< Return to Video

Том Чатфилд: 7 начина, чрез които игрите ни награждават

  • 0:00 - 0:03
    Обожавам видео игрите.
  • 0:03 - 0:06
    Дори съм леко възхитен от тях.
  • 0:06 - 0:08
    Възхищавам се на тяхната сила
  • 0:08 - 0:10
    по отношение на въображението, по отношение на технологиите,
  • 0:10 - 0:12
    по отношение на идеите.
  • 0:12 - 0:14
    Но преди всичко си мисля,
  • 0:14 - 0:16
    че съм възхитен от тяхната сила
  • 0:16 - 0:19
    да ни мотивират, да ни предизвикват,
  • 0:19 - 0:21
    да приковават вниманието ни,
  • 0:21 - 0:24
    като нищо друго, което сме измислили
  • 0:24 - 0:26
    е правило до сега.
  • 0:26 - 0:29
    И мисля, че можем да научим някои доста невероятни неща
  • 0:29 - 0:31
    като погледнем игрите.
  • 0:31 - 0:33
    И по-точно, мисля, че можем да научим неща
  • 0:33 - 0:36
    за ученето.
  • 0:36 - 0:38
    Днес, индустрията за видео игри
  • 0:38 - 0:40
    е определено най-бързо развиващата се
  • 0:40 - 0:42
    от всички модерни медии.
  • 0:42 - 0:44
    От около 10 милиарда долара през 1990 година,
  • 0:44 - 0:47
    днес в глобален мащаб тя разполага с около 50 милиарда долара,
  • 0:47 - 0:50
    и няма никакви признаци за забавяне.
  • 0:50 - 0:52
    Изчислено е, че след четири години
  • 0:52 - 0:55
    тази сума ще е над 80 милиарда долара!
  • 0:55 - 0:58
    Това се равнява на цялата музикална индустрия, умножена по три.
  • 0:58 - 1:00
    Доста впечатляващо,
  • 1:00 - 1:03
    но не мисля, че е сред най-информативните цифри.
  • 1:03 - 1:05
    Нещото, което наистина ме впечатлява е,
  • 1:05 - 1:07
    че днес,
  • 1:07 - 1:09
    хората харчат около
  • 1:09 - 1:12
    80 милиарда долара реални пари на година
  • 1:12 - 1:14
    купувайки си виртуални предмети,
  • 1:14 - 1:16
    които съществуват единствено
  • 1:16 - 1:19
    и само във видео игрите.
  • 1:19 - 1:22
    Това е образ от виртуалния игрови свят Entropia Universe.
  • 1:22 - 1:24
    По-рано тази година
  • 1:24 - 1:26
    виртуален астероид в играта
  • 1:26 - 1:30
    беше продаден за 330 хиляди реални долара!
  • 1:30 - 1:32
    А това е
  • 1:32 - 1:35
    кораб от клас Титан
  • 1:35 - 1:37
    в космическата игра EVE Online.
  • 1:37 - 1:39
    За да бъде създаден този виртуален обект
  • 1:39 - 1:41
    са нужни 200 реални човека,
  • 1:41 - 1:44
    около 56 дни реално време,
  • 1:44 - 1:47
    плюс безкрайни часове
  • 1:47 - 1:49
    усилия преди това.
  • 1:49 - 1:52
    И въпреки това, много от тези неща виждат бял свят.
  • 1:52 - 1:54
    На другия полюс,
  • 1:54 - 1:57
    играта Farmville, за която, вероятно, много сте слушали,
  • 1:57 - 1:59
    има 70 милиона играчи
  • 1:59 - 2:01
    по цял свят,
  • 2:01 - 2:03
    и повечето от тях
  • 2:03 - 2:05
    я играят всеки ден.
  • 2:05 - 2:07
    Това може би звучи
  • 2:07 - 2:09
    наистина тревожно за някои хора,
  • 2:09 - 2:11
    признак за нещо нередно,
  • 2:11 - 2:13
    или неправилно в обществото.
