WEBVTT 00:00:07.120 --> 00:00:14.340 Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео о дизайне видеоигр. 00:00:14.340 --> 00:00:19.320 Когда я вышел из Убежища 111 в Fallout 4, прежде всего я 00:00:19.320 --> 00:00:23.980 деактивировал главный квест. И всегда, когда мне дают задание... 00:00:23.990 --> 00:00:30.590 БЛЕЙК ЭБЕРНЕТТИ: Те рейдеры, что убили Мэри, они взяли ещё её медальон. Если бы получилось его вернуть, это много значило бы для нас. 00:00:30.590 --> 00:00:35.240 я его тоже деактивирую. 00:00:35.250 --> 00:00:40.250 Я делаю эту слегка безумную вещь, потому что я недавно играл в Ведьмак 3 и 00:00:40.250 --> 00:00:45.190 почувствовал, что помогающая и направляющая информация о квесте, наподобие задач в боку экрана, 00:00:45.190 --> 00:00:50.239 маркер на мини-карте и магический путь, проложенный как на GPS, к нужному месту. 00:00:50.239 --> 00:00:53.100 типа... портили впечатление. 00:00:53.880 --> 00:00:58.140 Вот взгляните на этого парня с забавной прической. Он дает мне некоторое направление к следующей 00:00:58.140 --> 00:00:59.480 точке продолжения квеста и говорит... 00:00:59.480 --> 00:01:03.300 ПАРЕНЬ СО СТРИЖКОЙ ПОД ГОРШОК: Знаешь, где небольшой пруд у деревни? Путь идет оттуда. 00:01:03.300 --> 00:01:08.830 Иди по нему, пока не наткнешься на одинокую скалу. Обойди её и иди в лес. 00:01:08.830 --> 00:01:10.840 Найдешь старую телегу, ты на месте. 00:01:10.840 --> 00:01:16.860 Хорошо, понял. Пруд, скала, телега. Отправляюсь. Однако как только вы закончите диалог, 00:01:16.860 --> 00:01:21.770 линия из точек появляется на мини-карте. Так что я следую за ней. Здесь она кончается, и я полагаю, что надо найти... 00:01:21.770 --> 00:01:23.610 ГЕРАЛЬТ: Крупный камень у пруда. 00:01:23.610 --> 00:01:26.290 О, бога ради, Геральт! Это я и хотел сказать. 00:01:26.290 --> 00:01:31.500 Квесты в игре часто восторгают и смешат, они хорошо продуманы, но надо вслепую идти от одной точки 00:01:31.500 --> 00:01:37.079 назначения к другой, чтобы добираться до них, не воспринимая полностью этот невероятный 00:01:37.079 --> 00:01:42.460 мир, что CD Projekt Red выстроили. Очень трудно полностью погрузиться в него 00:01:42.460 --> 00:01:47.950 таким образом, когда вы тратите большую часть времени, действуя в искусственном игровом слое, который 00:01:47.950 --> 00:01:52.780 нагромождается над всем остальным. 00:01:52.780 --> 00:01:59.280 Игры с нелинейными уровнями и большыми открытыми мирами не всегда раньше были такими. Трудно в это поверить, 00:01:59.280 --> 00:02:04.700 Но было время до летающих стрел и мини-карт. Вернитесь назад и поиграйте в Deus Ex, 00:02:04.700 --> 00:02:09.599 и когда Пол Дентон говорит, что у него есть карта, он имеет ввиду, что у вас есть снимок с видом сверху 00:02:09.599 --> 00:02:13.980 в ваших заметках, и вам надо понять где вы, где цель, куда идти 00:02:13.980 --> 00:02:19.459 просто рассматривая и изучая. Примерно так же карта в оригинальном Thief 00:02:19.459 --> 00:02:23.410 была наполнена неполными набросками, покрытыми бессмыслицей и пометками. 00:02:23.410 --> 00:02:27.860 Ещё есть Morrowind. У вас есть карта, но она показывает вам места, где вы уже побывали, 00:02:27.860 --> 00:02:31.879 так что если вам надо куда-то попасть, то вы спрашиваете направление или проверяете журнал 00:02:31.879 --> 00:02:37.450 или ориентируетесь по указателю. Вы должны быть частью мира и погрузиться в 00:02:37.450 --> 00:02:42.080 местность. Вместо того, чтобы следовать за путем из крошек, вы прокладываете свой 00:02:42.080 --> 00:02:47.200 путь сквозь Вварденфелл и, в конце концов, часто найдете секреты и сюрпризы по дороге. 