WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 أنا أحب ألعاب الفيديو. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 أنا أيضا في رهبة منها بعض الشيء. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 أنا في رهبة من قوتها 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 من حيث الخيال و من حيث التكنولوجيا, 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 من حيث المفهوم. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 لكنني أعتقد قبل كل شيء, 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 أنني في رهبة من قوتها 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 على حثنا و اخضاعنا, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 و شلنا و تحويلنا, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 بطريقة ما من شيء قد اخترعناه 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 من قبل استطاع فعلها هكذا. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 و أعتقد أننا نستطيع تعلم بعض الأشياء المدهشة 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 عبر النظر إلى كيفية القيام بذلك. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 و بالأخص, أعتقد أننا يمكن أن نتعلم أشياء 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 عن التعلم. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 حالياً صناعة ألعاب الفيديو 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 الأكثر و الأسرع نموا إلى حد بعيد 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 من جميع وسائل الإعلام الحديثة. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 من قرابة 10 مليارات دولار عام 1990, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 إنها بقيمة 50 مليار دولار على مستوى العالم اليوم, 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 و لا تبدي أي علامة على تباطؤ نموها. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 في غضون أربع سنوات, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 قدرت بأن قيمتها ستساوي أكثر من 80 مليار دولار. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 ذلك حوالي ثلاثة أضعاف صناعة الموسيقى المسجلة. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 هذا مذهل للغاية, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 و لكن على الرغم من ذلك لا أعتقد بأنها الإحصائية الأكثر تعبيراً. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 الأمر الذي يذهلني حقاً 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 هو أنه, اليوم, 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 ينفق الناس قرابة 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 ثمانية مليارات دولار فعلية في السنة 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 لشراء سلع افتراضية 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 موجودة فقط 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 داخل ألعاب الفيديو. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 هذه لقطة من لعبة العالم الافتراضي, Entropia Universe . 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 في وقت ليس ببعيد من هذا العام, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 كويكب افتراضي فيها 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 تم بيعه مقابل 330,000 دولار حقيقي. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 و هذه 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 هي السفينة تيتان 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 في لعبة الفضاء, EVE Online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 و هذا الكائن الافتراضي 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 تطلب من 200 إنسان حقيقي 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 قرابة 65 يوم فعلي لبنائه, 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 إضافة إلى ألوف الساعات التي لا تحصى 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 من الجهود قبل ذلك. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 و حتى الآن, عدد من هذه الأشياء يتم بناؤها. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 في الطرف الآخر من الجدول, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 لعبة Farmville التي كنتم قد سمعتم بها جيداً, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 يمارسها 70 مليون لاعب 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 في جميع أنحاء العالم, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 و معظم هؤلاء المستخدمون 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 يلعبونها في كل يوم تقريباً. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 كل هذا قد يبدو 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 منذراً لبعض الناس, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 و مؤشراً يدل على أمر مقلق 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 خاطئ في المجتمع. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 لكننا هنا لأجل الأنباء الجيدة, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 و الخبر السار هو 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 أن أعتقد أننا نستطيع استكشاف 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 لماذا هذا الجهد البشري الجاد للغاية, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 هذا النشوء القوي للغاية من الأهمية. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 و عبر الإجابة على ذلك السؤال 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 أعتقد بإمكاننا أخذ شيء 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 قوي إلى أبعد حد. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 و أعتقد أن الطريقة الأكثر للإهتمام 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 للتفكير حول الكيفية التي تجري بها الأمور 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 هي عبر لغة المكافآت. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 و على وجه التحديد, من حيث 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 الجوائز الأكثر عاطفية 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 التي تقدمها ممارسة الالعاب للناس, 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 سواء على المستوى الفردي 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 و الجماعي. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 الآن إذا نظرنا إلى ما يدور في رأس شخص ما 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 عندما يشتبكون في قتال, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 عمليتين مختلفتين تماما تبدآن. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 من ناحية, هناك عمليات الرغبة. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 هذه نوعا ما مثل الطموح و المحرك – سأقوم بذلك الأمر. سأعمل بجد. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 و من ناحية أخرى, هناك عمليات الولوع, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 المرح و السرور 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 و المحبة -- 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 ووحشاً طائراً عملاق مع مقعد في المؤخرة. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 إنها صورة جميلة و رائعة حقاً. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 إنها من لعبة World of Warcraft ذات أكثر من 10 ملايين لاعب عبر العالم, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 و من بينهم أنا و زوجتي. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 و هذا نوعٌ من العالم, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 هذا وحش كبير طائر تستطيعون التحليق به حول المكان 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 يظهر لماذا الألعاب جيدة جداً 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 بالقيام بكلاً من إثارة الطموح و الولوع. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 بسبب أنها قوية جداً و نوعاً ما رائعة. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 فهي تمنحكم قوى عظمى. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 طموحكم يتم إرضاؤه, لكنها جميلة جداً. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 إنها لمتعة كبيرة أن تحوم بها. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 و حتى هذه تتجمع لتصيغ 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 مشاركة عاطفية كثيفة للغاية. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 و لكن ليست هذه الأشياء المثيرة للاهتمام حقيقة. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 الأشياء المهمة بحق عن الافتراضية 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 هو ما الذي يمكنكم قياسه عبرها. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 لأن ما يمكنكم قياسه عبرها. 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 هو كل شيء. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 كل جزئية قام بها كل شخص 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 لعب في اللعبة في أي وقت مضى. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 أكبر الألعاب في العالم اليوم 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 تقيس أكثر من مليار نقطة من البيانات 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 حول لاعبيها -- حول ما يفعله كل فرد -- 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 بتفصيل أكثر بكثير مما ستحصلون عليه من أي موقع انترنت في أي وقت مضى. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 و هذا يسمح لشيء خاص جداً 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 من أن يحدث في الألعاب. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 و هو شيء يدعى جدول المكافئات. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 و بواسطة هذا الشيء, أعني النظر 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 إلى ما أتمه مئات الملايين من الناس 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 و بحذر يتم معايرة المعدل 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 الطبيعة, النوع, الكثافة للمكافئات في الألعاب 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 لإبقاء الناس مرتبطين 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 على كميات هائلة من الوقت و الجهد. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 الآن, في محاولة لتفسير هذا 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 بنوع من المفردات الواقعية, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 أريد أن أتحدث عن نوع المهمة 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 التي قد تقع لك في العديد من الألعاب. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 هي الذهاب و الحصول على كمية معينة من عنصر معين. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 دعونا نقول على سبيل الجدل, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 مهمتي هي الحصول على 15 فطيرة, 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 و أحصل على الفطائر الخمس عشرة 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 عبر قتل هذه الوحوش الصغيرة اللطيفة. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 لعبة بسيطة المسعى. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 الآن يمكنكم تأمل هذه المسألة, إن أردتم, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 كمشكلة حول صناديق. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 عليَّ أن أستمر بفتح الصناديق. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 لا أعلم ما بداخلها حتى أفتحها. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 و أدور بالمكان فاتحاً الصندوق تلو الآخر. إلى أن أتم الخمس عشرة فطيرة. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 الآن, إذا أخذتم لعبة مثل Warcraft , 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 يمكنكم اعتبار ذلك إن أحببتم 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 كمجهود عظيم لفتح الصناديق. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 الألعاب باختصار تحاول جعل الناس يفتحون قرابة مليون صندوق, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 بحيث تجدون أشياء أفضل و أفضل داخلها. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 هذا يبدو مملاً بشكل هائل, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 لكن الألعاب قادرة 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 على جعل هذه العملية 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 اجبارية بشكل لا يصدق. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 و طريقة القيام بهذا 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 هي عبر التوفيق بين الاحتمالية و البيانات. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 دعونا ننظر إلى الاحتمالية. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 إذا أردنا إبقاء أحدهم منهمكاً 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 في عملية فتح الصناديق لمحاولة إيجاد الفطائر. 