أنا أحب ألعاب الفيديو.
أنا أيضا في رهبة منها بعض الشيء.
أنا في رهبة من قوتها
من حيث الخيال و من حيث التكنولوجيا,
من حيث المفهوم.
لكنني أعتقد قبل كل شيء,
أنني في رهبة من قوتها
على حثنا و اخضاعنا,
و شلنا و تحويلنا,
بطريقة ما من شيء قد اخترعناه
من قبل استطاع فعلها هكذا.
و أعتقد أننا نستطيع تعلم بعض الأشياء المدهشة
عبر النظر إلى كيفية القيام بذلك.
و بالأخص, أعتقد أننا يمكن أن نتعلم أشياء
عن التعلم.
حالياً صناعة ألعاب الفيديو
الأكثر و الأسرع نموا إلى حد بعيد
من جميع وسائل الإعلام الحديثة.
من قرابة 10 مليارات دولار عام 1990,
إنها بقيمة 50 مليار دولار على مستوى العالم اليوم,
و لا تبدي أي علامة على تباطؤ نموها.
في غضون أربع سنوات,
قدرت بأن قيمتها ستساوي أكثر من 80 مليار دولار.
ذلك حوالي ثلاثة أضعاف صناعة الموسيقى المسجلة.
هذا مذهل للغاية,
و لكن على الرغم من ذلك لا أعتقد بأنها الإحصائية الأكثر تعبيراً.
الأمر الذي يذهلني حقاً
هو أنه, اليوم,
ينفق الناس قرابة
ثمانية مليارات دولار فعلية في السنة
لشراء سلع افتراضية
موجودة فقط
داخل ألعاب الفيديو.
هذه لقطة من لعبة العالم الافتراضي, Entropia Universe .
في وقت ليس ببعيد من هذا العام,
كويكب افتراضي فيها
تم بيعه مقابل 330,000 دولار حقيقي.
و هذه
هي السفينة تيتان
في لعبة الفضاء, EVE Online.
و هذا الكائن الافتراضي
تطلب من 200 إنسان حقيقي
قرابة 65 يوم فعلي لبنائه,
إضافة إلى ألوف الساعات التي لا تحصى
من الجهود قبل ذلك.
و حتى الآن, عدد من هذه الأشياء يتم بناؤها.
في الطرف الآخر من الجدول,
لعبة Farmville التي كنتم قد سمعتم بها جيداً,
يمارسها 70 مليون لاعب
في جميع أنحاء العالم,
و معظم هؤلاء المستخدمون
يلعبونها في كل يوم تقريباً.
كل هذا قد يبدو
منذراً لبعض الناس,
و مؤشراً يدل على أمر مقلق
خاطئ في المجتمع.
لكننا هنا لأجل الأنباء الجيدة,
و الخبر السار هو
أن أعتقد أننا نستطيع استكشاف
لماذا هذا الجهد البشري الجاد للغاية,
هذا النشوء القوي للغاية من الأهمية.
و عبر الإجابة على ذلك السؤال
أعتقد بإمكاننا أخذ شيء
قوي إلى أبعد حد.
و أعتقد أن الطريقة الأكثر للإهتمام
للتفكير حول الكيفية التي تجري بها الأمور
هي عبر لغة المكافآت.
و على وجه التحديد, من حيث
الجوائز الأكثر عاطفية
التي تقدمها ممارسة الالعاب للناس,
سواء على المستوى الفردي
و الجماعي.
الآن إذا نظرنا إلى ما يدور في رأس شخص ما
عندما يشتبكون في قتال,
عمليتين مختلفتين تماما تبدآن.
من ناحية, هناك عمليات الرغبة.
هذه نوعا ما مثل الطموح و المحرك – سأقوم بذلك الأمر. سأعمل بجد.
و من ناحية أخرى, هناك عمليات الولوع,
المرح و السرور
و المحبة --
ووحشاً طائراً عملاق مع مقعد في المؤخرة.
إنها صورة جميلة و رائعة حقاً.
