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Following the Little Dotted Line | Game Maker's Toolkit

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    Salut, je suis Mark Brown et vous présente Game Maker's Toolkit, une série sur le game design.
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    La première chose que j'ai fait en sortant de l'Abri 111 de Fallout 4
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    fut de désactiver la quête principale.
    Et chaque fois que quelqu'un me donna
    une mission...
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    BLAKE ABERNATHY : Ils ont tué Mary, et ils ont pris son médaillon. Si vous pouviez le récupérer cela signifierait beaucoup pour nous ...
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    Je la désactivais aussi.
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    J'ai fait cette chose un peu inhabituelle parce que je venais de jouer à The Witcher 3
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    et j'ai estimé que l'aide des quêtes qui nous prend par la main - comme les ordres
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    sur le côté de l'écran, le marqueur sur la mini-carte,
    et le trajet GPS magique
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    était en train de ... me gâcher l'expérience.
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    Comme dans ce chapitre où Mireille Mathieu me donne quelques indications pour ma prochaine
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    quête et il dit ...
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    BLOKE : T'connais le petit
    étang près du village ? Y'a un chemin qui s'éloigne.
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    Suis-le et tu tomberas sur un gros rocher. Contournes-le vers la forêt,
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    trouve la vielle charrette et tu es arrivé.
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    Okay, j'ai compris. Étang, rocher, charrette. C'est parti. Mais dès que la conversation se termine
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    une ligne pointillée apparaît sur ma mini-carte. Elle m'amène ici, et je suppose que je dois trouver
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    Geralt : Un gros rocher près de l'étang.
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    Purée Geralt ! J'allais moi-même le dire.
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    Les quêtes dans ce jeu sont souvent passionnantes, amusantes et réfléchies, mais les rejoindre
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    revient juste à suivre aveuglément les points de passage, sans prendre en compte
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    l'incroyable univers que CD Projekt Red a établi.
    C'est difficile d'être vraiment immergé dans un monde
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    quand vous passez la plupart de votre temps entouré par une interface de jeux-vidéo
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    qui apparait au-dessus de tout le reste.
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    Les jeux avec des niveaux non linéaires et de grands mondes ouverts n'ont pas été toujours comme ça.
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    Il y a eu une époque avant les flèches flottantes et les mini-cartes. En revenant au premier Deus Ex on découvre
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    que quand Paul Denton dit qu'il a une carte pour vous, il parle simplement d'une photo aérienne.
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    Et vous aurez à comprendre où vous êtes, où est votre objectif,
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    et où aller en observant et en enquêtant.
    De même, les cartes dans le premier Thief
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    étaient esquissées et incomplètes, pleines de griffonnages et de notes.
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    Et puis il y a eu Morrowind. Vous avez une carte mais elle ne vous montre que les endroits déjà visités,
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    si vous avez besoin d'aller dans un nouveau lieu vous devez demander à quelqu'un la direction, ou consulter
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    votre journal ou regarder un panneau. Vous devez en fait devenir une partie de ce monde,
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    et vous immerger dans le paysage. Au lieu de simplement suivre un tracé,
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    vous créez votre propre chemin à travers Vvardenfell, et finissez par trouver des secrets et des surprises.
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    Quelques jeux portent encore ce flambeau. Le jeu de survie scientifique Miasmata par exemple,
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    propose une carte qui est constituée à partir d'endroits visités et de notes trouvées.
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    Mais refuse de vous montrer votre actuelle position. Sauf si vous trouvez un bon point de vue
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    et triangulez votre position en pointant
    deux structures identifiables. Ou weenies, si vous avez
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    regardé l'épisode précédent. Encore une fois, se déplacer à travers le monde exige des compétences
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    et de la détermination, et il y a un énorme sentiment de récompense lorsque vous atteignez votre destination.
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    Mais c'est vrai. Ce sont des reliques de jeux rétro et des concepts de jeux indé'. Qu'en est-il du moderne AAA
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    en monde ouvert, qui se croit obligé d'offrir des cartes misent à jour dynamiquement et des conseils
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    au nom de l'accessibilité ?
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    Eh bien, que diriez-vous de quêtes facultatives qui évitent de telles aides, et encouragent
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    les joueurs dévoués à s'engager vraiment avec l'environnement ? Comme les cartes au trésor des jeux
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    comme Red Dead Redemption, Skyrim et
    Assassin's Creed Black Flag.
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    L'idée est que vous obtenez un morceau
    de papier qui vous dirige vers un butin caché.
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    La carte peut avoir un dessin rudimentaire du terrain ou d'un rocher, ou d'un arbre, et c'est tout.
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    Vous devez ensuite parcourir le paysage et trouver l'équivalent dans le monde de ce dessin.
