1 00:00:07,120 --> 00:00:14,340 Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео о дизайне видеоигр. 2 00:00:14,340 --> 00:00:19,320 Когда я вышел из Убежища 111 в Fallout 4, прежде всего я 3 00:00:19,320 --> 00:00:23,980 деактивировал главный квест. И всегда, когда мне дают задание... 4 00:00:23,990 --> 00:00:30,590 БЛЕЙК ЭБЕРНЕТТИ: Те рейдеры, что убили Мэри, они взяли ещё её медальон. Если бы получилось его вернуть, это много значило бы для нас. 5 00:00:30,590 --> 00:00:35,240 я его тоже деактивирую. 6 00:00:35,250 --> 00:00:40,250 Я делаю эту слегка безумную вещь, потому что я недавно играл в Ведьмак 3 и 7 00:00:40,250 --> 00:00:45,190 почувствовал, что помогающая и направляющая информация о квесте, наподобие задач в боку экрана, 8 00:00:45,190 --> 00:00:50,239 маркер на мини-карте и магический путь, проложенный как на GPS, к нужному месту. 9 00:00:50,239 --> 00:00:53,100 типа... портили впечатление. 10 00:00:53,880 --> 00:00:58,140 Вот взгляните на этого парня с забавной прической. Он дает мне некоторое направление к следующей 11 00:00:58,140 --> 00:00:59,480 точке продолжения квеста и говорит... 12 00:00:59,480 --> 00:01:03,300 ПАРЕНЬ СО СТРИЖКОЙ ПОД ГОРШОК: Знаешь, где небольшой пруд у деревни? Путь идет оттуда. 13 00:01:03,300 --> 00:01:08,830 Иди по нему, пока не наткнешься на одинокую скалу. Обойди её и иди в лес. 14 00:01:08,830 --> 00:01:10,840 Найдешь старую телегу, ты на месте. 15 00:01:10,840 --> 00:01:16,860 Хорошо, понял. Пруд, скала, телега. Отправляюсь. Однако как только вы закончите диалог, 16 00:01:16,860 --> 00:01:21,770 линия из точек появляется на мини-карте. Так что я следую за ней. Здесь она кончается, и я полагаю, что надо найти... 17 00:01:21,770 --> 00:01:23,610 ГЕРАЛЬТ: Крупный камень у пруда. 18 00:01:23,610 --> 00:01:26,290 О, бога ради, Геральт! Это я и хотел сказать. 19 00:01:26,290 --> 00:01:31,500 Квесты в игре часто восторгают и смешат, они хорошо продуманы, но надо вслепую идти от одной точки 20 00:01:31,500 --> 00:01:37,079 назначения к другой, чтобы добираться до них, не воспринимая полностью этот невероятный 21 00:01:37,079 --> 00:01:42,460 мир, что CD Projekt Red выстроили. Очень трудно полностью погрузиться в него 22 00:01:42,460 --> 00:01:47,950 таким образом, когда вы тратите большую часть времени, действуя в искусственном игровом слое, который 23 00:01:47,950 --> 00:01:52,780 нагромождается над всем остальным. 24 00:01:52,780 --> 00:01:59,280 Игры с нелинейными уровнями и большыми открытыми мирами не всегда раньше были такими. Трудно в это поверить, 25 00:01:59,280 --> 00:02:04,700 Но было время до летающих стрел и мини-карт. Вернитесь назад и поиграйте в Deus Ex, 26 00:02:04,700 --> 00:02:09,599 и когда Пол Дентон говорит, что у него есть карта, он имеет ввиду, что у вас есть снимок с видом сверху 27 00:02:09,599 --> 00:02:13,980 в ваших заметках, и вам надо понять где вы, где цель, куда идти 28 00:02:13,980 --> 00:02:19,459 просто рассматривая и изучая. Примерно так же карта в оригинальном Thief 29 00:02:19,459 --> 00:02:23,410 была наполнена неполными набросками, покрытыми бессмыслицей и пометками. 30 00:02:23,410 --> 00:02:27,860 Ещё есть Morrowind. У вас есть карта, но она показывает вам места, где вы уже побывали, 31 00:02:27,860 --> 00:02:31,879 так что если вам надо куда-то попасть, то вы спрашиваете направление или проверяете журнал 32 00:02:31,879 --> 00:02:37,450 или ориентируетесь по указателю. Вы должны быть частью мира и погрузиться в 33 00:02:37,450 --> 00:02:42,080 местность. Вместо того, чтобы следовать за путем из крошек, вы прокладываете свой 34 00:02:42,080 --> 00:02:47,200 путь сквозь Вварденфелл и, в конце концов, часто найдете секреты и сюрпризы по дороге. 