7 طرق تكافئ بها الألعابُ الدماغ
-
0:00 - 0:03أنا أحب ألعاب الفيديو.
-
0:03 - 0:06أنا أيضا في رهبة منها بعض الشيء.
-
0:06 - 0:08أنا في رهبة من قوتها
-
0:08 - 0:10من حيث الخيال و من حيث التكنولوجيا,
-
0:10 - 0:12من حيث المفهوم.
-
0:12 - 0:14لكنني أعتقد قبل كل شيء,
-
0:14 - 0:16أنني في رهبة من قوتها
-
0:16 - 0:19على حثنا و اخضاعنا,
-
0:19 - 0:21و شلنا و تحويلنا,
-
0:21 - 0:24بطريقة ما من شيء قد اخترعناه
-
0:24 - 0:26من قبل استطاع فعلها هكذا.
-
0:26 - 0:29و أعتقد أننا نستطيع تعلم بعض الأشياء المدهشة
-
0:29 - 0:31عبر النظر إلى كيفية القيام بذلك.
-
0:31 - 0:33و بالأخص, أعتقد أننا يمكن أن نتعلم أشياء
-
0:33 - 0:36عن التعلم.
-
0:36 - 0:38حالياً صناعة ألعاب الفيديو
-
0:38 - 0:40الأكثر و الأسرع نموا إلى حد بعيد
-
0:40 - 0:42من جميع وسائل الإعلام الحديثة.
-
0:42 - 0:44من قرابة 10 مليارات دولار عام 1990,
-
0:44 - 0:47إنها بقيمة 50 مليار دولار على مستوى العالم اليوم,
-
0:47 - 0:50و لا تبدي أي علامة على تباطؤ نموها.
-
0:50 - 0:52في غضون أربع سنوات,
-
0:52 - 0:55قدرت بأن قيمتها ستساوي أكثر من 80 مليار دولار.
-
0:55 - 0:58ذلك حوالي ثلاثة أضعاف صناعة الموسيقى المسجلة.
-
0:58 - 1:00هذا مذهل للغاية,
-
1:00 - 1:03و لكن على الرغم من ذلك لا أعتقد بأنها الإحصائية الأكثر تعبيراً.
-
1:03 - 1:05الأمر الذي يذهلني حقاً
-
1:05 - 1:07هو أنه, اليوم,
-
1:07 - 1:09ينفق الناس قرابة
-
1:09 - 1:12ثمانية مليارات دولار فعلية في السنة
-
1:12 - 1:14لشراء سلع افتراضية
-
1:14 - 1:16موجودة فقط
-
1:16 - 1:19داخل ألعاب الفيديو.
-
1:19 - 1:22هذه لقطة من لعبة العالم الافتراضي, Entropia Universe .
-
1:22 - 1:24في وقت ليس ببعيد من هذا العام,
-
1:24 - 1:26كويكب افتراضي فيها
-
1:26 - 1:30تم بيعه مقابل 330,000 دولار حقيقي.
-
1:30 - 1:32و هذه
-
1:32 - 1:35هي السفينة تيتان
-
1:35 - 1:37في لعبة الفضاء, EVE Online.
-
1:37 - 1:39و هذا الكائن الافتراضي
-
1:39 - 1:41تطلب من 200 إنسان حقيقي
-
1:41 - 1:44قرابة 65 يوم فعلي لبنائه,
-
1:44 - 1:47إضافة إلى ألوف الساعات التي لا تحصى
-
1:47 - 1:49من الجهود قبل ذلك.
-
1:49 - 1:52و حتى الآن, عدد من هذه الأشياء يتم بناؤها.
-
1:52 - 1:54في الطرف الآخر من الجدول,
-
1:54 - 1:57لعبة Farmville التي كنتم قد سمعتم بها جيداً,
-
1:57 - 1:59يمارسها 70 مليون لاعب
-
1:59 - 2:01في جميع أنحاء العالم,
-
2:01 - 2:03و معظم هؤلاء المستخدمون
-
2:03 - 2:05يلعبونها في كل يوم تقريباً.
-
2:05 - 2:07كل هذا قد يبدو
-
2:07 - 2:09منذراً لبعض الناس,
-
2:09 - 2:11و مؤشراً يدل على أمر مقلق
-
2:11 - 2:13خاطئ في المجتمع.
