1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 أنا أحب ألعاب الفيديو. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 أنا أيضا في رهبة منها بعض الشيء. 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 أنا في رهبة من قوتها 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 من حيث الخيال و من حيث التكنولوجيا, 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 من حيث المفهوم. 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 لكنني أعتقد قبل كل شيء, 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 أنني في رهبة من قوتها 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 على حثنا و اخضاعنا, 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 و شلنا و تحويلنا, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 بطريقة ما من شيء قد اخترعناه 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 من قبل استطاع فعلها هكذا. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 و أعتقد أننا نستطيع تعلم بعض الأشياء المدهشة 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 عبر النظر إلى كيفية القيام بذلك. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 و بالأخص, أعتقد أننا يمكن أن نتعلم أشياء 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 عن التعلم. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 حالياً صناعة ألعاب الفيديو 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 الأكثر و الأسرع نموا إلى حد بعيد 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 من جميع وسائل الإعلام الحديثة. 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 من قرابة 10 مليارات دولار عام 1990, 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 إنها بقيمة 50 مليار دولار على مستوى العالم اليوم, 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 و لا تبدي أي علامة على تباطؤ نموها. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 في غضون أربع سنوات, 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 قدرت بأن قيمتها ستساوي أكثر من 80 مليار دولار. 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 ذلك حوالي ثلاثة أضعاف صناعة الموسيقى المسجلة. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 هذا مذهل للغاية, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 و لكن على الرغم من ذلك لا أعتقد بأنها الإحصائية الأكثر تعبيراً. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 الأمر الذي يذهلني حقاً 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 هو أنه, اليوم, 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 ينفق الناس قرابة 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 ثمانية مليارات دولار فعلية في السنة 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 لشراء سلع افتراضية 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 موجودة فقط 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 داخل ألعاب الفيديو. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 هذه لقطة من لعبة العالم الافتراضي, Entropia Universe . 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 في وقت ليس ببعيد من هذا العام, 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 كويكب افتراضي فيها 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 تم بيعه مقابل 330,000 دولار حقيقي. 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 و هذه 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 هي السفينة تيتان 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 في لعبة الفضاء, EVE Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 و هذا الكائن الافتراضي 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 تطلب من 200 إنسان حقيقي 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 قرابة 65 يوم فعلي لبنائه, 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 إضافة إلى ألوف الساعات التي لا تحصى 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 من الجهود قبل ذلك. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 و حتى الآن, عدد من هذه الأشياء يتم بناؤها. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 في الطرف الآخر من الجدول, 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 لعبة Farmville التي كنتم قد سمعتم بها جيداً, 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 يمارسها 70 مليون لاعب 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 في جميع أنحاء العالم, 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 و معظم هؤلاء المستخدمون 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 يلعبونها في كل يوم تقريباً. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 كل هذا قد يبدو 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 منذراً لبعض الناس, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 و مؤشراً يدل على أمر مقلق 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 خاطئ في المجتمع. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 لكننا هنا لأجل الأنباء الجيدة, 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 و الخبر السار هو 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 أن أعتقد أننا نستطيع استكشاف 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 لماذا هذا الجهد البشري الجاد للغاية, 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 هذا النشوء القوي للغاية من الأهمية. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 و عبر الإجابة على ذلك السؤال 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 أعتقد بإمكاننا أخذ شيء 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 قوي إلى أبعد حد. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 و أعتقد أن الطريقة الأكثر للإهتمام 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 للتفكير حول الكيفية التي تجري بها الأمور 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 هي عبر لغة المكافآت. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 و على وجه التحديد, من حيث 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 الجوائز الأكثر عاطفية 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 التي تقدمها ممارسة الالعاب للناس, 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 سواء على المستوى الفردي 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 و الجماعي. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 الآن إذا نظرنا إلى ما يدور في رأس شخص ما 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 عندما يشتبكون في قتال, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 عمليتين مختلفتين تماما تبدآن. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 من ناحية, هناك عمليات الرغبة. 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 هذه نوعا ما مثل الطموح و المحرك – سأقوم بذلك الأمر. سأعمل بجد. 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 و من ناحية أخرى, هناك عمليات الولوع, 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 المرح و السرور 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 و المحبة -- 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 ووحشاً طائراً عملاق مع مقعد في المؤخرة. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 إنها صورة جميلة و رائعة حقاً. 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 إنها من لعبة World of Warcraft ذات أكثر من 10 ملايين لاعب عبر العالم, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 و من بينهم أنا و زوجتي. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 و هذا نوعٌ من العالم, 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 هذا وحش كبير طائر تستطيعون التحليق به حول المكان 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 يظهر لماذا الألعاب جيدة جداً 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 بالقيام بكلاً من إثارة الطموح و الولوع. 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 بسبب أنها قوية جداً و نوعاً ما رائعة. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 فهي تمنحكم قوى عظمى. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 طموحكم يتم إرضاؤه, لكنها جميلة جداً. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 إنها لمتعة كبيرة أن تحوم بها. 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 و حتى هذه تتجمع لتصيغ 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 مشاركة عاطفية كثيفة للغاية. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 و لكن ليست هذه الأشياء المثيرة للاهتمام حقيقة. 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 الأشياء المهمة بحق عن الافتراضية 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 هو ما الذي يمكنكم قياسه عبرها. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 لأن ما يمكنكم قياسه عبرها. 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 هو كل شيء. 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 كل جزئية قام بها كل شخص 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 لعب في اللعبة في أي وقت مضى. 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 أكبر الألعاب في العالم اليوم 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 تقيس أكثر من مليار نقطة من البيانات 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 حول لاعبيها -- حول ما يفعله كل فرد -- 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 بتفصيل أكثر بكثير مما ستحصلون عليه من أي موقع انترنت في أي وقت مضى. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 و هذا يسمح لشيء خاص جداً 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 من أن يحدث في الألعاب. 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 و هو شيء يدعى جدول المكافئات. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 و بواسطة هذا الشيء, أعني النظر 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 إلى ما أتمه مئات الملايين من الناس 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 و بحذر يتم معايرة المعدل 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 الطبيعة, النوع, الكثافة للمكافئات في الألعاب 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 لإبقاء الناس مرتبطين 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 على كميات هائلة من الوقت و الجهد. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 الآن, في محاولة لتفسير هذا 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 بنوع من المفردات الواقعية, 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 أريد أن أتحدث عن نوع المهمة 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 التي قد تقع لك في العديد من الألعاب. 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 هي الذهاب و الحصول على كمية معينة من عنصر معين. 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 دعونا نقول على سبيل الجدل, 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 مهمتي هي الحصول على 15 فطيرة, 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 و أحصل على الفطائر الخمس عشرة 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 عبر قتل هذه الوحوش الصغيرة اللطيفة. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 لعبة بسيطة المسعى. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 الآن يمكنكم تأمل هذه المسألة, إن أردتم, 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 كمشكلة حول صناديق. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 عليَّ أن أستمر بفتح الصناديق. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 لا أعلم ما بداخلها حتى أفتحها. 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 و أدور بالمكان فاتحاً الصندوق تلو الآخر. إلى أن أتم الخمس عشرة فطيرة. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 الآن, إذا أخذتم لعبة مثل Warcraft , 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 يمكنكم اعتبار ذلك إن أحببتم 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 كمجهود عظيم لفتح الصناديق. 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 الألعاب باختصار تحاول جعل الناس يفتحون قرابة مليون صندوق, 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 بحيث تجدون أشياء أفضل و أفضل داخلها. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 هذا يبدو مملاً بشكل هائل, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 لكن الألعاب قادرة 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 على جعل هذه العملية 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 اجبارية بشكل لا يصدق. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 و طريقة القيام بهذا 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 هي عبر التوفيق بين الاحتمالية و البيانات. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 دعونا ننظر إلى الاحتمالية. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 إذا أردنا إبقاء أحدهم منهمكاً 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 في عملية فتح الصناديق لمحاولة إيجاد الفطائر. 