35 00:02:48,600 --> 00:02:55,860 Несколько игр всё ещё несут этот факел. Симулятор выживания Miasmata, созданный на научной основе, к примеру, 36 00:02:55,860 --> 00:03:00,150 дает вам карту, собранную из тех мест, где вы были и найденных клочков бумаги, 37 00:03:00,150 --> 00:03:05,629 но отказывается показать ваше местоположение, только если вы не находитесь удобном месте и не произведете триангуляцию, 38 00:03:05,629 --> 00:03:11,360 используя две известные вам структуры, также известные как "верхушки", если вы 39 00:03:11,360 --> 00:03:17,090 смотрели предыдущий эпизод. Опять же, просто перемещение по миру требует навыка и 40 00:03:17,090 --> 00:03:22,200 решимости. За счет этого имеется чувство награды при достижении нужного места. 41 00:03:22,200 --> 00:03:29,140 Хотя ладно. Это таинственные ретро-игры и инди с заумными концептами. Что насчет современных ААА-игр 42 00:03:29,140 --> 00:03:34,599 с открытым миром, которые чувствуют нужду давать постоянно обновляющуюся карту с полезными пометками 43 00:03:34,599 --> 00:03:36,330 во имя доступности? 44 00:03:36,330 --> 00:03:42,340 Ну, как насчет большего количества необязательных квестов без таких навигационных помощников и побуждения 45 00:03:42,340 --> 00:03:47,000 преданных игроков на истинное взаимодействие с миром? К примеру, карты сокровищ, что вы находите, в 46 00:03:47,000 --> 00:03:51,349 играх наподобие Red Dead Redemption, Skyrim и Assassin's Creed Black Flag. 47 00:03:51,349 --> 00:03:55,290 Их идея в том, что у вас есть кусок бумаги, направляющий на скрытую награду. 48 00:03:55,290 --> 00:04:00,170 На карту может быть грубый рисунок какой-то суши, скал, дерева 49 00:04:00,170 --> 00:04:05,159 и ничего более. Затем вам надо прорыть местность и найти реальный эквивалент этого 50 00:04:05,159 --> 00:04:10,459 рисунка. Вас оставляют одного без подсказок, маркеров на карте, 51 00:04:10,459 --> 00:04:12,120 вас ничего не поддерживает 52 00:04:12,120 --> 00:04:16,850 Это забавно за счет того, что нас побуждаю на изучение и исследование мира игры. 53 00:04:16,850 --> 00:04:21,130 Ещё в этом есть любопытный побочный продукт - задержка получения награды. 54 00:04:21,130 --> 00:04:27,090 Словно найти ключ для открытия камер хранения в Yakuza или бить по камням богини, чтобы открыть 55 00:04:27,090 --> 00:04:32,169 сундуки богини, в Skyward Sword, ещё пара шагов перед получением награды делают её 56 00:04:32,169 --> 00:04:33,699 более сладкой. 57 00:04:33,699 --> 00:04:37,870 В любом случае, я всегда лелеял эти клочки бумаги в играх, потому что они дают мне шанс 58 00:04:37,870 --> 00:04:42,400 замедлиться, принять в себя окружение и выяснить всё самому. 59 00:04:42,400 --> 00:04:47,350 Другой путь побудить должное исследование - небольшие подсказки падальщика, которые не 60 00:04:47,350 --> 00:04:52,509 считаются за квесты. Иногда они могут называться "спрятанные квесты" или "неотмеченные квесты" 61 00:04:52,509 --> 00:04:53,770 фанатами. 62 00:04:53,770 --> 00:04:59,259 Один из моих самых запомнившихся моментов из Fallout 3 произошел в Анкориджском Мемориале (возможна ошибка перевода). 63 00:04:59,259 --> 00:05:03,620 Я взломал этот компьютер и нашел записку о "спрятанном тайнике" за "проломленной дверью 64 00:05:03,620 --> 00:05:07,610 склада у входа в сервисную" (возможна ошибка перевода). Мне надо было лишь найти "сейф в полу в медпункте". 65 00:05:07,610 --> 00:05:13,420 Это в этой комнате. Как я знаю, что это медпункт? Так сказано на входе, что многое выдает. 66 00:05:13,420 --> 00:05:17,310 Также там операционные столы и рентгеновские снимки, 67 00:05:17,310 --> 00:05:21,949 ширма, скальпель в шкафчике. Вы можете увидеть, как игра в таком стиле 68 00:05:21,949 --> 00:05:27,190 побуждает читать мир в другом более органичном ключе. 