  • 2:13 - 2:15
    Но ние сме тук с добрите новини
  • 2:15 - 2:17
    и добрите новини са,
  • 2:17 - 2:19
    че смятам, че можем да отркием
  • 2:19 - 2:22
    защо това реално човешко усилие,
  • 2:22 - 2:26
    защо това интензивно генериране на стойности се случва?
  • 2:26 - 2:28
    И отговаряйки на този въпрос,
  • 2:28 - 2:30
    ние можем да отнесем с нас
  • 2:30 - 2:32
    нещо много силно.
  • 2:32 - 2:34
    И мисля, че най-интересния начин
  • 2:34 - 2:36
    да мислим как това се случва
  • 2:36 - 2:38
    е в рамките на 'награди'.
  • 2:38 - 2:41
    И по-точно чрез
  • 2:41 - 2:43
    интензивните емоционални награди,
  • 2:43 - 2:45
    които носи играенето на игри за хората,
  • 2:45 - 2:47
    както индивидуално,
  • 2:47 - 2:49
    така и колективно.
  • 2:49 - 2:51
    Ако погледнем какво се случва в главата на някого,
  • 2:51 - 2:53
    когато е ангажиран,
  • 2:53 - 2:56
    ще видим, че се случват два различни процеса.
  • 2:56 - 2:59
    От една страна е процеса на искане.
  • 2:59 - 3:02
    Нещо като амбициите и нагона -- ще направя това. Ще работя здраво.
  • 3:02 - 3:04
    От друга страна е процеса на харесване,
  • 3:04 - 3:06
    радост, привързаност
  • 3:06 - 3:08
    и наслада --
  • 3:08 - 3:10
    и огромен летящ звяр с орк на гърба.
  • 3:10 - 3:12
    Това е много яка картинка! Доста готина.
  • 3:12 - 3:15
    От играта World of Warcraft е, която се играе от на 10 милиона играчи по целия свят,
  • 3:15 - 3:18
    един от които съм аз, а друг е жена ми.
  • 3:18 - 3:20
    И такъв тип свят,
  • 3:20 - 3:22
    този голям летящ звяр, който можеш да яздиш наоколо,
  • 3:22 - 3:24
    показват защо игрите са много добри
  • 3:24 - 3:27
    в предизвикването както на искане, така и на харесване.
  • 3:27 - 3:29
    Доста е силно. Направо невероятно.
  • 3:29 - 3:31
    Дава ти свръх-сили.
  • 3:31 - 3:34
    Амбициите ти са постигнати, но е и много красиво.
  • 3:34 - 3:37
    Удоволствието да летиш наоколо е много голямо.
  • 3:37 - 3:39
    И така се получава комбинация,
  • 3:39 - 3:41
    която предизвиква интензивна емоционална ангажираност.
  • 3:41 - 3:44
    Но това не е истински интересното нещо,
  • 3:44 - 3:46
    Истински интересното нещо при виртуалността
  • 3:46 - 3:48
    е какви измервания можеш да правиш там.
  • 3:48 - 3:51
    Защото това, което можеш да измериш във виртуалната среда
  • 3:51 - 3:53
    е всичко.
  • 3:53 - 3:55
    Всяко нещо, което всеки,
  • 3:55 - 3:58
    който някога е играл игра е направил, може да се измери.
  • 3:58 - 4:00
    Най-големите игри в света днес
  • 4:00 - 4:04
    измерват над 1 милиард информационни единици,
  • 4:04 - 4:06
    свързани с играта на играчите, какво прави всеки
  • 4:06 - 4:09
    в детайли, по-големи от информацията, която може да ти даде всеки уеб сайт.
  • 4:09 - 4:12
    И това позволява нещо много специално
  • 4:12 - 4:14
    да се случва в игрите.
  • 4:14 - 4:17
    То се нарича схема на награждаване.
