< Return to Video

Tom Chatfield: 7 způsobů, jakými hry odměňují mozek

  • 0:00 - 0:03
    Miluji videohry.
  • 0:03 - 0:06
    Jsem z nich docela unešený.
  • 0:06 - 0:08
    Žasnu nad jejich silou
  • 0:08 - 0:10
    co do fantazie, technologií,
  • 0:10 - 0:12
    i konceptu.
  • 0:12 - 0:14
    Ale především
  • 0:14 - 0:16
    žasnu nad jejich schopností
  • 0:16 - 0:19
    nás motivovat, vyburcovat
  • 0:19 - 0:21
    a přikovat k počítači
  • 0:21 - 0:24
    jako nic jiného, co jsme dosud
  • 0:24 - 0:26
    vymysleli.
  • 0:26 - 0:29
    A myslím, že z jejich principů se můžeme naučit i
  • 0:29 - 0:31
    pár skvělých triků.
  • 0:31 - 0:33
    A obzvlášť si to myslím o učení
  • 0:33 - 0:36
    jako takovém.
  • 0:36 - 0:38
    Videoherní průmysl
  • 0:38 - 0:40
    je bezpečně nejrychleji rostoucím
  • 0:40 - 0:42
    ze všech moderních médií.
  • 0:42 - 0:44
    Oproti asi deseti miliardám v roce 1990
  • 0:44 - 0:47
    má dnes globálně hodnotu padesát
  • 0:47 - 0:50
    a nevykazuje ani náznak zpomalení.
  • 0:50 - 0:52
    Během čtyř let
  • 0:52 - 0:55
    se odhaduje, že bude mít cenu osmdesáti.
  • 0:55 - 0:58
    To je přibližně trojnásobek hudebního průmyslu.
  • 0:58 - 1:00
    To je sice fantastické,
  • 1:00 - 1:03
    ale nemyslím si, že nejdůležitější údaj.
  • 1:03 - 1:05
    Mě nejvíce udivuje,
  • 1:05 - 1:07
    že lidé dnes
  • 1:07 - 1:09
    utrácí přibližně
  • 1:09 - 1:12
    osm miliard dolarů ročně
  • 1:12 - 1:14
    za nákup předmětů,
  • 1:14 - 1:16
    které existují pouze
  • 1:16 - 1:19
    ve světě videoher.
  • 1:19 - 1:22
    Toto je obrázek z virtuálního světa hry Entropia Universe.
  • 1:22 - 1:24
    Virtuální asteroid
  • 1:24 - 1:26
    z této hry byl letos
  • 1:26 - 1:30
    prodán za 330 tisíc pravých dolarů.
  • 1:30 - 1:32
    Toto je
  • 1:32 - 1:35
    titánská loď
  • 1:35 - 1:37
    z vesmírné hry EVE Online.
  • 1:37 - 1:39
    Tento virtuální objekt
  • 1:39 - 1:41
    vytvoří 200 živých osob
  • 1:41 - 1:44
    za asi 56 dní skutečného času a
  • 1:44 - 1:47
    nekonečné množství tisíc
  • 1:47 - 1:49
    hodin příprav.
  • 1:49 - 1:52
    I přesto vznikají další a další.
  • 1:52 - 1:54
    Na druhém konci škály je hra
  • 1:54 - 1:57
    Farmville, o které jste již možná slyšeli.
  • 1:57 - 1:59
    Má 70 milionů hráčů
  • 1:59 - 2:01
    po celém světě
  • 2:01 - 2:03
    a většina z nich
  • 2:03 - 2:05
    ji hraje skoro denně.
  • 2:05 - 2:07
    Někomu to může znít
  • 2:07 - 2:09
    až děsivě, jako míra
  • 2:09 - 2:11
    poškozenosti společnosti.
  • 2:11 - 2:13
    -
  • 2:13 - 2:15
    My se ale podíváme, co nám
  • 2:15 - 2:17
    hry nabízí pozitivního.
  • 2:17 - 2:19
    Můžeme prozkoumat
  • 2:19 - 2:22
    to úžasné nasazení lidí
  • 2:22 - 2:26
    skutečné, intenzivní generování hodnot.