إنها من لعبة World of Warcraft ذات أكثر من 10 ملايين لاعب عبر العالم,
و من بينهم أنا و زوجتي.
و هذا نوعٌ من العالم,
هذا وحش كبير طائر تستطيعون التحليق به حول المكان
يظهر لماذا الألعاب جيدة جداً
بالقيام بكلاً من إثارة الطموح و الولوع.
بسبب أنها قوية جداً و نوعاً ما رائعة.
فهي تمنحكم قوى عظمى.
طموحكم يتم إرضاؤه, لكنها جميلة جداً.
إنها لمتعة كبيرة أن تحوم بها.
و حتى هذه تتجمع لتصيغ
مشاركة عاطفية كثيفة للغاية.
و لكن ليست هذه الأشياء المثيرة للاهتمام حقيقة.
الأشياء المهمة بحق عن الافتراضية
هو ما الذي يمكنكم قياسه عبرها.
لأن ما يمكنكم قياسه عبرها.
هو كل شيء.
كل جزئية قام بها كل شخص
لعب في اللعبة في أي وقت مضى.
أكبر الألعاب في العالم اليوم
تقيس أكثر من مليار نقطة من البيانات
حول لاعبيها -- حول ما يفعله كل فرد --
بتفصيل أكثر بكثير مما ستحصلون عليه من أي موقع انترنت في أي وقت مضى.
و هذا يسمح لشيء خاص جداً
من أن يحدث في الألعاب.
و هو شيء يدعى جدول المكافئات.
و بواسطة هذا الشيء, أعني النظر
إلى ما أتمه مئات الملايين من الناس
و بحذر يتم معايرة المعدل
الطبيعة, النوع, الكثافة للمكافئات في الألعاب
لإبقاء الناس مرتبطين
على كميات هائلة من الوقت و الجهد.
الآن, في محاولة لتفسير هذا
بنوع من المفردات الواقعية,
أريد أن أتحدث عن نوع المهمة
التي قد تقع لك في العديد من الألعاب.
هي الذهاب و الحصول على كمية معينة من عنصر معين.
دعونا نقول على سبيل الجدل,
مهمتي هي الحصول على 15 فطيرة,
و أحصل على الفطائر الخمس عشرة
عبر قتل هذه الوحوش الصغيرة اللطيفة.
لعبة بسيطة المسعى.
الآن يمكنكم تأمل هذه المسألة, إن أردتم,
كمشكلة حول صناديق.
عليَّ أن أستمر بفتح الصناديق.
لا أعلم ما بداخلها حتى أفتحها.
و أدور بالمكان فاتحاً الصندوق تلو الآخر. إلى أن أتم الخمس عشرة فطيرة.
الآن, إذا أخذتم لعبة مثل Warcraft ,
يمكنكم اعتبار ذلك إن أحببتم
كمجهود عظيم لفتح الصناديق.
الألعاب باختصار تحاول جعل الناس يفتحون قرابة مليون صندوق,
بحيث تجدون أشياء أفضل و أفضل داخلها.
هذا يبدو مملاً بشكل هائل,
لكن الألعاب قادرة
على جعل هذه العملية
اجبارية بشكل لا يصدق.
و طريقة القيام بهذا
هي عبر التوفيق بين الاحتمالية و البيانات.
دعونا ننظر إلى الاحتمالية.
إذا أردنا إبقاء أحدهم منهمكاً
في عملية فتح الصناديق لمحاولة إيجاد الفطائر.
نريد التأكد من جعلها لا سهلة جداً,
و لا صعبة جداً, لإيجاد فطيرة.
إذاً ما الذي تفعلونه؟ انظروا إلى مليون فرد --
بل 100 مليون فرد على أنهم 100 مليون باحث في الصناديق --
و قوموا بوضع خطة لذلك, إذا جعلتم معدل الفطائر
قرابة 25 بالمئة --
ذلك ليس محبطاً للغاية و لا سهلاً للغاية;
إنه يبقي الناس مرتبطين --
لكن بالطبع, ذلك ليس كل ما تفعلونه-- هناك 15 فطيرة.