  • 4:17 - 4:19
    Има се предвид, наблюдение над
  • 4:19 - 4:21
    това, какво правят милиони и милиони от хора
  • 4:21 - 4:23
    и внимателно настройване на честотата,
  • 4:23 - 4:26
    естеството, вида и интензивността на награждаване в игрите,
  • 4:26 - 4:28
    така че играчите да останат въвлечени
  • 4:28 - 4:31
    за впечатляващо количество време.
  • 4:31 - 4:33
    За да се опитам да обясня това, сега
  • 4:33 - 4:36
    с прости думи,
  • 4:36 - 4:38
    искам да спомена един тип задача,
  • 4:38 - 4:40
    пред която може да се изправите в много игри.
  • 4:40 - 4:43
    Отиди и вземи определено количество от определен (Y) предмет.
  • 4:43 - 4:45
    Нека кажем, в името на спора,
  • 4:45 - 4:48
    че моята цел е да взема 15 пая,
  • 4:48 - 4:51
    и мога да получа 15 пая,
  • 4:51 - 4:53
    като убия тези малки, сладки чудовища.
  • 4:53 - 4:55
    Проста игрова задача.
  • 4:55 - 4:57
    Може да мислите за това, ако искате,
  • 4:57 - 4:59
    като задача с кутии.
  • 4:59 - 5:01
    Трябва да продължавам да отварям кутии.
  • 5:01 - 5:04
    Не знам какво има вътре, докато не ги отворя.
  • 5:04 - 5:07
    И аз обикалям наоколо, отваряйки кутия след кутия, докато не намеря 15 пая.
  • 5:07 - 5:09
    Ако обаче вземем игра като Warcraft,
  • 5:09 - 5:11
    може да мислите за нея, ако искате,
  • 5:11 - 5:14
    като едно добро упражнение по отваряне на кутии.
  • 5:14 - 5:17
    Играта просто кара хората да отварят около милион кутии,
  • 5:17 - 5:19
    намирайки по-добри и по-добри неща вътре.
  • 5:19 - 5:22
    Това звучи адски скучно,
  • 5:22 - 5:24
    но игрите могат
  • 5:24 - 5:26
    да превърнат този процес
  • 5:26 - 5:28
    в сериозно предизвикателство.
  • 5:28 - 5:30
    И начина, по който го правят
  • 5:30 - 5:33
    е чрез комбинация от вероятности и данни.
  • 5:33 - 5:35
    Нека помислим за вероятността.
  • 5:35 - 5:37
    Ако искаме да въвлечем някой
  • 5:37 - 5:40
    в процеса на отваряне на кутии в търсене на пай.
  • 5:40 - 5:42
    Трябва да сме сигурни, че не е нито много лесно,
  • 5:42 - 5:44
    нито прекалено сложно да се намери пай.
  • 5:44 - 5:46
    И какво може да се направи? Поглеждаш един милион хора --
  • 5:46 - 5:49
    не, 100 милиона хора, 100 милиона отварячи на кутии --
  • 5:49 - 5:52
    и отговора е ясен, ако честотата на пая се настрои
  • 5:52 - 5:54
    около 25 процента --
  • 5:54 - 5:57
    това няма да е нито скучно, нито прекалено лесно;
  • 5:57 - 5:59
    задържа вниманието на хората,
  • 5:59 - 6:02
    но разбира се, не е само това, което трябва да се направи -- има 15 пая.
  • 6:02 - 6:04
    Сега, аз мога да направя игра, която да се казва Пай-craft,
  • 6:04 - 6:06
    в която всичко, което трябва да се направи е да бъдат намерени милион пая,
  • 6:06 - 6:08
    или хиляда пая.
  • 6:08 - 6:10
    Това ще е много скучно.
  • 6:10 - 6:12
    15 е нещо като оптимална цифра.
  • 6:12 - 6:14
    Откриваме, че броя около 5 и 20
  • 6:14 - 6:16
    е нещо като правилното количество, което кара хората да продължават.
  • 6:16 - 6:18
    Но в кутиите няма само пай.
  • 6:18 - 6:20
    Тук сме на 100%.