  • 2:26 - 2:28
    Zodpovězení této otázky
  • 2:28 - 2:30
    nám může přinést
  • 2:30 - 2:32
    něco velmi hodnotného.
  • 2:32 - 2:34
    A myslím, že nejzajímavějším způsobem,
  • 2:34 - 2:36
    uvažování nad tím, jak se tohle děje,
  • 2:36 - 2:38
    je oblast odměn.
  • 2:38 - 2:41
    A to obzvláště formou
  • 2:41 - 2:43
    silných odměn emocionálních,
  • 2:43 - 2:45
    které hraní her lidem nabízí
  • 2:45 - 2:47
    jak individuálně,
  • 2:47 - 2:49
    tak kolektivně.
  • 2:49 - 2:51
    Když se podíváme, co se odehrává v hlavě člověka,
  • 2:51 - 2:53
    který se začíná angažovat,
  • 2:53 - 2:56
    objevíme zde dva zcela odlišné procesy.
  • 2:56 - 2:59
    Na jedné straně je chtění.
  • 2:59 - 3:02
    Je to trochu jako ambice a odhodlání - dokážu to. Budu tvrdě makat.
  • 3:02 - 3:04
    Na druhé straně je zde proces zalíbení,
  • 3:04 - 3:06
    radosti, zájmu
  • 3:06 - 3:08
    a potěšení -
  • 3:08 - 3:10
    a obrovská létající bestie s orkem na zádech.
  • 3:10 - 3:12
    Je to opravdu skvělý obrázek. Je úžasný.
  • 3:12 - 3:15
    Je ze hry World of Warcraft, která má celosvětově více než 10 milionů hráčů,
  • 3:15 - 3:18
    jedním z nich jsem já nebo moje žena.
  • 3:18 - 3:20
    A tento typ světa,
  • 3:20 - 3:22
    tato ohromná létající bestie, se kterou můžete létat,
  • 3:22 - 3:24
    jasně ukazuje, proč jsou hry tak dobré
  • 3:24 - 3:27
    na vytváření chtění i oblíbenosti.
  • 3:27 - 3:29
    Je to totiž velmi silné. Je to opravdu úžasné.
  • 3:29 - 3:31
    Dává vám to velkou sílu.
  • 3:31 - 3:34
    Vaše ambice je naplněna a je to velmi hezké.
  • 3:34 - 3:37
    Je velmi potěšující se takhle proletět.
  • 3:37 - 3:39
    To se kombinuje a vytváří
  • 3:39 - 3:41
    velmi silné emocionální pouto.
  • 3:41 - 3:44
    Ale to není to nejzajímavější.
  • 3:44 - 3:46
    Zajímavá věc na virtualitě je to,
  • 3:46 - 3:48
    co všechno v ní můžete měřit.
  • 3:48 - 3:51
    Protože zde můžete měřit úplně
  • 3:51 - 3:53
    všechno.
  • 3:53 - 3:55
    Každou věc, kterou kdy kdo
  • 3:55 - 3:58
    tu hru hrál, co v ní udělal, můžeme měřit.
  • 3:58 - 4:00
    Nejvýznamnější hry dnešního světa
  • 4:00 - 4:04
    evidují více než miliardu dat
  • 4:04 - 4:06
    o svých hráčích, o tom, co každý dělá,
  • 4:06 - 4:09
    mnohem detailněji, než byste kdy získali na webu.
  • 4:09 - 4:12
    A to ve světě her umožňuje něco
  • 4:12 - 4:14
    velmi unikátního.
  • 4:14 - 4:17
    To něco se nazývá rozvrh odměn.
  • 4:17 - 4:19
    Mám na mysli sledování
  • 4:19 - 4:21
    všech akcí milionů a milionů lidí
  • 4:21 - 4:23
    a citlivým upravováním míry,
  • 4:23 - 4:26
    charakteru, typu a intenzity odměn ve hrách,
  • 4:26 - 4:28
    aby zůstali zapálení
  • 4:28 - 4:31
    i přes ohromující množství času a úsilí.