الآن, بإمكاني صناعة لعبة أسميها حرب الفطائر,
حيث كل ما عليكم فعله هو الحصول على مليون فطيرة,
أو ألف فطيرة.
ذلك سيغدو مملاً جداً.
15 هو رقم اختياري جيد.
تدركون بالطبع أنكم ستجدون أن الرقم بين 5 و 20
هو الرقم المناسب لإبقاء الناس مرتبطين.
و لكن ليس لدينا فقط الفطائر في الصناديق
هناك نسبة مئوية ما هنا.
و ما نقوم به هو التأكد من أنه في كل مرة يتم فتح صندوق,
هناك شيء فيه كمكافئة صغيرة,
تبقي الناس مشتركين و في حالة تقدم.
في معظم ألعاب المغامرة,
إنها نوعاً من نقود ألعاب, نوعاً من خبرة,
حتى هذا لم نفعله.
نقول أيضاً أنه سيكون هناك حمولات من عناصر أخرى
ذات صفات و مستويات مختلفة من الإثارة.
سيكون هناك فرصة 10 بالمئة لتحصلوا على عنصر جيد.
سيكون هناك فرصة 0.1 بالمئة
لتحصلوا على عنصر بالتأكيد رائع.
و كل من هذه المكافئات تُعاير بعناية لذلك العنصر.
و أيضاً, نقول,
'حسناً, كم عدد الوحوش؟ هل يجب أن أجعل العالم كاملاً مملوءً بمليار وحش؟"
لا, نحن نريد وحش أو اثنان من الوحوش
إذاً هكذا أتصورها.ليست سهلة جداً, ليست صعبة جداً.
كل هذا قوي للغاية.
و لكننا في الافتراضية; هذه ليست صناديق حقيقية.
لذلك يمكننا القيام
ببعض الأشياء المدهشة.
نلاحظ بالنظر إلى كل هؤلاء الناس و هم يفتحون الصناديق,
بأن حين وصولهم إلى 13 من أصل 15 فطيرة,
إدراكهم يتحول فيبدأون بالملل إضافة للعصبية.
فهم ليسوا عقلانيين فيما يتعلق بالاحتمالية.
يظنون أن هذه اللعبة غير عادلة.
فهي لا تمنحني آخر فطيرتين. سأتخلى عن اللعب.
لو كانت الصناديق حقيقية فليس هناك الكثير نستطيع فعله,
و لكن في اللعبة نستطيع باختصار القول, 'حسناً,حسناً".
عندما نحصل على 13 فطيرة, لديك فرصة 75 بالمئة للحصول على فطيرة.
تبقيكم مرتبطين. بالنظر إلى ما يفعله الناس--
يضبط العالم في اللعبة ليطابق توقعاتهم.
ألعابنا لا تفعل ذلك دوماً.
و شيء واحد يقومون به بالتأكيد في هذه اللحظة
ألا و هو حين حصولكم على العنصر المميز ذي النسبة 0.1 بالمئة,
فهم يحرصون على ألا يظهر لكم عنصراً آخر مثله لفترة من الوقت.
للإبقاء على قيمته و لإبقائه خاصاً.
و النقطة المهمة هي حقاً
أننا تطورنا ليتم إرضاؤنا بواسطة العالم
بطرق معينة.
عبر عشرات و مئات آلاف السنين,
تطورنا لإيجاد أشياء معينة تحفزنا,
و ككائنات متطورة جداً و متحضرة,
حُفزنا بشكل كبير بواسطة حل المشاكل و التعلم.
لكن الآن باستطاعتنا هندسة ذلك عكسياً
و بناء عوالم
و التي تملأ صناديق التقييم خاصتنا بشكل معبر.
فماذا يعني كل هذا في الممارسة العملية؟
حسناً, لقد جئت
بسبعة أشياء
و التي كما أعتقد تظهر
كيف يمكنكم أخذ هذه الدروس من الألعاب
و استخدامها خارج الألعاب.
