Ich liebe Videospiele.
Ich bewundere sie auch ein wenig.
Ich bewundere ihre Stärke
im Hinblick auf Vorstellungskraft und Technologie,
im Hinblick auf Entwurf.
Aber am allermeisten
bewundere ich ihre Stärke,
uns zu motivieren, uns anzutreiben,
uns zu faszinieren,
wie nichts anderes, was wir erfunden haben
dies jemals tun konnte.
Und ich denke, dass wir einige sehr beeindruckende Dinge lernen können,
indem wir uns anschauen, wie wir es tun.
Und im besonderen, denke ich, dass wir etwas über das Lernen
lernen können.
Nun die Videospielindustrie
ist die bei weitem am schnellsten wachsende
von allen modernen Medien.
Von ungefähr 10 Milliarden in 1990,
ist es heute weltweit 50 Milliarden Dollar wert
und es gibt keine Anzeichen dafür, dass es weniger wird.
Es wird geschätzt, dass innerhalb der nächsten vier Jahre
wird geschätzt, dass der Wert bei über 80 Milliarden Dollar liegt.
Das ist das dreifache der Musikindustrie.
Ziemlich beeindruckend,
aber ich denke nicht, dass dies die vielsagendste Statistik von allen ist.
Die Tatsache, die mich wirklich verblüfft
ist, dass heutzutage
Menschen ungefähr
acht Milliarden reale Dollars pro Jahr für
virtuelle iTunes ausgeben,
die nur
innerhalb von Videospielen existieren.
Dies ist ein Screenshot aus der virtuellen Welt, Entropia Universe.
Zu Beginn dieses Jahres,
wurde ein virtueller Asteroid daraus
für 330.000 reale Dollar verkauft.
Und dies
ist ein Schiff der Titanklasse
aus dem Weltraumspiel, EVE Online.
Und dieses virtuelle Objekt
wurde von 200 realen Menschen
in circa 56 echten Tagen gebaut,
plus der unzählige Stunden
an Einsatz zuvor.
Und doch werden viele von diesen gebaut.
Am anderen Ende der Skala.
Das Spiel, Farmville, Sie haben vielleicht davon gehört,
hat 70 Millionen Spieler
weltweit,
und die meisten dieser Spieler
spielen es beinah jeden Tag.
Dies hört sich
wirklich beunruhigend für einige Menschen an,
ein Anzeichen für etwas Beunruhigendes
oder Schlechtes in der Gesellschaft.
Aber wir sind hier für die guten Nachrichten,
und die guten Nachrichten sind,
dass ich denke, wir können erforschen,
warum dieser sehr reale menschliche Einsatz,
diese sehr intensive Schaffung von Wert, stattfindet.
Und indem wir diese Frage beantworten,
denke ich, nehmen wir etwas
extrem mächtiges weg.
Und ich denke die interessanteste Art,
wie wir darüber nachdenken sollten,
ist die im Hinblick auf Belohnungen.
Besonders im Hinblick auf
die sehr intensiven emotionalen Belohnungen,
die die Spiele den Menschen ermöglichen,
sowohl individuell
als auch kollektiv gesehen.
Wenn wir uns nun anschauen, was in den Köpfen von Menschen vorgeht,
wenn sie involviert werden,
laufen zwei sehr unterschiedliche Prozesse ab.
Einerseits gibt es den Prozess des Wollens.
Dies ist ein wenig wie Ehrgeiz und Drang - Ich werde das tun. Ich werde hart arbeiten.
Andererseits gibt es den Prozess des Mögens,
Spaß und Zuneigung
und Vergnügen --
und ein riesiges fliegendes Monster mit einem Ork auf seinem Rücken.
Es ist ein wirklich tolles Bild. Es ist ziemlich cool.
Es ist aus dem Spiel World of Warcraft mit mehr als 10 Millionen Spieler weltweit,
einer davon bin ich, ein anderer ist meine Frau.
Und diese Art der Welt,
dieses riesige fliegende Monster, das du fliegen kannst,
zeigt, warum Spiele so gut darin sind,
beides zu tun, das Wollen und das Mögen.
Weil es sehr kraftvoll ist. Es ist ziemlich cool.
Es gibt einem große Macht.
Dein Ehrgeiz wird befriedigt, aber es ist sehr schön.
Es ist ein sehr großes Vergnügen herumzufliegen.
Und durch diese Verbindung entsteht
eine sehr intensive emotionale Verbindung.
