< Return to Video

Following the Little Dotted Line | Game Maker's Toolkit

  • 0:07 - 0:14
    Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео о дизайне видеоигр.
  • 0:14 - 0:19
    Когда я вышел из Убежища 111 в Fallout 4, прежде всего я
  • 0:19 - 0:24
    деактивировал главный квест. И всегда, когда мне дают задание...
  • 0:24 - 0:31
    БЛЕЙК ЭБЕРНЕТТИ: Те рейдеры, что убили Мэри, они взяли ещё её медальон. Если бы получилось его вернуть, это много значило бы для нас.
  • 0:31 - 0:35
    я его тоже деактивирую.
  • 0:35 - 0:40
    Я делаю эту слегка безумную вещь, потому что я недавно играл в Ведьмак 3 и
  • 0:40 - 0:45
    почувствовал, что помогающая и направляющая информация о квесте, наподобие задач в боку экрана,
  • 0:45 - 0:50
    маркер на мини-карте и магический путь, проложенный как на GPS, к нужному месту.
  • 0:50 - 0:53
    типа... портили впечатление.
  • 0:54 - 0:58
    Вот взгляните на этого парня с забавной прической. Он дает мне некоторое направление к следующей
  • 0:58 - 0:59
    точке продолжения квеста и говорит...
  • 0:59 - 1:03
    ПАРЕНЬ СО СТРИЖКОЙ ПОД ГОРШОК: Знаешь, где небольшой пруд у деревни? Путь идет оттуда.
  • 1:03 - 1:09
    Иди по нему, пока не наткнешься на одинокую скалу. Обойди её и иди в лес.
  • 1:09 - 1:11
    Найдешь старую телегу, ты на месте.
  • 1:11 - 1:17
    Хорошо, понял. Пруд, скала, телега. Отправляюсь. Однако как только вы закончите диалог,
  • 1:17 - 1:22
    линия из точек появляется на мини-карте. Так что я следую за ней. Здесь она кончается, и я полагаю, что надо найти...
  • 1:22 - 1:24
    ГЕРАЛЬТ: Крупный камень у пруда.
  • 1:24 - 1:26
    О, бога ради, Геральт! Это я и хотел сказать.
  • 1:26 - 1:32
    Квесты в игре часто восторгают и смешат, они хорошо продуманы, но надо вслепую идти от одной точки
  • 1:32 - 1:37
    назначения к другой, чтобы добираться до них, не воспринимая полностью этот невероятный
  • 1:37 - 1:42
    мир, что CD Projekt Red выстроили. Очень трудно полностью погрузиться в него
  • 1:42 - 1:48
    таким образом, когда вы тратите большую часть времени, действуя в искусственном игровом слое, который
  • 1:48 - 1:53
    нагромождается над всем остальным.
  • 1:53 - 1:59
    Игры с нелинейными уровнями и большыми открытыми мирами не всегда раньше были такими. Трудно в это поверить,
  • 1:59 - 2:05
    Но было время до летающих стрел и мини-карт. Вернитесь назад и поиграйте в Deus Ex,
  • 2:05 - 2:10
    и когда Пол Дентон говорит, что у него есть карта, он имеет ввиду, что у вас есть снимок с видом сверху
  • 2:10 - 2:14
    в ваших заметках, и вам надо понять где вы, где цель, куда идти
  • 2:14 - 2:19
    просто рассматривая и изучая. Примерно так же карта в оригинальном Thief
  • 2:19 - 2:23
    была наполнена неполными набросками, покрытыми бессмыслицей и пометками.
  • 2:23 - 2:28
    Ещё есть Morrowind. У вас есть карта, но она показывает вам места, где вы уже побывали,
  • 2:28 - 2:32
    так что если вам надо куда-то попасть, то вы спрашиваете направление или проверяете журнал
  • 2:32 - 2:37
    или ориентируетесь по указателю. Вы должны быть частью мира и погрузиться в
  • 2:37 - 2:42
    местность. Вместо того, чтобы следовать за путем из крошек, вы прокладываете свой
  • 2:42 - 2:47
    путь сквозь Вварденфелл и, в конце концов, часто найдете секреты и сюрпризы по дороге.