  • 6:20 - 6:23
    И това, което правим е да се уверим, че всеки път когато се отваря кутия,
  • 6:23 - 6:25
    в нея има нещо, някаква малка награда,
  • 6:25 - 6:27
    която кара хората да продължават и да се задълбочават в играта.
  • 6:27 - 6:29
    В повечето приключенски игри,
  • 6:29 - 6:32
    нещата се свеждат до малко игрална валута, малко опит,
  • 6:32 - 6:34
    но ние не правим само това.
  • 6:34 - 6:36
    Ние също казваме, че ще е препълнено с други предмети
  • 6:36 - 6:38
    с различно качество и ниво на забавление.
  • 6:38 - 6:41
    Ще има 10% шанс да се сдобиеш с хубав предмет.
  • 6:41 - 6:43
    Ще има 0,1% шанс
  • 6:43 - 6:46
    да се сдобиеш с прекрасен предмет.
  • 6:46 - 6:49
    И всяка от тези награди е внимателно настроена за дадения предмет.
  • 6:49 - 6:51
    Освен това, казваме,
  • 6:51 - 6:54
    'Колко чудовища? Трябва ли да напълня света с милиарди чудовища?'
  • 6:54 - 6:57
    Не, искаме едно или две чудовища на екран, във всеки един момент.
  • 6:57 - 7:00
    И така бивам въвлечен. Не е много лесно, не е много трудно.
  • 7:00 - 7:02
    Всичко това е много силно.
  • 7:02 - 7:05
    Но ние сме във виртуалното пространство -- няма истински кутии.
  • 7:05 - 7:07
    Значи, можем да направим
  • 7:07 - 7:09
    някои вълнуващи неща.
  • 7:09 - 7:13
    Забелязваме, гледайки тези хора, отварящи кутии,
  • 7:13 - 7:16
    че когато достигнат до около 13 от 15 пая,
  • 7:16 - 7:19
    тяхното възприятие се променя, започва да им доскучава, да се раздразват.
  • 7:19 - 7:21
    Те не са рационални по отношение на вероятностите.
  • 7:21 - 7:23
    Те мислят, че играта е нечестна.
  • 7:23 - 7:25
    Не ми дава последните ми два пая! Ще се откажа!
  • 7:25 - 7:27
    Ако бяха истински кутии, не можехме да направим много,
  • 7:27 - 7:29
    но в игра можем просто да кажем, 'Карай да върви."
  • 7:29 - 7:33
    Когато стигнеш до 13 пая, шанса да получиш следващ ще е 75%.
  • 7:33 - 7:35
    Задържа ви ангажирани. Вижте какво правят хората --
  • 7:35 - 7:37
    преустройват света за да задоволяват очакванията си!
  • 7:37 - 7:39
    Игрите ни не винаги го правят.
  • 7:39 - 7:41
    И едно нещо, което те със сигурност правят в момента е,
  • 7:41 - 7:44
    че ако сте се сдобили с прекрасен предмет от 0,1%
  • 7:44 - 7:47
    те ще се уверят, че няма да видите подобен за определен период от време,
  • 7:47 - 7:49
    за да повишат цената му, да го запазят специален!
  • 7:49 - 7:51
    Въпросът е в това,
  • 7:51 - 7:53
    че ние сме еволюирали да бъдем задоволени от света
  • 7:53 - 7:55
    по определени начини.
  • 7:55 - 7:58
    През десетки и стотици и хиляди години
  • 7:58 - 8:00
    ние сме еволюирали до там, че намираме определени неща за стимулиращи
  • 8:00 - 8:02
    и като много интелигентни, цивилизовани същества,
  • 8:02 - 8:05
    ние сме в голяма степен стимулирани от решаване на проблеми и учене.
  • 8:05 - 8:07
    Но сега можем да обърнем процеса
  • 8:07 - 8:09
    и да построим светове,
  • 8:09 - 8:12
    които бързо да пасват на нашите еволюционни модели.
  • 8:12 - 8:14
    Какво означава това на практика?
