Salut, je suis Mark Brown et vous présente Game Maker's Toolkit, une série sur le game design.
La première chose que j'ai fait en sortant de l'Abri 111 de Fallout 4
fut de désactiver la quête principale. Et chaque fois que quelqu'un me donna une mission...
BLAKE ABERNATHY : Ils ont tué Mary, et ils ont pris son médaillon. Si vous pouviez le récupérer cela signifierait beaucoup pour nous ...
Je la désactivais aussi.
J'ai fait cette chose un peu inhabituelle parce que je venais de jouer à The Witcher 3
et j'ai estimé que l'aide des quêtes qui nous prend par la main - comme les ordres
sur le côté de l'écran, le marqueur sur la mini-carte, et le trajet GPS magique
était en train de ... me gâcher l'expérience.
Comme dans ce chapitre où Mireille Mathieu me donne quelques indications pour ma prochaine
quête et il dit ...
BLOKE : T'connais le petit étang près du village ? Y'a un chemin qui s'éloigne.
Suis-le et tu tomberas sur un gros rocher. Contournes-le vers la forêt,
trouve la vielle charrette et tu es arrivé.
Okay, j'ai compris. Étang, rocher, charrette. C'est parti. Mais dès que la conversation se termine
une ligne pointillée apparaît sur ma mini-carte. Elle m'amène ici, et je suppose que je dois trouver
Geralt : Un gros rocher près de l'étang.
Purée Geralt ! J'allais moi-même le dire.
Les quêtes dans ce jeu sont souvent passionnantes, amusantes et réfléchies, mais les rejoindre
revient juste à suivre aveuglément les points de passage, sans prendre en compte
l'incroyable univers que CD Projekt Red a établi. C'est difficile d'être vraiment immergé dans un monde
quand vous passez la plupart de votre temps entouré par une interface de jeux-vidéo
qui apparait au-dessus de tout le reste.
Les jeux avec des niveaux non linéaires et de grands mondes ouverts n'ont pas été toujours comme ça.
Il y a eu une époque avant les flèches flottantes et les mini-cartes. En revenant au premier Deus Ex on découvre
que quand Paul Denton dit qu'il a une carte pour vous, il parle simplement d'une photo aérienne.
Et vous aurez à comprendre où vous êtes, où est votre objectif,
et où aller en observant et en enquêtant. De même, les cartes dans le premier Thief
étaient esquissées et incomplètes, pleines de griffonnages et de notes.
Et puis il y a eu Morrowind. Vous avez une carte mais elle ne vous montre que les endroits déjà visités,
si vous avez besoin d'aller dans un nouveau lieu vous devez demander à quelqu'un la direction, ou consulter
votre journal ou regarder un panneau. Vous devez en fait devenir une partie de ce monde,
et vous immerger dans le paysage. Au lieu de simplement suivre un tracé,
vous créez votre propre chemin à travers Vvardenfell, et finissez par trouver des secrets et des surprises.
Quelques jeux portent encore ce flambeau. Le jeu de survie scientifique Miasmata par exemple,
propose une carte qui est constituée à partir d'endroits visités et de notes trouvées.
Mais refuse de vous montrer votre actuelle position. Sauf si vous trouvez un bon point de vue
et triangulez votre position en pointant deux structures identifiables. Ou weenies, si vous avez
regardé l'épisode précédent. Encore une fois, se déplacer à travers le monde exige des compétences
et de la détermination, et il y a un énorme sentiment de récompense lorsque vous atteignez votre destination.
Mais c'est vrai. Ce sont des reliques de jeux rétro et des concepts de jeux indé'. Qu'en est-il du moderne AAA
en monde ouvert, qui se croit obligé d'offrir des cartes misent à jour dynamiquement et des conseils
au nom de l'accessibilité ?
Eh bien, que diriez-vous de quêtes facultatives qui évitent de telles aides, et encouragent
les joueurs dévoués à s'engager vraiment avec l'environnement ? Comme les cartes au trésor des jeux
comme Red Dead Redemption, Skyrim et Assassin's Creed Black Flag.
L'idée est que vous obtenez un morceau de papier qui vous dirige vers un butin caché.
La carte peut avoir un dessin rudimentaire du terrain ou d'un rocher, ou d'un arbre, et c'est tout.
Vous devez ensuite parcourir le paysage et trouver l'équivalent dans le monde de ce dessin.
Vous êtes laissés à vous-même pour comprendre, aucune indication, aucun marqueurs de carte,
rien pour vous tenir la main.
