Обожавам видео игрите.
Дори съм леко възхитен от тях.
Възхищавам се на тяхната сила
по отношение на въображението, по отношение на технологиите,
по отношение на идеите.
Но преди всичко си мисля,
че съм възхитен от тяхната сила
да ни мотивират, да ни предизвикват,
да приковават вниманието ни,
като нищо друго, което сме измислили
е правило до сега.
И мисля, че можем да научим някои доста невероятни неща
като погледнем игрите.
И по-точно, мисля, че можем да научим неща
за ученето.
Днес, индустрията за видео игри
е определено най-бързо развиващата се
от всички модерни медии.
От около 10 милиарда долара през 1990 година,
днес в глобален мащаб тя разполага с около 50 милиарда долара,
и няма никакви признаци за забавяне.
Изчислено е, че след четири години
тази сума ще е над 80 милиарда долара!
Това се равнява на цялата музикална индустрия, умножена по три.
Доста впечатляващо,
но не мисля, че е сред най-информативните цифри.
Нещото, което наистина ме впечатлява е,
че днес,
хората харчат около
80 милиарда долара реални пари на година
купувайки си виртуални предмети,
които съществуват единствено
и само във видео игрите.
Това е образ от виртуалния игрови свят Entropia Universe.
По-рано тази година
виртуален астероид в играта
беше продаден за 330 хиляди реални долара!
А това е
кораб от клас Титан
в космическата игра EVE Online.
За да бъде създаден този виртуален обект
са нужни 200 реални човека,
около 56 дни реално време,
плюс безкрайни часове
усилия преди това.
И въпреки това, много от тези неща виждат бял свят.
На другия полюс,
играта Farmville, за която, вероятно, много сте слушали,
има 70 милиона играчи
по цял свят,
и повечето от тях
я играят всеки ден.
Това може би звучи
наистина тревожно за някои хора,
признак за нещо нередно,
или неправилно в обществото.
Но ние сме тук с добрите новини
и добрите новини са,
че смятам, че можем да отркием
защо това реално човешко усилие,
защо това интензивно генериране на стойности се случва?
И отговаряйки на този въпрос,
ние можем да отнесем с нас
нещо много силно.
И мисля, че най-интересния начин
да мислим как това се случва
е в рамките на 'награди'.
И по-точно чрез
интензивните емоционални награди,
които носи играенето на игри за хората,
както индивидуално,
така и колективно.
Ако погледнем какво се случва в главата на някого,
когато е ангажиран,
ще видим, че се случват два различни процеса.
От една страна е процеса на искане.
Нещо като амбициите и нагона -- ще направя това. Ще работя здраво.
От друга страна е процеса на харесване,
радост, привързаност
и наслада --
и огромен летящ звяр с орк на гърба.
Това е много яка картинка! Доста готина.
От играта World of Warcraft е, която се играе от на 10 милиона играчи по целия свят,
един от които съм аз, а друг е жена ми.
И такъв тип свят,
този голям летящ звяр, който можеш да яздиш наоколо,
показват защо игрите са много добри
в предизвикването както на искане, така и на харесване.
Доста е силно. Направо невероятно.
Дава ти свръх-сили.
Амбициите ти са постигнати, но е и много красиво.
Удоволствието да летиш наоколо е много голямо.
И така се получава комбинация,
която предизвиква интензивна емоционална ангажираност.
Но това не е истински интересното нещо,
Истински интересното нещо при виртуалността
е какви измервания можеш да правиш там.
Защото това, което можеш да измериш във виртуалната среда
е всичко.
Всяко нещо, което всеки,
който някога е играл игра е направил, може да се измери.
Най-големите игри в света днес
измерват над 1 милиард информационни единици,
свързани с играта на играчите, какво прави всеки
в детайли, по-големи от информацията, която може да ти даде всеки уеб сайт.
И това позволява нещо много специално
да се случва в игрите.
То се нарича схема на награждаване.
Има се предвид, наблюдение над
това, какво правят милиони и милиони от хора
и внимателно настройване на честотата,
естеството, вида и интензивността на награждаване в игрите,
така че играчите да останат въвлечени
за впечатляващо количество време.