-
2:13 - 2:15لكننا هنا لأجل الأنباء الجيدة,
-
2:15 - 2:17و الخبر السار هو
-
2:17 - 2:19أن أعتقد أننا نستطيع استكشاف
-
2:19 - 2:22لماذا هذا الجهد البشري الجاد للغاية,
-
2:22 - 2:26هذا النشوء القوي للغاية من الأهمية.
-
2:26 - 2:28و عبر الإجابة على ذلك السؤال
-
2:28 - 2:30أعتقد بإمكاننا أخذ شيء
-
2:30 - 2:32قوي إلى أبعد حد.
-
2:32 - 2:34و أعتقد أن الطريقة الأكثر للإهتمام
-
2:34 - 2:36للتفكير حول الكيفية التي تجري بها الأمور
-
2:36 - 2:38هي عبر لغة المكافآت.
-
2:38 - 2:41و على وجه التحديد, من حيث
-
2:41 - 2:43الجوائز الأكثر عاطفية
-
2:43 - 2:45التي تقدمها ممارسة الالعاب للناس,
-
2:45 - 2:47سواء على المستوى الفردي
-
2:47 - 2:49و الجماعي.
-
2:49 - 2:51الآن إذا نظرنا إلى ما يدور في رأس شخص ما
-
2:51 - 2:53عندما يشتبكون في قتال,
-
2:53 - 2:56عمليتين مختلفتين تماما تبدآن.
-
2:56 - 2:59من ناحية, هناك عمليات الرغبة.
-
2:59 - 3:02هذه نوعا ما مثل الطموح و المحرك – سأقوم بذلك الأمر. سأعمل بجد.
-
3:02 - 3:04و من ناحية أخرى, هناك عمليات الولوع,
-
3:04 - 3:06المرح و السرور
-
3:06 - 3:08و المحبة --
-
3:08 - 3:10ووحشاً طائراً عملاق مع مقعد في المؤخرة.
-
3:10 - 3:12إنها صورة جميلة و رائعة حقاً.
-
3:12 - 3:15إنها من لعبة World of Warcraft ذات أكثر من 10 ملايين لاعب عبر العالم,
-
3:15 - 3:18و من بينهم أنا و زوجتي.
-
3:18 - 3:20و هذا نوعٌ من العالم,
-
3:20 - 3:22هذا وحش كبير طائر تستطيعون التحليق به حول المكان
-
3:22 - 3:24يظهر لماذا الألعاب جيدة جداً
-
3:24 - 3:27بالقيام بكلاً من إثارة الطموح و الولوع.
-
3:27 - 3:29بسبب أنها قوية جداً و نوعاً ما رائعة.
-
3:29 - 3:31فهي تمنحكم قوى عظمى.
-
3:31 - 3:34طموحكم يتم إرضاؤه, لكنها جميلة جداً.
-
3:34 - 3:37إنها لمتعة كبيرة أن تحوم بها.
-
3:37 - 3:39و حتى هذه تتجمع لتصيغ
-
3:39 - 3:41مشاركة عاطفية كثيفة للغاية.
-
3:41 - 3:44و لكن ليست هذه الأشياء المثيرة للاهتمام حقيقة.
-
3:44 - 3:46الأشياء المهمة بحق عن الافتراضية
-
3:46 - 3:48هو ما الذي يمكنكم قياسه عبرها.
-
3:48 - 3:51لأن ما يمكنكم قياسه عبرها.
-
3:51 - 3:53هو كل شيء.
-
3:53 - 3:55كل جزئية قام بها كل شخص
-
3:55 - 3:58لعب في اللعبة في أي وقت مضى.
-
3:58 - 4:00أكبر الألعاب في العالم اليوم
-
4:00 - 4:04تقيس أكثر من مليار نقطة من البيانات
-
4:04 - 4:06حول لاعبيها -- حول ما يفعله كل فرد --
-
4:06 - 4:09بتفصيل أكثر بكثير مما ستحصلون عليه من أي موقع انترنت في أي وقت مضى.
-
4:09 - 4:12و هذا يسمح لشيء خاص جداً
-
4:12 - 4:14من أن يحدث في الألعاب.
-
4:14 - 4:17و هو شيء يدعى جدول المكافئات.
-
4:17 - 4:19و بواسطة هذا الشيء, أعني النظر
-
4:19 - 4:21إلى ما أتمه مئات الملايين من الناس
-
4:21 - 4:23و بحذر يتم معايرة المعدل
-
4:23 - 4:26الطبيعة, النوع, الكثافة للمكافئات في الألعاب
-
4:26 - 4:28لإبقاء الناس مرتبطين
-
4:28 - 4:31على كميات هائلة من الوقت و الجهد.
