< Return to Video

7 طرق تكافئ بها الألعابُ الدماغ

  • 0:00 - 0:03
    أنا أحب ألعاب الفيديو.
  • 0:03 - 0:06
    أنا أيضا في رهبة منها بعض الشيء.
  • 0:06 - 0:08
    أنا في رهبة من قوتها
  • 0:08 - 0:10
    من حيث الخيال و من حيث التكنولوجيا,
  • 0:10 - 0:12
    من حيث المفهوم.
  • 0:12 - 0:14
    لكنني أعتقد قبل كل شيء,
  • 0:14 - 0:16
    أنني في رهبة من قوتها
  • 0:16 - 0:19
    على حثنا و اخضاعنا,
  • 0:19 - 0:21
    و شلنا و تحويلنا,
  • 0:21 - 0:24
    بطريقة ما من شيء قد اخترعناه
  • 0:24 - 0:26
    من قبل استطاع فعلها هكذا.
  • 0:26 - 0:29
    و أعتقد أننا نستطيع تعلم بعض الأشياء المدهشة
  • 0:29 - 0:31
    عبر النظر إلى كيفية القيام بذلك.
  • 0:31 - 0:33
    و بالأخص, أعتقد أننا يمكن أن نتعلم أشياء
  • 0:33 - 0:36
    عن التعلم.
  • 0:36 - 0:38
    حالياً صناعة ألعاب الفيديو
  • 0:38 - 0:40
    الأكثر و الأسرع نموا إلى حد بعيد
  • 0:40 - 0:42
    من جميع وسائل الإعلام الحديثة.
  • 0:42 - 0:44
    من قرابة 10 مليارات دولار عام 1990,
  • 0:44 - 0:47
    إنها بقيمة 50 مليار دولار على مستوى العالم اليوم,
  • 0:47 - 0:50
    و لا تبدي أي علامة على تباطؤ نموها.
  • 0:50 - 0:52
    في غضون أربع سنوات,
  • 0:52 - 0:55
    قدرت بأن قيمتها ستساوي أكثر من 80 مليار دولار.
  • 0:55 - 0:58
    ذلك حوالي ثلاثة أضعاف صناعة الموسيقى المسجلة.
  • 0:58 - 1:00
    هذا مذهل للغاية,
  • 1:00 - 1:03
    و لكن على الرغم من ذلك لا أعتقد بأنها الإحصائية الأكثر تعبيراً.
  • 1:03 - 1:05
    الأمر الذي يذهلني حقاً
  • 1:05 - 1:07
    هو أنه, اليوم,
  • 1:07 - 1:09
    ينفق الناس قرابة
  • 1:09 - 1:12
    ثمانية مليارات دولار فعلية في السنة
  • 1:12 - 1:14
    لشراء سلع افتراضية
  • 1:14 - 1:16
    موجودة فقط
  • 1:16 - 1:19
    داخل ألعاب الفيديو.
  • 1:19 - 1:22
    هذه لقطة من لعبة العالم الافتراضي, Entropia Universe .
  • 1:22 - 1:24
    في وقت ليس ببعيد من هذا العام,
  • 1:24 - 1:26
    كويكب افتراضي فيها
  • 1:26 - 1:30
    تم بيعه مقابل 330,000 دولار حقيقي.
  • 1:30 - 1:32
    و هذه
  • 1:32 - 1:35
    هي السفينة تيتان
  • 1:35 - 1:37
    في لعبة الفضاء, EVE Online.
  • 1:37 - 1:39
    و هذا الكائن الافتراضي
  • 1:39 - 1:41
    تطلب من 200 إنسان حقيقي
  • 1:41 - 1:44
    قرابة 65 يوم فعلي لبنائه,
  • 1:44 - 1:47
    إضافة إلى ألوف الساعات التي لا تحصى
  • 1:47 - 1:49
    من الجهود قبل ذلك.
  • 1:49 - 1:52
    و حتى الآن, عدد من هذه الأشياء يتم بناؤها.
  • 1:52 - 1:54
    في الطرف الآخر من الجدول,
  • 1:54 - 1:57
    لعبة Farmville التي كنتم قد سمعتم بها جيداً,
  • 1:57 - 1:59
    يمارسها 70 مليون لاعب
  • 1:59 - 2:01
    في جميع أنحاء العالم,
  • 2:01 - 2:03
    و معظم هؤلاء المستخدمون
  • 2:03 - 2:05
    يلعبونها في كل يوم تقريباً.
  • 2:05 - 2:07
    كل هذا قد يبدو
  • 2:07 - 2:09
    منذراً لبعض الناس,
  • 2:09 - 2:11
    و مؤشراً يدل على أمر مقلق
  • 2:11 - 2:13
    خاطئ في المجتمع.