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 نريد التأكد من جعلها لا سهلة جداً, 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 و لا صعبة جداً, لإيجاد فطيرة. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 إذاً ما الذي تفعلونه؟ انظروا إلى مليون فرد -- 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 بل 100 مليون فرد على أنهم 100 مليون باحث في الصناديق -- 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 و قوموا بوضع خطة لذلك, إذا جعلتم معدل الفطائر 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 قرابة 25 بالمئة -- 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 ذلك ليس محبطاً للغاية و لا سهلاً للغاية; 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 إنه يبقي الناس مرتبطين -- 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 لكن بالطبع, ذلك ليس كل ما تفعلونه-- هناك 15 فطيرة. 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 الآن, بإمكاني صناعة لعبة أسميها حرب الفطائر, 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 حيث كل ما عليكم فعله هو الحصول على مليون فطيرة, 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 أو ألف فطيرة. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 ذلك سيغدو مملاً جداً. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15 هو رقم اختياري جيد. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 تدركون بالطبع أنكم ستجدون أن الرقم بين 5 و 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 هو الرقم المناسب لإبقاء الناس مرتبطين. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 و لكن ليس لدينا فقط الفطائر في الصناديق 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 هناك نسبة مئوية ما هنا. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 و ما نقوم به هو التأكد من أنه في كل مرة يتم فتح صندوق, 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 هناك شيء فيه كمكافئة صغيرة, 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 تبقي الناس مشتركين و في حالة تقدم. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 في معظم ألعاب المغامرة, 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 إنها نوعاً من نقود ألعاب, نوعاً من خبرة, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 حتى هذا لم نفعله. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 نقول أيضاً أنه سيكون هناك حمولات من عناصر أخرى 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 ذات صفات و مستويات مختلفة من الإثارة. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 سيكون هناك فرصة 10 بالمئة لتحصلوا على عنصر جيد. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 سيكون هناك فرصة 0.1 بالمئة 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 لتحصلوا على عنصر بالتأكيد رائع. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 و كل من هذه المكافئات تُعاير بعناية لذلك العنصر. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 و أيضاً, نقول, 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 'حسناً, كم عدد الوحوش؟ هل يجب أن أجعل العالم كاملاً مملوءً بمليار وحش؟" 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 لا, نحن نريد وحش أو اثنان من الوحوش 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 إذاً هكذا أتصورها.ليست سهلة جداً, ليست صعبة جداً. 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 كل هذا قوي للغاية. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 و لكننا في الافتراضية; هذه ليست صناديق حقيقية. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 لذلك يمكننا القيام 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 ببعض الأشياء المدهشة. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 نلاحظ بالنظر إلى كل هؤلاء الناس و هم يفتحون الصناديق, 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 بأن حين وصولهم إلى 13 من أصل 15 فطيرة, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 إدراكهم يتحول فيبدأون بالملل إضافة للعصبية. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 فهم ليسوا عقلانيين فيما يتعلق بالاحتمالية. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 يظنون أن هذه اللعبة غير عادلة. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 فهي لا تمنحني آخر فطيرتين. سأتخلى عن اللعب. 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 لو كانت الصناديق حقيقية فليس هناك الكثير نستطيع فعله, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 و لكن في اللعبة نستطيع باختصار القول, 'حسناً,حسناً". 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 عندما نحصل على 13 فطيرة, لديك فرصة 75 بالمئة للحصول على فطيرة. 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 تبقيكم مرتبطين. بالنظر إلى ما يفعله الناس-- 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 يضبط العالم في اللعبة ليطابق توقعاتهم. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 ألعابنا لا تفعل ذلك دوماً. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 و شيء واحد يقومون به بالتأكيد في هذه اللحظة 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 ألا و هو حين حصولكم على العنصر المميز ذي النسبة 0.1 بالمئة, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 فهم يحرصون على ألا يظهر لكم عنصراً آخر مثله لفترة من الوقت. 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 للإبقاء على قيمته و لإبقائه خاصاً. 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 و النقطة المهمة هي حقاً 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 أننا تطورنا ليتم إرضاؤنا بواسطة العالم 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 بطرق معينة. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 عبر عشرات و مئات آلاف السنين, 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 تطورنا لإيجاد أشياء معينة تحفزنا, 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 و ككائنات متطورة جداً و متحضرة, 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 حُفزنا بشكل كبير بواسطة حل المشاكل و التعلم. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 لكن الآن باستطاعتنا هندسة ذلك عكسياً 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 و بناء عوالم 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 و التي تملأ صناديق التقييم خاصتنا بشكل معبر. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 فماذا يعني كل هذا في الممارسة العملية؟ 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 حسناً, لقد جئت 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 بسبعة أشياء 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 و التي كما أعتقد تظهر 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 كيف يمكنكم أخذ هذه الدروس من الألعاب 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 و استخدامها خارج الألعاب. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 أول درس بسيط جداً: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 شريط قياس تقدم الخبرة المحرز-- 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 شيء كان قد تم التحدث عنه (الألمعيّة) 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 من قبل أشخاص مثل جيسي شيل مطلع هذا العام. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 و سبق أن تم ذلك في جامعة إنديانا في الولايات من بين أماكن أخرى, 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 إنها فكرة بسيطة و التي هي بدلاً من تقييم الأشخاص تصاعدياً 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 في كِسرات صغيرة و قطع, 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 فتقوم بإعطائهم رمزية الطابع الشخصي الواحد 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 التي تتقدم باستمرار 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 عبر زيادات صغيرة, صغيرة, صغيرة و التي أنها ملكهم. 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 و كل شيء يأتي نحو ذلك, 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 و يشاهدونها تزحف صعوداً, و يدينون لذلك طوال تقدمها. 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 ثانياً, أهداف عديدة طويلة و قصيرة الأجل-- 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5000 فطيرة, مملّة, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15 فطيرة, مثيرة للاهتمام. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 فأنتم تعطون الأشخاص 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 الكثير و الكثير من المهام المختلفة. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 كما تقولون إنها حول 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 القيام بحل 10 من هذه الأسئلة, 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 لكن مهمة أخرى 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 هي حضور 20 صف في الوقت المحدد, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 لكن مهمة أخرى هي التعاون مع أناسٌ آخرين, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 مهمة أخرى هي عرض العمل الخاص بكم خمس مرات, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 مهمة أخرى هي بلوغ هدف معيّن. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 تقسّمون الأشياء إلى شرائح معايرة 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 و التي بإمكان الناس الانتقاء منها و العمل عليها بالتوازي 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 لإبقائهم مرتبطين 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 و بإمكانكم استخدام ذلك لتوجيههم 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 نحو الأنشطة المفيدة بشكل فردي. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 ثالثاً, مكافأة الجهد. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 إنه مؤشر النسبة المؤية الخاص بكم, الألعاب رائعة في هذا. 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 في كل مرة تفعلون شيئاً, تحصلون على على تقدير في سجلكم, تُقدرون لمحاولتكم. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 لا تعاقبوا الفشل; قوموا بمكافأة كل مجهود مهما كان صغيراً-- 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 بمقدار صغير من الذهب, مقدار صغير من المصداقية-- لقد أنجزتم 20 سؤالاً-- 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 كل هذا يصب بالداخل كلحظة تعزيز. 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 رابعاً, ردود الأفعال. 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 هذا أمر جوهري للغاية, 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 و الافتراضية هي التألق في إيصال هذا. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 إذا نظرتم إلى بعض من أكثر المشاكل المستعصية في العالم اليوم 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 فإنّا كنا نسمع عنها أشياء مدهشة, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 إنه من الصعب للغاية للناس أن يتعلموا 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 إذا لم يستطيعوا ربط الأفعال بالعواقب, 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 التلوث, الاحترار العالمي, و هكذا أشياء, 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 آثارها بعيدة في الزمان و المكان. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 إنه أمرٌ صعب جداً أن تتعلموا أن تشعروا بالدرس, 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 لكن إن أمكنكم صناعة نماذج للأشياء لأجل الناس, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 إذا قمتم بإعطاء الناس أشياء يستطيعون التلاعب 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 و اللعب بها عندها يأتي رد الفعل, 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 حينها بإمكانهم تعلم الدرس بإمكانهم أن يروا, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 بإمكانهم التحرك بإمكانهم أن يدركوا. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 و خامساً, 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 عنصر عدم اليقين. 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 الآن هذا منجم ذهب للعصبية, 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 إن أردتم, 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 بسبب أن المكافأة المعروفة 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 تثير الأشخاص, 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 لكن ما يجعلهم حقاً مستمرين 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 هو المكافأة غير المؤكدة, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 المكافأة المرفقة على المستوى الصحيح من عدم اليقين, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 ذلك أنهم لا يعرفون إذا كانوا في طريقهم للحصول على تلك المكافأة أم لا. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 الـ 25 بالمئة هذه تشغل الدماغ. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 و إذا فكرتم في 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 استخدام هذا في الاختبارات, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 لمجرد ادخال عناصر تحكم العشوائية 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 في جميع أشكال التجارب و التدريب, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 و يمكنكم تحويل مستويات المشاركة الشعبية 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 من خلال الاستفادة من هذه القوة 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 لآليّة التطور. 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 ذلك حينما لا نتنبئ تماماً بشيءٍ ما بشكل تام, 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 نتحمس بخصوصه بحق. 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 نود العودة للوراء و معرفة المزيد. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 فربما تعلمون, الناقل العصبي 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 المتعلق بعملية التعلم يدعى دوبامين. 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 و هذا مرتبط بسلوك البحث عن المشاركة. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 و أمر مثير للغاية بدأ يحدث للتو 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 في أماكن مثل جامعة بريستول في المملكة المتحدة, 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 حيث بدأنا نُكَون القدرة على النمذجة رياضياً 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 لمستويات الدوبامين في الدماغ. 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 و ما يعنيه ذلك هو أنه بإمكاننا التنبؤبالتعلم, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 و بإمكاننا التنبؤ بمشاركة محسّنة, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 هذه النوافذ من الوقت, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 و التي خلالها يجري التعلم على مستوىً مُتحسن. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 و شيئان حقيقة ينبعان من هذا. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 الأول له علاقة بالذاكرة, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 حيث بإمكاننا إيجاد هذه اللحظات. 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 حينما الأشخاص أكثر احتمالاً لأن يتذكروا, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 نستطيع حينها أن نعطيهم كتلة من المعلومات في ذلك الإطار. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 و الشيء الثاني هو الثقة, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 و يمكننا أن نرى كم أن ممارسة الألعاب و بنية المكافئة 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 تجعل الأشخاص أكثر شجاعة و أكثر استعداداً لتحمل المخاطر, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 و أكثر استعداداً لتحمل المصاعب, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 و ثنيهم عن أمر ما أكثر صعوبة . 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 كل هذا يمكن أن يبدو مشؤوماً للغاية. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 لكن كما تعلمون, نوعاً من" أدمغتنا قد تم التلاعب بها, إننا مدمنون بالكامل". 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 إن كلمة الإدمان يتم تداولها هنا و هناك. 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 و هناك مخاوف حقيقية. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 لكن المُشعل العصبي الأكبر للأشخاص 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 هو الأشخاص الآخرين. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 و هذا ما يثيرنا حقاً. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 فيما يتعلق بمسألة المكافئة, إنها ليست النقود, 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 لا تُدفع فيها فيها أموال نقدياً-- ذلك لطيف-- 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 بل إنها القيام بالأشياء مع أقراننا, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 مراقبتنا و التعاون معنا. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 و أود أن أخبركم قصة سريعة قرابة 1999-- 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 عن لعبة فيديو تدعى Everquest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 و في هذه اللعبة, 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 كان هناك زوج من التنانيين الكبيرة الحجم بحق, و كان عليكم أن تقتلوهما ضمن فريق-- 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42 شخصاً-- ما يصل إلى 42 لقل هذه التنانين الكبيرة. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 تلك كانت مشكلة, 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 لأنهم أسقطوا اثنين أو ثلاثة بنود لائقة. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 لذا فالاعبين عالجوا هذه المشكلة 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 تلقائياً جاؤوا بنظام 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 لتحفيز بعظم البعض, 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 بشكل عادل و شفاف. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 الذي حدث هو أنهم دفعوا لبعضهم البعض عملة افتراضية 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 أسموها نقاط قتل التنين. 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 و في كل مرة يكون دوركم للإنطلاق في مهمة, 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 تحصلون على أجرٍ مدفوع بنقاط قتل التنين. 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 و تابع الاعبون هذا الأمر على موقع انترنت منفصل. 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 قاموا بتتبع أموالهم الخاصة, 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 و ثم كان بإمكان اللاعبين المزايدة بعدئذ 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 على أشياء رائعة أرادوها-- 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 كل ذلك من تنظيم اللاعبين أنفسهم. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 الآن هذا النظام المذهل ليس أنه فقط نجح في Everquest, 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 لكن اليوم و بعد عقد من الزمن, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 كل لعبة فيديو تحوي هذا النوع من المهام 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 تستخدم اصداراً من هذا النظام-- 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 عشرات الملايين من الناس. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 و نسبة النجاح 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 تكاد تقرب 100 بالمئة. 