  • 8:14 - 8:16
    Достигнах до
  • 8:16 - 8:18
    седем неща,
  • 8:18 - 8:20
    които, смятам, показват
  • 8:20 - 8:22
    как можем да извлечем поука от игрите
  • 8:22 - 8:25
    и да ги използваме извън тях.
  • 8:25 - 8:27
    Първото нещо е много просто:
  • 8:27 - 8:29
    ленти за 'опит', които измерват прогреса --
  • 8:29 - 8:31
    неща, за които брилянтно говориха хора, като
  • 8:31 - 8:34
    Джеси Шел, по-рано тази година.
  • 8:34 - 8:37
    Това вече се прави в университета в Индиана в САЩ, както и на други места.
  • 8:37 - 8:40
    Простата идея, че вместо да оценяваме хората по скали
  • 8:40 - 8:42
    с малки нараствания,
  • 8:42 - 8:44
    им давате един аватар на герой,
  • 8:44 - 8:46
    който постоянно се развива
  • 8:46 - 8:49
    на малки, малки, малки части, които те чувстват като техни.
  • 8:49 - 8:51
    И всичко се свежда до това,
  • 8:51 - 8:54
    и те го гледат как се промъква напред, и го притежават докато продължава.
  • 8:54 - 8:56
    Второ, множество дългосрочни и краткосрочни цели --
  • 8:56 - 8:58
    5000 пая, скучно,
  • 8:58 - 9:00
    15 пая, интересно.
  • 9:00 - 9:02
    Значи, давате на хората
  • 9:02 - 9:04
    множество различни задачи.
  • 9:04 - 9:06
    Казвате, трябва
  • 9:06 - 9:08
    да отговориш на 10 от тези въпроси,
  • 9:08 - 9:10
    но друга задача
  • 9:10 - 9:12
    е да се появиш на 20 учебни часа на време,
  • 9:12 - 9:15
    друга задача е да си сътрудничиш с други хора,
  • 9:15 - 9:18
    друга задача е да покажеш работата си пет пъти,
  • 9:18 - 9:20
    друга задача е постигане на тази определена цел.
  • 9:20 - 9:23
    Разбивате нещата до тези настроени парчета,
  • 9:23 - 9:25
    които хората могат да изберат и да правят междувременно
  • 9:25 - 9:27
    за да ги задържите въвлечени
  • 9:27 - 9:29
    и да използвате възможността, да ги насочвате
  • 9:29 - 9:32
    към дейности, които могат да са полезни за тях.
  • 9:33 - 9:35
    Трето, награждавате усилието.
  • 9:35 - 9:38
    Това е стопроцентовия фактор. Игрите са брилянтни в това.
  • 9:38 - 9:41
    Всеки път, когато направите нещо, получавате заслуги, дори за опита.
  • 9:41 - 9:44
    Не наказвате провала; награждавате дори и малкия опит за усилие --
  • 9:44 - 9:47
    малко злато, малко заслуги -- отговори на 20 въпроса -- успех!
  • 9:47 - 9:50
    Всичко това се крепи на минимално поощрение.
  • 9:50 - 9:52
    Четвърто, обратна връзка.
  • 9:52 - 9:54
    Тя е от огромно значение.
  • 9:54 - 9:56
    и виртуалността е впечатляваща с възможностите си за обратна връзка.
  • 9:56 - 9:59
    Ако погледнете някои от най-сложните проблеми в света днес,
  • 9:59 - 10:01
    за които чуваме невероятни неща,
  • 10:01 - 10:04
    е много, много трудно хората да се научат,
  • 10:04 - 10:07
    когато не могат да направят причинно-следствени връзки.
  • 10:07 - 10:09
    Замърсяване, глобално затопляне, тези неща,
  • 10:09 - 10:11
    следствията са отдалечени във времето и пространството.
  • 10:11 - 10:13
    Много е трудно човек да се поучи,
  • 10:13 - 10:15
    но ако можеш да моделираш нещата за хората,
  • 10:15 - 10:17
    ако даваш на хората неща, които те да могат да променят,
  • 10:17 - 10:19
    и да играят с тях, откъдето идва и обратната връзка,
  • 10:19 - 10:21
    те ще могат да научат урок, те ще видят,
  • 10:21 - 10:24
    че могат да продължат, да разберат.