  • 2:13 - 2:15
    لكننا هنا لأجل الأنباء الجيدة,
  • 2:15 - 2:17
    و الخبر السار هو
  • 2:17 - 2:19
    أن أعتقد أننا نستطيع استكشاف
  • 2:19 - 2:22
    لماذا هذا الجهد البشري الجاد للغاية,
  • 2:22 - 2:26
    هذا النشوء القوي للغاية من الأهمية.
  • 2:26 - 2:28
    و عبر الإجابة على ذلك السؤال
  • 2:28 - 2:30
    أعتقد بإمكاننا أخذ شيء
  • 2:30 - 2:32
    قوي إلى أبعد حد.
  • 2:32 - 2:34
    و أعتقد أن الطريقة الأكثر للإهتمام
  • 2:34 - 2:36
    للتفكير حول الكيفية التي تجري بها الأمور
  • 2:36 - 2:38
    هي عبر لغة المكافآت.
  • 2:38 - 2:41
    و على وجه التحديد, من حيث
  • 2:41 - 2:43
    الجوائز الأكثر عاطفية
  • 2:43 - 2:45
    التي تقدمها ممارسة الالعاب للناس,
  • 2:45 - 2:47
    سواء على المستوى الفردي
  • 2:47 - 2:49
    و الجماعي.
  • 2:49 - 2:51
    الآن إذا نظرنا إلى ما يدور في رأس شخص ما
  • 2:51 - 2:53
    عندما يشتبكون في قتال,
  • 2:53 - 2:56
    عمليتين مختلفتين تماما تبدآن.
  • 2:56 - 2:59
    من ناحية, هناك عمليات الرغبة.
  • 2:59 - 3:02
    هذه نوعا ما مثل الطموح و المحرك – سأقوم بذلك الأمر. سأعمل بجد.
  • 3:02 - 3:04
    و من ناحية أخرى, هناك عمليات الولوع,
  • 3:04 - 3:06
    المرح و السرور
  • 3:06 - 3:08
    و المحبة --
  • 3:08 - 3:10
    ووحشاً طائراً عملاق مع مقعد في المؤخرة.
  • 3:10 - 3:12
    إنها صورة جميلة و رائعة حقاً.
  • 3:12 - 3:15
    إنها من لعبة World of Warcraft ذات أكثر من 10 ملايين لاعب عبر العالم,
  • 3:15 - 3:18
    و من بينهم أنا و زوجتي.
  • 3:18 - 3:20
    و هذا نوعٌ من العالم,
  • 3:20 - 3:22
    هذا وحش كبير طائر تستطيعون التحليق به حول المكان
  • 3:22 - 3:24
    يظهر لماذا الألعاب جيدة جداً
  • 3:24 - 3:27
    بالقيام بكلاً من إثارة الطموح و الولوع.
  • 3:27 - 3:29
    بسبب أنها قوية جداً و نوعاً ما رائعة.
  • 3:29 - 3:31
    فهي تمنحكم قوى عظمى.
  • 3:31 - 3:34
    طموحكم يتم إرضاؤه, لكنها جميلة جداً.
  • 3:34 - 3:37
    إنها لمتعة كبيرة أن تحوم بها.
  • 3:37 - 3:39
    و حتى هذه تتجمع لتصيغ
  • 3:39 - 3:41
    مشاركة عاطفية كثيفة للغاية.
  • 3:41 - 3:44
    و لكن ليست هذه الأشياء المثيرة للاهتمام حقيقة.
  • 3:44 - 3:46
    الأشياء المهمة بحق عن الافتراضية
  • 3:46 - 3:48
    هو ما الذي يمكنكم قياسه عبرها.
  • 3:48 - 3:51
    لأن ما يمكنكم قياسه عبرها.
  • 3:51 - 3:53
    هو كل شيء.
  • 3:53 - 3:55
    كل جزئية قام بها كل شخص
  • 3:55 - 3:58
    لعب في اللعبة في أي وقت مضى.
  • 3:58 - 4:00
    أكبر الألعاب في العالم اليوم
  • 4:00 - 4:04
    تقيس أكثر من مليار نقطة من البيانات
  • 4:04 - 4:06
    حول لاعبيها -- حول ما يفعله كل فرد --
  • 4:06 - 4:09
    بتفصيل أكثر بكثير مما ستحصلون عليه من أي موقع انترنت في أي وقت مضى.
  • 4:09 - 4:12
    و هذا يسمح لشيء خاص جداً
  • 4:12 - 4:14
    من أن يحدث في الألعاب.
  • 4:14 - 4:17
    و هو شيء يدعى جدول المكافئات.
  • 4:17 - 4:19
    و بواسطة هذا الشيء, أعني النظر
  • 4:19 - 4:21
    إلى ما أتمه مئات الملايين من الناس
  • 4:21 - 4:23
    و بحذر يتم معايرة المعدل
  • 4:23 - 4:26
    الطبيعة, النوع, الكثافة للمكافئات في الألعاب
  • 4:26 - 4:28
    لإبقاء الناس مرتبطين
  • 4:28 - 4:31
    على كميات هائلة من الوقت و الجهد.