  • 4:31 - 4:33
    Abych toto vyzkoušel a vysvětlil
  • 4:33 - 4:36
    na skutečných podmínkách,
  • 4:36 - 4:38
    řeknu něco o typu úloh,
  • 4:38 - 4:40
    na které můžete narazit v mnohých hrách.
  • 4:40 - 4:43
    Běž a získej určité množství určitého hracího objektu.
  • 4:43 - 4:45
    Pro naše účely, řekněme,
  • 4:45 - 4:48
    že mým úkolem je získat 15 koláčů
  • 4:48 - 4:51
    a ty mohu získat,
  • 4:51 - 4:53
    když zabiji tyto malé roztomilé příšerky.
  • 4:53 - 4:55
    Jednoduchý herní úkol.
  • 4:55 - 4:57
    Můžete o tom přemýšlet, pokud chcete,
  • 4:57 - 4:59
    jako o problému s krabicemi.
  • 4:59 - 5:01
    Musím otevírat krabice.
  • 5:01 - 5:04
    Nevím, co v nich je, dokud je neotevřu.
  • 5:04 - 5:07
    A tak otevírám krabici za krabicí, až najdu patnáct koláčů.
  • 5:07 - 5:09
    Vezmeme-li si hru jako Warcraft,
  • 5:09 - 5:11
    můžete to brát jako
  • 5:11 - 5:14
    velké otevírání krabic.
  • 5:14 - 5:17
    Hra se jen snaží lidi přimět, aby otevřeli okolo milionu krabic,
  • 5:17 - 5:19
    přičemž v nich nacházejí lepší a lepší věci.
  • 5:19 - 5:22
    To zní nehorázně nudně,
  • 5:22 - 5:24
    ale hry jsou schopny
  • 5:24 - 5:26
    tento proces udělat
  • 5:26 - 5:28
    neuvěřitelně zajímavým.
  • 5:28 - 5:30
    A způsob, jakým toho dosahují,
  • 5:30 - 5:33
    je kombinace pravděpodobnosti a dat.
  • 5:33 - 5:35
    Zamysleme se nad pravděpodobností.
  • 5:35 - 5:37
    Chceme-li někoho zaujmout
  • 5:37 - 5:40
    pro otevírání krabic a nacházení koláčů,
  • 5:40 - 5:42
    musíme si být jisti, že najít koláč
  • 5:42 - 5:44
    není ani příliš snadné, ani příliš těžké.
  • 5:44 - 5:46
    Takže, co uděláte? Podíváte se na milion lidí.
  • 5:46 - 5:49
    Ne, sto milionů lidí, sto milionů otvíračů krabic,
  • 5:49 - 5:52
    a zjistíte, že pokud nastavíte množství koláčů
  • 5:52 - 5:54
    na dvacet pět procent,
  • 5:54 - 5:57
    pak to není ani příliš frustrující, ani příliš lehké.
  • 5:57 - 5:59
    Drží to lidi zapálené,
  • 5:59 - 6:02
    ale, samozřejmě, to není vše ; je zde 15 koláčů.
  • 6:02 - 6:04
    Mohl bych vytvořit hru nazvanou Koláčov,
  • 6:04 - 6:06
    kde byste museli nasbírat koláčů milion
  • 6:06 - 6:08
    a nebo tisíc.
  • 6:08 - 6:10
    To by bylo velmi nudné.
  • 6:10 - 6:12
    patnáct je docela optimální číslo.
  • 6:12 - 6:14
    Zjistíte, že něco mezi pěti a dvaceti je
  • 6:14 - 6:16
    to správné číslo, aby udrželo lidi při hře.
  • 6:16 - 6:18
    Ale v krabicích nemáme pouze koláče.
  • 6:18 - 6:20
    Je tady sto procent krabic.
  • 6:20 - 6:23
    A my zajistíme, aby při každém otevření krabice
  • 6:23 - 6:25
    v ní něco bylo. Nějaká malá odměna,
  • 6:25 - 6:27
    která udrží lidi motivované a zapálené.