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    Vous êtes laissés à vous-même pour comprendre, aucune indication, aucun marqueurs de carte,
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    rien pour vous tenir la main.
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    Elles sont amusantes parce qu'elles vous poussent à vraiment étudier et explorer le monde du jeu.
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    Et elles ont aussi une jolie contrepartie parce qu'elles retardent la satisfaction d'obtenir la récompense.
  • 4:21 - 4:27
    Comme trouver les clés des casiers dans Yakuza, ou frapper les pierres divines pour déverrouiller les coffres
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    dans Skyward Sword. Rajouter une étape supplémentaire avant de recevoir une récompense
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    la rend d'autant plus agréable.
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    J'ai toujours chéri ces bouts de papier dans les jeux parce qu'ils me donnent une chance
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    de ralentir, saisir l'environnement et
    comprendre les choses par moi-même.
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    L'autre façon d'encourager l'exploration judicieuse est de proposer des petites chasses au trésor
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    qui ne comptent pas comme des quêtes. Parfois elles sont appelées quêtes cachées ou non listées
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    par les fans.
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    Un de mes moments les plus mémorables de Fallout
    3 a eu lieu dans le musée mémorial d'Anchorage.
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    J'ai piraté cet ordinateur et trouvé une note sur une cachette, derrière une porte de stockage éclaté
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    près de l'entrée de service. Je n'avais plus qu'à trouver le coffre-fort localisé à la clinique.
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    Qui est cette pièce. Comment est-ce que je sais que c'est la clinique ? Eh bien c'est écrit sur la porte
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    ce qui est un bon indice, mais il y a aussi une table d'opération, des images en rayons X sur le mur,
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    un endroit pour se déshabiller et un scalpel dans la casier. Vous pouvez voir comment jouer de cette façon
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    vous encourage à lire le monde d'une manière différente mais beaucoup plus organique.
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    À l'intérieur du coffre-fort il y a un composant qui permet d'ouvrir la porte. Et derrière cette porte
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    il y a quelques petits trucs, une clé, et une note parlant d'un réfrigérateur. Que j'ai trouvé et ouvert
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    pour obtenir ma récompense : un stock de capsules de bouteilles et... une recette pour des gâteaux ?
  • 5:41 - 5:46
    Il se révéla que la recette était juste un Easter Egg. Une blague de Bethesda. Mais je m'en fichais.
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    La vraie récompense a été la possibilité de faire travailler mon cerveau, d'étudier les environs
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    et de suivre les indices au lieu d'un tracé.
  • 5:55 - 6:00
    Voilà pourquoi j'erre dans les terres dévastés de Fallout 4 sans point de passage, sans marqueurs de quête.
  • 6:00 - 6:05
    Je veux être dirigé par ma propre curiosité et non pas par une boussole. Trouver des notes intéressantes
  • 6:05 - 6:10
    et suivre des chasses au trésor, mais en utilisant mes propres compétences d'enquêteur.
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    Je veux voir des bâtiment intéressants à l'horizon et pouvoir aller voir quels trésors amusants ou histoires
  • 6:14 - 6:16
    peuvent se trouver à l'intérieur.
  • 6:16 - 6:18
    Et quand je trouve une cassette qui dit ...
  • 6:18 - 6:24
    GUARDE : Ai trouvé le maire dans le bain la nuit dernière. Verrouillé la porte avant que la patronne le découvre.
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    Je veux trouver la bonne chambre avec un indice comme celui-là,
  • 6:27 - 6:30
    au lieu de simplement suivre un marqueur.
  • 6:30 - 6:35
    Je n'ai pas fait de progrès significatifs dans le jeu comme vous. J'ai joué à Fallout 4 environ 10 heures
  • 6:35 - 6:40
    et terminé seulement deux quêtes. Le jeu n'est tout simplement pas conçu pour être joué de cette façon.
  • 6:40 - 6:44
    Pareil, on peut désactiver toutes les assistances de quête dans The Witcher 3,
  • 6:44 - 6:45
    mais quand un gars va dire...
  • 6:45 - 6:50
    MILAN NORAN : La patrouille a été perdue, quelque part le long de la rive sud du lac Wyndemere.
  • 6:50 - 6:55
    Vous vous rendrez compte qu'il n'y a pas de panneaux, pas de noms de lieux sur votre carte et impossible de demander.
  • 6:55 - 7:00
    Donc vous essayez de trouver par vous-même et vous vous retrouvez dans un camp de bandits
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    et vous devez fuir et... oh merde... Un ours ?
    Cela s'est mal passé en effet.
  • 7:04 - 7:09
    Mais je m'amuse. Peut-être que dans un monde idéal les jeux de ce genre sont parfaitement jouable
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    sans marqueurs, mais vous pouvez les activer si vous vous êtes vraiment perdu, ou si vous voulez juste
  • 7:13 - 7:17
    progresser rapidement. Mais, pour l'instant du moins, ce serait cool de voir un peu plus de mission optionnelle
  • 7:17 - 7:21
    qui ne se présentent pas sur votre carte ou votre journal, et vous laisse prendre le temps
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    de faire vous plonger dans environnement. De vous en sortir par l'observation et l'enquête
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    et non une soumission aveugle à cette petite ligne en pointillée.
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    Salut à toutes et tous, ici Mark. Merci beaucoup d'avoir regardé l'épisode. Si vous l'avez appréciez
  • 7:38 - 7:43
    s'il vous plaît laissez un commentaire, likez les vidéos, abonnez vous à la chaîne, ou pensez à aider via Patreon.
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    Ce mois-ci mes soutiens m'ont non seulement aidé à financer l'épisode, mais aussi aidé avec des suggestions
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    et des idées. Si vous voulez vous impliquer et vraiment participer à l'émission
  • 7:54 - 7:56
    alors s'il vous plaît jetez un œil à patreon.com/gamemakerstoolkit
Title:
Following the Little Dotted Line | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
08:00

French subtitles

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