Aber dies ist nicht der wirklich interessante Teil.
Das wirklich interessante hinsichtlich Virtualität,
ist, dass man sie messen kann.
Weil man in der der Virtualität alles
messen kann.
Jede einzelne Aktion einer Person,
die je in einem Spiel gespielt wurde, kann gemessen werden.
Die größten Spiele dieser Welt heutzutage
messen mehr als eine Milliarde Datenpunkte
über ihre Spieler, darüber, was jeder so macht --
viel mehr Details, als man je von einer Webseite bekommen kann.
Und das ermöglicht, dass etwas sehr spezielles
in Spielen passiert.
Es ist etwas, was man den Belohnungsplan nennt.
Und damit meine ich, was
Millionen von Menschen getan haben,
mit der sorgfältigen Anpassung der Rate,
der Natur, dem Typ, der Intensität der Belohnung in Spielen,
damit sie involviert bleiben
über einen großen Zeitraum und viel Einsatz hindurch.
Nun, um dies auszuprobieren und zu erklären
mithilfe von realen Begriffen,
möchte ich über eine Sorte von Aufgaben reden,
die in so vielen Spielen anfällt.
Geh und besorge eine bestimme Menge eines bestimmten Spielfaktors.
Nehmen wir der einfachheitshalber an, dass
meine Mission darin besteht, 15 Kuchen zu holen
und ich kann 15 Kuchen bekommen,
indem ich diese süßen, kleinen Monster töte.
Einfaches Spielabenteuer.
Wenn man möchte, kann man das
als ein Problem mit Kisten sehen.
Ich muss die ganze Zeit Kisten öffnen.
Ich weiß nicht, was darin ist, bis ich sie geöffnet habe.
Und ich begebe mich daran, Kiste nach Kiste zu öffnen, bis ich 15 Kuchen habe.
Wenn man nun ein Spiel wie Warcraft betrachtet,
kann man es, wenn man will,
als eine große Kistenöffnungs-Unternehmung sehen.
Das Spiel versucht Menschen nur dazu zu bringen, Millionen von Kisten zu öffnen,
um bessere und bessere Sachen zu bekommen.
Das hört sich ungemein langweilig an,
aber Spiele sind dazu im Stande,
diesen Prozess
ungemein fesselnd zu machen.
Und die Art wie sie es tun,
geschieht durch die Kombination von Wahrscheinlichkeit und Daten.
Lasst uns über Wahrscheinlichkeit nachdenken.
Wenn wir jemanden damit beschäftigen möchten,
Kisten zu öffnen um Kuchen zu finden,
dann wollen wir sicher stellen, dass es nicht zu einfach,
oder zu schwierig ist, einen Kuchen zu finden.
Wie macht man das? Man schaut sich eine Millionen Menschen an --
nein, 100 Millionen, 100 Millionen Kistenöffner --
und man stellt fest, dass, wenn die Kuchenrate
bei ungefähr 25 Prozent liegt--
ist dies nicht zu frustrierend und aber auch nicht zu einfach;
Menschen bleiben so involviert --
aber natürlich ist dies nicht alles, was man tut - es sind 15 Kuchen.
Nun, ich könnte ein Spiel mit dem Namen Piecraft entwickeln,
indem man nur eine Millionen Kuchen holen muss,
oder Tausend Kuchen.
Das wäre sehr langweilig.
15 ist schon die optimale Anzahl.
Man sieht so zwischen 5 und 20
als die richtige Anzahl an, bei der Menschen bei der Sache bleiben.
Aber wir haben nicht nur Kuchen in Kisten.
Es gibt ganz oben die 100 Prozent.
Und daher stellen wir sicher, dass jedes Mal wenn eine Kiste geöffnet wird,
das dann etwas darin ist, eine kleine Belohnung,
die Menschen weiter antreibt und involviert.
In den meisten Abenteuerspielen,
ist es ein wenig Spielgeld, etwas Erfahrung,
aber wir tun nicht nur das.
Wir sagen auch noch, dass es ganz viele andere Dinge gibt,
von unterschiedlicher Qualität und auf verschiedenen Spannungsebenen.
Es gibt eine 10-prozentige Chance, dass du etwas ziemlich gutes bekommst.
Es gibt eine 0,1-prozentige Chance,
dass du eine absolut super Sache bekommst.
Und jede dieser Belohnungen ist sorgfältig darauf abgestimmt.