  • 4:31 - 4:33
    الآن, في محاولة لتفسير هذا
  • 4:33 - 4:36
    بنوع من المفردات الواقعية,
  • 4:36 - 4:38
    أريد أن أتحدث عن نوع المهمة
  • 4:38 - 4:40
    التي قد تقع لك في العديد من الألعاب.
  • 4:40 - 4:43
    هي الذهاب و الحصول على كمية معينة من عنصر معين.
  • 4:43 - 4:45
    دعونا نقول على سبيل الجدل,
  • 4:45 - 4:48
    مهمتي هي الحصول على 15 فطيرة,
  • 4:48 - 4:51
    و أحصل على الفطائر الخمس عشرة
  • 4:51 - 4:53
    عبر قتل هذه الوحوش الصغيرة اللطيفة.
  • 4:53 - 4:55
    لعبة بسيطة المسعى.
  • 4:55 - 4:57
    الآن يمكنكم تأمل هذه المسألة, إن أردتم,
  • 4:57 - 4:59
    كمشكلة حول صناديق.
  • 4:59 - 5:01
    عليَّ أن أستمر بفتح الصناديق.
  • 5:01 - 5:04
    لا أعلم ما بداخلها حتى أفتحها.
  • 5:04 - 5:07
    و أدور بالمكان فاتحاً الصندوق تلو الآخر. إلى أن أتم الخمس عشرة فطيرة.
  • 5:07 - 5:09
    الآن, إذا أخذتم لعبة مثل Warcraft ,
  • 5:09 - 5:11
    يمكنكم اعتبار ذلك إن أحببتم
  • 5:11 - 5:14
    كمجهود عظيم لفتح الصناديق.
  • 5:14 - 5:17
    الألعاب باختصار تحاول جعل الناس يفتحون قرابة مليون صندوق,
  • 5:17 - 5:19
    بحيث تجدون أشياء أفضل و أفضل داخلها.
  • 5:19 - 5:22
    هذا يبدو مملاً بشكل هائل,
  • 5:22 - 5:24
    لكن الألعاب قادرة
  • 5:24 - 5:26
    على جعل هذه العملية
  • 5:26 - 5:28
    اجبارية بشكل لا يصدق.
  • 5:28 - 5:30
    و طريقة القيام بهذا
  • 5:30 - 5:33
    هي عبر التوفيق بين الاحتمالية و البيانات.
  • 5:33 - 5:35
    دعونا ننظر إلى الاحتمالية.
  • 5:35 - 5:37
    إذا أردنا إبقاء أحدهم منهمكاً
  • 5:37 - 5:40
    في عملية فتح الصناديق لمحاولة إيجاد الفطائر.
  • 5:40 - 5:42
    نريد التأكد من جعلها لا سهلة جداً,
  • 5:42 - 5:44
    و لا صعبة جداً, لإيجاد فطيرة.
  • 5:44 - 5:46
    إذاً ما الذي تفعلونه؟ انظروا إلى مليون فرد --
  • 5:46 - 5:49
    بل 100 مليون فرد على أنهم 100 مليون باحث في الصناديق --
  • 5:49 - 5:52
    و قوموا بوضع خطة لذلك, إذا جعلتم معدل الفطائر
  • 5:52 - 5:54
    قرابة 25 بالمئة --
  • 5:54 - 5:57
    ذلك ليس محبطاً للغاية و لا سهلاً للغاية;
  • 5:57 - 5:59
    إنه يبقي الناس مرتبطين --
  • 5:59 - 6:02
    لكن بالطبع, ذلك ليس كل ما تفعلونه-- هناك 15 فطيرة.
  • 6:02 - 6:04
    الآن, بإمكاني صناعة لعبة أسميها حرب الفطائر,
  • 6:04 - 6:06
    حيث كل ما عليكم فعله هو الحصول على مليون فطيرة,
  • 6:06 - 6:08
    أو ألف فطيرة.
  • 6:08 - 6:10
    ذلك سيغدو مملاً جداً.
  • 6:10 - 6:12
    15 هو رقم اختياري جيد.
  • 6:12 - 6:14
    تدركون بالطبع أنكم ستجدون أن الرقم بين 5 و 20
  • 6:14 - 6:16
    هو الرقم المناسب لإبقاء الناس مرتبطين.
  • 6:16 - 6:18
    و لكن ليس لدينا فقط الفطائر في الصناديق
  • 6:18 - 6:20
    هناك نسبة مئوية ما هنا.
  • 6:20 - 6:23
    و ما نقوم به هو التأكد من أنه في كل مرة يتم فتح صندوق,
  • 6:23 - 6:25
    هناك شيء فيه كمكافئة صغيرة,
  • 6:25 - 6:27
    تبقي الناس مشتركين و في حالة تقدم.