За да се опитам да обясня това, сега
с прости думи,
искам да спомена един тип задача,
пред която може да се изправите в много игри.
Отиди и вземи определено количество от определен (Y) предмет.
Нека кажем, в името на спора,
че моята цел е да взема 15 пая,
и мога да получа 15 пая,
като убия тези малки, сладки чудовища.
Проста игрова задача.
Може да мислите за това, ако искате,
като задача с кутии.
Трябва да продължавам да отварям кутии.
Не знам какво има вътре, докато не ги отворя.
И аз обикалям наоколо, отваряйки кутия след кутия, докато не намеря 15 пая.
Ако обаче вземем игра като Warcraft,
може да мислите за нея, ако искате,
като едно добро упражнение по отваряне на кутии.
Играта просто кара хората да отварят около милион кутии,
намирайки по-добри и по-добри неща вътре.
Това звучи адски скучно,
но игрите могат
да превърнат този процес
в сериозно предизвикателство.
И начина, по който го правят
е чрез комбинация от вероятности и данни.
Нека помислим за вероятността.
Ако искаме да въвлечем някой
в процеса на отваряне на кутии в търсене на пай.
Трябва да сме сигурни, че не е нито много лесно,
нито прекалено сложно да се намери пай.
И какво може да се направи? Поглеждаш един милион хора --
не, 100 милиона хора, 100 милиона отварячи на кутии --
и отговора е ясен, ако честотата на пая се настрои
около 25 процента --
това няма да е нито скучно, нито прекалено лесно;
задържа вниманието на хората,
но разбира се, не е само това, което трябва да се направи -- има 15 пая.
Сега, аз мога да направя игра, която да се казва Пай-craft,
в която всичко, което трябва да се направи е да бъдат намерени милион пая,
или хиляда пая.
Това ще е много скучно.
15 е нещо като оптимална цифра.
Откриваме, че броя около 5 и 20
е нещо като правилното количество, което кара хората да продължават.
Но в кутиите няма само пай.
Тук сме на 100%.
И това, което правим е да се уверим, че всеки път когато се отваря кутия,
в нея има нещо, някаква малка награда,
която кара хората да продължават и да се задълбочават в играта.
В повечето приключенски игри,
нещата се свеждат до малко игрална валута, малко опит,
но ние не правим само това.
Ние също казваме, че ще е препълнено с други предмети
с различно качество и ниво на забавление.
Ще има 10% шанс да се сдобиеш с хубав предмет.
Ще има 0,1% шанс
да се сдобиеш с прекрасен предмет.
И всяка от тези награди е внимателно настроена за дадения предмет.
Освен това, казваме,
'Колко чудовища? Трябва ли да напълня света с милиарди чудовища?'
Не, искаме едно или две чудовища на екран, във всеки един момент.
И така бивам въвлечен. Не е много лесно, не е много трудно.
Всичко това е много силно.
Но ние сме във виртуалното пространство -- няма истински кутии.
Значи, можем да направим
някои вълнуващи неща.
Забелязваме, гледайки тези хора, отварящи кутии,
че когато достигнат до около 13 от 15 пая,
тяхното възприятие се променя, започва да им доскучава, да се раздразват.
Те не са рационални по отношение на вероятностите.
Те мислят, че играта е нечестна.
Не ми дава последните ми два пая! Ще се откажа!
Ако бяха истински кутии, не можехме да направим много,
но в игра можем просто да кажем, 'Карай да върви."
Когато стигнеш до 13 пая, шанса да получиш следващ ще е 75%.
Задържа ви ангажирани. Вижте какво правят хората --
преустройват света за да задоволяват очакванията си!
Игрите ни не винаги го правят.
И едно нещо, което те със сигурност правят в момента е,
че ако сте се сдобили с прекрасен предмет от 0,1%
те ще се уверят, че няма да видите подобен за определен период от време,
за да повишат цената му, да го запазят специален!
Въпросът е в това,
че ние сме еволюирали да бъдем задоволени от света
по определени начини.
През десетки и стотици и хиляди години
ние сме еволюирали до там, че намираме определени неща за стимулиращи
и като много интелигентни, цивилизовани същества,
ние сме в голяма степен стимулирани от решаване на проблеми и учене.