Und außerdem sagen wir noch:
"Nun, wie viele Monster? Sollte die gesamte Welt mit einer Milliarde Monster gefüllt sein?"
Nein, wir wollen jeweils nur ein oder zwei Monster auf dem Bildschirm haben.
Damit ich weiter gelockt werde. Es ist nicht zu einfach, nicht zu schwierig.
All dies ist sehr einflussreich.
Aber wir befinden uns in der Virtualität, dies sind keine echten Kisten.
Also können wir
einige ziemlich verblüffende Dinge tun.
Wir bemerken, wenn wir all diese Menschen beobachten, die Kisten öffnen,
dass wenn Menschen ungefähr 13 der 15 Kuchen finden,
ihre Aufmerksamkeit wandert, sie werden etwas gelangweilt und gereizt.
Sie sind irrational im Bezug auf Wahrscheinlichkeit.
Sie denken, dass das Spiel unfair ist.
Es gibt mir meine 2 letzten Kuchen nicht, ich gebe auf.
Wenn es echte Kisten sind, können wir nicht viel tun,
aber in einem Spiel sagen wir: "Ok dann."
Wenn du 13 Kuchen hast, steigt deine Chance einen weiteren Kuchen zu finden auf 75%.
Es hält dich beschäftigt. Wenn man sieht, was Menschen tun,
sie passen ihre Welt an ihre Erwartungen an.
Unsere Spiele tun dies nicht immer.
Und eine Sache, die sie sicherlich im Moment tun,
ist, dass wenn es eine 0,1-prozentige Chance auf eine super Sache gibt,
wird sichergestellt, dass so etwas in der nächsten Zeit nicht noch einmal geschieht,
um den Wert zu halten, die Besonderheit.
Und der Punkt ist wirklich,
dass wir uns so entwickelt haben, dass wir mit der Welt
auf besondere Weise zufrieden sind.
In hunderttausenden von Jahren,
haben wir uns dazu entwickelt, bestimmte Dinge stimulierend zu finden
und als sehr intelligente, zivilisierte Wesen,
werden wir enorm durch Problemlösen und Lernen stimuliert.
Aber nun können wir das auch anders herum tun
und Welten bauen,
die explizit unsere evolutionären Triebe stimulieren.
Was bedeutet dies nun alles für die Praxis?
Nun, mir fallen da
sieben Dinge ein,
die, so denke ich, zeigen,
wie man diese Lektionen nehmen
und sie außerhalb der Spiele nutzen kann.
Die erste ist sehr einfach:
eine Anzeige, die den Fortschritt misst --
etwas, worüber brillant referiert wurde
von Menschen wie Jesse Schell Anfang des Jahres.
Es wird u.a. schon an der Universität von Indiana in den USA angewandt.
Es ist die einfache Idee: anstatt Studenten schrittweise zu benoten,
nach kleinen Einheiten und Abschnitten,
gibt man ihnen ihren eigenen Avatar-Charakter,
der sich ständig weiterentwickelt
in winzig, winzig, winzig kleinen Schritten, die sich wie die eigenen anfühlen.
Und alles entwickelt sich
und sie sehen wie es schleichend vorankommt und sie bestimmen den Fortschritt
Zweitens, mehrere lang- und kurzfristige Ziele --
5.000 Kuchen - langweilig,
15 Kuchen - interessant.
Man gibt also Leuten
ganz viele unterschiedliche Aufgaben.
Man sagt, es geht darum,
diese 10 Fragen zu beantworten,
aber eine andere Aufgabe
ist, 20-mal pünktlich zum Unterricht zu kommen,
eine andere Aufgabe ist die Zusammenarbeit mit anderen,
eine andere Aufgabe ist das Vorzeigen deiner Arbeiten 5-mal,
eine andere Aufgabe ist das Erreichen dieses bestimmenten Ziels.
Man bringt Aufgaben in diese messbaren Einheiten,
in denen die Menschen wählen und parallel daran arbeiten können,
um sie bei der Stange zu halten
und du kannst es nutzen, um sie
auf individuell angenhme Aktivitäten aufmerksam zu machen.
Drittens belohnst du Einsatz.
Es ist dein 100 Prozent-Faktor. Spiele sind hervorragend darin.
Jedes Mal, wenn du etwas tust, bekommst du Guthaben, auch für den Versuch.
Fehler werden nicht bestraft, man belohnt jede kleine Anstrengung -
dein bisschen Gold, dein bisschen Guthaben - du hast 20 Fragen absolviert - abgehakt.