  • 2:49 - 2:56
    Несколько игр всё ещё несут этот факел. Симулятор выживания Miasmata, созданный на научной основе, к примеру,
  • 2:56 - 3:00
    дает вам карту, собранную из тех мест, где вы были и найденных клочков бумаги,
  • 3:00 - 3:06
    но отказывается показать ваше местоположение, только если вы не находитесь удобном месте и не произведете триангуляцию,
  • 3:06 - 3:11
    используя две известные вам структуры, также известные как "верхушки", если вы
  • 3:11 - 3:17
    смотрели предыдущий эпизод. Опять же, просто перемещение по миру требует навыка и
  • 3:17 - 3:22
    решимости. За счет этого имеется чувство награды при достижении нужного места.
  • 3:22 - 3:29
    Хотя ладно. Это таинственные ретро-игры и инди с заумными концептами. Что насчет современных ААА-игр
  • 3:29 - 3:35
    с открытым миром, которые чувствуют нужду давать постоянно обновляющуюся карту с полезными пометками
  • 3:35 - 3:36
    во имя доступности?
  • 3:36 - 3:42
    Ну, как насчет большего количества необязательных квестов без таких навигационных помощников и побуждения
  • 3:42 - 3:47
    преданных игроков на истинное взаимодействие с миром? К примеру, карты сокровищ, что вы находите, в
  • 3:47 - 3:51
    играх наподобие Red Dead Redemption, Skyrim и Assassin's Creed Black Flag.
  • 3:51 - 3:55
    Их идея в том, что у вас есть кусок бумаги, направляющий на скрытую награду.
  • 3:55 - 4:00
    На карту может быть грубый рисунок какой-то суши, скал, дерева
  • 4:00 - 4:05
    и ничего более. Затем вам надо прорыть местность и найти реальный эквивалент этого
  • 4:05 - 4:10
    рисунка. Вас оставляют одного без подсказок, маркеров на карте,
  • 4:10 - 4:12
    вас ничего не поддерживает
  • 4:12 - 4:17
    Это забавно за счет того, что нас побуждаю на изучение и исследование мира игры.
  • 4:17 - 4:21
    Ещё в этом есть любопытный побочный продукт - задержка получения награды.
  • 4:21 - 4:27
    Словно найти ключ для открытия камер хранения в Yakuza или бить по камням богини, чтобы открыть
  • 4:27 - 4:32
    сундуки богини, в Skyward Sword, ещё пара шагов перед получением награды делают её
  • 4:32 - 4:34
    более сладкой.
  • 4:34 - 4:38
    В любом случае, я всегда лелеял эти клочки бумаги в играх, потому что они дают мне шанс
  • 4:38 - 4:42
    замедлиться, принять в себя окружение и выяснить всё самому.
  • 4:42 - 4:47
    Другой путь побудить должное исследование - небольшие подсказки падальщика, которые не
  • 4:47 - 4:53
    считаются за квесты. Иногда они могут называться "спрятанные квесты" или "неотмеченные квесты"
  • 4:53 - 4:54
    фанатами.
  • 4:54 - 4:59
    Один из моих самых запомнившихся моментов из Fallout 3 произошел в Анкориджском Мемориале (возможна ошибка перевода).
  • 4:59 - 5:04
    Я взломал этот компьютер и нашел записку о "спрятанном тайнике" за "проломленной дверью
  • 5:04 - 5:08
    склада у входа в сервисную" (возможна ошибка перевода). Мне надо было лишь найти "сейф в полу в медпункте".
  • 5:08 - 5:13
    Это в этой комнате. Как я знаю, что это медпункт? Так сказано на входе, что многое выдает.
  • 5:13 - 5:17
    Также там операционные столы и рентгеновские снимки,
  • 5:17 - 5:22
    ширма, скальпель в шкафчике. Вы можете увидеть, как игра в таком стиле
  • 5:22 - 5:27
    побуждает читать мир в другом более органичном ключе.