-
4:31 - 4:33الآن, في محاولة لتفسير هذا
-
4:33 - 4:36بنوع من المفردات الواقعية,
-
4:36 - 4:38أريد أن أتحدث عن نوع المهمة
-
4:38 - 4:40التي قد تقع لك في العديد من الألعاب.
-
4:40 - 4:43هي الذهاب و الحصول على كمية معينة من عنصر معين.
-
4:43 - 4:45دعونا نقول على سبيل الجدل,
-
4:45 - 4:48مهمتي هي الحصول على 15 فطيرة,
-
4:48 - 4:51و أحصل على الفطائر الخمس عشرة
-
4:51 - 4:53عبر قتل هذه الوحوش الصغيرة اللطيفة.
-
4:53 - 4:55لعبة بسيطة المسعى.
-
4:55 - 4:57الآن يمكنكم تأمل هذه المسألة, إن أردتم,
-
4:57 - 4:59كمشكلة حول صناديق.
-
4:59 - 5:01عليَّ أن أستمر بفتح الصناديق.
-
5:01 - 5:04لا أعلم ما بداخلها حتى أفتحها.
-
5:04 - 5:07و أدور بالمكان فاتحاً الصندوق تلو الآخر. إلى أن أتم الخمس عشرة فطيرة.
-
5:07 - 5:09الآن, إذا أخذتم لعبة مثل Warcraft ,
-
5:09 - 5:11يمكنكم اعتبار ذلك إن أحببتم
-
5:11 - 5:14كمجهود عظيم لفتح الصناديق.
-
5:14 - 5:17الألعاب باختصار تحاول جعل الناس يفتحون قرابة مليون صندوق,
-
5:17 - 5:19بحيث تجدون أشياء أفضل و أفضل داخلها.
-
5:19 - 5:22هذا يبدو مملاً بشكل هائل,
-
5:22 - 5:24لكن الألعاب قادرة
-
5:24 - 5:26على جعل هذه العملية
-
5:26 - 5:28اجبارية بشكل لا يصدق.
-
5:28 - 5:30و طريقة القيام بهذا
-
5:30 - 5:33هي عبر التوفيق بين الاحتمالية و البيانات.
-
5:33 - 5:35دعونا ننظر إلى الاحتمالية.
-
5:35 - 5:37إذا أردنا إبقاء أحدهم منهمكاً
-
5:37 - 5:40في عملية فتح الصناديق لمحاولة إيجاد الفطائر.
-
5:40 - 5:42نريد التأكد من جعلها لا سهلة جداً,
-
5:42 - 5:44و لا صعبة جداً, لإيجاد فطيرة.
-
5:44 - 5:46إذاً ما الذي تفعلونه؟ انظروا إلى مليون فرد --
-
5:46 - 5:49بل 100 مليون فرد على أنهم 100 مليون باحث في الصناديق --
-
5:49 - 5:52و قوموا بوضع خطة لذلك, إذا جعلتم معدل الفطائر
-
5:52 - 5:54قرابة 25 بالمئة --
-
5:54 - 5:57ذلك ليس محبطاً للغاية و لا سهلاً للغاية;
-
5:57 - 5:59إنه يبقي الناس مرتبطين --
-
5:59 - 6:02لكن بالطبع, ذلك ليس كل ما تفعلونه-- هناك 15 فطيرة.
-
6:02 - 6:04الآن, بإمكاني صناعة لعبة أسميها حرب الفطائر,
-
6:04 - 6:06حيث كل ما عليكم فعله هو الحصول على مليون فطيرة,
-
6:06 - 6:08أو ألف فطيرة.
-
6:08 - 6:10ذلك سيغدو مملاً جداً.
-
6:10 - 6:1215 هو رقم اختياري جيد.
-
6:12 - 6:14تدركون بالطبع أنكم ستجدون أن الرقم بين 5 و 20
-
6:14 - 6:16هو الرقم المناسب لإبقاء الناس مرتبطين.
-
6:16 - 6:18و لكن ليس لدينا فقط الفطائر في الصناديق
-
6:18 - 6:20هناك نسبة مئوية ما هنا.
-
6:20 - 6:23و ما نقوم به هو التأكد من أنه في كل مرة يتم فتح صندوق,
-
6:23 - 6:25هناك شيء فيه كمكافئة صغيرة,
-
6:25 - 6:27تبقي الناس مشتركين و في حالة تقدم.
