-
Salut, je suis Mark Brown et vous présente Game Maker's Toolkit, une série sur le game design.
-
La première chose que j'ai fait en sortant de l'Abri 111 de Fallout 4
-
fut de désactiver la quête principale.
Et chaque fois que quelqu'un me donna
une mission...
-
BLAKE ABERNATHY : Ils ont tué Mary, et ils ont pris son médaillon. Si vous pouviez le récupérer cela signifierait beaucoup pour nous ...
-
Je la désactivais aussi.
-
J'ai fait cette chose un peu inhabituelle parce que je venais de jouer à The Witcher 3
-
et j'ai estimé que l'aide des quêtes qui nous prend par la main - comme les ordres
-
sur le côté de l'écran, le marqueur sur la mini-carte,
et le trajet GPS magique
-
était en train de ... me gâcher l'expérience.
-
Comme dans ce chapitre où Mireille Mathieu me donne quelques indications pour ma prochaine
-
quête et il dit ...
-
BLOKE : T'connais le petit
étang près du village ? Y'a un chemin qui s'éloigne.
-
Suis-le et tu tomberas sur un gros rocher. Contournes-le vers la forêt,
-
trouve la vielle charrette et tu es arrivé.
-
Okay, j'ai compris. Étang, rocher, charrette. C'est parti. Mais dès que la conversation se termine
-
une ligne pointillée apparaît sur ma mini-carte. Elle m'amène ici, et je suppose que je dois trouver
-
Geralt : Un gros rocher près de l'étang.
-
Purée Geralt ! J'allais moi-même le dire.
-
Les quêtes dans ce jeu sont souvent passionnantes, amusantes et réfléchies, mais les rejoindre
-
revient juste à suivre aveuglément les points de passage, sans prendre en compte
-
l'incroyable univers que CD Projekt Red a établi.
C'est difficile d'être vraiment immergé dans un monde
-
quand vous passez la plupart de votre temps entouré par une interface de jeux-vidéo
-
qui apparait au-dessus de tout le reste.
-
Les jeux avec des niveaux non linéaires et de grands mondes ouverts n'ont pas été toujours comme ça.
-
Il y a eu une époque avant les flèches flottantes et les mini-cartes. En revenant au premier Deus Ex on découvre
-
que quand Paul Denton dit qu'il a une carte pour vous, il parle simplement d'une photo aérienne.
-
Et vous aurez à comprendre où vous êtes, où est votre objectif,
-
et où aller en observant et en enquêtant.
De même, les cartes dans le premier Thief
-
étaient esquissées et incomplètes, pleines de griffonnages et de notes.
-
Et puis il y a eu Morrowind. Vous avez une carte mais elle ne vous montre que les endroits déjà visités,
-
si vous avez besoin d'aller dans un nouveau lieu vous devez demander à quelqu'un la direction, ou consulter
-
votre journal ou regarder un panneau. Vous devez en fait devenir une partie de ce monde,
-
et vous immerger dans le paysage. Au lieu de simplement suivre un tracé,
-
vous créez votre propre chemin à travers Vvardenfell, et finissez par trouver des secrets et des surprises.
-
Quelques jeux portent encore ce flambeau. Le jeu de survie scientifique Miasmata par exemple,
-
propose une carte qui est constituée à partir d'endroits visités et de notes trouvées.
-
Mais refuse de vous montrer votre actuelle position. Sauf si vous trouvez un bon point de vue
-
et triangulez votre position en pointant
deux structures identifiables. Ou weenies, si vous avez
-
regardé l'épisode précédent. Encore une fois, se déplacer à travers le monde exige des compétences
-
et de la détermination, et il y a un énorme sentiment de récompense lorsque vous atteignez votre destination.
-
Mais c'est vrai. Ce sont des reliques de jeux rétro et des concepts de jeux indé'. Qu'en est-il du moderne AAA
-
en monde ouvert, qui se croit obligé d'offrir des cartes misent à jour dynamiquement et des conseils
-
au nom de l'accessibilité ?
-
Eh bien, que diriez-vous de quêtes facultatives qui évitent de telles aides, et encouragent
-
les joueurs dévoués à s'engager vraiment avec l'environnement ? Comme les cartes au trésor des jeux
-
comme Red Dead Redemption, Skyrim et
Assassin's Creed Black Flag.
-
L'idée est que vous obtenez un morceau
de papier qui vous dirige vers un butin caché.
-
La carte peut avoir un dessin rudimentaire du terrain ou d'un rocher, ou d'un arbre, et c'est tout.
-
Vous devez ensuite parcourir le paysage et trouver l'équivalent dans le monde de ce dessin.
-
Vous êtes laissés à vous-même pour comprendre, aucune indication, aucun marqueurs de carte,
-
rien pour vous tenir la main.
-
Elles sont amusantes parce qu'elles vous poussent à vraiment étudier et explorer le monde du jeu.
