-
Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео о дизайне видеоигр.
-
Когда я вышел из Убежища 111 в Fallout 4, прежде всего я
-
деактивировал главный квест. И всегда, когда мне дают задание...
-
БЛЕЙК ЭБЕРНЕТТИ: Те рейдеры, что убили Мэри, они взяли ещё её медальон. Если бы получилось его вернуть, это много значило бы для нас.
-
я его тоже деактивирую.
-
Я делаю эту слегка безумную вещь, потому что я недавно играл в Ведьмак 3 и
-
почувствовал, что помогающая и направляющая информация о квесте, наподобие задач в боку экрана,
-
маркер на мини-карте и магический путь, проложенный как на GPS, к нужному месту.
-
типа... портили впечатление.
-
Вот взгляните на этого парня с забавной прической. Он дает мне некоторое направление к следующей
-
точке продолжения квеста и говорит...
-
ПАРЕНЬ СО СТРИЖКОЙ ПОД ГОРШОК: Знаешь, где небольшой пруд у деревни? Путь идет оттуда.
-
Иди по нему, пока не наткнешься на одинокую скалу. Обойди её и иди в лес.
-
Найдешь старую телегу, ты на месте.
-
Хорошо, понял. Пруд, скала, телега. Отправляюсь. Однако как только вы закончите диалог,
-
линия из точек появляется на мини-карте. Так что я следую за ней. Здесь она кончается, и я полагаю, что надо найти...
-
ГЕРАЛЬТ: Крупный камень у пруда.
-
О, бога ради, Геральт! Это я и хотел сказать.
-
Квесты в игре часто восторгают и смешат, они хорошо продуманы, но надо вслепую идти от одной точки
-
назначения к другой, чтобы добираться до них, не воспринимая полностью этот невероятный
-
мир, что CD Projekt Red выстроили. Очень трудно полностью погрузиться в него
-
таким образом, когда вы тратите большую часть времени, действуя в искусственном игровом слое, который
-
нагромождается над всем остальным.
-
Игры с нелинейными уровнями и большыми открытыми мирами не всегда раньше были такими. Трудно в это поверить,
-
Но было время до летающих стрел и мини-карт. Вернитесь назад и поиграйте в Deus Ex,
-
и когда Пол Дентон говорит, что у него есть карта, он имеет ввиду, что у вас есть снимок с видом сверху
-
в ваших заметках, и вам надо понять где вы, где цель, куда идти
-
просто рассматривая и изучая. Примерно так же карта в оригинальном Thief
-
была наполнена неполными набросками, покрытыми бессмыслицей и пометками.
-
Ещё есть Morrowind. У вас есть карта, но она показывает вам места, где вы уже побывали,
-
так что если вам надо куда-то попасть, то вы спрашиваете направление или проверяете журнал
-
или ориентируетесь по указателю. Вы должны быть частью мира и погрузиться в
-
местность. Вместо того, чтобы следовать за путем из крошек, вы прокладываете свой
-
путь сквозь Вварденфелл и, в конце концов, часто найдете секреты и сюрпризы по дороге.
-
Несколько игр всё ещё несут этот факел. Симулятор выживания Miasmata, созданный на научной основе, к примеру,
-
дает вам карту, собранную из тех мест, где вы были и найденных клочков бумаги,
-
но отказывается показать ваше местоположение, только если вы не находитесь удобном месте и не произведете триангуляцию,
-
используя две известные вам структуры, также известные как "верхушки", если вы
-
смотрели предыдущий эпизод. Опять же, просто перемещение по миру требует навыка и
-
решимости. За счет этого имеется чувство награды при достижении нужного места.
-
Хотя ладно. Это таинственные ретро-игры и инди с заумными концептами. Что насчет современных ААА-игр
-
с открытым миром, которые чувствуют нужду давать постоянно обновляющуюся карту с полезными пометками
-
во имя доступности?
-
Ну, как насчет большего количества необязательных квестов без таких навигационных помощников и побуждения
-
преданных игроков на истинное взаимодействие с миром? К примеру, карты сокровищ, что вы находите, в
-
играх наподобие Red Dead Redemption, Skyrim и Assassin's Creed Black Flag.
-
Их идея в том, что у вас есть кусок бумаги, направляющий на скрытую награду.
-
На карту может быть грубый рисунок какой-то суши, скал, дерева
-
и ничего более. Затем вам надо прорыть местность и найти реальный эквивалент этого
-
рисунка. Вас оставляют одного без подсказок, маркеров на карте,
-
вас ничего не поддерживает
-
Это забавно за счет того, что нас побуждаю на изучение и исследование мира игры.
