WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Ich liebe Videospiele. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 Ich bewundere sie auch ein wenig. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 Ich bewundere ihre Stärke 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 im Hinblick auf Vorstellungskraft und Technologie, 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 im Hinblick auf Entwurf. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 Aber am allermeisten 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 bewundere ich ihre Stärke, 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 uns zu motivieren, uns anzutreiben, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 uns zu faszinieren, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 wie nichts anderes, was wir erfunden haben 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 dies jemals tun konnte. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 Und ich denke, dass wir einige sehr beeindruckende Dinge lernen können, 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 indem wir uns anschauen, wie wir es tun. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 Und im besonderen, denke ich, dass wir etwas über das Lernen 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 lernen können. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 Nun die Videospielindustrie 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 ist die bei weitem am schnellsten wachsende 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 von allen modernen Medien. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 Von ungefähr 10 Milliarden in 1990, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 ist es heute weltweit 50 Milliarden Dollar wert 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 und es gibt keine Anzeichen dafür, dass es weniger wird. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Es wird geschätzt, dass innerhalb der nächsten vier Jahre 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 wird geschätzt, dass der Wert bei über 80 Milliarden Dollar liegt. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 Das ist das dreifache der Musikindustrie. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 Ziemlich beeindruckend, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 aber ich denke nicht, dass dies die vielsagendste Statistik von allen ist. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 Die Tatsache, die mich wirklich verblüfft 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 ist, dass heutzutage 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 Menschen ungefähr 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 acht Milliarden reale Dollars pro Jahr für 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 virtuelle iTunes ausgeben, 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 die nur 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 innerhalb von Videospielen existieren. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Dies ist ein Screenshot aus der virtuellen Welt, Entropia Universe. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 Zu Beginn dieses Jahres, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 wurde ein virtueller Asteroid daraus 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 für 330.000 reale Dollar verkauft. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 Und dies 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 ist ein Schiff der Titanklasse 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 aus dem Weltraumspiel, EVE Online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Und dieses virtuelle Objekt 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 wurde von 200 realen Menschen 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 in circa 56 echten Tagen gebaut, 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 plus der unzählige Stunden 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 an Einsatz zuvor. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Und doch werden viele von diesen gebaut. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 Am anderen Ende der Skala. 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 Das Spiel, Farmville, Sie haben vielleicht davon gehört, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 hat 70 Millionen Spieler 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 weltweit, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 und die meisten dieser Spieler 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 spielen es beinah jeden Tag. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Dies hört sich 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 wirklich beunruhigend für einige Menschen an, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 ein Anzeichen für etwas Beunruhigendes 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 oder Schlechtes in der Gesellschaft. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 Aber wir sind hier für die guten Nachrichten, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 und die guten Nachrichten sind, 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 dass ich denke, wir können erforschen, 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 warum dieser sehr reale menschliche Einsatz, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 diese sehr intensive Schaffung von Wert, stattfindet. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 Und indem wir diese Frage beantworten, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 denke ich, nehmen wir etwas 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 extrem mächtiges weg. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 Und ich denke die interessanteste Art, 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 wie wir darüber nachdenken sollten, 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 ist die im Hinblick auf Belohnungen. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Besonders im Hinblick auf 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 die sehr intensiven emotionalen Belohnungen, 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 die die Spiele den Menschen ermöglichen, 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 sowohl individuell 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 als auch kollektiv gesehen. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Wenn wir uns nun anschauen, was in den Köpfen von Menschen vorgeht, 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 wenn sie involviert werden, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 laufen zwei sehr unterschiedliche Prozesse ab. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Einerseits gibt es den Prozess des Wollens. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Dies ist ein wenig wie Ehrgeiz und Drang - Ich werde das tun. Ich werde hart arbeiten. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 Andererseits gibt es den Prozess des Mögens, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 Spaß und Zuneigung 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 und Vergnügen -- 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 und ein riesiges fliegendes Monster mit einem Ork auf seinem Rücken. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 Es ist ein wirklich tolles Bild. Es ist ziemlich cool. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 Es ist aus dem Spiel World of Warcraft mit mehr als 10 Millionen Spieler weltweit, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 einer davon bin ich, ein anderer ist meine Frau. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 Und diese Art der Welt, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 dieses riesige fliegende Monster, das du fliegen kannst, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 zeigt, warum Spiele so gut darin sind, 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 beides zu tun, das Wollen und das Mögen. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Weil es sehr kraftvoll ist. Es ist ziemlich cool. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Es gibt einem große Macht. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 Dein Ehrgeiz wird befriedigt, aber es ist sehr schön. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 Es ist ein sehr großes Vergnügen herumzufliegen. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 Und durch diese Verbindung entsteht 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 eine sehr intensive emotionale Verbindung. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 Aber dies ist nicht der wirklich interessante Teil. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 Das wirklich interessante hinsichtlich Virtualität, 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 ist, dass man sie messen kann. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Weil man in der der Virtualität alles 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 messen kann. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Jede einzelne Aktion einer Person, 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 die je in einem Spiel gespielt wurde, kann gemessen werden. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Die größten Spiele dieser Welt heutzutage 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 messen mehr als eine Milliarde Datenpunkte 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 über ihre Spieler, darüber, was jeder so macht -- 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 viel mehr Details, als man je von einer Webseite bekommen kann. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 Und das ermöglicht, dass etwas sehr spezielles 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 in Spielen passiert. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 Es ist etwas, was man den Belohnungsplan nennt. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 Und damit meine ich, was 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 Millionen von Menschen getan haben, 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 mit der sorgfältigen Anpassung der Rate, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 der Natur, dem Typ, der Intensität der Belohnung in Spielen, 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 damit sie involviert bleiben 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 über einen großen Zeitraum und viel Einsatz hindurch. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Nun, um dies auszuprobieren und zu erklären 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 mithilfe von realen Begriffen, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 möchte ich über eine Sorte von Aufgaben reden, 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 die in so vielen Spielen anfällt. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 Geh und besorge eine bestimme Menge eines bestimmten Spielfaktors. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Nehmen wir der einfachheitshalber an, dass 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 meine Mission darin besteht, 15 Kuchen zu holen 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 und ich kann 15 Kuchen bekommen, 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 indem ich diese süßen, kleinen Monster töte. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Einfaches Spielabenteuer. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Wenn man möchte, kann man das 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 als ein Problem mit Kisten sehen. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Ich muss die ganze Zeit Kisten öffnen. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 Ich weiß nicht, was darin ist, bis ich sie geöffnet habe. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 Und ich begebe mich daran, Kiste nach Kiste zu öffnen, bis ich 15 Kuchen habe. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Wenn man nun ein Spiel wie Warcraft betrachtet, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 kann man es, wenn man will, 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 als eine große Kistenöffnungs-Unternehmung sehen. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 Das Spiel versucht Menschen nur dazu zu bringen, Millionen von Kisten zu öffnen, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 um bessere und bessere Sachen zu bekommen. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 Das hört sich ungemein langweilig an, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 aber Spiele sind dazu im Stande, 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 diesen Prozess 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 ungemein fesselnd zu machen. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 Und die Art wie sie es tun, 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 geschieht durch die Kombination von Wahrscheinlichkeit und Daten. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Lasst uns über Wahrscheinlichkeit nachdenken. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Wenn wir jemanden damit beschäftigen möchten, 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 Kisten zu öffnen um Kuchen zu finden, 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 dann wollen wir sicher stellen, dass es nicht zu einfach, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 oder zu schwierig ist, einen Kuchen zu finden. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 Wie macht man das? Man schaut sich eine Millionen Menschen an -- 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 nein, 100 Millionen, 100 Millionen Kistenöffner -- 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 und man stellt fest, dass, wenn die Kuchenrate 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 bei ungefähr 25 Prozent liegt-- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 ist dies nicht zu frustrierend und aber auch nicht zu einfach; 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 Menschen bleiben so involviert -- 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 aber natürlich ist dies nicht alles, was man tut - es sind 15 Kuchen. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 Nun, ich könnte ein Spiel mit dem Namen Piecraft entwickeln, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 indem man nur eine Millionen Kuchen holen muss, 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 oder Tausend Kuchen. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Das wäre sehr langweilig. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 ist schon die optimale Anzahl. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Man sieht so zwischen 5 und 20 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 als die richtige Anzahl an, bei der Menschen bei der Sache bleiben. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 Aber wir haben nicht nur Kuchen in Kisten. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 Es gibt ganz oben die 100 Prozent. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 Und daher stellen wir sicher, dass jedes Mal wenn eine Kiste geöffnet wird, 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 das dann etwas darin ist, eine kleine Belohnung, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 die Menschen weiter antreibt und involviert. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 In den meisten Abenteuerspielen, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 ist es ein wenig Spielgeld, etwas Erfahrung, 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 aber wir tun nicht nur das. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Wir sagen auch noch, dass es ganz viele andere Dinge gibt, 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 von unterschiedlicher Qualität und auf verschiedenen Spannungsebenen. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 Es gibt eine 10-prozentige Chance, dass du etwas ziemlich gutes bekommst. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 Es gibt eine 0,1-prozentige Chance, 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 dass du eine absolut super Sache bekommst. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 Und jede dieser Belohnungen ist sorgfältig darauf abgestimmt. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 Und außerdem sagen wir noch: 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "Nun, wie viele Monster? Sollte die gesamte Welt mit einer Milliarde Monster gefüllt sein?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 Nein, wir wollen jeweils nur ein oder zwei Monster auf dem Bildschirm haben. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 Damit ich weiter gelockt werde. Es ist nicht zu einfach, nicht zu schwierig. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 All dies ist sehr einflussreich. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 Aber wir befinden uns in der Virtualität, dies sind keine echten Kisten. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Also können wir 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 einige ziemlich verblüffende Dinge tun. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Wir bemerken, wenn wir all diese Menschen beobachten, die Kisten öffnen, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 dass wenn Menschen ungefähr 13 der 15 Kuchen finden, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 ihre Aufmerksamkeit wandert, sie werden etwas gelangweilt und gereizt. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Sie sind irrational im Bezug auf Wahrscheinlichkeit. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Sie denken, dass das Spiel unfair ist. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 Es gibt mir meine 2 letzten Kuchen nicht, ich gebe auf. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Wenn es echte Kisten sind, können wir nicht viel tun, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 aber in einem Spiel sagen wir: "Ok dann." 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Wenn du 13 Kuchen hast, steigt deine Chance einen weiteren Kuchen zu finden auf 75%. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Es hält dich beschäftigt. Wenn man sieht, was Menschen tun, 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 sie passen ihre Welt an ihre Erwartungen an. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 Unsere Spiele tun dies nicht immer. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 Und eine Sache, die sie sicherlich im Moment tun, 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 ist, dass wenn es eine 0,1-prozentige Chance auf eine super Sache gibt, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 wird sichergestellt, dass so etwas in der nächsten Zeit nicht noch einmal geschieht, 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 um den Wert zu halten, die Besonderheit. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 Und der Punkt ist wirklich, 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 dass wir uns so entwickelt haben, dass wir mit der Welt 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 auf besondere Weise zufrieden sind. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 In hunderttausenden von Jahren, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 haben wir uns dazu entwickelt, bestimmte Dinge stimulierend zu finden 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 und als sehr intelligente, zivilisierte Wesen, 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 werden wir enorm durch Problemlösen und Lernen stimuliert. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 Aber nun können wir das auch anders herum tun 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 und Welten bauen, 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 die explizit unsere evolutionären Triebe stimulieren. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 Was bedeutet dies nun alles für die Praxis? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Nun, mir fallen da 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 sieben Dinge ein, 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 die, so denke ich, zeigen, 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 wie man diese Lektionen nehmen 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 und sie außerhalb der Spiele nutzen kann. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 Die erste ist sehr einfach: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 eine Anzeige, die den Fortschritt misst -- 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 etwas, worüber brillant referiert wurde 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 von Menschen wie Jesse Schell Anfang des Jahres. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Es wird u.a. schon an der Universität von Indiana in den USA angewandt. 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 Es ist die einfache Idee: anstatt Studenten schrittweise zu benoten, 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 nach kleinen Einheiten und Abschnitten, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 gibt man ihnen ihren eigenen Avatar-Charakter, 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 der sich ständig weiterentwickelt 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 in winzig, winzig, winzig kleinen Schritten, die sich wie die eigenen anfühlen. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 Und alles entwickelt sich 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 und sie sehen wie es schleichend vorankommt und sie bestimmen den Fortschritt NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 Zweitens, mehrere lang- und kurzfristige Ziele -- 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5.000 Kuchen - langweilig, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 Kuchen - interessant. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Man gibt also Leuten 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 ganz viele unterschiedliche Aufgaben. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Man sagt, es geht darum, 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 diese 10 Fragen zu beantworten, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 aber eine andere Aufgabe 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 ist, 20-mal pünktlich zum Unterricht zu kommen, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 eine andere Aufgabe ist die Zusammenarbeit mit anderen, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 eine andere Aufgabe ist das Vorzeigen deiner Arbeiten 5-mal, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 eine andere Aufgabe ist das Erreichen dieses bestimmenten Ziels. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 Man bringt Aufgaben in diese messbaren Einheiten, 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 in denen die Menschen wählen und parallel daran arbeiten können, 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 um sie bei der Stange zu halten 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 und du kannst es nutzen, um sie 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 auf individuell angenhme Aktivitäten aufmerksam zu machen. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 Drittens belohnst du Einsatz. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 Es ist dein 100 Prozent-Faktor. Spiele sind hervorragend darin. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 Jedes Mal, wenn du etwas tust, bekommst du Guthaben, auch für den Versuch. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 Fehler werden nicht bestraft, man belohnt jede kleine Anstrengung - 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 dein bisschen Gold, dein bisschen Guthaben - du hast 20 Fragen absolviert - abgehakt. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 Alles zusammen führt zu Verstärkung auf dem kleinsten Level. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 Viertens, Feedback. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 Dies ist absolut entscheidend 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 und Virtualität ist darin umwerfend. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Wenn man sich einige der hartnäckigen Probleme in der Welt heute ansieht, 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 über die man so viele erstaunliche Dinge gehört hat, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 liegt es daran, dass es sehr schwer ist etwas zu lernen, 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 wenn man nicht in die Lage versetzt wird, Konsequenzen mit Handlungen zu verknüpfen. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 Verschmutzung, globale Erwärmung, diese Dinge, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 die Konsequenzen sind zeitlich und räumlich weit entfernt. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Es ist sehr schwierig zu lernen, dass man eine Lektion fühlen soll, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 aber wenn man diese Dinge für Menschen modellieren kann, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 wenn man Menschen Dinge gibt, die sie beeinflussen 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 und damit spielen können und womit Feedback verknüpft ist, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 dann können sie eine Lektion lernen, sie können sehen, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 sie können weitermachen, sie können verstehen. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 Und fünftens, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 der Faktor der Ungewissheit. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Nun, dies ist eine neurologische Goldmine, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 wenn man so will, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 weil eine bekannte Belohnung 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 Menschen erfreut, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 aber was sie wirklich antreibt, 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 ist die unbekannte Belohnung, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 die Belohnung abgestimmt auf den richtigen Moment der Ungewissheit, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 von der sie nicht wussten, ob sie sie bekommen werden oder nicht. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 Die 25 Prozent. Das weckt das Gehirn auf. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 Und wenn man in Erwägung zieht, 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 dies in Testsituationen zu gebrauchen, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 durch Verwendung von zufälligen Kontrolleinheiten 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 in allen Bereichen des Testens und Trainings, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 dann kann man das Niveau verändern, auf dem Menschen Einsatz zeigen, 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 mithilfe dieses sehr mächtigen 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 Evolutions-Mechanismus. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Und wenn wir etwas nicht perfekt vorhersagen, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 finden wir das aufregend. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Wir wollen dahin zurückgehen und mehr herausfinden. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 Und wie Sie vielleicht wissen, die Neurotransmitter, 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 die mit dem Lernen verbunden sind, heißen Dopamine. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 Sie sind mit Verhalten verbunden, das nach Belohnungen sucht. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 Und etwas sehr spannendes passiert momentan, 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 an Orten wie der Universität von Bristol in GB, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 wo wir langsam in der Lage sind, mathematische Modelle des 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 Dopaminspiegels im Gehirn zu entwerfen. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 Dies bedeutet, dass wir Lernen vorhersagen können, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 wir können verstärktes Engagement vorhersagen, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 diese Fenster, diese Zeitfenster, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 in denen Lernen auf einem erhöhten Niveau stattfindet. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 Und zwei Punkte lassen sich hieraus wirklich ableiten. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 Der erste hat mit Erinnerung zu tun, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 in dem wir diese Momente finden können. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Wenn es wahrscheinlicher ist, dass sich jemand erinnert, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 können wir ihm eine Information in einem der Fenster geben. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 Und der zweite Punkt ist Vertrauen, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 denn wir sehen wie Spiele und Belohnungsstrukturen 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 Menschen mutiger machen, sie zu höherer Risikobereitschaft führen, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 dass sie sich mit größerer Bereitschaft Schwierigkeiten stellen, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 und schwerer zu entmutigen sind. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 Dies kann alles sehr düster erscheinen. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 In der Art: "Unsere Gehirne wurden manipuliert, wir sind alle Süchtige." 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 Mit dem Wort 'Abhängigkeit' wird um sich geworfen. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 Es gibt hier echte Bedenken. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 Aber die größte neurologische Stimulation für Menschen 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 sind andere Menschen. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 Das begeistert uns wirklich. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 Die Belohnung ist nicht das Geld, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 ist nicht, Geld zu bekommen - das ist angenehm - 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 es ist, etwas mit Gleichgesinnten zu tun, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 die uns zusehen, mit uns zusammenarbeiten. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 Und ich möchte Ihnen eine kurze Geschichte erzählen, so 1999 - 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 gab es ein Videospiel namens Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 Und in diesem Videospiel, 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 gab es zwei richtig große Drachen und man musste sich 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 mit bis zu 42 Leuten zusammenschließen um sie zu töten. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 Das ist ein Problem, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 weil sie dafür zwei bis drei Positionen zurück fielen. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 Also sind Spieler dieses Problem angegangen, 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 indem sie spontan ein System entwickelt haben, 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 um sich gegenseitig zu motivieren, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 auf faire Art und Weise und einsehbar für alle anderen. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 Sie haben sich nämlich gegenseitig virtuelles Geld gezahlt, 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 das sie 'Drachen-Tötungspunkte' nannten. 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 Und jedes Mal, wenn du auf eine Mission gingst, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 wurden dir Drachen-Tötungspunkte gezahlt. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 Diese wurden auf einer separaten Webseite nachgehalten. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 Damit haben sie ihre eigene private Währung verfolgt 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 und danach konnten Spieler dann Gebote abgeben, 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 für coole Dinge, die sie wollten - 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 alles durch die Spiele selbst organisiert. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 Dieses atemberaubende an diesem System ist nicht, dass es in Everquest funktionierte, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 aber das heute, ein Jahrzehnt später, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 jedes einzelne Videospiel in dieser Welt mit dieser Aufgabenstellung, 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 eine Version dieses Systems verwendet - 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 zig Millionen von Menschen. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 Und die Erfolgsrate 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 liegt bei ungefähr 100 Prozent. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 Dies ist eine von den Spielern entwickelte, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 Geltung verschaffende, freiwillige Währung 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 und beruht auf unglaublich anspruchsvollem 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 Spielerverhalten. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 Und ich möchte nun mit Vorschlägen schließen, 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 die zeigen, wie man einige dieser Prinzipen 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 in die reale Welt transferieren kann. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Ich beginne mit der Geschäftswelt. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 Wir erleben einige der großen Probleme, 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 in den Bereichen von Unternehmungen, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 wie Recycling und Energieeinsparung. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Wir erleben das Aufkommen von wunderbaren Technologien, 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 wie Echtzeit-Energiezähler. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 Und ich betrachte diese gerade und denke, ja, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 wir können dies noch so viel weiter führen, 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 indem wir Menschen zugestehen, Ziele zu setzen, 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 austarierte Ziele zu setzen, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 durch die Verwendung von Unsicherheitsfaktoren, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 durch die Verwendung dieser vielen Ziele, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 durch die Verwendung eines großen, zugrundeliegenden Belohnungs- und Anreizsystems, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 durch die Organisation von Menschen, 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 die in Gruppen, in Straßen kooperieren, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 kooperieren und konkurrieren, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 um diese sehr ausgeklügelten 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 Gruppen- und Motivationsmechanismen zu sehen. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 Im Hinblick auf Erziehung und Bildung, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 hier wahrscheinlich am deutlichsten, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 können wir verändern, wie wir Menschen einbeziehen. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 Wir können Menschen das großartige zusammenhängende Ganze 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 von Erfahrung und persönlichem Einsatz bieten. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Wir können Sachverhalte herrunter brechen 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 auf extrem abgestimmte kleine Aufgaben. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Wir können Zufälligkeiten einbauen. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Wir können Einsatz konstant belohnen, 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 da alles zusammen kommt. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 Und wir können das Gruppenverhalten nutzen, 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 das sich entwickelt, wenn Menschen zusammenspielen, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 diese wirklich beispielslos komplexen 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 kooperativen Mechanismen. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 Die Regierung, nun eine der Dinge, die einem da einfällt, 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 ist die US-Regierung neben anderen, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 hat geradezu damit begonnen, Menschen zu bezahlen, 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 um Gewicht zu verlieren. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Also sagen wir, dass finanzielle Belohnung benutzt wird, 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 um das große Problem der Fettleibigkeit zu bekämpfen. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 Aber auch hier gilt, diese Belohnungen 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 können nur dann so genau eingestellt werden, 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 wenn wir dazu in der Lage sind, das weitläufige Fachwissen 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 der Spielsysteme zu verwenden, um den Anreiz zu erhöhen, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 die Daten, die Beobachtungen zu verwenden 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 von Millionen von abgeleisteten Stunden 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 und dieses Feedback so umzuarbeiten, 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 dass sich daraus steigendes Engagement entwickelt. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 Und am Ende ist es das Wort, Engagement, 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 dass ich Ihnen ans Herz legen möchte. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 Es geht darum, wie individuelles Engagement 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 umgewandelt werden kann, 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 durch die psychologischen und neurologischen Einsichten, 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 die wir erhalten, wenn wir Menschen beim Spielen beobachten. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 Aber es geht auch um das kollektive Engagement 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 und um die beispiellose Forschung, 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 wo beobachtet wird, was Menschen antreibt, 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 wie sie arbeiten und spielen und Einsatz zeigen 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 im großen Stil in Spielen. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 Und wenn wir dies betrachten und davon lernen können 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 und uns darum bemühen, dies nach außen zu bringen, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 dann haben wir, denke ich, etwas ziemlich revolutionäres in unseren Händen. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Ich danke Ihnen vielmals. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Applaus)