  • 10:24 - 10:26
    И пето,
  • 10:26 - 10:28
    елемента на неяснота.
  • 10:28 - 10:31
    Това е неврологична златна мина,
  • 10:31 - 10:33
    ако щете,
  • 10:33 - 10:35
    защото познатата награда
  • 10:35 - 10:37
    радва хората,
  • 10:37 - 10:39
    но това, което наистина ги подлудява
  • 10:39 - 10:41
    е неясната награда,
  • 10:41 - 10:43
    наградата, настроена на правилното ниво на неопределеност,
  • 10:43 - 10:46
    така че не е ясно дали ще я получиш или не.
  • 10:46 - 10:49
    25-те процента. Това осветява мозъка.
  • 10:49 - 10:51
    И ако си мислите
  • 10:51 - 10:53
    да използвате това в тестове
  • 10:53 - 10:55
    като просто въвеждате контролни елементи на случайност
  • 10:55 - 10:57
    във всички форми на тестове и тренировки,
  • 10:57 - 10:59
    можете да промените нивото на ангажираност на хората,
  • 10:59 - 11:01
    като се възползвате от този много могъщ
  • 11:01 - 11:03
    еволюционен механизъм.
  • 11:03 - 11:05
    Когато не можем да предскажем нещо перфектно,
  • 11:05 - 11:07
    ставаме много развълнувани от него.
  • 11:07 - 11:09
    Искаме да се върнем обратно и да научим повече.
  • 11:09 - 11:11
    Както може би вероятно знаете, невротрансмитера
  • 11:11 - 11:13
    свързан с ученето се казва допамин.
  • 11:13 - 11:16
    Той е свързан с поведения, търсещи награда.
  • 11:16 - 11:19
    И нещо много вълнуващо вече започва да се случва.
  • 11:19 - 11:22
    на места като университета в Бристол във Великобритания,
  • 11:22 - 11:25
    където започваме да можем да моделираме математически
  • 11:25 - 11:27
    нивата на допамин в мозъка.
  • 11:27 - 11:29
    Това означава, че можем да предсказваме учене,
  • 11:29 - 11:32
    може да предсказваме повишена въвлеченост,
  • 11:32 - 11:34
    тези интервали, времеви интервали,
  • 11:34 - 11:37
    в които се случва ученето на високо ефективно ниво
  • 11:37 - 11:39
    И две неща произхождат от това.
  • 11:39 - 11:41
    Първото е свързано с паметта,
  • 11:41 - 11:43
    възможността да намираме тези моменти.
  • 11:43 - 11:45
    Когато някой е склонен да си спомня,
  • 11:45 - 11:47
    ние можем да ги награждаваме в дадените моменти.
  • 11:47 - 11:49
    Второто нещо е увереността,
  • 11:49 - 11:51
    че ние можем да видим как играенето на игри и структурите свързани с награда в мозъка
  • 11:51 - 11:54
    правят хората по-смели, правят ги по-склонни да поемат риск,
  • 11:54 - 11:56
    по-склонни да се изправят пред затруднения,
  • 11:56 - 11:58
    по-трудно обезкуражими.
  • 11:58 - 12:00
    Всичко това, може би, изглежда много коварно,
  • 12:00 - 12:02
    нещо като 'Нашите мозъци са изцяло манипулирани, ние сме наркомани'
  • 12:02 - 12:04
    Думата пристрастяване се чува оттук-оттам.
  • 12:04 - 12:06
    Има наистина повод за грижи.
  • 12:06 - 12:08
    Но най-голяма неврологична възбуда за хората
  • 12:08 - 12:10
    са други хора.
  • 12:10 - 12:13
    Това наистина ни въодушевява.
