WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Miluji videohry. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 Jsem z nich docela unešený. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 Žasnu nad jejich silou 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 co do fantazie, technologií, 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 i konceptu. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 Ale především 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 žasnu nad jejich schopností 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 nás motivovat, vyburcovat 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 a přikovat k počítači 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 jako nic jiného, co jsme dosud 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 vymysleli. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 A myslím, že z jejich principů se můžeme naučit i 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 pár skvělých triků. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 A obzvlášť si to myslím o učení 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 jako takovém. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 Videoherní průmysl 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 je bezpečně nejrychleji rostoucím 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 ze všech moderních médií. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 Oproti asi deseti miliardám v roce 1990 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 má dnes globálně hodnotu padesát 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 a nevykazuje ani náznak zpomalení. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Během čtyř let 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 se odhaduje, že bude mít cenu osmdesáti. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 To je přibližně trojnásobek hudebního průmyslu. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 To je sice fantastické, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 ale nemyslím si, že nejdůležitější údaj. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 Mě nejvíce udivuje, 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 že lidé dnes 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 utrácí přibližně 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 osm miliard dolarů ročně 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 za nákup předmětů, 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 které existují pouze 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 ve světě videoher. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Toto je obrázek z virtuálního světa hry Entropia Universe. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 Virtuální asteroid 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 z této hry byl letos 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 prodán za 330 tisíc pravých dolarů. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 Toto je 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 titánská loď 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 z vesmírné hry EVE Online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Tento virtuální objekt 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 vytvoří 200 živých osob 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 za asi 56 dní skutečného času a 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 nekonečné množství tisíc 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 hodin příprav. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 I přesto vznikají další a další. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 Na druhém konci škály je hra 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 Farmville, o které jste již možná slyšeli. 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 Má 70 milionů hráčů 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 po celém světě 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 a většina z nich 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 ji hraje skoro denně. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Někomu to může znít 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 až děsivě, jako míra 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 poškozenosti společnosti. 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 - 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 My se ale podíváme, co nám 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 hry nabízí pozitivního. 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 Můžeme prozkoumat 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 to úžasné nasazení lidí 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 skutečné, intenzivní generování hodnot. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 Zodpovězení této otázky 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 nám může přinést 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 něco velmi hodnotného. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 A myslím, že nejzajímavějším způsobem, 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 uvažování nad tím, jak se tohle děje, 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 je oblast odměn. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 A to obzvláště formou 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 silných odměn emocionálních, 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 které hraní her lidem nabízí 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 jak individuálně, 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 tak kolektivně. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Když se podíváme, co se odehrává v hlavě člověka, 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 který se začíná angažovat, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 objevíme zde dva zcela odlišné procesy. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Na jedné straně je chtění. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Je to trochu jako ambice a odhodlání - dokážu to. Budu tvrdě makat. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 Na druhé straně je zde proces zalíbení, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 radosti, zájmu 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 a potěšení - 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 a obrovská létající bestie s orkem na zádech. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 Je to opravdu skvělý obrázek. Je úžasný. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 Je ze hry World of Warcraft, která má celosvětově více než 10 milionů hráčů, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 jedním z nich jsem já nebo moje žena. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 A tento typ světa, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 tato ohromná létající bestie, se kterou můžete létat, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 jasně ukazuje, proč jsou hry tak dobré 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 na vytváření chtění i oblíbenosti. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Je to totiž velmi silné. Je to opravdu úžasné. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Dává vám to velkou sílu. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 Vaše ambice je naplněna a je to velmi hezké. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 Je velmi potěšující se takhle proletět. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 To se kombinuje a vytváří 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 velmi silné emocionální pouto. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 Ale to není to nejzajímavější. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 Zajímavá věc na virtualitě je to, 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 co všechno v ní můžete měřit. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Protože zde můžete měřit úplně 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 všechno. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Každou věc, kterou kdy kdo 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 tu hru hrál, co v ní udělal, můžeme měřit. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Nejvýznamnější hry dnešního světa 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 evidují více než miliardu dat 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 o svých hráčích, o tom, co každý dělá, 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 mnohem detailněji, než byste kdy získali na webu. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 A to ve světě her umožňuje něco 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 velmi unikátního. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 To něco se nazývá rozvrh odměn. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 Mám na mysli sledování 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 všech akcí milionů a milionů lidí 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 a citlivým upravováním míry, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 charakteru, typu a intenzity odměn ve hrách, 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 aby zůstali zapálení 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 i přes ohromující množství času a úsilí. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Abych toto vyzkoušel a vysvětlil 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 na skutečných podmínkách, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 řeknu něco o typu úloh, 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 na které můžete narazit v mnohých hrách. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 Běž a získej určité množství určitého hracího objektu. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Pro naše účely, řekněme, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 že mým úkolem je získat 15 koláčů 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 a ty mohu získat, 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 když zabiji tyto malé roztomilé příšerky. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Jednoduchý herní úkol. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Můžete o tom přemýšlet, pokud chcete, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 jako o problému s krabicemi. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Musím otevírat krabice. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 Nevím, co v nich je, dokud je neotevřu. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 A tak otevírám krabici za krabicí, až najdu patnáct koláčů. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Vezmeme-li si hru jako Warcraft, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 můžete to brát jako 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 velké otevírání krabic. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 Hra se jen snaží lidi přimět, aby otevřeli okolo milionu krabic, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 přičemž v nich nacházejí lepší a lepší věci. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 To zní nehorázně nudně, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 ale hry jsou schopny 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 tento proces udělat 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 neuvěřitelně zajímavým. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 A způsob, jakým toho dosahují, 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 je kombinace pravděpodobnosti a dat. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Zamysleme se nad pravděpodobností. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Chceme-li někoho zaujmout 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 pro otevírání krabic a nacházení koláčů, 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 musíme si být jisti, že najít koláč 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 není ani příliš snadné, ani příliš těžké. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 Takže, co uděláte? Podíváte se na milion lidí. 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 Ne, sto milionů lidí, sto milionů otvíračů krabic, 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 a zjistíte, že pokud nastavíte množství koláčů 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 na dvacet pět procent, 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 pak to není ani příliš frustrující, ani příliš lehké. 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 Drží to lidi zapálené, 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 ale, samozřejmě, to není vše ; je zde 15 koláčů. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 Mohl bych vytvořit hru nazvanou Koláčov, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 kde byste museli nasbírat koláčů milion 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 a nebo tisíc. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 To by bylo velmi nudné. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 patnáct je docela optimální číslo. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Zjistíte, že něco mezi pěti a dvaceti je 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 to správné číslo, aby udrželo lidi při hře. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 Ale v krabicích nemáme pouze koláče. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 Je tady sto procent krabic. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 A my zajistíme, aby při každém otevření krabice 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 v ní něco bylo. Nějaká malá odměna, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 která udrží lidi motivované a zapálené. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Ve většině dobrodružných her 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 je to trochu herní měny, trochu zkušeností, 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 ale nespokojíme se pouze s tím. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Zajistíme, aby našli spoustu dalších předmětů 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 různých kvalit a stupně zajímavosti. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 Je desetiprocentní šance, že získáte opravdu dobrý předmět. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 Budete mít jednu desetinu procenta šance, 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 získat absolutně úžasný předmět. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 A každá z těchto odměn je přesně nakalibrována k předmětu. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 A také řekneme: 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "Kolik příšer? Měl by být celý svět kompletně naplněný miliardou příšer? 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 Ne, chceme, aby na obrazovce byla současně jedna, dvě příšery." 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 A mají mě. Není to ani příliš snadné, ani obtížné. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 A to je velmi mocné. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 Ale jsme ve virtualitě, tohle nejsou skutečné krabice. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Takže můžeme udělat 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 pár zajímavých věci. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Všimneme si při pozorování lidí, otevírajících krabice. 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 Když najdou třináct z patnácti koláčů, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 jejich vnímání se změní. Začnou být trochu znuděni, podrážděni. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Neuvažují racionálně o pravděpodobnosti. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Myslí si, že hra je nespravedlivá. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 Nechce mi dát poslední dva koláče. Vzdám to. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Pokud by to byly skutečné krabice, nic moc nenaděláme. 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 Ale ve hře můžeme říct: "No dobrá. 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Když se dostanete třináct koláčů, máte 75% šanci najít další. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Drží vás napnuté. Sledují, co děláte 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 a upravují svět podle vašich očekávání. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 Naše hry to moc nedělají. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 Jednu věc oni dělají stoprocentně: 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 pokud máte 0.1 procentní, úžasný předmět, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 ujistí se, že se nějakou chvíli zase neobjeví, 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 aby se zachovala jeho hodnota. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 Vtip je v tom, 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 že jsme si zvykli být uspokojeni 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 určitým způsobem. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Během desítek a stovek tisíc let 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 jsme si zvykli brát určité věci jako stimulanty 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 a jako velmi inteligentní a civilizované bytosti 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 jsme nesmírně motivováni řešením problémů a učením. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 Tohle můžeme nyní promyslet znovu 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 a vytvořit světy, 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 které přesně zasahují naše evoluční krabice. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 Takže, co to všechno znamená v praxi? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Přišel jsem na 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 sedm věcí, 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 které podle mě ukazují, 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 jaké si z her můžete vzít ponaučení 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 a použít je mimo ně. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 První je velmi jednoduché: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 Zkuste indikátory měřící postup. 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 Něco, o čemž letos skvěle mluvil 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 například Jesse Schell. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Už se na tom pracuje mimo jiné na University of Indiana ve Státech. 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 Je to jednoduchý nápad, že místo třídění lidí 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 po minikouscích 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 jim dáte rovnou celý profil, 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 který se neustále zlepšuje 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 po velmi, velmi malých kouscích a se kterým se ztotožní. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 A všechno k němu směřuje 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 a oni sledují, jak se šplhá nahoru, a postupně se s ním ztotožní. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 Za druhé: vícero dlouhodobých i krátkodobých cílů - 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 pět tisíc koláčů je nuda, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 patnáct koláčů je zajímavé. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Takže dáte lidem 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 spoustu rozdílných úkolů. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Řeknete, že je to 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 o zodpovězení těchto deseti otázek, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 ale jiný úkol je 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 přijít na dvacet přednášek včas, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 a jiný úkol je spolupráce s dalšími lidmi. 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 Další úkol je pětkrát předvést vaši práci, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 další úkol je dosažení konkrétního cíle. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 Rozdělíte věci do těchto kalibrovaných dílků, 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 které mohou hráči dělat zároveň, 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 čímž je udržíte zapálené, 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 a které můžete použít, abyste je 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 nasměrovali na pro ně prospěšné aktivity. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 Za třetí, odměňujete úsilí. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 To je váš faktor "sta procent". Hry jsou v tomhle perfektní. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 Pokaždé, když něco uděláte, získáte body. I za samotný pokus. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 Netrestáte chyby, odměňujete každý kousek úsilí, 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 trochou zlata, trochou bodů, odpovíte 20 otázek - a hotovo. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 To vše působí jako injekce motivace. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 Za čtvrté, zpětná vazba. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 Ta je absolutně zásadní 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 a v podstatě klíčová v celém aranžmá. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Podíváte-li se na některé z největších problémů dnešního světa, 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 o kterých slýcháme neuvěřitelné věci, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 je velmi těžké se z nich poučit, 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 pokud nemůžete spojit akce s důsledky. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 Znečištění, globální oteplování atd., 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 důsledky jsou vzdálené v čase i prostoru. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Je velmi těžké naučit se kde najít ponaučení, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 ale pokud dokážete tyhle věci lidem namodelovat, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 pokud jim můžete poskytnout věci, se kterými mohou manipulovat 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 a hrát si, a ze kterých dostanou zpětnou vazbu, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 pak mohou najít ponaučení. Uvidí jej, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 budou moct navázat, porozumět. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 A za páté, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 element nejistoty. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Tohle je neurologický zlatý důl, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 chcete-li, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 protože známá odměna 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 podněcuje lidi, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 ale co je opravdu bude nutit pokračovat, 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 je nejistá odměna. 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 Odměna postavená na správné úrovni nejistoty, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 o které si nejsou jisti, zda ji získají nebo ne. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 Dvacet pět procent. To povzbuzuje mozek. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 A pokud byste to 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 chtěli využít pro testování 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 při zavedení kontrolních prvků náhody 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 ve všech formách testování a tréninku, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 můžete měnit úrovně lidského zanícení 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 pomocí tohoto velmi silného 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 evolučního mechanismu. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Pokud něco neočekáváme úplně jasně, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 jsme z toho nadšeni. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Chceme se pak vrátit a najít další. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 Jak asi víte, nervový přenašeč, 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 který je spojen s učením, se nazývá dopamin. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 Je spojen s chováním při hledání odměny. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 Velmi úžasné věci se právě provádí na místech jako 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 je Univerzita v Bristolu v UK, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 kde začínáme být schopni matematicky modelovat 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 dopaminové úrovně v mozku. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 To znamená, že můžeme předpovídat učení, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 můžeme předpovídat zvýšení zájmu. 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 Modelovat tato časová okna, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 ve kterých učení probíhá na vyšší úrovni. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 A z toho skutečně vyplývají dvě věci. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 První souvisí s pamětí - 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 že můžeme najít tyto momenty. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Pokud si někdo může něco zapamatovat, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 můžeme jim dát do toho okna odměnu. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 Druhou věcí je důvěra, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 že můžeme uvidět, jak hraní her a struktura odměn 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 dělají lidi statečnějšími a více odhodlanými riskovat, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 či zvládat obtíže, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 je těžší je zastrašit. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 To vše se může působit velmi zlověstně. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 Ale znáte to, něco jako "Naše mozky byly upraveny, jsme všichni závislí." 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 Mluvíme o závislosti. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 S opravdovými obavami. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 Ale největší neurologickou spouští pro lidi 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 jsou další lidi. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 To je to, co nás opravdu strhuje. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 V otázce odměn, nikoli peněz, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 nejde o dostávání peněz. To je sice pěkné, 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 je to o práci s ostatními, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 sledování nás, spolupráci s námi. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 A rád bych vám řekl krátký příběh z roku 1999 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 o videohře zvané Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 V této videohře 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 byli dva opravdu velcí draci a museli jste se spojit, abyste je zabili -- 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 Čtyřicet dva lidí - až čtyřicet dva lidí, abyste zabili ty draky. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 To je trochu problém, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 protože po nich zůstaly dva, tři slušné předměty. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 Tak hráči vyřešili tento problém tím, 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 že sami spontánně přišli se systémem, 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 jak se vzájemně motivovat, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 spravedlivě a transparentně. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 Platili každému virtuální měnou, 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 kterou nazvali "body za zabití draka". 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 A pokaždé, když jste se vydali na misi, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 dostali jste zaplaceno v bodech za zabití draka. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 Ty byly zaznamenány na zvláštní stránce. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 Takže vedli záznamy o své soukromé měně 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 a hráči pak mohli smlouvat 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 o úžasných předmětech, které chtěli - 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 a vše organizovali sami hráči. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 To úžasné na celém systému je nejen to, že fungoval v Everquestu, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 ale to, že dnes, o 10 let později, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 každá videohra na světě s podobnými úkoly 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 používá určitou verzi tohoto systému - 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 desítky milionů lidí. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 A jeho úspěšnost 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 je téměř stoprocentní. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 Je to hráči vytvořená, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 samostatně fungující dobrovolná měna 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 a podněcuje neuvěřitelně sofistikované 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 chování hráčů. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 Na závěr bych chtěl doporučit 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 několik způsobů, jakými se tento princip 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 může uplatnit ve světě kolem. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Začnu obchodní politikou. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 Začínáme si všímat některých významných problémů 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 okolo věcí jako je obchod, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 recyklace a úspora energie. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Začínáme být svědky vzniku úžasných technologií 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 jako například měřiče energie v reálném čase. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 A jak to sleduji, říkám si: "Ano, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 mohli bychom to dotáhnout mnohem dál." 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 Pokud dovolíme lidem nastavit cíle, 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 nastavit kalibrované cíle, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 použitím prvků nejistoty, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 použitím těchto mnoha cílů, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 pomocí velkého podpůrného systému odměn a pobídek, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 přes které budou lidé 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 spolupracovat v rámci skupin, v rámci ulic, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 spolupracovat a soutěžit, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 přičemž použijeme tyto velmi sofistikované 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 skupinové a motivační nástroje. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 V rámci vzdělávání, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 kde je to patrně nejzřetelnější, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 můžeme změnit způsob zapojování lidi. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 Můžeme jim nabídnout velké provázání 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 zkušeností a osobních investic. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Můžeme problémy rozdělit 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 do vysoce kalibrovaných malých úkolů. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Můžeme užít vypočítanou náhodu. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Můžeme konzistentně odměňovat úsilí tak, 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 jak na sobě úkoly závisí. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 A můžeme použít druh skupinového chování, 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 který vídáme, když lidé spolu hrají. 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 Tento opravdu nebývale komplexní 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 mechanismus spolupráce. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 Vláda. Jedna z věcí, které člověka napadnou, 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 je vláda Spojených států. Mimo jiné 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 začíná platit lidem za to, 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 že zhubnou. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Takže můžeme říct, že je finanční odměna použita 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 v boji s velkým problémem obezity. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 Ale i tyto odměny by 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 mohly být přesně kalibrovány, 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 pokud bychom byli schopni užít té obrovské zkušenosti 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 z herních systémů k zvládnutí této výzvy. 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 Ke sběru dat, k pozorování 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 milionů člověko-hodin 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 a přeměnit tyto výstupy 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 ve zvyšující se zapojení lidí. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 A na závěr je to právě to slovo "zapojení", 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 které bych chtěl, aby ve vás zůstalo. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 Je to o tom, jak může být zapojení 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 jedince přeměněno 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 pomocí psychologických a neurologických lekcí, 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 které známe z pozorování lidí, hrajících PC hry. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 Ale je to i o zapojení kolektivu 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 a o té nebývalé laboratoři 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 sledující, proč jsou lidi motivování, 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 proč pracují, hrají a zapojují se 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 v tak obrovské míře do her. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 A pokud dokážeme pozorovat tyto principy, poučit se z nich 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 a zjistit, jak je navenek použít, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 pak si myslím, že budeme mít ve svých rukou něco revolučního. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Děkuji vám. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Potlesk)