1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Ich liebe Videospiele. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 Ich bewundere sie auch ein wenig. 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 Ich bewundere ihre Stärke 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 im Hinblick auf Vorstellungskraft und Technologie, 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 im Hinblick auf Entwurf. 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 Aber am allermeisten 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 bewundere ich ihre Stärke, 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 uns zu motivieren, uns anzutreiben, 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 uns zu faszinieren, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 wie nichts anderes, was wir erfunden haben 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 dies jemals tun konnte. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 Und ich denke, dass wir einige sehr beeindruckende Dinge lernen können, 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 indem wir uns anschauen, wie wir es tun. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 Und im besonderen, denke ich, dass wir etwas über das Lernen 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 lernen können. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 Nun die Videospielindustrie 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 ist die bei weitem am schnellsten wachsende 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 von allen modernen Medien. 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 Von ungefähr 10 Milliarden in 1990, 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 ist es heute weltweit 50 Milliarden Dollar wert 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 und es gibt keine Anzeichen dafür, dass es weniger wird. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 Es wird geschätzt, dass innerhalb der nächsten vier Jahre 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 wird geschätzt, dass der Wert bei über 80 Milliarden Dollar liegt. 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 Das ist das dreifache der Musikindustrie. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 Ziemlich beeindruckend, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 aber ich denke nicht, dass dies die vielsagendste Statistik von allen ist. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 Die Tatsache, die mich wirklich verblüfft 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 ist, dass heutzutage 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 Menschen ungefähr 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 acht Milliarden reale Dollars pro Jahr für 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 virtuelle iTunes ausgeben, 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 die nur 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 innerhalb von Videospielen existieren. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 Dies ist ein Screenshot aus der virtuellen Welt, Entropia Universe. 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 Zu Beginn dieses Jahres, 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 wurde ein virtueller Asteroid daraus 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 für 330.000 reale Dollar verkauft. 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 Und dies 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 ist ein Schiff der Titanklasse 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 aus dem Weltraumspiel, EVE Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 Und dieses virtuelle Objekt 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 wurde von 200 realen Menschen 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 in circa 56 echten Tagen gebaut, 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 plus der unzählige Stunden 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 an Einsatz zuvor. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 Und doch werden viele von diesen gebaut. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 Am anderen Ende der Skala. 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 Das Spiel, Farmville, Sie haben vielleicht davon gehört, 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 hat 70 Millionen Spieler 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 weltweit, 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 und die meisten dieser Spieler 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 spielen es beinah jeden Tag. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 Dies hört sich 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 wirklich beunruhigend für einige Menschen an, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 ein Anzeichen für etwas Beunruhigendes 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 oder Schlechtes in der Gesellschaft. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 Aber wir sind hier für die guten Nachrichten, 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 und die guten Nachrichten sind, 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 dass ich denke, wir können erforschen, 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 warum dieser sehr reale menschliche Einsatz, 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 diese sehr intensive Schaffung von Wert, stattfindet. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 Und indem wir diese Frage beantworten, 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 denke ich, nehmen wir etwas 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 extrem mächtiges weg. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 Und ich denke die interessanteste Art, 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 wie wir darüber nachdenken sollten, 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 ist die im Hinblick auf Belohnungen. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 Besonders im Hinblick auf 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 die sehr intensiven emotionalen Belohnungen, 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 die die Spiele den Menschen ermöglichen, 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 sowohl individuell 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 als auch kollektiv gesehen. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 Wenn wir uns nun anschauen, was in den Köpfen von Menschen vorgeht, 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 wenn sie involviert werden, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 laufen zwei sehr unterschiedliche Prozesse ab. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 Einerseits gibt es den Prozess des Wollens. 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Dies ist ein wenig wie Ehrgeiz und Drang - Ich werde das tun. Ich werde hart arbeiten. 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 Andererseits gibt es den Prozess des Mögens, 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 Spaß und Zuneigung 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 und Vergnügen -- 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 und ein riesiges fliegendes Monster mit einem Ork auf seinem Rücken. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 Es ist ein wirklich tolles Bild. Es ist ziemlich cool. 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 Es ist aus dem Spiel World of Warcraft mit mehr als 10 Millionen Spieler weltweit, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 einer davon bin ich, ein anderer ist meine Frau. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 Und diese Art der Welt, 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 dieses riesige fliegende Monster, das du fliegen kannst, 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 zeigt, warum Spiele so gut darin sind, 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 beides zu tun, das Wollen und das Mögen. 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 Weil es sehr kraftvoll ist. Es ist ziemlich cool. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Es gibt einem große Macht. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 Dein Ehrgeiz wird befriedigt, aber es ist sehr schön. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 Es ist ein sehr großes Vergnügen herumzufliegen. 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 Und durch diese Verbindung entsteht 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 eine sehr intensive emotionale Verbindung. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 Aber dies ist nicht der wirklich interessante Teil. 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 Das wirklich interessante hinsichtlich Virtualität, 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 ist, dass man sie messen kann. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 Weil man in der der Virtualität alles 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 messen kann. 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 Jede einzelne Aktion einer Person, 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 die je in einem Spiel gespielt wurde, kann gemessen werden. 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 Die größten Spiele dieser Welt heutzutage 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 messen mehr als eine Milliarde Datenpunkte 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 über ihre Spieler, darüber, was jeder so macht -- 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 viel mehr Details, als man je von einer Webseite bekommen kann. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 Und das ermöglicht, dass etwas sehr spezielles 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 in Spielen passiert. 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 Es ist etwas, was man den Belohnungsplan nennt. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 Und damit meine ich, was 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 Millionen von Menschen getan haben, 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 mit der sorgfältigen Anpassung der Rate, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 der Natur, dem Typ, der Intensität der Belohnung in Spielen, 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 damit sie involviert bleiben 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 über einen großen Zeitraum und viel Einsatz hindurch. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 Nun, um dies auszuprobieren und zu erklären 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 mithilfe von realen Begriffen, 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 möchte ich über eine Sorte von Aufgaben reden, 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 die in so vielen Spielen anfällt. 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 Geh und besorge eine bestimme Menge eines bestimmten Spielfaktors. 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 Nehmen wir der einfachheitshalber an, dass 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 meine Mission darin besteht, 15 Kuchen zu holen 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 und ich kann 15 Kuchen bekommen, 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 indem ich diese süßen, kleinen Monster töte. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Einfaches Spielabenteuer. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Wenn man möchte, kann man das 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 als ein Problem mit Kisten sehen. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 Ich muss die ganze Zeit Kisten öffnen. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 Ich weiß nicht, was darin ist, bis ich sie geöffnet habe. 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 Und ich begebe mich daran, Kiste nach Kiste zu öffnen, bis ich 15 Kuchen habe. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 Wenn man nun ein Spiel wie Warcraft betrachtet, 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 kann man es, wenn man will, 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 als eine große Kistenöffnungs-Unternehmung sehen. 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 Das Spiel versucht Menschen nur dazu zu bringen, Millionen von Kisten zu öffnen, 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 um bessere und bessere Sachen zu bekommen. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 Das hört sich ungemein langweilig an, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 aber Spiele sind dazu im Stande, 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 diesen Prozess 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 ungemein fesselnd zu machen. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 Und die Art wie sie es tun, 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 geschieht durch die Kombination von Wahrscheinlichkeit und Daten. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Lasst uns über Wahrscheinlichkeit nachdenken. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 Wenn wir jemanden damit beschäftigen möchten, 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 Kisten zu öffnen um Kuchen zu finden, 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 dann wollen wir sicher stellen, dass es nicht zu einfach, 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 oder zu schwierig ist, einen Kuchen zu finden. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 Wie macht man das? Man schaut sich eine Millionen Menschen an -- 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 nein, 100 Millionen, 100 Millionen Kistenöffner -- 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 und man stellt fest, dass, wenn die Kuchenrate 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 bei ungefähr 25 Prozent liegt-- 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 ist dies nicht zu frustrierend und aber auch nicht zu einfach; 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 Menschen bleiben so involviert -- 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 aber natürlich ist dies nicht alles, was man tut - es sind 15 Kuchen. 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 Nun, ich könnte ein Spiel mit dem Namen Piecraft entwickeln, 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 indem man nur eine Millionen Kuchen holen muss, 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 oder Tausend Kuchen. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Das wäre sehr langweilig. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15 ist schon die optimale Anzahl. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Man sieht so zwischen 5 und 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 als die richtige Anzahl an, bei der Menschen bei der Sache bleiben. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 Aber wir haben nicht nur Kuchen in Kisten. 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 Es gibt ganz oben die 100 Prozent. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 Und daher stellen wir sicher, dass jedes Mal wenn eine Kiste geöffnet wird, 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 das dann etwas darin ist, eine kleine Belohnung, 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 die Menschen weiter antreibt und involviert. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 In den meisten Abenteuerspielen, 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 ist es ein wenig Spielgeld, etwas Erfahrung, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 aber wir tun nicht nur das. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 Wir sagen auch noch, dass es ganz viele andere Dinge gibt, 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 von unterschiedlicher Qualität und auf verschiedenen Spannungsebenen. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 Es gibt eine 10-prozentige Chance, dass du etwas ziemlich gutes bekommst. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 Es gibt eine 0,1-prozentige Chance, 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 dass du eine absolut super Sache bekommst. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 Und jede dieser Belohnungen ist sorgfältig darauf abgestimmt. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 Und außerdem sagen wir noch: 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 "Nun, wie viele Monster? Sollte die gesamte Welt mit einer Milliarde Monster gefüllt sein?" 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 Nein, wir wollen jeweils nur ein oder zwei Monster auf dem Bildschirm haben. 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 Damit ich weiter gelockt werde. Es ist nicht zu einfach, nicht zu schwierig. 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 All dies ist sehr einflussreich. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 Aber wir befinden uns in der Virtualität, dies sind keine echten Kisten. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Also können wir 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 einige ziemlich verblüffende Dinge tun. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 Wir bemerken, wenn wir all diese Menschen beobachten, die Kisten öffnen, 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 dass wenn Menschen ungefähr 13 der 15 Kuchen finden, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 ihre Aufmerksamkeit wandert, sie werden etwas gelangweilt und gereizt. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 Sie sind irrational im Bezug auf Wahrscheinlichkeit. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 Sie denken, dass das Spiel unfair ist. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 Es gibt mir meine 2 letzten Kuchen nicht, ich gebe auf. 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 Wenn es echte Kisten sind, können wir nicht viel tun, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 aber in einem Spiel sagen wir: "Ok dann." 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 Wenn du 13 Kuchen hast, steigt deine Chance einen weiteren Kuchen zu finden auf 75%. 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 Es hält dich beschäftigt. Wenn man sieht, was Menschen tun, 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 sie passen ihre Welt an ihre Erwartungen an. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 Unsere Spiele tun dies nicht immer. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 Und eine Sache, die sie sicherlich im Moment tun, 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 ist, dass wenn es eine 0,1-prozentige Chance auf eine super Sache gibt, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 wird sichergestellt, dass so etwas in der nächsten Zeit nicht noch einmal geschieht, 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 um den Wert zu halten, die Besonderheit. 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 Und der Punkt ist wirklich, 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 dass wir uns so entwickelt haben, dass wir mit der Welt 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 auf besondere Weise zufrieden sind. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 In hunderttausenden von Jahren, 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 haben wir uns dazu entwickelt, bestimmte Dinge stimulierend zu finden 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 und als sehr intelligente, zivilisierte Wesen, 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 werden wir enorm durch Problemlösen und Lernen stimuliert. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Aber nun können wir das auch anders herum tun 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 und Welten bauen, 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 die explizit unsere evolutionären Triebe stimulieren. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 Was bedeutet dies nun alles für die Praxis? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 Nun, mir fallen da 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 sieben Dinge ein, 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 die, so denke ich, zeigen, 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 wie man diese Lektionen nehmen 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 und sie außerhalb der Spiele nutzen kann. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 Die erste ist sehr einfach: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 eine Anzeige, die den Fortschritt misst -- 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 etwas, worüber brillant referiert wurde 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 von Menschen wie Jesse Schell Anfang des Jahres. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 Es wird u.a. schon an der Universität von Indiana in den USA angewandt. 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 Es ist die einfache Idee: anstatt Studenten schrittweise zu benoten, 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 nach kleinen Einheiten und Abschnitten, 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 gibt man ihnen ihren eigenen Avatar-Charakter, 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 der sich ständig weiterentwickelt 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 in winzig, winzig, winzig kleinen Schritten, die sich wie die eigenen anfühlen. 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 Und alles entwickelt sich 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 und sie sehen wie es schleichend vorankommt und sie bestimmen den Fortschritt 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 Zweitens, mehrere lang- und kurzfristige Ziele -- 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5.000 Kuchen - langweilig, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15 Kuchen - interessant. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 Man gibt also Leuten 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 ganz viele unterschiedliche Aufgaben. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Man sagt, es geht darum, 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 diese 10 Fragen zu beantworten, 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 aber eine andere Aufgabe 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 ist, 20-mal pünktlich zum Unterricht zu kommen, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 eine andere Aufgabe ist die Zusammenarbeit mit anderen, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 eine andere Aufgabe ist das Vorzeigen deiner Arbeiten 5-mal, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 eine andere Aufgabe ist das Erreichen dieses bestimmenten Ziels. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 Man bringt Aufgaben in diese messbaren Einheiten, 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 in denen die Menschen wählen und parallel daran arbeiten können, 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 um sie bei der Stange zu halten 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 und du kannst es nutzen, um sie 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 auf individuell angenhme Aktivitäten aufmerksam zu machen. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 Drittens belohnst du Einsatz. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 Es ist dein 100 Prozent-Faktor. Spiele sind hervorragend darin. 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 Jedes Mal, wenn du etwas tust, bekommst du Guthaben, auch für den Versuch. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 Fehler werden nicht bestraft, man belohnt jede kleine Anstrengung - 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 dein bisschen Gold, dein bisschen Guthaben - du hast 20 Fragen absolviert - abgehakt. 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 Alles zusammen führt zu Verstärkung auf dem kleinsten Level. 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 Viertens, Feedback. 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 Dies ist absolut entscheidend 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 und Virtualität ist darin umwerfend. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Wenn man sich einige der hartnäckigen Probleme in der Welt heute ansieht, 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 über die man so viele erstaunliche Dinge gehört hat, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 liegt es daran, dass es sehr schwer ist etwas zu lernen, 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 wenn man nicht in die Lage versetzt wird, Konsequenzen mit Handlungen zu verknüpfen. 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 Verschmutzung, globale Erwärmung, diese Dinge, 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 die Konsequenzen sind zeitlich und räumlich weit entfernt. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 Es ist sehr schwierig zu lernen, dass man eine Lektion fühlen soll, 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 aber wenn man diese Dinge für Menschen modellieren kann, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 wenn man Menschen Dinge gibt, die sie beeinflussen 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 und damit spielen können und womit Feedback verknüpft ist, 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 dann können sie eine Lektion lernen, sie können sehen, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 sie können weitermachen, sie können verstehen. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 Und fünftens, 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 der Faktor der Ungewissheit. 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 Nun, dies ist eine neurologische Goldmine, 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 wenn man so will, 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 weil eine bekannte Belohnung 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 Menschen erfreut, 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 aber was sie wirklich antreibt, 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 ist die unbekannte Belohnung, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 die Belohnung abgestimmt auf den richtigen Moment der Ungewissheit, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 von der sie nicht wussten, ob sie sie bekommen werden oder nicht. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 Die 25 Prozent. Das weckt das Gehirn auf. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 Und wenn man in Erwägung zieht, 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 dies in Testsituationen zu gebrauchen, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 durch Verwendung von zufälligen Kontrolleinheiten 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 in allen Bereichen des Testens und Trainings, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 dann kann man das Niveau verändern, auf dem Menschen Einsatz zeigen, 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 mithilfe dieses sehr mächtigen 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 Evolutions-Mechanismus. 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 Und wenn wir etwas nicht perfekt vorhersagen, 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 finden wir das aufregend. 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 Wir wollen dahin zurückgehen und mehr herausfinden. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 Und wie Sie vielleicht wissen, die Neurotransmitter, 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 die mit dem Lernen verbunden sind, heißen Dopamine. 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 Sie sind mit Verhalten verbunden, das nach Belohnungen sucht. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 Und etwas sehr spannendes passiert momentan, 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 an Orten wie der Universität von Bristol in GB, 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 wo wir langsam in der Lage sind, mathematische Modelle des 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 Dopaminspiegels im Gehirn zu entwerfen. 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 Dies bedeutet, dass wir Lernen vorhersagen können, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 wir können verstärktes Engagement vorhersagen, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 diese Fenster, diese Zeitfenster, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 in denen Lernen auf einem erhöhten Niveau stattfindet. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 Und zwei Punkte lassen sich hieraus wirklich ableiten. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 Der erste hat mit Erinnerung zu tun, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 in dem wir diese Momente finden können. 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 Wenn es wahrscheinlicher ist, dass sich jemand erinnert, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 können wir ihm eine Information in einem der Fenster geben. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 Und der zweite Punkt ist Vertrauen, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 denn wir sehen wie Spiele und Belohnungsstrukturen 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 Menschen mutiger machen, sie zu höherer Risikobereitschaft führen, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 dass sie sich mit größerer Bereitschaft Schwierigkeiten stellen, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 und schwerer zu entmutigen sind. 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 Dies kann alles sehr düster erscheinen. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 In der Art: "Unsere Gehirne wurden manipuliert, wir sind alle Süchtige." 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 Mit dem Wort 'Abhängigkeit' wird um sich geworfen. 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 Es gibt hier echte Bedenken. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 Aber die größte neurologische Stimulation für Menschen 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 sind andere Menschen. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 Das begeistert uns wirklich. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 Die Belohnung ist nicht das Geld, 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 ist nicht, Geld zu bekommen - das ist angenehm - 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 es ist, etwas mit Gleichgesinnten zu tun, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 die uns zusehen, mit uns zusammenarbeiten. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 Und ich möchte Ihnen eine kurze Geschichte erzählen, so 1999 - 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 gab es ein Videospiel namens Everquest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 Und in diesem Videospiel, 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 gab es zwei richtig große Drachen und man musste sich 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 mit bis zu 42 Leuten zusammenschließen um sie zu töten. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 Das ist ein Problem, 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 weil sie dafür zwei bis drei Positionen zurück fielen. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 Also sind Spieler dieses Problem angegangen, 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 indem sie spontan ein System entwickelt haben, 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 um sich gegenseitig zu motivieren, 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 auf faire Art und Weise und einsehbar für alle anderen. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 Sie haben sich nämlich gegenseitig virtuelles Geld gezahlt, 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 das sie 'Drachen-Tötungspunkte' nannten. 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 Und jedes Mal, wenn du auf eine Mission gingst, 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 wurden dir Drachen-Tötungspunkte gezahlt. 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 Diese wurden auf einer separaten Webseite nachgehalten. 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 Damit haben sie ihre eigene private Währung verfolgt 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 und danach konnten Spieler dann Gebote abgeben, 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 für coole Dinge, die sie wollten - 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 alles durch die Spiele selbst organisiert. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 Dieses atemberaubende an diesem System ist nicht, dass es in Everquest funktionierte, 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 aber das heute, ein Jahrzehnt später, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 jedes einzelne Videospiel in dieser Welt mit dieser Aufgabenstellung, 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 eine Version dieses Systems verwendet - 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 zig Millionen von Menschen. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 Und die Erfolgsrate 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 liegt bei ungefähr 100 Prozent. 