
15:30 - 15:32Es geht darum, wie individuelles Engagement
-
15:32 - 15:34umgewandelt werden kann,
-
15:34 - 15:37durch die psychologischen und neurologischen Einsichten,
-
15:37 - 15:40die wir erhalten, wenn wir Menschen beim Spielen beobachten.
-
15:40 - 15:43Aber es geht auch um das kollektive Engagement
-
15:43 - 15:46und um die beispiellose Forschung,
-
15:46 - 15:48wo beobachtet wird, was Menschen antreibt,
-
15:48 - 15:50wie sie arbeiten und spielen und Einsatz zeigen
-
15:50 - 15:53im großen Stil in Spielen.
-
15:53 - 15:56Und wenn wir dies betrachten und davon lernen können
-
15:56 - 15:58und uns darum bemühen, dies nach außen zu bringen,
-
15:58 - 16:01dann haben wir, denke ich, etwas ziemlich revolutionäres in unseren Händen.
-
16:01 - 16:03Ich danke Ihnen vielmals.
-
16:03 - 16:07(Applaus)
- Title:
- Tom Chatfield: 7 Arten wie Spiele das Gehirn belohnen
- Speaker:
- Tom Chatfield
- Description:
-
Wir integrieren Spielvergnügen in mehr und mehr Teile unseres Lebens, wir investieren zahlose Stunden - und auch bares Geld -, um in virtuellen Welten nach imaginären Schätzen zu suchen. Warum? Wie uns Tom Chatfield zeigt, verstehen es Spiele auf ganz einzigartige Art und Weise, unserem Gehirn Belohnungen zuzuspielen, die uns nach mehr verlangen lassen.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08
![]() |
Retired user added a translation |