Но сега можем да обърнем процеса
и да построим светове,
които бързо да пасват на нашите еволюционни модели.
Какво означава това на практика?
Достигнах до
седем неща,
които, смятам, показват
как можем да извлечем поука от игрите
и да ги използваме извън тях.
Първото нещо е много просто:
ленти за 'опит', които измерват прогреса --
неща, за които брилянтно говориха хора, като
Джеси Шел, по-рано тази година.
Това вече се прави в университета в Индиана в САЩ, както и на други места.
Простата идея, че вместо да оценяваме хората по скали
с малки нараствания,
им давате един аватар на герой,
който постоянно се развива
на малки, малки, малки части, които те чувстват като техни.
И всичко се свежда до това,
и те го гледат как се промъква напред, и го притежават докато продължава.
Второ, множество дългосрочни и краткосрочни цели --
5000 пая, скучно,
15 пая, интересно.
Значи, давате на хората
множество различни задачи.
Казвате, трябва
да отговориш на 10 от тези въпроси,
но друга задача
е да се появиш на 20 учебни часа на време,
друга задача е да си сътрудничиш с други хора,
друга задача е да покажеш работата си пет пъти,
друга задача е постигане на тази определена цел.
Разбивате нещата до тези настроени парчета,
които хората могат да изберат и да правят междувременно
за да ги задържите въвлечени
и да използвате възможността, да ги насочвате
към дейности, които могат да са полезни за тях.
Трето, награждавате усилието.
Това е стопроцентовия фактор. Игрите са брилянтни в това.
Всеки път, когато направите нещо, получавате заслуги, дори за опита.
Не наказвате провала; награждавате дори и малкия опит за усилие --
малко злато, малко заслуги -- отговори на 20 въпроса -- успех!
Всичко това се крепи на минимално поощрение.
Четвърто, обратна връзка.
Тя е от огромно значение.
и виртуалността е впечатляваща с възможностите си за обратна връзка.
Ако погледнете някои от най-сложните проблеми в света днес,
за които чуваме невероятни неща,
е много, много трудно хората да се научат,
когато не могат да направят причинно-следствени връзки.
Замърсяване, глобално затопляне, тези неща,
следствията са отдалечени във времето и пространството.
Много е трудно човек да се поучи,
но ако можеш да моделираш нещата за хората,
ако даваш на хората неща, които те да могат да променят,
и да играят с тях, откъдето идва и обратната връзка,
те ще могат да научат урок, те ще видят,
че могат да продължат, да разберат.
И пето,
елемента на неяснота.
Това е неврологична златна мина,
ако щете,
защото познатата награда
радва хората,
но това, което наистина ги подлудява
е неясната награда,
наградата, настроена на правилното ниво на неопределеност,
така че не е ясно дали ще я получиш или не.
25-те процента. Това осветява мозъка.
И ако си мислите
да използвате това в тестове
като просто въвеждате контролни елементи на случайност
във всички форми на тестове и тренировки,
можете да промените нивото на ангажираност на хората,
като се възползвате от този много могъщ
еволюционен механизъм.
Когато не можем да предскажем нещо перфектно,
ставаме много развълнувани от него.
Искаме да се върнем обратно и да научим повече.
Както може би вероятно знаете, невротрансмитера
свързан с ученето се казва допамин.
Той е свързан с поведения, търсещи награда.
И нещо много вълнуващо вече започва да се случва.
на места като университета в Бристол във Великобритания,
където започваме да можем да моделираме математически
нивата на допамин в мозъка.
Това означава, че можем да предсказваме учене,
може да предсказваме повишена въвлеченост,
тези интервали, времеви интервали,
в които се случва ученето на високо ефективно ниво
И две неща произхождат от това.
Първото е свързано с паметта,
възможността да намираме тези моменти.
Когато някой е склонен да си спомня,
ние можем да ги награждаваме в дадените моменти.
Второто нещо е увереността,
че ние можем да видим как играенето на игри и структурите свързани с награда в мозъка
правят хората по-смели, правят ги по-склонни да поемат риск,
по-склонни да се изправят пред затруднения,
по-трудно обезкуражими.