  • 12:13 - 12:15
    В термините на наградите, те не носят пари,
  • 12:15 - 12:18
    не е като да ти дадат пари в брой -- приятно е --
  • 12:18 - 12:20
    да правиш неща с други хора,
  • 12:20 - 12:22
    да ни гледат, да сътрудничат с нас.
  • 12:22 - 12:24
    И искам да ви разкажа една история от 1999-та набързо --
  • 12:24 - 12:26
    видео игра наречена Everquest.
  • 12:26 - 12:28
    И в тази игра
  • 12:28 - 12:31
    имаше два много големи дракона, и единствения начин да бъдат убити бе формирането на отбор --
  • 12:31 - 12:34
    42-ма човека -- до 42-ма за убийството на големите дракони.
  • 12:34 - 12:36
    Това си е проблем
  • 12:36 - 12:39
    защото те пускаха два-три сносни предмета.
  • 12:39 - 12:42
    Играчите решиха въпроса,
  • 12:42 - 12:44
    като изведнъж измислиха система,
  • 12:44 - 12:46
    чрез която се мотивират взаимно,
  • 12:46 - 12:48
    честно и прозрачно.
  • 12:48 - 12:51
    Това, което се случи бе, че те си плащаха с виртуална валута,
  • 12:51 - 12:54
    която наричаха Точки за Убийство на Дракон.
  • 12:54 - 12:56
    И всеки път когато някой иска да се впусне в мисия,
  • 12:56 - 12:58
    на него му се плаща с Точки за Убийство на Дракон.
  • 12:58 - 13:00
    Следяха ги на отделен сайт.
  • 13:00 - 13:02
    Така те следяха тяхна лична валута,
  • 13:02 - 13:04
    и така после играчите можеше да злагат
  • 13:04 - 13:06
    за яки предмети, които искаха --
  • 13:06 - 13:08
    всичко това, организирано от самите играчи.
  • 13:08 - 13:11
    Впечатляващата система не е в това, че тя работеше в Everquest,
  • 13:11 - 13:13
    а че днес, десетилетие по-късно,
  • 13:13 - 13:16
    всяка видео игра в света с подобни цели,
  • 13:16 - 13:18
    използва версия на тази система --
  • 13:18 - 13:20
    десетки милиони хора.
  • 13:20 - 13:22
    И успеха й е
  • 13:22 - 13:24
    около 100%.
  • 13:24 - 13:26
    Това е създадена от играчите,
  • 13:26 - 13:29
    само-подхранваща се, доброволна валута,
  • 13:29 - 13:31
    и невероятно усложненото
  • 13:31 - 13:33
    поведение на играчите.
  • 13:35 - 13:37
    И просто искам да приключа, предлагайки
  • 13:37 - 13:39
    няколко начини, чрез които тези принципи
  • 13:39 - 13:41
    могат да се разпространят по света.
  • 13:41 - 13:43
    Ще започна с бизнеса.
  • 13:43 - 13:45
    Имам предвид, започваме да ставаме свидетели на някои големи проблеми
  • 13:45 - 13:47
    около нещо като бизнес,
  • 13:47 - 13:49
    рециклиране и енергоспестяване.
  • 13:49 - 13:51
    Започваме да виждаме появата на чудесни технологии,
  • 13:51 - 13:53
    като енергоизмерваща техника в реално време.
  • 13:53 - 13:55
    Наблюдавам това, и си мисля, да,
  • 13:55 - 13:58
    можем да го развием още толкова много,
  • 13:58 - 14:00
    като позволяваме на хората да поставят цели
  • 14:00 - 14:02
    като поставят преценени, настроени цели,
  • 14:02 - 14:05
    използвайки елементи от неопределеността,
  • 14:05 - 14:07
    използвайки множество цели,
  • 14:07 - 14:10
    и по този начин използват великата система за награждаване и умисъл,
  • 14:10 - 14:12
    поставяйки хората в условия,
  • 14:12 - 14:14
    в които да работят в групи, да търсят възможности
  • 14:14 - 14:16
    да си сътрудничат и да се състезават,
  • 14:16 - 14:18
    да използват тази твърде сложна
  • 14:18 - 14:20
    групова и мотивационна механика, която виждаме.