أول درس بسيط جداً:
شريط قياس تقدم الخبرة المحرز--
شيء كان قد تم التحدث عنه (الألمعيّة)
من قبل أشخاص مثل جيسي شيل مطلع هذا العام.
و سبق أن تم ذلك في جامعة إنديانا في الولايات من بين أماكن أخرى,
إنها فكرة بسيطة و التي هي بدلاً من تقييم الأشخاص تصاعدياً
في كِسرات صغيرة و قطع,
فتقوم بإعطائهم رمزية الطابع الشخصي الواحد
التي تتقدم باستمرار
عبر زيادات صغيرة, صغيرة, صغيرة و التي أنها ملكهم.
و كل شيء يأتي نحو ذلك,
و يشاهدونها تزحف صعوداً, و يدينون لذلك طوال تقدمها.
ثانياً, أهداف عديدة طويلة و قصيرة الأجل--
5000 فطيرة, مملّة,
15 فطيرة, مثيرة للاهتمام.
فأنتم تعطون الأشخاص
الكثير و الكثير من المهام المختلفة.
كما تقولون إنها حول
القيام بحل 10 من هذه الأسئلة,
لكن مهمة أخرى
هي حضور 20 صف في الوقت المحدد,
لكن مهمة أخرى هي التعاون مع أناسٌ آخرين,
مهمة أخرى هي عرض العمل الخاص بكم خمس مرات,
مهمة أخرى هي بلوغ هدف معيّن.
تقسّمون الأشياء إلى شرائح معايرة
و التي بإمكان الناس الانتقاء منها و العمل عليها بالتوازي
لإبقائهم مرتبطين
و بإمكانكم استخدام ذلك لتوجيههم
نحو الأنشطة المفيدة بشكل فردي.
ثالثاً, مكافأة الجهد.
إنه مؤشر النسبة المؤية الخاص بكم, الألعاب رائعة في هذا.
في كل مرة تفعلون شيئاً, تحصلون على على تقدير في سجلكم, تُقدرون لمحاولتكم.
لا تعاقبوا الفشل; قوموا بمكافأة كل مجهود مهما كان صغيراً--
بمقدار صغير من الذهب, مقدار صغير من المصداقية-- لقد أنجزتم 20 سؤالاً--
كل هذا يصب بالداخل كلحظة تعزيز.
رابعاً, ردود الأفعال.
هذا أمر جوهري للغاية,
و الافتراضية هي التألق في إيصال هذا.
إذا نظرتم إلى بعض من أكثر المشاكل المستعصية في العالم اليوم
فإنّا كنا نسمع عنها أشياء مدهشة,
إنه من الصعب للغاية للناس أن يتعلموا
إذا لم يستطيعوا ربط الأفعال بالعواقب,
التلوث, الاحترار العالمي, و هكذا أشياء,
آثارها بعيدة في الزمان و المكان.
إنه أمرٌ صعب جداً أن تتعلموا أن تشعروا بالدرس,
لكن إن أمكنكم صناعة نماذج للأشياء لأجل الناس,
إذا قمتم بإعطاء الناس أشياء يستطيعون التلاعب
و اللعب بها عندها يأتي رد الفعل,
حينها بإمكانهم تعلم الدرس بإمكانهم أن يروا,
بإمكانهم التحرك بإمكانهم أن يدركوا.
و خامساً,
عنصر عدم اليقين.
الآن هذا منجم ذهب للعصبية,
إن أردتم,
بسبب أن المكافأة المعروفة
تثير الأشخاص,
لكن ما يجعلهم حقاً مستمرين
هو المكافأة غير المؤكدة,
المكافأة المرفقة على المستوى الصحيح من عدم اليقين,
ذلك أنهم لا يعرفون إذا كانوا في طريقهم للحصول على تلك المكافأة أم لا.
الـ 25 بالمئة هذه تشغل الدماغ.