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 نريد التأكد من جعلها لا سهلة جداً, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 و لا صعبة جداً, لإيجاد فطيرة. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 إذاً ما الذي تفعلونه؟ انظروا إلى مليون فرد -- 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 بل 100 مليون فرد على أنهم 100 مليون باحث في الصناديق -- 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 و قوموا بوضع خطة لذلك, إذا جعلتم معدل الفطائر 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 قرابة 25 بالمئة -- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 ذلك ليس محبطاً للغاية و لا سهلاً للغاية; 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 إنه يبقي الناس مرتبطين -- 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 لكن بالطبع, ذلك ليس كل ما تفعلونه-- هناك 15 فطيرة. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 الآن, بإمكاني صناعة لعبة أسميها حرب الفطائر, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 حيث كل ما عليكم فعله هو الحصول على مليون فطيرة, 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 أو ألف فطيرة. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 ذلك سيغدو مملاً جداً. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 هو رقم اختياري جيد. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 تدركون بالطبع أنكم ستجدون أن الرقم بين 5 و 20 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 هو الرقم المناسب لإبقاء الناس مرتبطين. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 و لكن ليس لدينا فقط الفطائر في الصناديق 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 هناك نسبة مئوية ما هنا. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 و ما نقوم به هو التأكد من أنه في كل مرة يتم فتح صندوق, 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 هناك شيء فيه كمكافئة صغيرة, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 تبقي الناس مشتركين و في حالة تقدم. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 في معظم ألعاب المغامرة, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 إنها نوعاً من نقود ألعاب, نوعاً من خبرة, 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 حتى هذا لم نفعله. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 نقول أيضاً أنه سيكون هناك حمولات من عناصر أخرى 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 ذات صفات و مستويات مختلفة من الإثارة. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 سيكون هناك فرصة 10 بالمئة لتحصلوا على عنصر جيد. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 سيكون هناك فرصة 0.1 بالمئة 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 لتحصلوا على عنصر بالتأكيد رائع. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 و كل من هذه المكافئات تُعاير بعناية لذلك العنصر. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 و أيضاً, نقول, 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 'حسناً, كم عدد الوحوش؟ هل يجب أن أجعل العالم كاملاً مملوءً بمليار وحش؟" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 لا, نحن نريد وحش أو اثنان من الوحوش 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 إذاً هكذا أتصورها.ليست سهلة جداً, ليست صعبة جداً. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 كل هذا قوي للغاية. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 و لكننا في الافتراضية; هذه ليست صناديق حقيقية. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 لذلك يمكننا القيام 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 ببعض الأشياء المدهشة. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 نلاحظ بالنظر إلى كل هؤلاء الناس و هم يفتحون الصناديق, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 بأن حين وصولهم إلى 13 من أصل 15 فطيرة, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 إدراكهم يتحول فيبدأون بالملل إضافة للعصبية. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 فهم ليسوا عقلانيين فيما يتعلق بالاحتمالية. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 يظنون أن هذه اللعبة غير عادلة. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 فهي لا تمنحني آخر فطيرتين. سأتخلى عن اللعب. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 لو كانت الصناديق حقيقية فليس هناك الكثير نستطيع فعله, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 و لكن في اللعبة نستطيع باختصار القول, 'حسناً,حسناً". 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 عندما نحصل على 13 فطيرة, لديك فرصة 75 بالمئة للحصول على فطيرة. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 تبقيكم مرتبطين. بالنظر إلى ما يفعله الناس-- 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 يضبط العالم في اللعبة ليطابق توقعاتهم. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 ألعابنا لا تفعل ذلك دوماً. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 و شيء واحد يقومون به بالتأكيد في هذه اللحظة 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 ألا و هو حين حصولكم على العنصر المميز ذي النسبة 0.1 بالمئة, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 فهم يحرصون على ألا يظهر لكم عنصراً آخر مثله لفترة من الوقت. 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 للإبقاء على قيمته و لإبقائه خاصاً. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 و النقطة المهمة هي حقاً 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 أننا تطورنا ليتم إرضاؤنا بواسطة العالم 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 بطرق معينة. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 عبر عشرات و مئات آلاف السنين, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 تطورنا لإيجاد أشياء معينة تحفزنا, 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 و ككائنات متطورة جداً و متحضرة, 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 حُفزنا بشكل كبير بواسطة حل المشاكل و التعلم. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 لكن الآن باستطاعتنا هندسة ذلك عكسياً 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 و بناء عوالم 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 و التي تملأ صناديق التقييم خاصتنا بشكل معبر. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 فماذا يعني كل هذا في الممارسة العملية؟ 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 حسناً, لقد جئت 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 بسبعة أشياء 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 و التي كما أعتقد تظهر 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 كيف يمكنكم أخذ هذه الدروس من الألعاب 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 و استخدامها خارج الألعاب. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 أول درس بسيط جداً: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 شريط قياس تقدم الخبرة المحرز-- 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 شيء كان قد تم التحدث عنه (الألمعيّة) 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 من قبل أشخاص مثل جيسي شيل مطلع هذا العام. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 و سبق أن تم ذلك في جامعة إنديانا في الولايات من بين أماكن أخرى, 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 إنها فكرة بسيطة و التي هي بدلاً من تقييم الأشخاص تصاعدياً 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 في كِسرات صغيرة و قطع, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 فتقوم بإعطائهم رمزية الطابع الشخصي الواحد 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 التي تتقدم باستمرار 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 عبر زيادات صغيرة, صغيرة, صغيرة و التي أنها ملكهم. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 و كل شيء يأتي نحو ذلك, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 و يشاهدونها تزحف صعوداً, و يدينون لذلك طوال تقدمها. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 ثانياً, أهداف عديدة طويلة و قصيرة الأجل-- 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5000 فطيرة, مملّة, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 فطيرة, مثيرة للاهتمام. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 فأنتم تعطون الأشخاص 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 الكثير و الكثير من المهام المختلفة. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 كما تقولون إنها حول 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 القيام بحل 10 من هذه الأسئلة, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 لكن مهمة أخرى 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 هي حضور 20 صف في الوقت المحدد, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 لكن مهمة أخرى هي التعاون مع أناسٌ آخرين, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 مهمة أخرى هي عرض العمل الخاص بكم خمس مرات, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 مهمة أخرى هي بلوغ هدف معيّن. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 تقسّمون الأشياء إلى شرائح معايرة 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 و التي بإمكان الناس الانتقاء منها و العمل عليها بالتوازي 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 لإبقائهم مرتبطين 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 و بإمكانكم استخدام ذلك لتوجيههم 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 نحو الأنشطة المفيدة بشكل فردي. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 ثالثاً, مكافأة الجهد. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 إنه مؤشر النسبة المؤية الخاص بكم, الألعاب رائعة في هذا. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 في كل مرة تفعلون شيئاً, تحصلون على على تقدير في سجلكم, تُقدرون لمحاولتكم. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 لا تعاقبوا الفشل; قوموا بمكافأة كل مجهود مهما كان صغيراً-- 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 بمقدار صغير من الذهب, مقدار صغير من المصداقية-- لقد أنجزتم 20 سؤالاً-- 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 كل هذا يصب بالداخل كلحظة تعزيز. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 رابعاً, ردود الأفعال. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 هذا أمر جوهري للغاية, 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 و الافتراضية هي التألق في إيصال هذا. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 إذا نظرتم إلى بعض من أكثر المشاكل المستعصية في العالم اليوم 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 فإنّا كنا نسمع عنها أشياء مدهشة, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 إنه من الصعب للغاية للناس أن يتعلموا 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 إذا لم يستطيعوا ربط الأفعال بالعواقب, 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 التلوث, الاحترار العالمي, و هكذا أشياء, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 آثارها بعيدة في الزمان و المكان. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 إنه أمرٌ صعب جداً أن تتعلموا أن تشعروا بالدرس, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 لكن إن أمكنكم صناعة نماذج للأشياء لأجل الناس, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 إذا قمتم بإعطاء الناس أشياء يستطيعون التلاعب 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 و اللعب بها عندها يأتي رد الفعل, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 حينها بإمكانهم تعلم الدرس بإمكانهم أن يروا, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 بإمكانهم التحرك بإمكانهم أن يدركوا. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 و خامساً, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 عنصر عدم اليقين. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 الآن هذا منجم ذهب للعصبية, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 إن أردتم, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 بسبب أن المكافأة المعروفة 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 تثير الأشخاص, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 لكن ما يجعلهم حقاً مستمرين 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 هو المكافأة غير المؤكدة, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 المكافأة المرفقة على المستوى الصحيح من عدم اليقين, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 ذلك أنهم لا يعرفون إذا كانوا في طريقهم للحصول على تلك المكافأة أم لا. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 الـ 25 بالمئة هذه تشغل الدماغ. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 و إذا فكرتم في 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 استخدام هذا في الاختبارات, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 لمجرد ادخال عناصر تحكم العشوائية 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 في جميع أشكال التجارب و التدريب, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 و يمكنكم تحويل مستويات المشاركة الشعبية 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 من خلال الاستفادة من هذه القوة 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 لآليّة التطور. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 ذلك حينما لا نتنبئ تماماً بشيءٍ ما بشكل تام, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 نتحمس بخصوصه بحق. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 نود العودة للوراء و معرفة المزيد. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 فربما تعلمون, الناقل العصبي 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 المتعلق بعملية التعلم يدعى دوبامين. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 و هذا مرتبط بسلوك البحث عن المشاركة. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 و أمر مثير للغاية بدأ يحدث للتو 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 في أماكن مثل جامعة بريستول في المملكة المتحدة, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 حيث بدأنا نُكَون القدرة على النمذجة رياضياً 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 لمستويات الدوبامين في الدماغ. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 و ما يعنيه ذلك هو أنه بإمكاننا التنبؤبالتعلم, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 و بإمكاننا التنبؤ بمشاركة محسّنة, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 هذه النوافذ من الوقت, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 و التي خلالها يجري التعلم على مستوىً مُتحسن. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 و شيئان حقيقة ينبعان من هذا. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 الأول له علاقة بالذاكرة, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 حيث بإمكاننا إيجاد هذه اللحظات. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 حينما الأشخاص أكثر احتمالاً لأن يتذكروا, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 نستطيع حينها أن نعطيهم كتلة من المعلومات في ذلك الإطار. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 و الشيء الثاني هو الثقة, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 و يمكننا أن نرى كم أن ممارسة الألعاب و بنية المكافئة 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 تجعل الأشخاص أكثر شجاعة و أكثر استعداداً لتحمل المخاطر, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 و أكثر استعداداً لتحمل المصاعب, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 و ثنيهم عن أمر ما أكثر صعوبة . 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 كل هذا يمكن أن يبدو مشؤوماً للغاية. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 لكن كما تعلمون, نوعاً من" أدمغتنا قد تم التلاعب بها, إننا مدمنون بالكامل". 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 إن كلمة الإدمان يتم تداولها هنا و هناك. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 و هناك مخاوف حقيقية. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 لكن المُشعل العصبي الأكبر للأشخاص 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 هو الأشخاص الآخرين. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 و هذا ما يثيرنا حقاً. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 فيما يتعلق بمسألة المكافئة, إنها ليست النقود, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 لا تُدفع فيها فيها أموال نقدياً-- ذلك لطيف-- 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 بل إنها القيام بالأشياء مع أقراننا, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 مراقبتنا و التعاون معنا. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 و أود أن أخبركم قصة سريعة قرابة 1999-- 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 عن لعبة فيديو تدعى Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 و في هذه اللعبة, 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 كان هناك زوج من التنانيين الكبيرة الحجم بحق, و كان عليكم أن تقتلوهما ضمن فريق-- 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42 شخصاً-- ما يصل إلى 42 لقل هذه التنانين الكبيرة. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 تلك كانت مشكلة, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 لأنهم أسقطوا اثنين أو ثلاثة بنود لائقة. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 لذا فالاعبين عالجوا هذه المشكلة 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 تلقائياً جاؤوا بنظام 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 لتحفيز بعظم البعض, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 بشكل عادل و شفاف. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 الذي حدث هو أنهم دفعوا لبعضهم البعض عملة افتراضية 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 أسموها نقاط قتل التنين. 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 و في كل مرة يكون دوركم للإنطلاق في مهمة, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 تحصلون على أجرٍ مدفوع بنقاط قتل التنين. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 و تابع الاعبون هذا الأمر على موقع انترنت منفصل. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 قاموا بتتبع أموالهم الخاصة, 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 و ثم كان بإمكان اللاعبين المزايدة بعدئذ 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 على أشياء رائعة أرادوها-- 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 كل ذلك من تنظيم اللاعبين أنفسهم. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 الآن هذا النظام المذهل ليس أنه فقط نجح في Everquest, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 لكن اليوم و بعد عقد من الزمن, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 كل لعبة فيديو تحوي هذا النوع من المهام 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 تستخدم اصداراً من هذا النظام-- 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 عشرات الملايين من الناس. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 و نسبة النجاح 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 تكاد تقرب 100 بالمئة. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 إنه تطور-للاعبين, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 تقوية للذات و سيرورة الطَوعيّة, 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 و أنها ترتقي بشكل لا يصدق 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 بسلوك اللاعب. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 و أود أن أختم باقتراح 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 بعض الطرق و التي خلالها بإمكان هذه المبادئ 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 أن تنتشر في العالم. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 سأبدأ بقطاع الأعمال. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 أعني أننا بدأنا نرى بعض المشكلات الكبيرة 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 المتعلقة بأمور مثل قطاع الأعمال, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 إعادة التدوير و توفير الطاقة. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 بدأنا نرى ظهور تقنيات رائعة 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 مثل مؤشر مستوى الطاقة في الزمن الفعلي. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 و بمجرد إلقائي نظرة على هذا, و فكرت, نعم, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 بإمكاننا أخذ ذلك لمستوىً أبعد بكثير 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 من خلال السماح للناس بتحديد أهداف 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 من خلال تحديد أهداف تمت معايرتها, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 من خلال استخدام عناصر عدم اليقين, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 من خلال استخدام هذه الأهداف المتعددة, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 من خلال استخدام جائزة كبرى أساسية بالإضافة لنظام حوافز, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 من خلال جعل الأشخاص 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 يتعاونون في مجموعات و في مسارات 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 للتعاون و التنافس, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 لأجل استخدام هذه الآليات الرفيعة جداً 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 التحفيزية و الجماعية الرفيعة جداً كما نرى. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 في مجال التعليم 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 ربما الأكثر وضوحاً بين الجميع, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 نستطيع تحويل الكيفية لجذب الناس. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 نستطيع أن نقدم للناس الاستمرارية الكبرى 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 للخبرة و الاستثمار الشخصي. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 نستطيع تجزيء الأشياء 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 إلى مهام صغيرة معايرة بدقة عالية. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 نستطيع استخدام العشوائية المحسوبة. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 نستطيع مكافأة تناسق الجهود 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 طالما أنها تصب في حقل واحد معاً. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 نستطيع استخدام هذا النوع من السلوكيات الجماعيّة 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 و التي نراها تتطور حينما ينشط الأشخاص معاً, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 و هذه حقاً آليات تعاونية 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 معقدة جداً لم يسبق لها مثيل. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 الحكومة, والشيء الوحيد الذي يتبادر إلى الذهن 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 هو حكومة الولايات المتحدة من بين الحكومات الأخرى, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 بدأت حَرفيّاً تدفع للناس 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 لإنقاص أوزانهم. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 لذلك فنحن نرى مكافآت مالية تستخدم 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 لمعالجة القضية الكبرى للسمنة. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 لكن عودة مرة أخرى, هذه المكافآت 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 يمكن معايرتها على وجه التحديد 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 لو كنا قادرين على توظيف هذه الخبرة الواسعة 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 من نظم الألعاب لرفع ذلك النداء, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 للحصول على البيانات و أخذ الملاحظات, 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 من ملايين الساعات من وقت البشر 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 و جعل تلك التقارير تصب في أخدود 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 زيادة الاشتباك. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 و في النهاية, هي هذه الكلمة, المشاركة, 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 التي أود أن أترككم معها. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 إنها حول كيف أن المشاركة الفردية 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 يمكن أن تتحول 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 بواسطة الدروس النفسية و العصبية 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 يمكننا أن نتعلم من مشاهدة الناس الذين يلعبون المباريات. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 لكنها أيضاً حول المشاركة الجماعيّة 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 و حول المختبرات التي ليس لها مثيل 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 لرصد ما الذي يجعل الناس يتحركون 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 و يعملون و يلعبون و يشاركون 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 على نطاق واسع في الألعاب. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 و إذا أمكننا رؤية هذه الأمور و التعلم منها 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 و رؤية كيفية تحويلها للخارج, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 حينها أعتقد بحق أنه بات لدينا شيءً ثورياً تماماً بين أيدينا. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 شكراً جزيلاً. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (تصفيق)