Alles zusammen führt zu Verstärkung auf dem kleinsten Level.
Viertens, Feedback.
Dies ist absolut entscheidend
und Virtualität ist darin umwerfend.
Wenn man sich einige der hartnäckigen Probleme in der Welt heute ansieht,
über die man so viele erstaunliche Dinge gehört hat,
liegt es daran, dass es sehr schwer ist etwas zu lernen,
wenn man nicht in die Lage versetzt wird, Konsequenzen mit Handlungen zu verknüpfen.
Verschmutzung, globale Erwärmung, diese Dinge,
die Konsequenzen sind zeitlich und räumlich weit entfernt.
Es ist sehr schwierig zu lernen, dass man eine Lektion fühlen soll,
aber wenn man diese Dinge für Menschen modellieren kann,
wenn man Menschen Dinge gibt, die sie beeinflussen
und damit spielen können und womit Feedback verknüpft ist,
dann können sie eine Lektion lernen, sie können sehen,
sie können weitermachen, sie können verstehen.
Und fünftens,
der Faktor der Ungewissheit.
Nun, dies ist eine neurologische Goldmine,
wenn man so will,
weil eine bekannte Belohnung
Menschen erfreut,
aber was sie wirklich antreibt,
ist die unbekannte Belohnung,
die Belohnung abgestimmt auf den richtigen Moment der Ungewissheit,
von der sie nicht wussten, ob sie sie bekommen werden oder nicht.
Die 25 Prozent. Das weckt das Gehirn auf.
Und wenn man in Erwägung zieht,
dies in Testsituationen zu gebrauchen,
durch Verwendung von zufälligen Kontrolleinheiten
in allen Bereichen des Testens und Trainings,
dann kann man das Niveau verändern, auf dem Menschen Einsatz zeigen,
mithilfe dieses sehr mächtigen
Evolutions-Mechanismus.
Und wenn wir etwas nicht perfekt vorhersagen,
finden wir das aufregend.
Wir wollen dahin zurückgehen und mehr herausfinden.
Und wie Sie vielleicht wissen, die Neurotransmitter,
die mit dem Lernen verbunden sind, heißen Dopamine.
Sie sind mit Verhalten verbunden, das nach Belohnungen sucht.
Und etwas sehr spannendes passiert momentan,
an Orten wie der Universität von Bristol in GB,
wo wir langsam in der Lage sind, mathematische Modelle des
Dopaminspiegels im Gehirn zu entwerfen.
Dies bedeutet, dass wir Lernen vorhersagen können,
wir können verstärktes Engagement vorhersagen,
diese Fenster, diese Zeitfenster,
in denen Lernen auf einem erhöhten Niveau stattfindet.
Und zwei Punkte lassen sich hieraus wirklich ableiten.
Der erste hat mit Erinnerung zu tun,
in dem wir diese Momente finden können.
Wenn es wahrscheinlicher ist, dass sich jemand erinnert,
können wir ihm eine Information in einem der Fenster geben.
Und der zweite Punkt ist Vertrauen,
denn wir sehen wie Spiele und Belohnungsstrukturen
Menschen mutiger machen, sie zu höherer Risikobereitschaft führen,
dass sie sich mit größerer Bereitschaft Schwierigkeiten stellen,
und schwerer zu entmutigen sind.
Dies kann alles sehr düster erscheinen.
In der Art: "Unsere Gehirne wurden manipuliert, wir sind alle Süchtige."
Mit dem Wort 'Abhängigkeit' wird um sich geworfen.
Es gibt hier echte Bedenken.
Aber die größte neurologische Stimulation für Menschen
sind andere Menschen.
Das begeistert uns wirklich.
Die Belohnung ist nicht das Geld,
ist nicht, Geld zu bekommen - das ist angenehm -
es ist, etwas mit Gleichgesinnten zu tun,
die uns zusehen, mit uns zusammenarbeiten.
Und ich möchte Ihnen eine kurze Geschichte erzählen, so 1999 -
gab es ein Videospiel namens Everquest.
Und in diesem Videospiel,
gab es zwei richtig große Drachen und man musste sich
mit bis zu 42 Leuten zusammenschließen um sie zu töten.
Das ist ein Problem,
weil sie dafür zwei bis drei Positionen zurück fielen.
Also sind Spieler dieses Problem angegangen,
indem sie spontan ein System entwickelt haben,
um sich gegenseitig zu motivieren,
auf faire Art und Weise und einsehbar für alle anderen.