  • 6:27 - 6:29
    Ve většině dobrodružných her
  • 6:29 - 6:32
    je to trochu herní měny, trochu zkušeností,
  • 6:32 - 6:34
    ale nespokojíme se pouze s tím.
  • 6:34 - 6:36
    Zajistíme, aby našli spoustu dalších předmětů
  • 6:36 - 6:38
    různých kvalit a stupně zajímavosti.
  • 6:38 - 6:41
    Je desetiprocentní šance, že získáte opravdu dobrý předmět.
  • 6:41 - 6:43
    Budete mít jednu desetinu procenta šance,
  • 6:43 - 6:46
    získat absolutně úžasný předmět.
  • 6:46 - 6:49
    A každá z těchto odměn je přesně nakalibrována k předmětu.
  • 6:49 - 6:51
    A také řekneme:
  • 6:51 - 6:54
    "Kolik příšer? Měl by být celý svět kompletně naplněný miliardou příšer?
  • 6:54 - 6:57
    Ne, chceme, aby na obrazovce byla současně jedna, dvě příšery."
  • 6:57 - 7:00
    A mají mě. Není to ani příliš snadné, ani obtížné.
  • 7:00 - 7:02
    A to je velmi mocné.
  • 7:02 - 7:05
    Ale jsme ve virtualitě, tohle nejsou skutečné krabice.
  • 7:05 - 7:07
    Takže můžeme udělat
  • 7:07 - 7:09
    pár zajímavých věci.
  • 7:09 - 7:13
    Všimneme si při pozorování lidí, otevírajících krabice.
  • 7:13 - 7:16
    Když najdou třináct z patnácti koláčů,
  • 7:16 - 7:19
    jejich vnímání se změní. Začnou být trochu znuděni, podrážděni.
  • 7:19 - 7:21
    Neuvažují racionálně o pravděpodobnosti.
  • 7:21 - 7:23
    Myslí si, že hra je nespravedlivá.
  • 7:23 - 7:25
    Nechce mi dát poslední dva koláče. Vzdám to.
  • 7:25 - 7:27
    Pokud by to byly skutečné krabice, nic moc nenaděláme.
  • 7:27 - 7:29
    Ale ve hře můžeme říct: "No dobrá.
  • 7:29 - 7:33
    Když se dostanete třináct koláčů, máte 75% šanci najít další.
  • 7:33 - 7:35
    Drží vás napnuté. Sledují, co děláte
  • 7:35 - 7:37
    a upravují svět podle vašich očekávání.
  • 7:37 - 7:39
    Naše hry to moc nedělají.
  • 7:39 - 7:41
    Jednu věc oni dělají stoprocentně:
  • 7:41 - 7:44
    pokud máte 0.1 procentní, úžasný předmět,
  • 7:44 - 7:47
    ujistí se, že se nějakou chvíli zase neobjeví,
  • 7:47 - 7:49
    aby se zachovala jeho hodnota.
  • 7:49 - 7:51
    Vtip je v tom,
  • 7:51 - 7:53
    že jsme si zvykli být uspokojeni
  • 7:53 - 7:55
    určitým způsobem.
  • 7:55 - 7:58
    Během desítek a stovek tisíc let
  • 7:58 - 8:00
    jsme si zvykli brát určité věci jako stimulanty
  • 8:00 - 8:02
    a jako velmi inteligentní a civilizované bytosti
  • 8:02 - 8:05
    jsme nesmírně motivováni řešením problémů a učením.
  • 8:05 - 8:07
    Tohle můžeme nyní promyslet znovu
  • 8:07 - 8:09
    a vytvořit světy,
  • 8:09 - 8:12
    které přesně zasahují naše evoluční krabice.
  • 8:12 - 8:14
    Takže, co to všechno znamená v praxi?
  • 8:14 - 8:16
    Přišel jsem na
  • 8:16 - 8:18
    sedm věcí,
  • 8:18 - 8:20
    které podle mě ukazují,
  • 8:20 - 8:22
    jaké si z her můžete vzít ponaučení
  • 8:22 - 8:25
    a použít je mimo ně.