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 إنه تطور-للاعبين, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 تقوية للذات و سيرورة الطَوعيّة, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 و أنها ترتقي بشكل لا يصدق 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 بسلوك اللاعب. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 و أود أن أختم باقتراح 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 بعض الطرق و التي خلالها بإمكان هذه المبادئ 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 أن تنتشر في العالم. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 سأبدأ بقطاع الأعمال. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 أعني أننا بدأنا نرى بعض المشكلات الكبيرة 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 المتعلقة بأمور مثل قطاع الأعمال, 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 إعادة التدوير و توفير الطاقة. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 بدأنا نرى ظهور تقنيات رائعة 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 مثل مؤشر مستوى الطاقة في الزمن الفعلي. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 و بمجرد إلقائي نظرة على هذا, و فكرت, نعم, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 بإمكاننا أخذ ذلك لمستوىً أبعد بكثير 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 من خلال السماح للناس بتحديد أهداف 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 من خلال تحديد أهداف تمت معايرتها, 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 من خلال استخدام عناصر عدم اليقين, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 من خلال استخدام هذه الأهداف المتعددة, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 من خلال استخدام جائزة كبرى أساسية بالإضافة لنظام حوافز, 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 من خلال جعل الأشخاص 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 يتعاونون في مجموعات و في مسارات 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 للتعاون و التنافس, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 لأجل استخدام هذه الآليات الرفيعة جداً 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 التحفيزية و الجماعية الرفيعة جداً كما نرى. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 في مجال التعليم 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 ربما الأكثر وضوحاً بين الجميع, 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 نستطيع تحويل الكيفية لجذب الناس. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 نستطيع أن نقدم للناس الاستمرارية الكبرى 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 للخبرة و الاستثمار الشخصي. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 نستطيع تجزيء الأشياء 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 إلى مهام صغيرة معايرة بدقة عالية. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 نستطيع استخدام العشوائية المحسوبة. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 نستطيع مكافأة تناسق الجهود 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 طالما أنها تصب في حقل واحد معاً. 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 نستطيع استخدام هذا النوع من السلوكيات الجماعيّة 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 و التي نراها تتطور حينما ينشط الأشخاص معاً, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 و هذه حقاً آليات تعاونية 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 معقدة جداً لم يسبق لها مثيل. 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 الحكومة, والشيء الوحيد الذي يتبادر إلى الذهن 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 هو حكومة الولايات المتحدة من بين الحكومات الأخرى, 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 بدأت حَرفيّاً تدفع للناس 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 لإنقاص أوزانهم. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 لذلك فنحن نرى مكافآت مالية تستخدم 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 لمعالجة القضية الكبرى للسمنة. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 لكن عودة مرة أخرى, هذه المكافآت 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 يمكن معايرتها على وجه التحديد 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 لو كنا قادرين على توظيف هذه الخبرة الواسعة 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 من نظم الألعاب لرفع ذلك النداء, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 للحصول على البيانات و أخذ الملاحظات, 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 من ملايين الساعات من وقت البشر 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 و جعل تلك التقارير تصب في أخدود 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 زيادة الاشتباك. 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 و في النهاية, هي هذه الكلمة, المشاركة, 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 التي أود أن أترككم معها. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 إنها حول كيف أن المشاركة الفردية 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 يمكن أن تتحول 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 بواسطة الدروس النفسية و العصبية 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 يمكننا أن نتعلم من مشاهدة الناس الذين يلعبون المباريات. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 لكنها أيضاً حول المشاركة الجماعيّة 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 و حول المختبرات التي ليس لها مثيل 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 لرصد ما الذي يجعل الناس يتحركون 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 و يعملون و يلعبون و يشاركون 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 على نطاق واسع في الألعاب. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 و إذا أمكننا رؤية هذه الأمور و التعلم منها 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 و رؤية كيفية تحويلها للخارج, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 حينها أعتقد بحق أنه بات لدينا شيءً ثورياً تماماً بين أيدينا. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 شكراً جزيلاً. 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (تصفيق)