  • 6:27 - 6:29
    في معظم ألعاب المغامرة,
  • 6:29 - 6:32
    إنها نوعاً من نقود ألعاب, نوعاً من خبرة,
  • 6:32 - 6:34
    حتى هذا لم نفعله.
  • 6:34 - 6:36
    نقول أيضاً أنه سيكون هناك حمولات من عناصر أخرى
  • 6:36 - 6:38
    ذات صفات و مستويات مختلفة من الإثارة.
  • 6:38 - 6:41
    سيكون هناك فرصة 10 بالمئة لتحصلوا على عنصر جيد.
  • 6:41 - 6:43
    سيكون هناك فرصة 0.1 بالمئة
  • 6:43 - 6:46
    لتحصلوا على عنصر بالتأكيد رائع.
  • 6:46 - 6:49
    و كل من هذه المكافئات تُعاير بعناية لذلك العنصر.
  • 6:49 - 6:51
    و أيضاً, نقول,
  • 6:51 - 6:54
    'حسناً, كم عدد الوحوش؟ هل يجب أن أجعل العالم كاملاً مملوءً بمليار وحش؟"
  • 6:54 - 6:57
    لا, نحن نريد وحش أو اثنان من الوحوش
  • 6:57 - 7:00
    إذاً هكذا أتصورها.ليست سهلة جداً, ليست صعبة جداً.
  • 7:00 - 7:02
    كل هذا قوي للغاية.
  • 7:02 - 7:05
    و لكننا في الافتراضية; هذه ليست صناديق حقيقية.
  • 7:05 - 7:07
    لذلك يمكننا القيام
  • 7:07 - 7:09
    ببعض الأشياء المدهشة.
  • 7:09 - 7:13
    نلاحظ بالنظر إلى كل هؤلاء الناس و هم يفتحون الصناديق,
  • 7:13 - 7:16
    بأن حين وصولهم إلى 13 من أصل 15 فطيرة,
  • 7:16 - 7:19
    إدراكهم يتحول فيبدأون بالملل إضافة للعصبية.
  • 7:19 - 7:21
    فهم ليسوا عقلانيين فيما يتعلق بالاحتمالية.
  • 7:21 - 7:23
    يظنون أن هذه اللعبة غير عادلة.
  • 7:23 - 7:25
    فهي لا تمنحني آخر فطيرتين. سأتخلى عن اللعب.
  • 7:25 - 7:27
    لو كانت الصناديق حقيقية فليس هناك الكثير نستطيع فعله,
  • 7:27 - 7:29
    و لكن في اللعبة نستطيع باختصار القول, 'حسناً,حسناً".
  • 7:29 - 7:33
    عندما نحصل على 13 فطيرة, لديك فرصة 75 بالمئة للحصول على فطيرة.
  • 7:33 - 7:35
    تبقيكم مرتبطين. بالنظر إلى ما يفعله الناس--
  • 7:35 - 7:37
    يضبط العالم في اللعبة ليطابق توقعاتهم.
  • 7:37 - 7:39
    ألعابنا لا تفعل ذلك دوماً.
  • 7:39 - 7:41
    و شيء واحد يقومون به بالتأكيد في هذه اللحظة
  • 7:41 - 7:44
    ألا و هو حين حصولكم على العنصر المميز ذي النسبة 0.1 بالمئة,
  • 7:44 - 7:47
    فهم يحرصون على ألا يظهر لكم عنصراً آخر مثله لفترة من الوقت.
  • 7:47 - 7:49
    للإبقاء على قيمته و لإبقائه خاصاً.
  • 7:49 - 7:51
    و النقطة المهمة هي حقاً
  • 7:51 - 7:53
    أننا تطورنا ليتم إرضاؤنا بواسطة العالم
  • 7:53 - 7:55
    بطرق معينة.
  • 7:55 - 7:58
    عبر عشرات و مئات آلاف السنين,
  • 7:58 - 8:00
    تطورنا لإيجاد أشياء معينة تحفزنا,
  • 8:00 - 8:02
    و ككائنات متطورة جداً و متحضرة,
  • 8:02 - 8:05
    حُفزنا بشكل كبير بواسطة حل المشاكل و التعلم.
  • 8:05 - 8:07
    لكن الآن باستطاعتنا هندسة ذلك عكسياً
  • 8:07 - 8:09
    و بناء عوالم
  • 8:09 - 8:12
    و التي تملأ صناديق التقييم خاصتنا بشكل معبر.
  • 8:12 - 8:14
    فماذا يعني كل هذا في الممارسة العملية؟
  • 8:14 - 8:16
    حسناً, لقد جئت
  • 8:16 - 8:18
    بسبعة أشياء
  • 8:18 - 8:20
    و التي كما أعتقد تظهر
  • 8:20 - 8:22
    كيف يمكنكم أخذ هذه الدروس من الألعاب
  • 8:22 - 8:25
    و استخدامها خارج الألعاب.