00:02:48.600 --> 00:02:55.860 Несколько игр всё ещё несут этот факел. Симулятор выживания Miasmata, созданный на научной основе, к примеру, 00:02:55.860 --> 00:03:00.150 дает вам карту, собранную из тех мест, где вы были и найденных клочков бумаги, 00:03:00.150 --> 00:03:05.629 но отказывается показать ваше местоположение, только если вы не находитесь удобном месте и не произведете триангуляцию, 00:03:05.629 --> 00:03:11.360 используя две известные вам структуры, также известные как "верхушки", если вы 00:03:11.360 --> 00:03:17.090 смотрели предыдущий эпизод. Опять же, просто перемещение по миру требует навыка и 00:03:17.090 --> 00:03:22.200 решимости. За счет этого имеется чувство награды при достижении нужного места. 00:03:22.200 --> 00:03:29.140 Хотя ладно. Это таинственные ретро-игры и инди с заумными концептами. Что насчет современных ААА-игр 00:03:29.140 --> 00:03:34.599 с открытым миром, которые чувствуют нужду давать постоянно обновляющуюся карту с полезными пометками 00:03:34.599 --> 00:03:36.330 во имя доступности? 00:03:36.330 --> 00:03:42.340 Ну, как насчет большего количества необязательных квестов без таких навигационных помощников и побуждения 00:03:42.340 --> 00:03:47.000 преданных игроков на истинное взаимодействие с миром? К примеру, карты сокровищ, что вы находите, в 00:03:47.000 --> 00:03:51.349 играх наподобие Red Dead Redemption, Skyrim и Assassin's Creed Black Flag. 00:03:51.349 --> 00:03:55.290 Их идея в том, что у вас есть кусок бумаги, направляющий на скрытую награду. 00:03:55.290 --> 00:04:00.170 На карту может быть грубый рисунок какой-то суши, скал, дерева 00:04:00.170 --> 00:04:05.159 и ничего более. Затем вам надо прорыть местность и найти реальный эквивалент этого 00:04:05.159 --> 00:04:10.459 рисунка. Вас оставляют одного без подсказок, маркеров на карте, 00:04:10.459 --> 00:04:12.120 вас ничего не поддерживает 00:04:12.120 --> 00:04:16.850 Это забавно за счет того, что нас побуждаю на изучение и исследование мира игры. 00:04:16.850 --> 00:04:21.130 Ещё в этом есть любопытный побочный продукт - задержка получения награды. 00:04:21.130 --> 00:04:27.090 Словно найти ключ для открытия камер хранения в Yakuza или бить по камням богини, чтобы открыть 00:04:27.090 --> 00:04:32.169 сундуки богини, в Skyward Sword, ещё пара шагов перед получением награды делают её 00:04:32.169 --> 00:04:33.699 более сладкой. 00:04:33.699 --> 00:04:37.870 В любом случае, я всегда лелеял эти клочки бумаги в играх, потому что они дают мне шанс 00:04:37.870 --> 00:04:42.400 замедлиться, принять в себя окружение и выяснить всё самому. 00:04:42.400 --> 00:04:47.350 Другой путь побудить должное исследование - небольшие подсказки падальщика, которые не 00:04:47.350 --> 00:04:52.509 считаются за квесты. Иногда они могут называться "спрятанные квесты" или "неотмеченные квесты" 00:04:52.509 --> 00:04:53.770 фанатами. 00:04:53.770 --> 00:04:59.259 Один из моих самых запомнившихся моментов из Fallout 3 произошел в Анкориджском Мемориале (возможна ошибка перевода). 00:04:59.259 --> 00:05:03.620 Я взломал этот компьютер и нашел записку о "спрятанном тайнике" за "проломленной дверью 00:05:03.620 --> 00:05:07.610 склада у входа в сервисную" (возможна ошибка перевода). Мне надо было лишь найти "сейф в полу в медпункте". 00:05:07.610 --> 00:05:13.420 Это в этой комнате. Как я знаю, что это медпункт? Так сказано на входе, что многое выдает. 00:05:13.420 --> 00:05:17.310 Также там операционные столы и рентгеновские снимки, 00:05:17.310 --> 00:05:21.949 ширма, скальпель в шкафчике. Вы можете увидеть, как игра в таком стиле 00:05:21.949 --> 00:05:27.190 побуждает читать мир в другом более органичном ключе. 