  • 8:25 - 8:27
    První je velmi jednoduché:
  • 8:27 - 8:29
    Zkuste indikátory měřící postup.
  • 8:29 - 8:31
    Něco, o čemž letos skvěle mluvil
  • 8:31 - 8:34
    například Jesse Schell.
  • 8:34 - 8:37
    Už se na tom pracuje mimo jiné na University of Indiana ve Státech.
  • 8:37 - 8:40
    Je to jednoduchý nápad, že místo třídění lidí
  • 8:40 - 8:42
    po minikouscích
  • 8:42 - 8:44
    jim dáte rovnou celý profil,
  • 8:44 - 8:46
    který se neustále zlepšuje
  • 8:46 - 8:49
    po velmi, velmi malých kouscích a se kterým se ztotožní.
  • 8:49 - 8:51
    A všechno k němu směřuje
  • 8:51 - 8:54
    a oni sledují, jak se šplhá nahoru, a postupně se s ním ztotožní.
  • 8:54 - 8:56
    Za druhé: vícero dlouhodobých i krátkodobých cílů -
  • 8:56 - 8:58
    pět tisíc koláčů je nuda,
  • 8:58 - 9:00
    patnáct koláčů je zajímavé.
  • 9:00 - 9:02
    Takže dáte lidem
  • 9:02 - 9:04
    spoustu rozdílných úkolů.
  • 9:04 - 9:06
    Řeknete, že je to
  • 9:06 - 9:08
    o zodpovězení těchto deseti otázek,
  • 9:08 - 9:10
    ale jiný úkol je
  • 9:10 - 9:12
    přijít na dvacet přednášek včas,
  • 9:12 - 9:15
    a jiný úkol je spolupráce s dalšími lidmi.
  • 9:15 - 9:18
    Další úkol je pětkrát předvést vaši práci,
  • 9:18 - 9:20
    další úkol je dosažení konkrétního cíle.
  • 9:20 - 9:23
    Rozdělíte věci do těchto kalibrovaných dílků,
  • 9:23 - 9:25
    které mohou hráči dělat zároveň,
  • 9:25 - 9:27
    čímž je udržíte zapálené,
  • 9:27 - 9:29
    a které můžete použít, abyste je
  • 9:29 - 9:32
    nasměrovali na pro ně prospěšné aktivity.
  • 9:33 - 9:35
    Za třetí, odměňujete úsilí.
  • 9:35 - 9:38
    To je váš faktor "sta procent". Hry jsou v tomhle perfektní.
  • 9:38 - 9:41
    Pokaždé, když něco uděláte, získáte body. I za samotný pokus.
  • 9:41 - 9:44
    Netrestáte chyby, odměňujete každý kousek úsilí,
  • 9:44 - 9:47
    trochou zlata, trochou bodů, odpovíte 20 otázek - a hotovo.
  • 9:47 - 9:50
    To vše působí jako injekce motivace.
  • 9:50 - 9:52
    Za čtvrté, zpětná vazba.
  • 9:52 - 9:54
    Ta je absolutně zásadní
  • 9:54 - 9:56
    a v podstatě klíčová v celém aranžmá.
  • 9:56 - 9:59
    Podíváte-li se na některé z největších problémů dnešního světa,
  • 9:59 - 10:01
    o kterých slýcháme neuvěřitelné věci,
  • 10:01 - 10:04
    je velmi těžké se z nich poučit,
  • 10:04 - 10:07
    pokud nemůžete spojit akce s důsledky.
  • 10:07 - 10:09
    Znečištění, globální oteplování atd.,
  • 10:09 - 10:11
    důsledky jsou vzdálené v čase i prostoru.
  • 10:11 - 10:13
    Je velmi těžké naučit se kde najít ponaučení,
  • 10:13 - 10:15
    ale pokud dokážete tyhle věci lidem namodelovat,
  • 10:15 - 10:17
    pokud jim můžete poskytnout věci, se kterými mohou manipulovat
  • 10:17 - 10:19
    a hrát si, a ze kterých dostanou zpětnou vazbu,
  • 10:19 - 10:21
    pak mohou najít ponaučení. Uvidí jej,
  • 10:21 - 10:24
    budou moct navázat, porozumět.