  • 8:25 - 8:27
    أول درس بسيط جداً:
  • 8:27 - 8:29
    شريط قياس تقدم الخبرة المحرز--
  • 8:29 - 8:31
    شيء كان قد تم التحدث عنه (الألمعيّة)
  • 8:31 - 8:34
    من قبل أشخاص مثل جيسي شيل مطلع هذا العام.
  • 8:34 - 8:37
    و سبق أن تم ذلك في جامعة إنديانا في الولايات من بين أماكن أخرى,
  • 8:37 - 8:40
    إنها فكرة بسيطة و التي هي بدلاً من تقييم الأشخاص تصاعدياً
  • 8:40 - 8:42
    في كِسرات صغيرة و قطع,
  • 8:42 - 8:44
    فتقوم بإعطائهم رمزية الطابع الشخصي الواحد
  • 8:44 - 8:46
    التي تتقدم باستمرار
  • 8:46 - 8:49
    عبر زيادات صغيرة, صغيرة, صغيرة و التي أنها ملكهم.
  • 8:49 - 8:51
    و كل شيء يأتي نحو ذلك,
  • 8:51 - 8:54
    و يشاهدونها تزحف صعوداً, و يدينون لذلك طوال تقدمها.
  • 8:54 - 8:56
    ثانياً, أهداف عديدة طويلة و قصيرة الأجل--
  • 8:56 - 8:58
    5000 فطيرة, مملّة,
  • 8:58 - 9:00
    15 فطيرة, مثيرة للاهتمام.
  • 9:00 - 9:02
    فأنتم تعطون الأشخاص
  • 9:02 - 9:04
    الكثير و الكثير من المهام المختلفة.
  • 9:04 - 9:06
    كما تقولون إنها حول
  • 9:06 - 9:08
    القيام بحل 10 من هذه الأسئلة,
  • 9:08 - 9:10
    لكن مهمة أخرى
  • 9:10 - 9:12
    هي حضور 20 صف في الوقت المحدد,
  • 9:12 - 9:15
    لكن مهمة أخرى هي التعاون مع أناسٌ آخرين,
  • 9:15 - 9:18
    مهمة أخرى هي عرض العمل الخاص بكم خمس مرات,
  • 9:18 - 9:20
    مهمة أخرى هي بلوغ هدف معيّن.
  • 9:20 - 9:23
    تقسّمون الأشياء إلى شرائح معايرة
  • 9:23 - 9:25
    و التي بإمكان الناس الانتقاء منها و العمل عليها بالتوازي
  • 9:25 - 9:27
    لإبقائهم مرتبطين
  • 9:27 - 9:29
    و بإمكانكم استخدام ذلك لتوجيههم
  • 9:29 - 9:32
    نحو الأنشطة المفيدة بشكل فردي.
  • 9:33 - 9:35
    ثالثاً, مكافأة الجهد.
  • 9:35 - 9:38
    إنه مؤشر النسبة المؤية الخاص بكم, الألعاب رائعة في هذا.
  • 9:38 - 9:41
    في كل مرة تفعلون شيئاً, تحصلون على على تقدير في سجلكم, تُقدرون لمحاولتكم.
  • 9:41 - 9:44
    لا تعاقبوا الفشل; قوموا بمكافأة كل مجهود مهما كان صغيراً--
  • 9:44 - 9:47
    بمقدار صغير من الذهب, مقدار صغير من المصداقية-- لقد أنجزتم 20 سؤالاً--
  • 9:47 - 9:50
    كل هذا يصب بالداخل كلحظة تعزيز.
  • 9:50 - 9:52
    رابعاً, ردود الأفعال.
  • 9:52 - 9:54
    هذا أمر جوهري للغاية,
  • 9:54 - 9:56
    و الافتراضية هي التألق في إيصال هذا.
  • 9:56 - 9:59
    إذا نظرتم إلى بعض من أكثر المشاكل المستعصية في العالم اليوم
  • 9:59 - 10:01
    فإنّا كنا نسمع عنها أشياء مدهشة,
  • 10:01 - 10:04
    إنه من الصعب للغاية للناس أن يتعلموا
  • 10:04 - 10:07
    إذا لم يستطيعوا ربط الأفعال بالعواقب,
  • 10:07 - 10:09
    التلوث, الاحترار العالمي, و هكذا أشياء,
  • 10:09 - 10:11
    آثارها بعيدة في الزمان و المكان.
  • 10:11 - 10:13
    إنه أمرٌ صعب جداً أن تتعلموا أن تشعروا بالدرس,
  • 10:13 - 10:15
    لكن إن أمكنكم صناعة نماذج للأشياء لأجل الناس,
  • 10:15 - 10:17
    إذا قمتم بإعطاء الناس أشياء يستطيعون التلاعب
  • 10:17 - 10:19
    و اللعب بها عندها يأتي رد الفعل,
  • 10:19 - 10:21
    حينها بإمكانهم تعلم الدرس بإمكانهم أن يروا,
  • 10:21 - 10:24
    بإمكانهم التحرك بإمكانهم أن يدركوا.