Всичко това, може би, изглежда много коварно,
нещо като 'Нашите мозъци са изцяло манипулирани, ние сме наркомани'
Думата пристрастяване се чува оттук-оттам.
Има наистина повод за грижи.
Но най-голяма неврологична възбуда за хората
са други хора.
Това наистина ни въодушевява.
В термините на наградите, те не носят пари,
не е като да ти дадат пари в брой -- приятно е --
да правиш неща с други хора,
да ни гледат, да сътрудничат с нас.
И искам да ви разкажа една история от 1999-та набързо --
видео игра наречена Everquest.
И в тази игра
имаше два много големи дракона, и единствения начин да бъдат убити бе формирането на отбор --
42-ма човека -- до 42-ма за убийството на големите дракони.
Това си е проблем
защото те пускаха два-три сносни предмета.
Играчите решиха въпроса,
като изведнъж измислиха система,
чрез която се мотивират взаимно,
честно и прозрачно.
Това, което се случи бе, че те си плащаха с виртуална валута,
която наричаха Точки за Убийство на Дракон.
И всеки път когато някой иска да се впусне в мисия,
на него му се плаща с Точки за Убийство на Дракон.
Следяха ги на отделен сайт.
Така те следяха тяхна лична валута,
и така после играчите можеше да злагат
за яки предмети, които искаха --
всичко това, организирано от самите играчи.
Впечатляващата система не е в това, че тя работеше в Everquest,
а че днес, десетилетие по-късно,
всяка видео игра в света с подобни цели,
използва версия на тази система --
десетки милиони хора.
И успеха й е
около 100%.
Това е създадена от играчите,
само-подхранваща се, доброволна валута,
и невероятно усложненото
поведение на играчите.
И просто искам да приключа, предлагайки
няколко начини, чрез които тези принципи
могат да се разпространят по света.
Ще започна с бизнеса.
Имам предвид, започваме да ставаме свидетели на някои големи проблеми
около нещо като бизнес,
рециклиране и енергоспестяване.
Започваме да виждаме появата на чудесни технологии,
като енергоизмерваща техника в реално време.
Наблюдавам това, и си мисля, да,
можем да го развием още толкова много,
като позволяваме на хората да поставят цели
като поставят преценени, настроени цели,
използвайки елементи от неопределеността,
използвайки множество цели,
и по този начин използват великата система за награждаване и умисъл,
поставяйки хората в условия,
в които да работят в групи, да търсят възможности
да си сътрудничат и да се състезават,
да използват тази твърде сложна
групова и мотивационна механика, която виждаме.
По отношение на образованието,
може би най-очевидно от всичко е,
че можем да променим начина, по който ангажираме хората.
Можем да им предложим голямата последователност
от опит и лична инвестиция.
Можем да сведем нещата
до фино настроени малки части.
Можем да използваме изчислената неопределеност.
Можем да възнаграждаваме усилието подобаващо,
и така всичко си идва на мястото.
И можем да използваме този тип групово поведение,
което виждаме да се развива, когато хората играят заедно,
тези доста безпрецедентно комплексни
кооперативни механизми.
Правителството, едно нещо което идва наум
е, че американското правителство, както и други,
буквално е започнало да плаща
за сваляне на тегло.
Значи казваме, че финансовите награди се използват
за справяне с големия проблем -- затлъстяването.
Но отново, тези награди
могат да бъдат настроени по-точно,
ако можем да използваме големия опит
на игровите системи, които просто вдигат нещата на друго ниво,
взимат данните, правят наблюдения
от милиони човекочаса
и използват обратната връзка
за да повишат ангажираността
И в крайна сметка, думата, с която искам да ви оставя
е Ангажираност.
Всичко е до това как личната въвлеченост
може да бъде трансформирана
от психологическите и неврологичните уроци.
Можем да се учим, гледайки как хората играят игри.
Но става дума и за групов ангажимент
и за невероятната лаборатория,
която позволява да наблюдаваме какво кара хората да тик-такат,
и да работят, и играят, и да се ангажират
доста сериозно с игрите.
И ако можем да видим тези неща, и да се поучим от тях,
и да разберем как можем да ги обърнем наопаки,
тогава наистина мисля, че в ръцете си държим нещо революционно!
Благодаря много.
(Аплодисменти)