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 Dies ist eine von den Spielern entwickelte, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 Geltung verschaffende, freiwillige Währung 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 und beruht auf unglaublich anspruchsvollem 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 Spielerverhalten. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 Und ich möchte nun mit Vorschlägen schließen, 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 die zeigen, wie man einige dieser Prinzipen 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 in die reale Welt transferieren kann. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 Ich beginne mit der Geschäftswelt. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 Wir erleben einige der großen Probleme, 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 in den Bereichen von Unternehmungen, 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 wie Recycling und Energieeinsparung. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Wir erleben das Aufkommen von wunderbaren Technologien, 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 wie Echtzeit-Energiezähler. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 Und ich betrachte diese gerade und denke, ja, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 wir können dies noch so viel weiter führen, 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 indem wir Menschen zugestehen, Ziele zu setzen, 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 austarierte Ziele zu setzen, 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 durch die Verwendung von Unsicherheitsfaktoren, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 durch die Verwendung dieser vielen Ziele, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 durch die Verwendung eines großen, zugrundeliegenden Belohnungs- und Anreizsystems, 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 durch die Organisation von Menschen, 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 die in Gruppen, in Straßen kooperieren, 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 kooperieren und konkurrieren, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 um diese sehr ausgeklügelten 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 Gruppen- und Motivationsmechanismen zu sehen. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 Im Hinblick auf Erziehung und Bildung, 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 hier wahrscheinlich am deutlichsten, 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 können wir verändern, wie wir Menschen einbeziehen. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Wir können Menschen das großartige zusammenhängende Ganze 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 von Erfahrung und persönlichem Einsatz bieten. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 Wir können Sachverhalte herrunter brechen 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 auf extrem abgestimmte kleine Aufgaben. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 Wir können Zufälligkeiten einbauen. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 Wir können Einsatz konstant belohnen, 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 da alles zusammen kommt. 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 Und wir können das Gruppenverhalten nutzen, 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 das sich entwickelt, wenn Menschen zusammenspielen, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 diese wirklich beispielslos komplexen 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 kooperativen Mechanismen. 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 Die Regierung, nun eine der Dinge, die einem da einfällt, 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 ist die US-Regierung neben anderen, 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 hat geradezu damit begonnen, Menschen zu bezahlen, 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 um Gewicht zu verlieren. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 Also sagen wir, dass finanzielle Belohnung benutzt wird, 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 um das große Problem der Fettleibigkeit zu bekämpfen. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 Aber auch hier gilt, diese Belohnungen 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 können nur dann so genau eingestellt werden, 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 wenn wir dazu in der Lage sind, das weitläufige Fachwissen 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 der Spielsysteme zu verwenden, um den Anreiz zu erhöhen, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 die Daten, die Beobachtungen zu verwenden 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 von Millionen von abgeleisteten Stunden 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 und dieses Feedback so umzuarbeiten, 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 dass sich daraus steigendes Engagement entwickelt. 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 Und am Ende ist es das Wort, Engagement, 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 dass ich Ihnen ans Herz legen möchte. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 Es geht darum, wie individuelles Engagement 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 umgewandelt werden kann, 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 durch die psychologischen und neurologischen Einsichten, 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 die wir erhalten, wenn wir Menschen beim Spielen beobachten. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 Aber es geht auch um das kollektive Engagement 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 und um die beispiellose Forschung, 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 wo beobachtet wird, was Menschen antreibt, 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 wie sie arbeiten und spielen und Einsatz zeigen 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 im großen Stil in Spielen. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 Und wenn wir dies betrachten und davon lernen können 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 und uns darum bemühen, dies nach außen zu bringen, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 dann haben wir, denke ich, etwas ziemlich revolutionäres in unseren Händen. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 Ich danke Ihnen vielmals. 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (Applaus)