00:05:27.190 --> 00:05:31.050 В любом случае, в сейфе лежит деталь, позволяющая мне открыть дверь, а за дверью 00:05:31.050 --> 00:05:36.030 кое-какое добро: ключ и записка, отправляющая меня к холодильнику, который я открываю 00:05:36.030 --> 00:05:40.979 и получаю свой приз: куча крышек и... рецепт для кекса из болотника? 00:05:40.979 --> 00:05:45.830 Ну, оказывается, что рецепт - простая пасхалка от Bethesda, но мне 00:05:45.830 --> 00:05:50.750 все равно. Настоящая награда - возможность задействовать мозг, изучить окружение и 00:05:50.750 --> 00:05:54.720 следовать наводкам, а не хлебным крошкам. 00:05:54.720 --> 00:06:00.389 Итак, поэтому я брожу по пустоши в Fallout 4 без точек назначения и маркеров на карте. 00:06:00.389 --> 00:06:05.250 Я хочу, чтобы меня вело моё любопытство, а не компас. Я хочу находить интересные 00:06:05.250 --> 00:06:09.620 записки и следовать пометкам падальщика, но при этом используя собственную мощь исследования. Я хочу 00:06:09.620 --> 00:06:14.490 видеть какие-нибудь любопытные здания и идти туда узнать, какие забавляющие сокровища или истории 00:06:14.490 --> 00:06:16.160 там можно найти. 00:06:16.160 --> 00:06:18.000 А когда я нахожу запись, которая говорит, что... 00:06:18.000 --> 00:06:23.580 ОХРАННИК ПРИЮТА: Нашел мэра в ванной прошлой ночью. Заблокировал дверь до того, как миссис нашла его. 00:06:23.580 --> 00:06:26.620 ...я хочу найти нужную комнату найдя знак по типу 00:06:26.630 --> 00:06:30.009 такого, а не следовать за меткой. 00:06:30.009 --> 00:06:34.610 Я не то что бы значительно продвигаюсь по игре, знаете ли. Я играл в Fallout 4 00:06:34.610 --> 00:06:39.970 около 10 часов и закончил только 2 квеста. Игра попросту не создана, чтобы люди играли в неё таким образом. 00:06:39.970 --> 00:06:43.919 Точно также можно отключить всё помогающее для квестов в Ведьмак 3, но 00:06:43.919 --> 00:06:45.059 кто-нибудь скажет... 00:06:45.059 --> 00:06:50.399 МИЛАН НОРАН: Патруль потерялся. Где-то у южного берега озера Виндамер. 00:06:50.400 --> 00:06:54.789 ... и вы скоро поймете, что нет указателей, что места на карте не названы, что нельзя 00:06:54.789 --> 00:06:59.550 спрашивать направления. Так что вы пытаетесь найти его сами, натыкаетесь на бандитский лагерь, 00:06:59.550 --> 00:07:03.590 убегаете и... О, боже, это что, медведь? Все действительно пошло наперекосяк. 00:07:03.590 --> 00:07:08.720 Но я развлекаюсь. Возможно, в идеальном мире подобные игры были бы играбельны 00:07:08.720 --> 00:07:12.710 без маркеров на карте, но можно было включить их, если вы действительно потерялись или если вам 00:07:12.710 --> 00:07:16.990 хочется побыстрее развиться. Однако на данный момент, пока что, было бы круто иметь побольше опциональных 00:07:16.990 --> 00:07:20.680 миссий в игре, которые не показываются на карте или перечне квестов и позволяют 00:07:20.680 --> 00:07:25.630 не спеша погрузиться в мир, побывать везде с помощью рассмотрения и исследования, 00:07:25.630 --> 00:07:29.300 а не через подхалимство этой крошечной линии точек. 00:07:33.860 --> 00:07:37.880 Привет, Марк тут. Спасибо вам большое за просмотр эпизода. Если вам понравилось, 00:07:37.880 --> 00:07:42.979 оставьте комментарий, лайкните видео, подпишитесь на канал или подумайте о поддержке на 00:07:42.979 --> 00:07:48.879 Patreon. В этом месяце мои сторонники не только вложились монетой в эпизод, но и помогли с предложениями 00:07:48.879 --> 00:07:54.000 и идеями для вот этого эпизода. Если вы хотите поучаствовать и буквально создать шоу, 00:07:54.000 --> 00:07:56.430 то, пожалуйста, направляйтесь на Patreon.com.