69 00:05:27,190 --> 00:05:31,050 В любом случае, в сейфе лежит деталь, позволяющая мне открыть дверь, а за дверью 70 00:05:31,050 --> 00:05:36,030 кое-какое добро: ключ и записка, отправляющая меня к холодильнику, который я открываю 71 00:05:36,030 --> 00:05:40,979 и получаю свой приз: куча крышек и... рецепт для кекса из болотника? 72 00:05:40,979 --> 00:05:45,830 Ну, оказывается, что рецепт - простая пасхалка от Bethesda, но мне 73 00:05:45,830 --> 00:05:50,750 все равно. Настоящая награда - возможность задействовать мозг, изучить окружение и 74 00:05:50,750 --> 00:05:54,720 следовать наводкам, а не хлебным крошкам. 75 00:05:54,720 --> 00:06:00,389 Итак, поэтому я брожу по пустоши в Fallout 4 без точек назначения и маркеров на карте. 76 00:06:00,389 --> 00:06:05,250 Я хочу, чтобы меня вело моё любопытство, а не компас. Я хочу находить интересные 77 00:06:05,250 --> 00:06:09,620 записки и следовать пометкам падальщика, но при этом используя собственную мощь исследования. Я хочу 78 00:06:09,620 --> 00:06:14,490 видеть какие-нибудь любопытные здания и идти туда узнать, какие забавляющие сокровища или истории 79 00:06:14,490 --> 00:06:16,160 там можно найти. 80 00:06:16,160 --> 00:06:18,000 А когда я нахожу запись, которая говорит, что... 81 00:06:18,000 --> 00:06:23,580 ОХРАННИК ПРИЮТА: Нашел мэра в ванной прошлой ночью. Заблокировал дверь до того, как миссис нашла его. 82 00:06:23,580 --> 00:06:26,620 ...я хочу найти нужную комнату найдя знак по типу 83 00:06:26,630 --> 00:06:30,009 такого, а не следовать за меткой. 84 00:06:30,009 --> 00:06:34,610 Я не то что бы значительно продвигаюсь по игре, знаете ли. Я играл в Fallout 4 85 00:06:34,610 --> 00:06:39,970 около 10 часов и закончил только 2 квеста. Игра попросту не создана, чтобы люди играли в неё таким образом. 86 00:06:39,970 --> 00:06:43,919 Точно также можно отключить всё помогающее для квестов в Ведьмак 3, но 87 00:06:43,919 --> 00:06:45,059 кто-нибудь скажет... 88 00:06:45,059 --> 00:06:50,399 МИЛАН НОРАН: Патруль потерялся. Где-то у южного берега озера Виндамер. 89 00:06:50,400 --> 00:06:54,789 ... и вы скоро поймете, что нет указателей, что места на карте не названы, что нельзя 90 00:06:54,789 --> 00:06:59,550 спрашивать направления. Так что вы пытаетесь найти его сами, натыкаетесь на бандитский лагерь, 91 00:06:59,550 --> 00:07:03,590 убегаете и... О, боже, это что, медведь? Все действительно пошло наперекосяк. 92 00:07:03,590 --> 00:07:08,720 Но я развлекаюсь. Возможно, в идеальном мире подобные игры были бы играбельны 93 00:07:08,720 --> 00:07:12,710 без маркеров на карте, но можно было включить их, если вы действительно потерялись или если вам 94 00:07:12,710 --> 00:07:16,990 хочется побыстрее развиться. Однако на данный момент, пока что, было бы круто иметь побольше опциональных 95 00:07:16,990 --> 00:07:20,680 миссий в игре, которые не показываются на карте или перечне квестов и позволяют 96 00:07:20,680 --> 00:07:25,630 не спеша погрузиться в мир, побывать везде с помощью рассмотрения и исследования, 97 00:07:25,630 --> 00:07:29,300 а не через подхалимство этой крошечной линии точек. 98 00:07:33,860 --> 00:07:37,880 Привет, Марк тут. Спасибо вам большое за просмотр эпизода. Если вам понравилось, 99 00:07:37,880 --> 00:07:42,979 оставьте комментарий, лайкните видео, подпишитесь на канал или подумайте о поддержке на 100 00:07:42,979 --> 00:07:48,879 Patreon. В этом месяце мои сторонники не только вложились монетой в эпизод, но и помогли с предложениями 101 00:07:48,879 --> 00:07:54,000 и идеями для вот этого эпизода. Если вы хотите поучаствовать и буквально создать шоу, 102 00:07:54,000 --> 00:07:56,430 то, пожалуйста, направляйтесь на Patreon.com.