-
6:27 - 6:29في معظم ألعاب المغامرة,
-
6:29 - 6:32إنها نوعاً من نقود ألعاب, نوعاً من خبرة,
-
6:32 - 6:34حتى هذا لم نفعله.
-
6:34 - 6:36نقول أيضاً أنه سيكون هناك حمولات من عناصر أخرى
-
6:36 - 6:38ذات صفات و مستويات مختلفة من الإثارة.
-
6:38 - 6:41سيكون هناك فرصة 10 بالمئة لتحصلوا على عنصر جيد.
-
6:41 - 6:43سيكون هناك فرصة 0.1 بالمئة
-
6:43 - 6:46لتحصلوا على عنصر بالتأكيد رائع.
-
6:46 - 6:49و كل من هذه المكافئات تُعاير بعناية لذلك العنصر.
-
6:49 - 6:51و أيضاً, نقول,
-
6:51 - 6:54'حسناً, كم عدد الوحوش؟ هل يجب أن أجعل العالم كاملاً مملوءً بمليار وحش؟"
-
6:54 - 6:57لا, نحن نريد وحش أو اثنان من الوحوش
-
6:57 - 7:00إذاً هكذا أتصورها.ليست سهلة جداً, ليست صعبة جداً.
-
7:00 - 7:02كل هذا قوي للغاية.
-
7:02 - 7:05و لكننا في الافتراضية; هذه ليست صناديق حقيقية.
-
7:05 - 7:07لذلك يمكننا القيام
-
7:07 - 7:09ببعض الأشياء المدهشة.
-
7:09 - 7:13نلاحظ بالنظر إلى كل هؤلاء الناس و هم يفتحون الصناديق,
-
7:13 - 7:16بأن حين وصولهم إلى 13 من أصل 15 فطيرة,
-
7:16 - 7:19إدراكهم يتحول فيبدأون بالملل إضافة للعصبية.
-
7:19 - 7:21فهم ليسوا عقلانيين فيما يتعلق بالاحتمالية.
-
7:21 - 7:23يظنون أن هذه اللعبة غير عادلة.
-
7:23 - 7:25فهي لا تمنحني آخر فطيرتين. سأتخلى عن اللعب.
-
7:25 - 7:27لو كانت الصناديق حقيقية فليس هناك الكثير نستطيع فعله,
-
7:27 - 7:29و لكن في اللعبة نستطيع باختصار القول, 'حسناً,حسناً".
-
7:29 - 7:33عندما نحصل على 13 فطيرة, لديك فرصة 75 بالمئة للحصول على فطيرة.
-
7:33 - 7:35تبقيكم مرتبطين. بالنظر إلى ما يفعله الناس--
-
7:35 - 7:37يضبط العالم في اللعبة ليطابق توقعاتهم.
-
7:37 - 7:39ألعابنا لا تفعل ذلك دوماً.
-
7:39 - 7:41و شيء واحد يقومون به بالتأكيد في هذه اللحظة
-
7:41 - 7:44ألا و هو حين حصولكم على العنصر المميز ذي النسبة 0.1 بالمئة,
-
7:44 - 7:47فهم يحرصون على ألا يظهر لكم عنصراً آخر مثله لفترة من الوقت.
-
7:47 - 7:49للإبقاء على قيمته و لإبقائه خاصاً.
-
7:49 - 7:51و النقطة المهمة هي حقاً
-
7:51 - 7:53أننا تطورنا ليتم إرضاؤنا بواسطة العالم
-
7:53 - 7:55بطرق معينة.
-
7:55 - 7:58عبر عشرات و مئات آلاف السنين,
-
7:58 - 8:00تطورنا لإيجاد أشياء معينة تحفزنا,
-
8:00 - 8:02و ككائنات متطورة جداً و متحضرة,
-
8:02 - 8:05حُفزنا بشكل كبير بواسطة حل المشاكل و التعلم.
-
8:05 - 8:07لكن الآن باستطاعتنا هندسة ذلك عكسياً
-
8:07 - 8:09و بناء عوالم
-
8:09 - 8:12و التي تملأ صناديق التقييم خاصتنا بشكل معبر.
-
8:12 - 8:14فماذا يعني كل هذا في الممارسة العملية؟
-
8:14 - 8:16حسناً, لقد جئت
-
8:16 - 8:18بسبعة أشياء
-
8:18 - 8:20و التي كما أعتقد تظهر
-
8:20 - 8:22كيف يمكنكم أخذ هذه الدروس من الألعاب
-
8:22 - 8:25و استخدامها خارج الألعاب.