و إذا فكرتم في
استخدام هذا في الاختبارات,
لمجرد ادخال عناصر تحكم العشوائية
في جميع أشكال التجارب و التدريب,
و يمكنكم تحويل مستويات المشاركة الشعبية
من خلال الاستفادة من هذه القوة
لآليّة التطور.
ذلك حينما لا نتنبئ تماماً بشيءٍ ما بشكل تام,
نتحمس بخصوصه بحق.
نود العودة للوراء و معرفة المزيد.
فربما تعلمون, الناقل العصبي
المتعلق بعملية التعلم يدعى دوبامين.
و هذا مرتبط بسلوك البحث عن المشاركة.
و أمر مثير للغاية بدأ يحدث للتو
في أماكن مثل جامعة بريستول في المملكة المتحدة,
حيث بدأنا نُكَون القدرة على النمذجة رياضياً
لمستويات الدوبامين في الدماغ.
و ما يعنيه ذلك هو أنه بإمكاننا التنبؤبالتعلم,
و بإمكاننا التنبؤ بمشاركة محسّنة,
هذه النوافذ من الوقت,
و التي خلالها يجري التعلم على مستوىً مُتحسن.
و شيئان حقيقة ينبعان من هذا.
الأول له علاقة بالذاكرة,
حيث بإمكاننا إيجاد هذه اللحظات.
حينما الأشخاص أكثر احتمالاً لأن يتذكروا,
نستطيع حينها أن نعطيهم كتلة من المعلومات في ذلك الإطار.
و الشيء الثاني هو الثقة,
و يمكننا أن نرى كم أن ممارسة الألعاب و بنية المكافئة
تجعل الأشخاص أكثر شجاعة و أكثر استعداداً لتحمل المخاطر,
و أكثر استعداداً لتحمل المصاعب,
و ثنيهم عن أمر ما أكثر صعوبة .
كل هذا يمكن أن يبدو مشؤوماً للغاية.
لكن كما تعلمون, نوعاً من" أدمغتنا قد تم التلاعب بها, إننا مدمنون بالكامل".
إن كلمة الإدمان يتم تداولها هنا و هناك.
و هناك مخاوف حقيقية.
لكن المُشعل العصبي الأكبر للأشخاص
هو الأشخاص الآخرين.
و هذا ما يثيرنا حقاً.
فيما يتعلق بمسألة المكافئة, إنها ليست النقود,
لا تُدفع فيها فيها أموال نقدياً-- ذلك لطيف--
بل إنها القيام بالأشياء مع أقراننا,
مراقبتنا و التعاون معنا.
و أود أن أخبركم قصة سريعة قرابة 1999--
عن لعبة فيديو تدعى Everquest.
و في هذه اللعبة,
كان هناك زوج من التنانيين الكبيرة الحجم بحق, و كان عليكم أن تقتلوهما ضمن فريق--
42 شخصاً-- ما يصل إلى 42 لقل هذه التنانين الكبيرة.
تلك كانت مشكلة,
لأنهم أسقطوا اثنين أو ثلاثة بنود لائقة.
لذا فالاعبين عالجوا هذه المشكلة
تلقائياً جاؤوا بنظام
لتحفيز بعظم البعض,
بشكل عادل و شفاف.
الذي حدث هو أنهم دفعوا لبعضهم البعض عملة افتراضية
أسموها نقاط قتل التنين.
و في كل مرة يكون دوركم للإنطلاق في مهمة,
تحصلون على أجرٍ مدفوع بنقاط قتل التنين.
و تابع الاعبون هذا الأمر على موقع انترنت منفصل.
قاموا بتتبع أموالهم الخاصة,
و ثم كان بإمكان اللاعبين المزايدة بعدئذ
على أشياء رائعة أرادوها--
كل ذلك من تنظيم اللاعبين أنفسهم.