-
Et elles ont aussi une jolie contrepartie parce qu'elles retardent la satisfaction d'obtenir la récompense.
-
Comme trouver les clés des casiers dans Yakuza, ou frapper les pierres divines pour déverrouiller les coffres
-
dans Skyward Sword. Rajouter une étape supplémentaire avant de recevoir une récompense
-
la rend d'autant plus agréable.
-
J'ai toujours chéri ces bouts de papier dans les jeux parce qu'ils me donnent une chance
-
de ralentir, saisir l'environnement et
comprendre les choses par moi-même.
-
L'autre façon d'encourager l'exploration judicieuse est de proposer des petites chasses au trésor
-
qui ne comptent pas comme des quêtes. Parfois elles sont appelées quêtes cachées ou non listées
-
par les fans.
-
Un de mes moments les plus mémorables de Fallout
3 a eu lieu dans le musée mémorial d'Anchorage.
-
J'ai piraté cet ordinateur et trouvé une note sur une cachette, derrière une porte de stockage éclaté
-
près de l'entrée de service. Je n'avais plus qu'à trouver le coffre-fort localisé à la clinique.
-
Qui est cette pièce. Comment est-ce que je sais que c'est la clinique ? Eh bien c'est écrit sur la porte
-
ce qui est un bon indice, mais il y a aussi une table d'opération, des images en rayons X sur le mur,
-
un endroit pour se déshabiller et un scalpel dans la casier. Vous pouvez voir comment jouer de cette façon
-
vous encourage à lire le monde d'une manière différente mais beaucoup plus organique.
-
À l'intérieur du coffre-fort il y a un composant qui permet d'ouvrir la porte. Et derrière cette porte
-
il y a quelques petits trucs, une clé, et une note parlant d'un réfrigérateur. Que j'ai trouvé et ouvert
-
pour obtenir ma récompense : un stock de capsules de bouteilles et... une recette pour des gâteaux ?
-
Il se révéla que la recette était juste un Easter Egg. Une blague de Bethesda. Mais je m'en fichais.
-
La vraie récompense a été la possibilité de faire travailler mon cerveau, d'étudier les environs
-
et de suivre les indices au lieu d'un tracé.
-
Voilà pourquoi j'erre dans les terres dévastés de Fallout 4 sans point de passage, sans marqueurs de quête.
-
Je veux être dirigé par ma propre curiosité et non pas par une boussole. Trouver des notes intéressantes
-
et suivre des chasses au trésor, mais en utilisant mes propres compétences d'enquêteur.
-
Je veux voir des bâtiment intéressants à l'horizon et pouvoir aller voir quels trésors amusants ou histoires
-
peuvent se trouver à l'intérieur.
-
Et quand je trouve une cassette qui dit ...
-
GUARDE : Ai trouvé le maire dans le bain la nuit dernière. Verrouillé la porte avant que la patronne le découvre.
-
Je veux trouver la bonne chambre avec un indice comme celui-là,
-
au lieu de simplement suivre un marqueur.
-
Je n'ai pas fait de progrès significatifs dans le jeu comme vous. J'ai joué à Fallout 4 environ 10 heures
-
et terminé seulement deux quêtes. Le jeu n'est tout simplement pas conçu pour être joué de cette façon.
-
Pareil, on peut désactiver toutes les assistances de quête dans The Witcher 3,
-
mais quand un gars va dire...
-
MILAN NORAN : La patrouille a été perdue, quelque part le long de la rive sud du lac Wyndemere.
-
Vous vous rendrez compte qu'il n'y a pas de panneaux, pas de noms de lieux sur votre carte et impossible de demander.
-
Donc vous essayez de trouver par vous-même et vous vous retrouvez dans un camp de bandits
-
et vous devez fuir et... oh merde... Un ours ?
Cela s'est mal passé en effet.
-
Mais je m'amuse. Peut-être que dans un monde idéal les jeux de ce genre sont parfaitement jouable
-
sans marqueurs, mais vous pouvez les activer si vous vous êtes vraiment perdu, ou si vous voulez juste
-
progresser rapidement. Mais, pour l'instant du moins, ce serait cool de voir un peu plus de mission optionnelle
-
qui ne se présentent pas sur votre carte ou votre journal, et vous laisse prendre le temps
-
de faire vous plonger dans environnement. De vous en sortir par l'observation et l'enquête
-
et non une soumission aveugle à cette petite ligne en pointillée.
-
Salut à toutes et tous, ici Mark. Merci beaucoup d'avoir regardé l'épisode. Si vous l'avez appréciez
-
s'il vous plaît laissez un commentaire, likez les vidéos, abonnez vous à la chaîne, ou pensez à aider via Patreon.
-
Ce mois-ci mes soutiens m'ont non seulement aidé à financer l'épisode, mais aussi aidé avec des suggestions
-
et des idées. Si vous voulez vous impliquer et vraiment participer à l'émission
-
alors s'il vous plaît jetez un œil à patreon.com/gamemakerstoolkit