-
8:25 - 8:27أول درس بسيط جداً:
-
8:27 - 8:29شريط قياس تقدم الخبرة المحرز--
-
8:29 - 8:31شيء كان قد تم التحدث عنه (الألمعيّة)
-
8:31 - 8:34من قبل أشخاص مثل جيسي شيل مطلع هذا العام.
-
8:34 - 8:37و سبق أن تم ذلك في جامعة إنديانا في الولايات من بين أماكن أخرى,
-
8:37 - 8:40إنها فكرة بسيطة و التي هي بدلاً من تقييم الأشخاص تصاعدياً
-
8:40 - 8:42في كِسرات صغيرة و قطع,
-
8:42 - 8:44فتقوم بإعطائهم رمزية الطابع الشخصي الواحد
-
8:44 - 8:46التي تتقدم باستمرار
-
8:46 - 8:49عبر زيادات صغيرة, صغيرة, صغيرة و التي أنها ملكهم.
-
8:49 - 8:51و كل شيء يأتي نحو ذلك,
-
8:51 - 8:54و يشاهدونها تزحف صعوداً, و يدينون لذلك طوال تقدمها.
-
8:54 - 8:56ثانياً, أهداف عديدة طويلة و قصيرة الأجل--
-
8:56 - 8:585000 فطيرة, مملّة,
-
8:58 - 9:0015 فطيرة, مثيرة للاهتمام.
-
9:00 - 9:02فأنتم تعطون الأشخاص
-
9:02 - 9:04الكثير و الكثير من المهام المختلفة.
-
9:04 - 9:06كما تقولون إنها حول
-
9:06 - 9:08القيام بحل 10 من هذه الأسئلة,
-
9:08 - 9:10لكن مهمة أخرى
-
9:10 - 9:12هي حضور 20 صف في الوقت المحدد,
-
9:12 - 9:15لكن مهمة أخرى هي التعاون مع أناسٌ آخرين,
-
9:15 - 9:18مهمة أخرى هي عرض العمل الخاص بكم خمس مرات,
-
9:18 - 9:20مهمة أخرى هي بلوغ هدف معيّن.
-
9:20 - 9:23تقسّمون الأشياء إلى شرائح معايرة
-
9:23 - 9:25و التي بإمكان الناس الانتقاء منها و العمل عليها بالتوازي
-
9:25 - 9:27لإبقائهم مرتبطين
-
9:27 - 9:29و بإمكانكم استخدام ذلك لتوجيههم
-
9:29 - 9:32نحو الأنشطة المفيدة بشكل فردي.
-
9:33 - 9:35ثالثاً, مكافأة الجهد.
-
9:35 - 9:38إنه مؤشر النسبة المؤية الخاص بكم, الألعاب رائعة في هذا.
-
9:38 - 9:41في كل مرة تفعلون شيئاً, تحصلون على على تقدير في سجلكم, تُقدرون لمحاولتكم.
-
9:41 - 9:44لا تعاقبوا الفشل; قوموا بمكافأة كل مجهود مهما كان صغيراً--
-
9:44 - 9:47بمقدار صغير من الذهب, مقدار صغير من المصداقية-- لقد أنجزتم 20 سؤالاً--
-
9:47 - 9:50كل هذا يصب بالداخل كلحظة تعزيز.
-
9:50 - 9:52رابعاً, ردود الأفعال.
-
9:52 - 9:54هذا أمر جوهري للغاية,
-
9:54 - 9:56و الافتراضية هي التألق في إيصال هذا.
-
9:56 - 9:59إذا نظرتم إلى بعض من أكثر المشاكل المستعصية في العالم اليوم
-
9:59 - 10:01فإنّا كنا نسمع عنها أشياء مدهشة,
-
10:01 - 10:04إنه من الصعب للغاية للناس أن يتعلموا
-
10:04 - 10:07إذا لم يستطيعوا ربط الأفعال بالعواقب,
-
10:07 - 10:09التلوث, الاحترار العالمي, و هكذا أشياء,
-
10:09 - 10:11آثارها بعيدة في الزمان و المكان.
-
10:11 - 10:13إنه أمرٌ صعب جداً أن تتعلموا أن تشعروا بالدرس,
-
10:13 - 10:15لكن إن أمكنكم صناعة نماذج للأشياء لأجل الناس,
-
10:15 - 10:17إذا قمتم بإعطاء الناس أشياء يستطيعون التلاعب
-
10:17 - 10:19و اللعب بها عندها يأتي رد الفعل,
-
10:19 - 10:21حينها بإمكانهم تعلم الدرس بإمكانهم أن يروا,
-
10:21 - 10:24بإمكانهم التحرك بإمكانهم أن يدركوا.