  • 10:24 - 10:26
    و خامساً,
  • 10:26 - 10:28
    عنصر عدم اليقين.
  • 10:28 - 10:31
    الآن هذا منجم ذهب للعصبية,
  • 10:31 - 10:33
    إن أردتم,
  • 10:33 - 10:35
    بسبب أن المكافأة المعروفة
  • 10:35 - 10:37
    تثير الأشخاص,
  • 10:37 - 10:39
    لكن ما يجعلهم حقاً مستمرين
  • 10:39 - 10:41
    هو المكافأة غير المؤكدة,
  • 10:41 - 10:43
    المكافأة المرفقة على المستوى الصحيح من عدم اليقين,
  • 10:43 - 10:46
    ذلك أنهم لا يعرفون إذا كانوا في طريقهم للحصول على تلك المكافأة أم لا.
  • 10:46 - 10:49
    الـ 25 بالمئة هذه تشغل الدماغ.
  • 10:49 - 10:51
    و إذا فكرتم في
  • 10:51 - 10:53
    استخدام هذا في الاختبارات,
  • 10:53 - 10:55
    لمجرد ادخال عناصر تحكم العشوائية
  • 10:55 - 10:57
    في جميع أشكال التجارب و التدريب,
  • 10:57 - 10:59
    و يمكنكم تحويل مستويات المشاركة الشعبية
  • 10:59 - 11:01
    من خلال الاستفادة من هذه القوة
  • 11:01 - 11:03
    لآليّة التطور.
  • 11:03 - 11:05
    ذلك حينما لا نتنبئ تماماً بشيءٍ ما بشكل تام,
  • 11:05 - 11:07
    نتحمس بخصوصه بحق.
  • 11:07 - 11:09
    نود العودة للوراء و معرفة المزيد.
  • 11:09 - 11:11
    فربما تعلمون, الناقل العصبي
  • 11:11 - 11:13
    المتعلق بعملية التعلم يدعى دوبامين.
  • 11:13 - 11:16
    و هذا مرتبط بسلوك البحث عن المشاركة.
  • 11:16 - 11:19
    و أمر مثير للغاية بدأ يحدث للتو
  • 11:19 - 11:22
    في أماكن مثل جامعة بريستول في المملكة المتحدة,
  • 11:22 - 11:25
    حيث بدأنا نُكَون القدرة على النمذجة رياضياً
  • 11:25 - 11:27
    لمستويات الدوبامين في الدماغ.
  • 11:27 - 11:29
    و ما يعنيه ذلك هو أنه بإمكاننا التنبؤبالتعلم,
  • 11:29 - 11:32
    و بإمكاننا التنبؤ بمشاركة محسّنة,
  • 11:32 - 11:34
    هذه النوافذ من الوقت,
  • 11:34 - 11:37
    و التي خلالها يجري التعلم على مستوىً مُتحسن.
  • 11:37 - 11:39
    و شيئان حقيقة ينبعان من هذا.
  • 11:39 - 11:41
    الأول له علاقة بالذاكرة,
  • 11:41 - 11:43
    حيث بإمكاننا إيجاد هذه اللحظات.
  • 11:43 - 11:45
    حينما الأشخاص أكثر احتمالاً لأن يتذكروا,
  • 11:45 - 11:47
    نستطيع حينها أن نعطيهم كتلة من المعلومات في ذلك الإطار.
  • 11:47 - 11:49
    و الشيء الثاني هو الثقة,
  • 11:49 - 11:51
    و يمكننا أن نرى كم أن ممارسة الألعاب و بنية المكافئة
  • 11:51 - 11:54
    تجعل الأشخاص أكثر شجاعة و أكثر استعداداً لتحمل المخاطر,
  • 11:54 - 11:56
    و أكثر استعداداً لتحمل المصاعب,
  • 11:56 - 11:58
    و ثنيهم عن أمر ما أكثر صعوبة .
  • 11:58 - 12:00
    كل هذا يمكن أن يبدو مشؤوماً للغاية.
  • 12:00 - 12:02
    لكن كما تعلمون, نوعاً من" أدمغتنا قد تم التلاعب بها, إننا مدمنون بالكامل".
  • 12:02 - 12:04
    إن كلمة الإدمان يتم تداولها هنا و هناك.
  • 12:04 - 12:06
    و هناك مخاوف حقيقية.
  • 12:06 - 12:08
    لكن المُشعل العصبي الأكبر للأشخاص
  • 12:08 - 12:10
    هو الأشخاص الآخرين.
  • 12:10 - 12:13
    و هذا ما يثيرنا حقاً.