  • 10:24 - 10:26
    A za páté,
  • 10:26 - 10:28
    element nejistoty.
  • 10:28 - 10:31
    Tohle je neurologický zlatý důl,
  • 10:31 - 10:33
    chcete-li,
  • 10:33 - 10:35
    protože známá odměna
  • 10:35 - 10:37
    podněcuje lidi,
  • 10:37 - 10:39
    ale co je opravdu bude nutit pokračovat,
  • 10:39 - 10:41
    je nejistá odměna.
  • 10:41 - 10:43
    Odměna postavená na správné úrovni nejistoty,
  • 10:43 - 10:46
    o které si nejsou jisti, zda ji získají nebo ne.
  • 10:46 - 10:49
    Dvacet pět procent. To povzbuzuje mozek.
  • 10:49 - 10:51
    A pokud byste to
  • 10:51 - 10:53
    chtěli využít pro testování
  • 10:53 - 10:55
    při zavedení kontrolních prvků náhody
  • 10:55 - 10:57
    ve všech formách testování a tréninku,
  • 10:57 - 10:59
    můžete měnit úrovně lidského zanícení
  • 10:59 - 11:01
    pomocí tohoto velmi silného
  • 11:01 - 11:03
    evolučního mechanismu.
  • 11:03 - 11:05
    Pokud něco neočekáváme úplně jasně,
  • 11:05 - 11:07
    jsme z toho nadšeni.
  • 11:07 - 11:09
    Chceme se pak vrátit a najít další.
  • 11:09 - 11:11
    Jak asi víte, nervový přenašeč,
  • 11:11 - 11:13
    který je spojen s učením, se nazývá dopamin.
  • 11:13 - 11:16
    Je spojen s chováním při hledání odměny.
  • 11:16 - 11:19
    Velmi úžasné věci se právě provádí na místech jako
  • 11:19 - 11:22
    je Univerzita v Bristolu v UK,
  • 11:22 - 11:25
    kde začínáme být schopni matematicky modelovat
  • 11:25 - 11:27
    dopaminové úrovně v mozku.
  • 11:27 - 11:29
    To znamená, že můžeme předpovídat učení,
  • 11:29 - 11:32
    můžeme předpovídat zvýšení zájmu.
  • 11:32 - 11:34
    Modelovat tato časová okna,
  • 11:34 - 11:37
    ve kterých učení probíhá na vyšší úrovni.
  • 11:37 - 11:39
    A z toho skutečně vyplývají dvě věci.
  • 11:39 - 11:41
    První souvisí s pamětí -
  • 11:41 - 11:43
    že můžeme najít tyto momenty.
  • 11:43 - 11:45
    Pokud si někdo může něco zapamatovat,
  • 11:45 - 11:47
    můžeme jim dát do toho okna odměnu.
  • 11:47 - 11:49
    Druhou věcí je důvěra,
  • 11:49 - 11:51
    že můžeme uvidět, jak hraní her a struktura odměn
  • 11:51 - 11:54
    dělají lidi statečnějšími a více odhodlanými riskovat,
  • 11:54 - 11:56
    či zvládat obtíže,
  • 11:56 - 11:58
    je těžší je zastrašit.
  • 11:58 - 12:00
    To vše se může působit velmi zlověstně.
  • 12:00 - 12:02
    Ale znáte to, něco jako "Naše mozky byly upraveny, jsme všichni závislí."
  • 12:02 - 12:04
    Mluvíme o závislosti.
  • 12:04 - 12:06
    S opravdovými obavami.
  • 12:06 - 12:08
    Ale největší neurologickou spouští pro lidi
  • 12:08 - 12:10
    jsou další lidi.
  • 12:10 - 12:13
    To je to, co nás opravdu strhuje.