الآن هذا النظام المذهل ليس أنه فقط نجح في Everquest,
لكن اليوم و بعد عقد من الزمن,
كل لعبة فيديو تحوي هذا النوع من المهام
تستخدم اصداراً من هذا النظام--
عشرات الملايين من الناس.
و نسبة النجاح
تكاد تقرب 100 بالمئة.
إنه تطور-للاعبين,
تقوية للذات و سيرورة الطَوعيّة,
و أنها ترتقي بشكل لا يصدق
بسلوك اللاعب.
و أود أن أختم باقتراح
بعض الطرق و التي خلالها بإمكان هذه المبادئ
أن تنتشر في العالم.
سأبدأ بقطاع الأعمال.
أعني أننا بدأنا نرى بعض المشكلات الكبيرة
المتعلقة بأمور مثل قطاع الأعمال,
إعادة التدوير و توفير الطاقة.
بدأنا نرى ظهور تقنيات رائعة
مثل مؤشر مستوى الطاقة في الزمن الفعلي.
و بمجرد إلقائي نظرة على هذا, و فكرت, نعم,
بإمكاننا أخذ ذلك لمستوىً أبعد بكثير
من خلال السماح للناس بتحديد أهداف
من خلال تحديد أهداف تمت معايرتها,
من خلال استخدام عناصر عدم اليقين,
من خلال استخدام هذه الأهداف المتعددة,
من خلال استخدام جائزة كبرى أساسية بالإضافة لنظام حوافز,
من خلال جعل الأشخاص
يتعاونون في مجموعات و في مسارات
للتعاون و التنافس,
لأجل استخدام هذه الآليات الرفيعة جداً
التحفيزية و الجماعية الرفيعة جداً كما نرى.
في مجال التعليم
ربما الأكثر وضوحاً بين الجميع,
نستطيع تحويل الكيفية لجذب الناس.
نستطيع أن نقدم للناس الاستمرارية الكبرى
للخبرة و الاستثمار الشخصي.
نستطيع تجزيء الأشياء
إلى مهام صغيرة معايرة بدقة عالية.
نستطيع استخدام العشوائية المحسوبة.
نستطيع مكافأة تناسق الجهود
طالما أنها تصب في حقل واحد معاً.
نستطيع استخدام هذا النوع من السلوكيات الجماعيّة
و التي نراها تتطور حينما ينشط الأشخاص معاً,
و هذه حقاً آليات تعاونية
معقدة جداً لم يسبق لها مثيل.
الحكومة, والشيء الوحيد الذي يتبادر إلى الذهن
هو حكومة الولايات المتحدة من بين الحكومات الأخرى,
بدأت حَرفيّاً تدفع للناس
لإنقاص أوزانهم.
لذلك فنحن نرى مكافآت مالية تستخدم
لمعالجة القضية الكبرى للسمنة.
لكن عودة مرة أخرى, هذه المكافآت
يمكن معايرتها على وجه التحديد
لو كنا قادرين على توظيف هذه الخبرة الواسعة
من نظم الألعاب لرفع ذلك النداء,
للحصول على البيانات و أخذ الملاحظات,
من ملايين الساعات من وقت البشر
و جعل تلك التقارير تصب في أخدود
زيادة الاشتباك.
و في النهاية, هي هذه الكلمة, المشاركة,
التي أود أن أترككم معها.
إنها حول كيف أن المشاركة الفردية
يمكن أن تتحول
بواسطة الدروس النفسية و العصبية
يمكننا أن نتعلم من مشاهدة الناس الذين يلعبون المباريات.
لكنها أيضاً حول المشاركة الجماعيّة
و حول المختبرات التي ليس لها مثيل
لرصد ما الذي يجعل الناس يتحركون
و يعملون و يلعبون و يشاركون
على نطاق واسع في الألعاب.
و إذا أمكننا رؤية هذه الأمور و التعلم منها
و رؤية كيفية تحويلها للخارج,
حينها أعتقد بحق أنه بات لدينا شيءً ثورياً تماماً بين أيدينا.
شكراً جزيلاً.
(تصفيق)