-
10:24 - 10:26و خامساً,
-
10:26 - 10:28عنصر عدم اليقين.
-
10:28 - 10:31الآن هذا منجم ذهب للعصبية,
-
10:31 - 10:33إن أردتم,
-
10:33 - 10:35بسبب أن المكافأة المعروفة
-
10:35 - 10:37تثير الأشخاص,
-
10:37 - 10:39لكن ما يجعلهم حقاً مستمرين
-
10:39 - 10:41هو المكافأة غير المؤكدة,
-
10:41 - 10:43المكافأة المرفقة على المستوى الصحيح من عدم اليقين,
-
10:43 - 10:46ذلك أنهم لا يعرفون إذا كانوا في طريقهم للحصول على تلك المكافأة أم لا.
-
10:46 - 10:49الـ 25 بالمئة هذه تشغل الدماغ.
-
10:49 - 10:51و إذا فكرتم في
-
10:51 - 10:53استخدام هذا في الاختبارات,
-
10:53 - 10:55لمجرد ادخال عناصر تحكم العشوائية
-
10:55 - 10:57في جميع أشكال التجارب و التدريب,
-
10:57 - 10:59و يمكنكم تحويل مستويات المشاركة الشعبية
-
10:59 - 11:01من خلال الاستفادة من هذه القوة
-
11:01 - 11:03لآليّة التطور.
-
11:03 - 11:05ذلك حينما لا نتنبئ تماماً بشيءٍ ما بشكل تام,
-
11:05 - 11:07نتحمس بخصوصه بحق.
-
11:07 - 11:09نود العودة للوراء و معرفة المزيد.
-
11:09 - 11:11فربما تعلمون, الناقل العصبي
-
11:11 - 11:13المتعلق بعملية التعلم يدعى دوبامين.
-
11:13 - 11:16و هذا مرتبط بسلوك البحث عن المشاركة.
-
11:16 - 11:19و أمر مثير للغاية بدأ يحدث للتو
-
11:19 - 11:22في أماكن مثل جامعة بريستول في المملكة المتحدة,
-
11:22 - 11:25حيث بدأنا نُكَون القدرة على النمذجة رياضياً
-
11:25 - 11:27لمستويات الدوبامين في الدماغ.
-
11:27 - 11:29و ما يعنيه ذلك هو أنه بإمكاننا التنبؤبالتعلم,
-
11:29 - 11:32و بإمكاننا التنبؤ بمشاركة محسّنة,
-
11:32 - 11:34هذه النوافذ من الوقت,
-
11:34 - 11:37و التي خلالها يجري التعلم على مستوىً مُتحسن.
-
11:37 - 11:39و شيئان حقيقة ينبعان من هذا.
-
11:39 - 11:41الأول له علاقة بالذاكرة,
-
11:41 - 11:43حيث بإمكاننا إيجاد هذه اللحظات.
-
11:43 - 11:45حينما الأشخاص أكثر احتمالاً لأن يتذكروا,
-
11:45 - 11:47نستطيع حينها أن نعطيهم كتلة من المعلومات في ذلك الإطار.
-
11:47 - 11:49و الشيء الثاني هو الثقة,
-
11:49 - 11:51و يمكننا أن نرى كم أن ممارسة الألعاب و بنية المكافئة
-
11:51 - 11:54تجعل الأشخاص أكثر شجاعة و أكثر استعداداً لتحمل المخاطر,
-
11:54 - 11:56و أكثر استعداداً لتحمل المصاعب,
-
11:56 - 11:58و ثنيهم عن أمر ما أكثر صعوبة .
-
11:58 - 12:00كل هذا يمكن أن يبدو مشؤوماً للغاية.
-
12:00 - 12:02لكن كما تعلمون, نوعاً من" أدمغتنا قد تم التلاعب بها, إننا مدمنون بالكامل".
-
12:02 - 12:04إن كلمة الإدمان يتم تداولها هنا و هناك.
-
12:04 - 12:06و هناك مخاوف حقيقية.
-
12:06 - 12:08لكن المُشعل العصبي الأكبر للأشخاص
-
12:08 - 12:10هو الأشخاص الآخرين.
-
12:10 - 12:13و هذا ما يثيرنا حقاً.