  • 12:13 - 12:15
    فيما يتعلق بمسألة المكافئة, إنها ليست النقود,
  • 12:15 - 12:18
    لا تُدفع فيها فيها أموال نقدياً-- ذلك لطيف--
  • 12:18 - 12:20
    بل إنها القيام بالأشياء مع أقراننا,
  • 12:20 - 12:22
    مراقبتنا و التعاون معنا.
  • 12:22 - 12:24
    و أود أن أخبركم قصة سريعة قرابة 1999--
  • 12:24 - 12:26
    عن لعبة فيديو تدعى Everquest.
  • 12:26 - 12:28
    و في هذه اللعبة,
  • 12:28 - 12:31
    كان هناك زوج من التنانيين الكبيرة الحجم بحق, و كان عليكم أن تقتلوهما ضمن فريق--
  • 12:31 - 12:34
    42 شخصاً-- ما يصل إلى 42 لقل هذه التنانين الكبيرة.
  • 12:34 - 12:36
    تلك كانت مشكلة,
  • 12:36 - 12:39
    لأنهم أسقطوا اثنين أو ثلاثة بنود لائقة.
  • 12:39 - 12:42
    لذا فالاعبين عالجوا هذه المشكلة
  • 12:42 - 12:44
    تلقائياً جاؤوا بنظام
  • 12:44 - 12:46
    لتحفيز بعظم البعض,
  • 12:46 - 12:48
    بشكل عادل و شفاف.
  • 12:48 - 12:51
    الذي حدث هو أنهم دفعوا لبعضهم البعض عملة افتراضية
  • 12:51 - 12:54
    أسموها نقاط قتل التنين.
  • 12:54 - 12:56
    و في كل مرة يكون دوركم للإنطلاق في مهمة,
  • 12:56 - 12:58
    تحصلون على أجرٍ مدفوع بنقاط قتل التنين.
  • 12:58 - 13:00
    و تابع الاعبون هذا الأمر على موقع انترنت منفصل.
  • 13:00 - 13:02
    قاموا بتتبع أموالهم الخاصة,
  • 13:02 - 13:04
    و ثم كان بإمكان اللاعبين المزايدة بعدئذ
  • 13:04 - 13:06
    على أشياء رائعة أرادوها--
  • 13:06 - 13:08
    كل ذلك من تنظيم اللاعبين أنفسهم.
  • 13:08 - 13:11
    الآن هذا النظام المذهل ليس أنه فقط نجح في Everquest,
  • 13:11 - 13:13
    لكن اليوم و بعد عقد من الزمن,
  • 13:13 - 13:16
    كل لعبة فيديو تحوي هذا النوع من المهام
  • 13:16 - 13:18
    تستخدم اصداراً من هذا النظام--
  • 13:18 - 13:20
    عشرات الملايين من الناس.
  • 13:20 - 13:22
    و نسبة النجاح
  • 13:22 - 13:24
    تكاد تقرب 100 بالمئة.
  • 13:24 - 13:26
    إنه تطور-للاعبين,
  • 13:26 - 13:29
    تقوية للذات و سيرورة الطَوعيّة,
  • 13:29 - 13:31
    و أنها ترتقي بشكل لا يصدق
  • 13:31 - 13:33
    بسلوك اللاعب.
  • 13:35 - 13:37
    و أود أن أختم باقتراح
  • 13:37 - 13:39
    بعض الطرق و التي خلالها بإمكان هذه المبادئ
  • 13:39 - 13:41
    أن تنتشر في العالم.
  • 13:41 - 13:43
    سأبدأ بقطاع الأعمال.
  • 13:43 - 13:45
    أعني أننا بدأنا نرى بعض المشكلات الكبيرة
  • 13:45 - 13:47
    المتعلقة بأمور مثل قطاع الأعمال,
  • 13:47 - 13:49
    إعادة التدوير و توفير الطاقة.
  • 13:49 - 13:51
    بدأنا نرى ظهور تقنيات رائعة
  • 13:51 - 13:53
    مثل مؤشر مستوى الطاقة في الزمن الفعلي.
  • 13:53 - 13:55
    و بمجرد إلقائي نظرة على هذا, و فكرت, نعم,
  • 13:55 - 13:58
    بإمكاننا أخذ ذلك لمستوىً أبعد بكثير
  • 13:58 - 14:00
    من خلال السماح للناس بتحديد أهداف
  • 14:00 - 14:02
    من خلال تحديد أهداف تمت معايرتها,
  • 14:02 - 14:05
    من خلال استخدام عناصر عدم اليقين,
  • 14:05 - 14:07
    من خلال استخدام هذه الأهداف المتعددة,
  • 14:07 - 14:10
    من خلال استخدام جائزة كبرى أساسية بالإضافة لنظام حوافز,
  • 14:10 - 14:12
    من خلال جعل الأشخاص
  • 14:12 - 14:14
    يتعاونون في مجموعات و في مسارات
  • 14:14 - 14:16
    للتعاون و التنافس,
  • 14:16 - 14:18
    لأجل استخدام هذه الآليات الرفيعة جداً
  • 14:18 - 14:20
    التحفيزية و الجماعية الرفيعة جداً كما نرى.