  • 5:27 - 5:31
    В любом случае, в сейфе лежит деталь, позволяющая мне открыть дверь, а за дверью
  • 5:31 - 5:36
    кое-какое добро: ключ и записка, отправляющая меня к холодильнику, который я открываю
  • 5:36 - 5:41
    и получаю свой приз: куча крышек и... рецепт для кекса из болотника?
  • 5:41 - 5:46
    Ну, оказывается, что рецепт - простая пасхалка от Bethesda, но мне
  • 5:46 - 5:51
    все равно. Настоящая награда - возможность задействовать мозг, изучить окружение и
  • 5:51 - 5:55
    следовать наводкам, а не хлебным крошкам.
  • 5:55 - 6:00
    Итак, поэтому я брожу по пустоши в Fallout 4 без точек назначения и маркеров на карте.
  • 6:00 - 6:05
    Я хочу, чтобы меня вело моё любопытство, а не компас. Я хочу находить интересные
  • 6:05 - 6:10
    записки и следовать пометкам падальщика, но при этом используя собственную мощь исследования. Я хочу
  • 6:10 - 6:14
    видеть какие-нибудь любопытные здания и идти туда узнать, какие забавляющие сокровища или истории
  • 6:14 - 6:16
    там можно найти.
  • 6:16 - 6:18
    А когда я нахожу запись, которая говорит, что...
  • 6:18 - 6:24
    ОХРАННИК ПРИЮТА: Нашел мэра в ванной прошлой ночью. Заблокировал дверь до того, как миссис нашла его.
  • 6:24 - 6:27
    ...я хочу найти нужную комнату найдя знак по типу
  • 6:27 - 6:30
    такого, а не следовать за меткой.
  • 6:30 - 6:35
    Я не то что бы значительно продвигаюсь по игре, знаете ли. Я играл в Fallout 4
  • 6:35 - 6:40
    около 10 часов и закончил только 2 квеста. Игра попросту не создана, чтобы люди играли в неё таким образом.
  • 6:40 - 6:44
    Точно также можно отключить всё помогающее для квестов в Ведьмак 3, но
  • 6:44 - 6:45
    кто-нибудь скажет...
  • 6:45 - 6:50
    МИЛАН НОРАН: Патруль потерялся. Где-то у южного берега озера Виндамер.
  • 6:50 - 6:55
    ... и вы скоро поймете, что нет указателей, что места на карте не названы, что нельзя
  • 6:55 - 7:00
    спрашивать направления. Так что вы пытаетесь найти его сами, натыкаетесь на бандитский лагерь,
  • 7:00 - 7:04
    убегаете и... О, боже, это что, медведь? Все действительно пошло наперекосяк.
  • 7:04 - 7:09
    Но я развлекаюсь. Возможно, в идеальном мире подобные игры были бы играбельны
  • 7:09 - 7:13
    без маркеров на карте, но можно было включить их, если вы действительно потерялись или если вам
  • 7:13 - 7:17
    хочется побыстрее развиться. Однако на данный момент, пока что, было бы круто иметь побольше опциональных
  • 7:17 - 7:21
    миссий в игре, которые не показываются на карте или перечне квестов и позволяют
  • 7:21 - 7:26
    не спеша погрузиться в мир, побывать везде с помощью рассмотрения и исследования,
  • 7:26 - 7:29
    а не через подхалимство этой крошечной линии точек.
  • 7:34 - 7:38
    Привет, Марк тут. Спасибо вам большое за просмотр эпизода. Если вам понравилось,
  • 7:38 - 7:43
    оставьте комментарий, лайкните видео, подпишитесь на канал или подумайте о поддержке на
  • 7:43 - 7:49
    Patreon. В этом месяце мои сторонники не только вложились монетой в эпизод, но и помогли с предложениями
  • 7:49 - 7:54
    и идеями для вот этого эпизода. Если вы хотите поучаствовать и буквально создать шоу,
  • 7:54 - 7:56
    то, пожалуйста, направляйтесь на Patreon.com.
Title:
Following the Little Dotted Line | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
08:00

Russian subtitles

Revisions