-
12:13 - 12:15فيما يتعلق بمسألة المكافئة, إنها ليست النقود,
-
12:15 - 12:18لا تُدفع فيها فيها أموال نقدياً-- ذلك لطيف--
-
12:18 - 12:20بل إنها القيام بالأشياء مع أقراننا,
-
12:20 - 12:22مراقبتنا و التعاون معنا.
-
12:22 - 12:24و أود أن أخبركم قصة سريعة قرابة 1999--
-
12:24 - 12:26عن لعبة فيديو تدعى Everquest.
-
12:26 - 12:28و في هذه اللعبة,
-
12:28 - 12:31كان هناك زوج من التنانيين الكبيرة الحجم بحق, و كان عليكم أن تقتلوهما ضمن فريق--
-
12:31 - 12:3442 شخصاً-- ما يصل إلى 42 لقل هذه التنانين الكبيرة.
-
12:34 - 12:36تلك كانت مشكلة,
-
12:36 - 12:39لأنهم أسقطوا اثنين أو ثلاثة بنود لائقة.
-
12:39 - 12:42لذا فالاعبين عالجوا هذه المشكلة
-
12:42 - 12:44تلقائياً جاؤوا بنظام
-
12:44 - 12:46لتحفيز بعظم البعض,
-
12:46 - 12:48بشكل عادل و شفاف.
-
12:48 - 12:51الذي حدث هو أنهم دفعوا لبعضهم البعض عملة افتراضية
-
12:51 - 12:54أسموها نقاط قتل التنين.
-
12:54 - 12:56و في كل مرة يكون دوركم للإنطلاق في مهمة,
-
12:56 - 12:58تحصلون على أجرٍ مدفوع بنقاط قتل التنين.
-
12:58 - 13:00و تابع الاعبون هذا الأمر على موقع انترنت منفصل.
-
13:00 - 13:02قاموا بتتبع أموالهم الخاصة,
-
13:02 - 13:04و ثم كان بإمكان اللاعبين المزايدة بعدئذ
-
13:04 - 13:06على أشياء رائعة أرادوها--
-
13:06 - 13:08كل ذلك من تنظيم اللاعبين أنفسهم.
-
13:08 - 13:11الآن هذا النظام المذهل ليس أنه فقط نجح في Everquest,
-
13:11 - 13:13لكن اليوم و بعد عقد من الزمن,
-
13:13 - 13:16كل لعبة فيديو تحوي هذا النوع من المهام
-
13:16 - 13:18تستخدم اصداراً من هذا النظام--
-
13:18 - 13:20عشرات الملايين من الناس.
-
13:20 - 13:22و نسبة النجاح
-
13:22 - 13:24تكاد تقرب 100 بالمئة.
-
13:24 - 13:26إنه تطور-للاعبين,
-
13:26 - 13:29تقوية للذات و سيرورة الطَوعيّة,
-
13:29 - 13:31و أنها ترتقي بشكل لا يصدق
-
13:31 - 13:33بسلوك اللاعب.
-
13:35 - 13:37و أود أن أختم باقتراح
-
13:37 - 13:39بعض الطرق و التي خلالها بإمكان هذه المبادئ
-
13:39 - 13:41أن تنتشر في العالم.
-
13:41 - 13:43سأبدأ بقطاع الأعمال.
-
13:43 - 13:45أعني أننا بدأنا نرى بعض المشكلات الكبيرة
-
13:45 - 13:47المتعلقة بأمور مثل قطاع الأعمال,
-
13:47 - 13:49إعادة التدوير و توفير الطاقة.
-
13:49 - 13:51بدأنا نرى ظهور تقنيات رائعة
-
13:51 - 13:53مثل مؤشر مستوى الطاقة في الزمن الفعلي.
-
13:53 - 13:55و بمجرد إلقائي نظرة على هذا, و فكرت, نعم,
-
13:55 - 13:58بإمكاننا أخذ ذلك لمستوىً أبعد بكثير
-
13:58 - 14:00من خلال السماح للناس بتحديد أهداف
-
14:00 - 14:02من خلال تحديد أهداف تمت معايرتها,
-
14:02 - 14:05من خلال استخدام عناصر عدم اليقين,
-
14:05 - 14:07من خلال استخدام هذه الأهداف المتعددة,
-
14:07 - 14:10من خلال استخدام جائزة كبرى أساسية بالإضافة لنظام حوافز,
-
14:10 - 14:12من خلال جعل الأشخاص
-
14:12 - 14:14يتعاونون في مجموعات و في مسارات
-
14:14 - 14:16للتعاون و التنافس,
-
14:16 - 14:18لأجل استخدام هذه الآليات الرفيعة جداً
-
14:18 - 14:20التحفيزية و الجماعية الرفيعة جداً كما نرى.