Sie haben sich nämlich gegenseitig virtuelles Geld gezahlt,
das sie 'Drachen-Tötungspunkte' nannten.
Und jedes Mal, wenn du auf eine Mission gingst,
wurden dir Drachen-Tötungspunkte gezahlt.
Diese wurden auf einer separaten Webseite nachgehalten.
Damit haben sie ihre eigene private Währung verfolgt
und danach konnten Spieler dann Gebote abgeben,
für coole Dinge, die sie wollten -
alles durch die Spiele selbst organisiert.
Dieses atemberaubende an diesem System ist nicht, dass es in Everquest funktionierte,
aber das heute, ein Jahrzehnt später,
jedes einzelne Videospiel in dieser Welt mit dieser Aufgabenstellung,
eine Version dieses Systems verwendet -
zig Millionen von Menschen.
Und die Erfolgsrate
liegt bei ungefähr 100 Prozent.
Dies ist eine von den Spielern entwickelte,
Geltung verschaffende, freiwillige Währung
und beruht auf unglaublich anspruchsvollem
Spielerverhalten.
Und ich möchte nun mit Vorschlägen schließen,
die zeigen, wie man einige dieser Prinzipen
in die reale Welt transferieren kann.
Ich beginne mit der Geschäftswelt.
Wir erleben einige der großen Probleme,
in den Bereichen von Unternehmungen,
wie Recycling und Energieeinsparung.
Wir erleben das Aufkommen von wunderbaren Technologien,
wie Echtzeit-Energiezähler.
Und ich betrachte diese gerade und denke, ja,
wir können dies noch so viel weiter führen,
indem wir Menschen zugestehen, Ziele zu setzen,
austarierte Ziele zu setzen,
durch die Verwendung von Unsicherheitsfaktoren,
durch die Verwendung dieser vielen Ziele,
durch die Verwendung eines großen, zugrundeliegenden Belohnungs- und Anreizsystems,
durch die Organisation von Menschen,
die in Gruppen, in Straßen kooperieren,
kooperieren und konkurrieren,
um diese sehr ausgeklügelten
Gruppen- und Motivationsmechanismen zu sehen.
Im Hinblick auf Erziehung und Bildung,
hier wahrscheinlich am deutlichsten,
können wir verändern, wie wir Menschen einbeziehen.
Wir können Menschen das großartige zusammenhängende Ganze
von Erfahrung und persönlichem Einsatz bieten.
Wir können Sachverhalte herrunter brechen
auf extrem abgestimmte kleine Aufgaben.
Wir können Zufälligkeiten einbauen.
Wir können Einsatz konstant belohnen,
da alles zusammen kommt.
Und wir können das Gruppenverhalten nutzen,
das sich entwickelt, wenn Menschen zusammenspielen,
diese wirklich beispielslos komplexen
kooperativen Mechanismen.
Die Regierung, nun eine der Dinge, die einem da einfällt,
ist die US-Regierung neben anderen,
hat geradezu damit begonnen, Menschen zu bezahlen,
um Gewicht zu verlieren.
Also sagen wir, dass finanzielle Belohnung benutzt wird,
um das große Problem der Fettleibigkeit zu bekämpfen.
Aber auch hier gilt, diese Belohnungen
können nur dann so genau eingestellt werden,
wenn wir dazu in der Lage sind, das weitläufige Fachwissen
der Spielsysteme zu verwenden, um den Anreiz zu erhöhen,
die Daten, die Beobachtungen zu verwenden
von Millionen von abgeleisteten Stunden
und dieses Feedback so umzuarbeiten,
dass sich daraus steigendes Engagement entwickelt.
Und am Ende ist es das Wort, Engagement,
dass ich Ihnen ans Herz legen möchte.
Es geht darum, wie individuelles Engagement
umgewandelt werden kann,
durch die psychologischen und neurologischen Einsichten,
die wir erhalten, wenn wir Menschen beim Spielen beobachten.
Aber es geht auch um das kollektive Engagement
und um die beispiellose Forschung,
wo beobachtet wird, was Menschen antreibt,
wie sie arbeiten und spielen und Einsatz zeigen
im großen Stil in Spielen.
Und wenn wir dies betrachten und davon lernen können
und uns darum bemühen, dies nach außen zu bringen,
dann haben wir, denke ich, etwas ziemlich revolutionäres in unseren Händen.
Ich danke Ihnen vielmals.
(Applaus)