  • 12:13 - 12:15
    V otázce odměn, nikoli peněz,
  • 12:15 - 12:18
    nejde o dostávání peněz. To je sice pěkné,
  • 12:18 - 12:20
    je to o práci s ostatními,
  • 12:20 - 12:22
    sledování nás, spolupráci s námi.
  • 12:22 - 12:24
    A rád bych vám řekl krátký příběh z roku 1999
  • 12:24 - 12:26
    o videohře zvané Everquest.
  • 12:26 - 12:28
    V této videohře
  • 12:28 - 12:31
    byli dva opravdu velcí draci a museli jste se spojit, abyste je zabili --
  • 12:31 - 12:34
    Čtyřicet dva lidí - až čtyřicet dva lidí, abyste zabili ty draky.
  • 12:34 - 12:36
    To je trochu problém,
  • 12:36 - 12:39
    protože po nich zůstaly dva, tři slušné předměty.
  • 12:39 - 12:42
    Tak hráči vyřešili tento problém tím,
  • 12:42 - 12:44
    že sami spontánně přišli se systémem,
  • 12:44 - 12:46
    jak se vzájemně motivovat,
  • 12:46 - 12:48
    spravedlivě a transparentně.
  • 12:48 - 12:51
    Platili každému virtuální měnou,
  • 12:51 - 12:54
    kterou nazvali "body za zabití draka".
  • 12:54 - 12:56
    A pokaždé, když jste se vydali na misi,
  • 12:56 - 12:58
    dostali jste zaplaceno v bodech za zabití draka.
  • 12:58 - 13:00
    Ty byly zaznamenány na zvláštní stránce.
  • 13:00 - 13:02
    Takže vedli záznamy o své soukromé měně
  • 13:02 - 13:04
    a hráči pak mohli smlouvat
  • 13:04 - 13:06
    o úžasných předmětech, které chtěli -
  • 13:06 - 13:08
    a vše organizovali sami hráči.
  • 13:08 - 13:11
    To úžasné na celém systému je nejen to, že fungoval v Everquestu,
  • 13:11 - 13:13
    ale to, že dnes, o 10 let později,
  • 13:13 - 13:16
    každá videohra na světě s podobnými úkoly
  • 13:16 - 13:18
    používá určitou verzi tohoto systému -
  • 13:18 - 13:20
    desítky milionů lidí.
  • 13:20 - 13:22
    A jeho úspěšnost
  • 13:22 - 13:24
    je téměř stoprocentní.
  • 13:24 - 13:26
    Je to hráči vytvořená,
  • 13:26 - 13:29
    samostatně fungující dobrovolná měna
  • 13:29 - 13:31
    a podněcuje neuvěřitelně sofistikované
  • 13:31 - 13:33
    chování hráčů.
  • 13:35 - 13:37
    Na závěr bych chtěl doporučit
  • 13:37 - 13:39
    několik způsobů, jakými se tento princip
  • 13:39 - 13:41
    může uplatnit ve světě kolem.
  • 13:41 - 13:43
    Začnu obchodní politikou.
  • 13:43 - 13:45
    Začínáme si všímat některých významných problémů
  • 13:45 - 13:47
    okolo věcí jako je obchod,
  • 13:47 - 13:49
    recyklace a úspora energie.
  • 13:49 - 13:51
    Začínáme být svědky vzniku úžasných technologií
  • 13:51 - 13:53
    jako například měřiče energie v reálném čase.
  • 13:53 - 13:55
    A jak to sleduji, říkám si: "Ano,
  • 13:55 - 13:58
    mohli bychom to dotáhnout mnohem dál."
  • 13:58 - 14:00
    Pokud dovolíme lidem nastavit cíle,
  • 14:00 - 14:02
    nastavit kalibrované cíle,
  • 14:02 - 14:05
    použitím prvků nejistoty,
  • 14:05 - 14:07
    použitím těchto mnoha cílů,
  • 14:07 - 14:10
    pomocí velkého podpůrného systému odměn a pobídek,
  • 14:10 - 14:12
    přes které budou lidé
  • 14:12 - 14:14
    spolupracovat v rámci skupin, v rámci ulic,
  • 14:14 - 14:16
    spolupracovat a soutěžit,
  • 14:16 - 14:18
    přičemž použijeme tyto velmi sofistikované
  • 14:18 - 14:20
    skupinové a motivační nástroje.