-
14:20 - 14:22في مجال التعليم
-
14:22 - 14:24ربما الأكثر وضوحاً بين الجميع,
-
14:24 - 14:27نستطيع تحويل الكيفية لجذب الناس.
-
14:27 - 14:29نستطيع أن نقدم للناس الاستمرارية الكبرى
-
14:29 - 14:32للخبرة و الاستثمار الشخصي.
-
14:32 - 14:34نستطيع تجزيء الأشياء
-
14:34 - 14:36إلى مهام صغيرة معايرة بدقة عالية.
-
14:36 - 14:38نستطيع استخدام العشوائية المحسوبة.
-
14:38 - 14:40نستطيع مكافأة تناسق الجهود
-
14:40 - 14:43طالما أنها تصب في حقل واحد معاً.
-
14:43 - 14:45نستطيع استخدام هذا النوع من السلوكيات الجماعيّة
-
14:45 - 14:48و التي نراها تتطور حينما ينشط الأشخاص معاً,
-
14:48 - 14:51و هذه حقاً آليات تعاونية
-
14:51 - 14:53معقدة جداً لم يسبق لها مثيل.
-
14:53 - 14:55الحكومة, والشيء الوحيد الذي يتبادر إلى الذهن
-
14:55 - 14:58هو حكومة الولايات المتحدة من بين الحكومات الأخرى,
-
14:58 - 15:00بدأت حَرفيّاً تدفع للناس
-
15:00 - 15:02لإنقاص أوزانهم.
-
15:02 - 15:04لذلك فنحن نرى مكافآت مالية تستخدم
-
15:04 - 15:06لمعالجة القضية الكبرى للسمنة.
-
15:06 - 15:08لكن عودة مرة أخرى, هذه المكافآت
-
15:08 - 15:11يمكن معايرتها على وجه التحديد
-
15:11 - 15:14لو كنا قادرين على توظيف هذه الخبرة الواسعة
-
15:14 - 15:17من نظم الألعاب لرفع ذلك النداء,
-
15:17 - 15:19للحصول على البيانات و أخذ الملاحظات,
-
15:19 - 15:21من ملايين الساعات من وقت البشر
-
15:21 - 15:23و جعل تلك التقارير تصب في أخدود
-
15:23 - 15:25زيادة الاشتباك.
-
15:25 - 15:28و في النهاية, هي هذه الكلمة, المشاركة,
-
15:28 - 15:30التي أود أن أترككم معها.
-
15:30 - 15:32إنها حول كيف أن المشاركة الفردية
-
15:32 - 15:34يمكن أن تتحول
-
15:34 - 15:37بواسطة الدروس النفسية و العصبية
-
15:37 - 15:40يمكننا أن نتعلم من مشاهدة الناس الذين يلعبون المباريات.
-
15:40 - 15:43لكنها أيضاً حول المشاركة الجماعيّة
-
15:43 - 15:46و حول المختبرات التي ليس لها مثيل
-
15:46 - 15:48لرصد ما الذي يجعل الناس يتحركون
-
15:48 - 15:50و يعملون و يلعبون و يشاركون
-
15:50 - 15:53على نطاق واسع في الألعاب.
-
15:53 - 15:56و إذا أمكننا رؤية هذه الأمور و التعلم منها
-
15:56 - 15:58و رؤية كيفية تحويلها للخارج,
-
15:58 - 16:01حينها أعتقد بحق أنه بات لدينا شيءً ثورياً تماماً بين أيدينا.
-
16:01 - 16:03شكراً جزيلاً.
-
16:03 - 16:07(تصفيق)
- Title:
- 7 طرق تكافئ بها الألعابُ الدماغ
- Speaker:
- توم شاتفيلد
- Description:
-
إننا نجلب ذلك اللعب إلى المزيد من جوانب حياتنا, نقضي ساعات لا تعد و لا تحصى -- و ننفق أموال حقيقية -- في استكشاف عوالم افتراضية لكنوز وهمية. لماذا؟ كما يبين توم شاتفيلد, الألعاب هيئت بشكل متقن لتقتير المكافآت و التي تبقي أدمغتنا مرتبطة باللعبة و تجعلنا نطلب المزيد.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 16:08
![]() |
YASSER MAGDAD edited Arabic subtitles for 7 ways games reward the brain | |
![]() |
YASSER MAGDAD added a translation |