  • 14:20 - 14:22
    في مجال التعليم
  • 14:22 - 14:24
    ربما الأكثر وضوحاً بين الجميع,
  • 14:24 - 14:27
    نستطيع تحويل الكيفية لجذب الناس.
  • 14:27 - 14:29
    نستطيع أن نقدم للناس الاستمرارية الكبرى
  • 14:29 - 14:32
    للخبرة و الاستثمار الشخصي.
  • 14:32 - 14:34
    نستطيع تجزيء الأشياء
  • 14:34 - 14:36
    إلى مهام صغيرة معايرة بدقة عالية.
  • 14:36 - 14:38
    نستطيع استخدام العشوائية المحسوبة.
  • 14:38 - 14:40
    نستطيع مكافأة تناسق الجهود
  • 14:40 - 14:43
    طالما أنها تصب في حقل واحد معاً.
  • 14:43 - 14:45
    نستطيع استخدام هذا النوع من السلوكيات الجماعيّة
  • 14:45 - 14:48
    و التي نراها تتطور حينما ينشط الأشخاص معاً,
  • 14:48 - 14:51
    و هذه حقاً آليات تعاونية
  • 14:51 - 14:53
    معقدة جداً لم يسبق لها مثيل.
  • 14:53 - 14:55
    الحكومة, والشيء الوحيد الذي يتبادر إلى الذهن
  • 14:55 - 14:58
    هو حكومة الولايات المتحدة من بين الحكومات الأخرى,
  • 14:58 - 15:00
    بدأت حَرفيّاً تدفع للناس
  • 15:00 - 15:02
    لإنقاص أوزانهم.
  • 15:02 - 15:04
    لذلك فنحن نرى مكافآت مالية تستخدم
  • 15:04 - 15:06
    لمعالجة القضية الكبرى للسمنة.
  • 15:06 - 15:08
    لكن عودة مرة أخرى, هذه المكافآت
  • 15:08 - 15:11
    يمكن معايرتها على وجه التحديد
  • 15:11 - 15:14
    لو كنا قادرين على توظيف هذه الخبرة الواسعة
  • 15:14 - 15:17
    من نظم الألعاب لرفع ذلك النداء,
  • 15:17 - 15:19
    للحصول على البيانات و أخذ الملاحظات,
  • 15:19 - 15:21
    من ملايين الساعات من وقت البشر
  • 15:21 - 15:23
    و جعل تلك التقارير تصب في أخدود
  • 15:23 - 15:25
    زيادة الاشتباك.
  • 15:25 - 15:28
    و في النهاية, هي هذه الكلمة, المشاركة,
  • 15:28 - 15:30
    التي أود أن أترككم معها.
  • 15:30 - 15:32
    إنها حول كيف أن المشاركة الفردية
  • 15:32 - 15:34
    يمكن أن تتحول
  • 15:34 - 15:37
    بواسطة الدروس النفسية و العصبية
  • 15:37 - 15:40
    يمكننا أن نتعلم من مشاهدة الناس الذين يلعبون المباريات.
  • 15:40 - 15:43
    لكنها أيضاً حول المشاركة الجماعيّة
  • 15:43 - 15:46
    و حول المختبرات التي ليس لها مثيل
  • 15:46 - 15:48
    لرصد ما الذي يجعل الناس يتحركون
  • 15:48 - 15:50
    و يعملون و يلعبون و يشاركون
  • 15:50 - 15:53
    على نطاق واسع في الألعاب.
  • 15:53 - 15:56
    و إذا أمكننا رؤية هذه الأمور و التعلم منها
  • 15:56 - 15:58
    و رؤية كيفية تحويلها للخارج,
  • 15:58 - 16:01
    حينها أعتقد بحق أنه بات لدينا شيءً ثورياً تماماً بين أيدينا.
  • 16:01 - 16:03
    شكراً جزيلاً.
  • 16:03 - 16:07
    (تصفيق)
Title:
7 طرق تكافئ بها الألعابُ الدماغ
Speaker:
توم شاتفيلد
Description:

إننا نجلب ذلك اللعب إلى المزيد من جوانب حياتنا, نقضي ساعات لا تعد و لا تحصى -- و ننفق أموال حقيقية -- في استكشاف عوالم افتراضية لكنوز وهمية. لماذا؟ كما يبين توم شاتفيلد, الألعاب هيئت بشكل متقن لتقتير المكافآت و التي تبقي أدمغتنا مرتبطة باللعبة و تجعلنا نطلب المزيد.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:08
YASSER MAGDAD edited Arabic subtitles for 7 ways games reward the brain
YASSER MAGDAD added a translation

Arabic subtitles

Revisions Compare revisions