  • 14:20 - 14:22
    По отношение на образованието,
  • 14:22 - 14:24
    може би най-очевидно от всичко е,
  • 14:24 - 14:27
    че можем да променим начина, по който ангажираме хората.
  • 14:27 - 14:29
    Можем да им предложим голямата последователност
  • 14:29 - 14:32
    от опит и лична инвестиция.
  • 14:32 - 14:34
    Можем да сведем нещата
  • 14:34 - 14:36
    до фино настроени малки части.
  • 14:36 - 14:38
    Можем да използваме изчислената неопределеност.
  • 14:38 - 14:40
    Можем да възнаграждаваме усилието подобаващо,
  • 14:40 - 14:43
    и така всичко си идва на мястото.
  • 14:43 - 14:45
    И можем да използваме този тип групово поведение,
  • 14:45 - 14:48
    което виждаме да се развива, когато хората играят заедно,
  • 14:48 - 14:51
    тези доста безпрецедентно комплексни
  • 14:51 - 14:53
    кооперативни механизми.
  • 14:53 - 14:55
    Правителството, едно нещо което идва наум
  • 14:55 - 14:58
    е, че американското правителство, както и други,
  • 14:58 - 15:00
    буквално е започнало да плаща
  • 15:00 - 15:02
    за сваляне на тегло.
  • 15:02 - 15:04
    Значи казваме, че финансовите награди се използват
  • 15:04 - 15:06
    за справяне с големия проблем -- затлъстяването.
  • 15:06 - 15:08
    Но отново, тези награди
  • 15:08 - 15:11
    могат да бъдат настроени по-точно,
  • 15:11 - 15:14
    ако можем да използваме големия опит
  • 15:14 - 15:17
    на игровите системи, които просто вдигат нещата на друго ниво,
  • 15:17 - 15:19
    взимат данните, правят наблюдения
  • 15:19 - 15:21
    от милиони човекочаса
  • 15:21 - 15:23
    и използват обратната връзка
  • 15:23 - 15:25
    за да повишат ангажираността
  • 15:25 - 15:28
    И в крайна сметка, думата, с която искам да ви оставя
  • 15:28 - 15:30
    е Ангажираност.
  • 15:30 - 15:32
    Всичко е до това как личната въвлеченост
  • 15:32 - 15:34
    може да бъде трансформирана
  • 15:34 - 15:37
    от психологическите и неврологичните уроци.
  • 15:37 - 15:40
    Можем да се учим, гледайки как хората играят игри.
  • 15:40 - 15:43
    Но става дума и за групов ангажимент
  • 15:43 - 15:46
    и за невероятната лаборатория,
  • 15:46 - 15:48
    която позволява да наблюдаваме какво кара хората да тик-такат,
  • 15:48 - 15:50
    и да работят, и играят, и да се ангажират
  • 15:50 - 15:53
    доста сериозно с игрите.
  • 15:53 - 15:56
    И ако можем да видим тези неща, и да се поучим от тях,
  • 15:56 - 15:58
    и да разберем как можем да ги обърнем наопаки,
  • 15:58 - 16:01
    тогава наистина мисля, че в ръцете си държим нещо революционно!
  • 16:01 - 16:03
    Благодаря много.
  • 16:03 - 16:07
    (Аплодисменти)
Title:
Том Чатфилд: 7 начина, чрез които игрите ни награждават
Speaker:
Tom Chatfield
Description:

Играта се превръща във все по-голяма част от нашето ежедневие. Прекарваме безкрайни часове и инвестираме истински пари в изучаване на виртуални светове и в търсена на въображаеми съкровища. Защо? Както Том Чатфилд показва, игрите са перфектно настроени за да паснат на система за награждаване, която поддържа мозъка ни ангажиран, с която и да е задача, и ни кара да продължаваме да питаме и търсим още и още.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
Orlin Todorov added a translation

Bulgarian subtitles

Revisions