Elles sont amusantes parce qu'elles vous poussent à vraiment étudier et explorer le monde du jeu.
Et elles ont aussi une jolie contrepartie parce qu'elles retardent la satisfaction d'obtenir la récompense.
Comme trouver les clés des casiers dans Yakuza, ou frapper les pierres divines pour déverrouiller les coffres
dans Skyward Sword. Rajouter une étape supplémentaire avant de recevoir une récompense
la rend d'autant plus agréable.
J'ai toujours chéri ces bouts de papier dans les jeux parce qu'ils me donnent une chance
de ralentir, saisir l'environnement et comprendre les choses par moi-même.
L'autre façon d'encourager l'exploration judicieuse est de proposer des petites chasses au trésor
qui ne comptent pas comme des quêtes. Parfois elles sont appelées quêtes cachées ou non listées
par les fans.
Un de mes moments les plus mémorables de Fallout 3 a eu lieu dans le musée mémorial d'Anchorage.
J'ai piraté cet ordinateur et trouvé une note sur une cachette, derrière une porte de stockage éclaté
près de l'entrée de service. Je n'avais plus qu'à trouver le coffre-fort localisé à la clinique.
Qui est cette pièce. Comment est-ce que je sais que c'est la clinique ? Eh bien c'est écrit sur la porte
ce qui est un bon indice, mais il y a aussi une table d'opération, des images en rayons X sur le mur,
un endroit pour se déshabiller et un scalpel dans la casier. Vous pouvez voir comment jouer de cette façon
vous encourage à lire le monde d'une manière différente mais beaucoup plus organique.
À l'intérieur du coffre-fort il y a un composant qui permet d'ouvrir la porte. Et derrière cette porte
il y a quelques petits trucs, une clé, et une note parlant d'un réfrigérateur. Que j'ai trouvé et ouvert
pour obtenir ma récompense : un stock de capsules de bouteilles et... une recette pour des gâteaux ?
Il se révéla que la recette était juste un Easter Egg. Une blague de Bethesda. Mais je m'en fichais.
La vraie récompense a été la possibilité de faire travailler mon cerveau, d'étudier les environs
et de suivre les indices au lieu d'un tracé.
Voilà pourquoi j'erre dans les terres dévastés de Fallout 4 sans point de passage, sans marqueurs de quête.
Je veux être dirigé par ma propre curiosité et non pas par une boussole. Trouver des notes intéressantes
et suivre des chasses au trésor, mais en utilisant mes propres compétences d'enquêteur.
Je veux voir des bâtiment intéressants à l'horizon et pouvoir aller voir quels trésors amusants ou histoires
peuvent se trouver à l'intérieur.
Et quand je trouve une cassette qui dit ...
GUARDE : Ai trouvé le maire dans le bain la nuit dernière. Verrouillé la porte avant que la patronne le découvre.
Je veux trouver la bonne chambre avec un indice comme celui-là,
au lieu de simplement suivre un marqueur.
Je n'ai pas fait de progrès significatifs dans le jeu comme vous. J'ai joué à Fallout 4 environ 10 heures
et terminé seulement deux quêtes. Le jeu n'est tout simplement pas conçu pour être joué de cette façon.
Pareil, on peut désactiver toutes les assistances de quête dans The Witcher 3,
mais quand un gars va dire...
MILAN NORAN : La patrouille a été perdue, quelque part le long de la rive sud du lac Wyndemere.
Vous vous rendrez compte qu'il n'y a pas de panneaux, pas de noms de lieux sur votre carte et impossible de demander.
Donc vous essayez de trouver par vous-même et vous vous retrouvez dans un camp de bandits
et vous devez fuir et... oh merde... Un ours ? Cela s'est mal passé en effet.
Mais je m'amuse. Peut-être que dans un monde idéal les jeux de ce genre sont parfaitement jouable
sans marqueurs, mais vous pouvez les activer si vous vous êtes vraiment perdu, ou si vous voulez juste
progresser rapidement. Mais, pour l'instant du moins, ce serait cool de voir un peu plus de mission optionnelle
qui ne se présentent pas sur votre carte ou votre journal, et vous laisse prendre le temps
de faire vous plonger dans environnement. De vous en sortir par l'observation et l'enquête
et non une soumission aveugle à cette petite ligne en pointillée.
Salut à toutes et tous, ici Mark. Merci beaucoup d'avoir regardé l'épisode. Si vous l'avez appréciez
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