Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео о дизайне видеоигр.
Когда я вышел из Убежища 111 в Fallout 4, прежде всего я
деактивировал главный квест. И всегда, когда мне дают задание...
БЛЕЙК ЭБЕРНЕТТИ: Те рейдеры, что убили Мэри, они взяли ещё её медальон. Если бы получилось его вернуть, это много значило бы для нас.
я его тоже деактивирую.
Я делаю эту слегка безумную вещь, потому что я недавно играл в Ведьмак 3 и
почувствовал, что помогающая и направляющая информация о квесте, наподобие задач в боку экрана,
маркер на мини-карте и магический путь, проложенный как на GPS, к нужному месту.
типа... портили впечатление.
Вот взгляните на этого парня с забавной прической. Он дает мне некоторое направление к следующей
точке продолжения квеста и говорит...
ПАРЕНЬ СО СТРИЖКОЙ ПОД ГОРШОК: Знаешь, где небольшой пруд у деревни? Путь идет оттуда.
Иди по нему, пока не наткнешься на одинокую скалу. Обойди её и иди в лес.
Найдешь старую телегу, ты на месте.
Хорошо, понял. Пруд, скала, телега. Отправляюсь. Однако как только вы закончите диалог,
линия из точек появляется на мини-карте. Так что я следую за ней. Здесь она кончается, и я полагаю, что надо найти...
ГЕРАЛЬТ: Крупный камень у пруда.
О, бога ради, Геральт! Это я и хотел сказать.
Квесты в игре часто восторгают и смешат, они хорошо продуманы, но надо вслепую идти от одной точки
назначения к другой, чтобы добираться до них, не воспринимая полностью этот невероятный
мир, что CD Projekt Red выстроили. Очень трудно полностью погрузиться в него
таким образом, когда вы тратите большую часть времени, действуя в искусственном игровом слое, который
нагромождается над всем остальным.
Игры с нелинейными уровнями и большыми открытыми мирами не всегда раньше были такими. Трудно в это поверить,
Но было время до летающих стрел и мини-карт. Вернитесь назад и поиграйте в Deus Ex,
и когда Пол Дентон говорит, что у него есть карта, он имеет ввиду, что у вас есть снимок с видом сверху
в ваших заметках, и вам надо понять где вы, где цель, куда идти
просто рассматривая и изучая. Примерно так же карта в оригинальном Thief
была наполнена неполными набросками, покрытыми бессмыслицей и пометками.
Ещё есть Morrowind. У вас есть карта, но она показывает вам места, где вы уже побывали,
так что если вам надо куда-то попасть, то вы спрашиваете направление или проверяете журнал
или ориентируетесь по указателю. Вы должны быть частью мира и погрузиться в
местность. Вместо того, чтобы следовать за путем из крошек, вы прокладываете свой
путь сквозь Вварденфелл и, в конце концов, часто найдете секреты и сюрпризы по дороге.
Несколько игр всё ещё несут этот факел. Симулятор выживания Miasmata, созданный на научной основе, к примеру,
дает вам карту, собранную из тех мест, где вы были и найденных клочков бумаги,
но отказывается показать ваше местоположение, только если вы не находитесь удобном месте и не произведете триангуляцию,
используя две известные вам структуры, также известные как "верхушки", если вы
смотрели предыдущий эпизод. Опять же, просто перемещение по миру требует навыка и
решимости. За счет этого имеется чувство награды при достижении нужного места.
Хотя ладно. Это таинственные ретро-игры и инди с заумными концептами. Что насчет современных ААА-игр
с открытым миром, которые чувствуют нужду давать постоянно обновляющуюся карту с полезными пометками
во имя доступности?
Ну, как насчет большего количества необязательных квестов без таких навигационных помощников и побуждения
преданных игроков на истинное взаимодействие с миром? К примеру, карты сокровищ, что вы находите, в
играх наподобие Red Dead Redemption, Skyrim и Assassin's Creed Black Flag.
Их идея в том, что у вас есть кусок бумаги, направляющий на скрытую награду.
На карту может быть грубый рисунок какой-то суши, скал, дерева
и ничего более. Затем вам надо прорыть местность и найти реальный эквивалент этого
рисунка. Вас оставляют одного без подсказок, маркеров на карте,
вас ничего не поддерживает
Это забавно за счет того, что нас побуждаю на изучение и исследование мира игры.