-
Ещё в этом есть любопытный побочный продукт - задержка получения награды.
-
Словно найти ключ для открытия камер хранения в Yakuza или бить по камням богини, чтобы открыть
-
сундуки богини, в Skyward Sword, ещё пара шагов перед получением награды делают её
-
более сладкой.
-
В любом случае, я всегда лелеял эти клочки бумаги в играх, потому что они дают мне шанс
-
замедлиться, принять в себя окружение и выяснить всё самому.
-
Другой путь побудить должное исследование - небольшие подсказки падальщика, которые не
-
считаются за квесты. Иногда они могут называться "спрятанные квесты" или "неотмеченные квесты"
-
фанатами.
-
Один из моих самых запомнившихся моментов из Fallout 3 произошел в Анкориджском Мемориале (возможна ошибка перевода).
-
Я взломал этот компьютер и нашел записку о "спрятанном тайнике" за "проломленной дверью
-
склада у входа в сервисную" (возможна ошибка перевода). Мне надо было лишь найти "сейф в полу в медпункте".
-
Это в этой комнате. Как я знаю, что это медпункт? Так сказано на входе, что многое выдает.
-
Также там операционные столы и рентгеновские снимки,
-
ширма, скальпель в шкафчике. Вы можете увидеть, как игра в таком стиле
-
побуждает читать мир в другом более органичном ключе.
-
В любом случае, в сейфе лежит деталь, позволяющая мне открыть дверь, а за дверью
-
кое-какое добро: ключ и записка, отправляющая меня к холодильнику, который я открываю
-
и получаю свой приз: куча крышек и... рецепт для кекса из болотника?
-
Ну, оказывается, что рецепт - простая пасхалка от Bethesda, но мне
-
все равно. Настоящая награда - возможность задействовать мозг, изучить окружение и
-
следовать наводкам, а не хлебным крошкам.
-
Итак, поэтому я брожу по пустоши в Fallout 4 без точек назначения и маркеров на карте.
-
Я хочу, чтобы меня вело моё любопытство, а не компас. Я хочу находить интересные
-
записки и следовать пометкам падальщика, но при этом используя собственную мощь исследования. Я хочу
-
видеть какие-нибудь любопытные здания и идти туда узнать, какие забавляющие сокровища или истории
-
там можно найти.
-
А когда я нахожу запись, которая говорит, что...
-
ОХРАННИК ПРИЮТА: Нашел мэра в ванной прошлой ночью. Заблокировал дверь до того, как миссис нашла его.
-
...я хочу найти нужную комнату найдя знак по типу
-
такого, а не следовать за меткой.
-
Я не то что бы значительно продвигаюсь по игре, знаете ли. Я играл в Fallout 4
-
около 10 часов и закончил только 2 квеста. Игра попросту не создана, чтобы люди играли в неё таким образом.
-
Точно также можно отключить всё помогающее для квестов в Ведьмак 3, но
-
кто-нибудь скажет...
-
МИЛАН НОРАН: Патруль потерялся. Где-то у южного берега озера Виндамер.
-
... и вы скоро поймете, что нет указателей, что места на карте не названы, что нельзя
-
спрашивать направления. Так что вы пытаетесь найти его сами, натыкаетесь на бандитский лагерь,
-
убегаете и... О, боже, это что, медведь? Все действительно пошло наперекосяк.
-
Но я развлекаюсь. Возможно, в идеальном мире подобные игры были бы играбельны
-
без маркеров на карте, но можно было включить их, если вы действительно потерялись или если вам
-
хочется побыстрее развиться. Однако на данный момент, пока что, было бы круто иметь побольше опциональных
-
миссий в игре, которые не показываются на карте или перечне квестов и позволяют
-
не спеша погрузиться в мир, побывать везде с помощью рассмотрения и исследования,
-
а не через подхалимство этой крошечной линии точек.
-
Привет, Марк тут. Спасибо вам большое за просмотр эпизода. Если вам понравилось,
-
оставьте комментарий, лайкните видео, подпишитесь на канал или подумайте о поддержке на
-
Patreon. В этом месяце мои сторонники не только вложились монетой в эпизод, но и помогли с предложениями
-
и идеями для вот этого эпизода. Если вы хотите поучаствовать и буквально создать шоу,
-
то, пожалуйста, направляйтесь на Patreon.com.