  • 14:20 - 14:22
    V rámci vzdělávání,
  • 14:22 - 14:24
    kde je to patrně nejzřetelnější,
  • 14:24 - 14:27
    můžeme změnit způsob zapojování lidi.
  • 14:27 - 14:29
    Můžeme jim nabídnout velké provázání
  • 14:29 - 14:32
    zkušeností a osobních investic.
  • 14:32 - 14:34
    Můžeme problémy rozdělit
  • 14:34 - 14:36
    do vysoce kalibrovaných malých úkolů.
  • 14:36 - 14:38
    Můžeme užít vypočítanou náhodu.
  • 14:38 - 14:40
    Můžeme konzistentně odměňovat úsilí tak,
  • 14:40 - 14:43
    jak na sobě úkoly závisí.
  • 14:43 - 14:45
    A můžeme použít druh skupinového chování,
  • 14:45 - 14:48
    který vídáme, když lidé spolu hrají.
  • 14:48 - 14:51
    Tento opravdu nebývale komplexní
  • 14:51 - 14:53
    mechanismus spolupráce.
  • 14:53 - 14:55
    Vláda. Jedna z věcí, které člověka napadnou,
  • 14:55 - 14:58
    je vláda Spojených států. Mimo jiné
  • 14:58 - 15:00
    začíná platit lidem za to,
  • 15:00 - 15:02
    že zhubnou.
  • 15:02 - 15:04
    Takže můžeme říct, že je finanční odměna použita
  • 15:04 - 15:06
    v boji s velkým problémem obezity.
  • 15:06 - 15:08
    Ale i tyto odměny by
  • 15:08 - 15:11
    mohly být přesně kalibrovány,
  • 15:11 - 15:14
    pokud bychom byli schopni užít té obrovské zkušenosti
  • 15:14 - 15:17
    z herních systémů k zvládnutí této výzvy.
  • 15:17 - 15:19
    Ke sběru dat, k pozorování
  • 15:19 - 15:21
    milionů člověko-hodin
  • 15:21 - 15:23
    a přeměnit tyto výstupy
  • 15:23 - 15:25
    ve zvyšující se zapojení lidí.
  • 15:25 - 15:28
    A na závěr je to právě to slovo "zapojení",
  • 15:28 - 15:30
    které bych chtěl, aby ve vás zůstalo.
  • 15:30 - 15:32
    Je to o tom, jak může být zapojení
  • 15:32 - 15:34
    jedince přeměněno
  • 15:34 - 15:37
    pomocí psychologických a neurologických lekcí,
  • 15:37 - 15:40
    které známe z pozorování lidí, hrajících PC hry.
  • 15:40 - 15:43
    Ale je to i o zapojení kolektivu
  • 15:43 - 15:46
    a o té nebývalé laboratoři
  • 15:46 - 15:48
    sledující, proč jsou lidi motivování,
  • 15:48 - 15:50
    proč pracují, hrají a zapojují se
  • 15:50 - 15:53
    v tak obrovské míře do her.
  • 15:53 - 15:56
    A pokud dokážeme pozorovat tyto principy, poučit se z nich
  • 15:56 - 15:58
    a zjistit, jak je navenek použít,
  • 15:58 - 16:01
    pak si myslím, že budeme mít ve svých rukou něco revolučního.
  • 16:01 - 16:03
    Děkuji vám.
  • 16:03 - 16:07
    (Potlesk)
Title:
Tom Chatfield: 7 způsobů, jakými hry odměňují mozek
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Hraní her zasahuje do našich životů čím dál tím víc. Utrácíme nespočet hodin, a opravdových peněz, zkoumáním virtuálních světů a hledáním fiktivních pokladů. Proč? Tom Chatfield odhaluje, jak hry perfektně pracují s dávkováním odměn, které stimulují náš mozek a nutí tak hledat další a další.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Petr Bela added a translation

Czech subtitles

Revisions