Ещё в этом есть любопытный побочный продукт - задержка получения награды.
Словно найти ключ для открытия камер хранения в Yakuza или бить по камням богини, чтобы открыть
сундуки богини, в Skyward Sword, ещё пара шагов перед получением награды делают её
более сладкой.
В любом случае, я всегда лелеял эти клочки бумаги в играх, потому что они дают мне шанс
замедлиться, принять в себя окружение и выяснить всё самому.
Другой путь побудить должное исследование - небольшие подсказки падальщика, которые не
считаются за квесты. Иногда они могут называться "спрятанные квесты" или "неотмеченные квесты"
фанатами.
Один из моих самых запомнившихся моментов из Fallout 3 произошел в Анкориджском Мемориале (возможна ошибка перевода).
Я взломал этот компьютер и нашел записку о "спрятанном тайнике" за "проломленной дверью
склада у входа в сервисную" (возможна ошибка перевода). Мне надо было лишь найти "сейф в полу в медпункте".
Это в этой комнате. Как я знаю, что это медпункт? Так сказано на входе, что многое выдает.
Также там операционные столы и рентгеновские снимки,
ширма, скальпель в шкафчике. Вы можете увидеть, как игра в таком стиле
побуждает читать мир в другом более органичном ключе.
В любом случае, в сейфе лежит деталь, позволяющая мне открыть дверь, а за дверью
кое-какое добро: ключ и записка, отправляющая меня к холодильнику, который я открываю
и получаю свой приз: куча крышек и... рецепт для кекса из болотника?
Ну, оказывается, что рецепт - простая пасхалка от Bethesda, но мне
все равно. Настоящая награда - возможность задействовать мозг, изучить окружение и
следовать наводкам, а не хлебным крошкам.
Итак, поэтому я брожу по пустоши в Fallout 4 без точек назначения и маркеров на карте.
Я хочу, чтобы меня вело моё любопытство, а не компас. Я хочу находить интересные
записки и следовать пометкам падальщика, но при этом используя собственную мощь исследования. Я хочу
видеть какие-нибудь любопытные здания и идти туда узнать, какие забавляющие сокровища или истории
там можно найти.
А когда я нахожу запись, которая говорит, что...
ОХРАННИК ПРИЮТА: Нашел мэра в ванной прошлой ночью. Заблокировал дверь до того, как миссис нашла его.
...я хочу найти нужную комнату найдя знак по типу
такого, а не следовать за меткой.
Я не то что бы значительно продвигаюсь по игре, знаете ли. Я играл в Fallout 4
около 10 часов и закончил только 2 квеста. Игра попросту не создана, чтобы люди играли в неё таким образом.
Точно также можно отключить всё помогающее для квестов в Ведьмак 3, но
кто-нибудь скажет...
МИЛАН НОРАН: Патруль потерялся. Где-то у южного берега озера Виндамер.
... и вы скоро поймете, что нет указателей, что места на карте не названы, что нельзя
спрашивать направления. Так что вы пытаетесь найти его сами, натыкаетесь на бандитский лагерь,
убегаете и... О, боже, это что, медведь? Все действительно пошло наперекосяк.
Но я развлекаюсь. Возможно, в идеальном мире подобные игры были бы играбельны
без маркеров на карте, но можно было включить их, если вы действительно потерялись или если вам
хочется побыстрее развиться. Однако на данный момент, пока что, было бы круто иметь побольше опциональных
миссий в игре, которые не показываются на карте или перечне квестов и позволяют
не спеша погрузиться в мир, побывать везде с помощью рассмотрения и исследования,
а не через подхалимство этой крошечной линии точек.
Привет, Марк тут. Спасибо вам большое за просмотр эпизода. Если вам понравилось,
оставьте комментарий, лайкните видео, подпишитесь на канал или подумайте о поддержке на
Patreon. В этом месяце мои сторонники не только вложились монетой в эпизод, но и помогли с предложениями
и идеями для вот этого эпизода. Если вы хотите поучаствовать и буквально создать шоу,
то, пожалуйста, направляйтесь на Patreon.com.