1 00:00:07,120 --> 00:00:14,340 Salut, je suis Mark Brown et vous présente Game Maker's Toolkit, une série sur le game design. 2 00:00:14,340 --> 00:00:19,830 La première chose que j'ai fait en sortant de l'Abri 111 de Fallout 4 3 00:00:19,830 --> 00:00:23,990 fut de désactiver la quête principale. Et chaque fois que quelqu'un me donna une mission... 4 00:00:23,990 --> 00:00:30,590 BLAKE ABERNATHY : Ils ont tué Mary, et ils ont pris son médaillon. Si vous pouviez le récupérer cela signifierait beaucoup pour nous ... 5 00:00:30,590 --> 00:00:35,240 Je la désactivais aussi. 6 00:00:35,250 --> 00:00:40,250 J'ai fait cette chose un peu inhabituelle parce que je venais de jouer à The Witcher 3 7 00:00:40,250 --> 00:00:45,190 et j'ai estimé que l'aide des quêtes qui nous prend par la main - comme les ordres 8 00:00:45,190 --> 00:00:50,239 sur le côté de l'écran, le marqueur sur la mini-carte, et le trajet GPS magique 9 00:00:50,239 --> 00:00:53,100 était en train de ... me gâcher l'expérience. 10 00:00:53,880 --> 00:00:58,140 Comme dans ce chapitre où Mireille Mathieu me donne quelques indications pour ma prochaine 11 00:00:58,140 --> 00:00:59,480 quête et il dit ... 12 00:00:59,480 --> 00:01:03,300 BLOKE : T'connais le petit étang près du village ? Y'a un chemin qui s'éloigne. 13 00:01:03,300 --> 00:01:08,830 Suis-le et tu tomberas sur un gros rocher. Contournes-le vers la forêt, 14 00:01:08,830 --> 00:01:10,840 trouve la vielle charrette et tu es arrivé. 15 00:01:10,840 --> 00:01:16,860 Okay, j'ai compris. Étang, rocher, charrette. C'est parti. Mais dès que la conversation se termine 16 00:01:16,860 --> 00:01:21,770 une ligne pointillée apparaît sur ma mini-carte. Elle m'amène ici, et je suppose que je dois trouver 17 00:01:21,770 --> 00:01:23,610 Geralt : Un gros rocher près de l'étang. 18 00:01:23,610 --> 00:01:26,290 Purée Geralt ! J'allais moi-même le dire. 19 00:01:26,290 --> 00:01:31,500 Les quêtes dans ce jeu sont souvent passionnantes, amusantes et réfléchies, mais les rejoindre 20 00:01:31,500 --> 00:01:37,079 revient juste à suivre aveuglément les points de passage, sans prendre en compte 21 00:01:37,079 --> 00:01:42,460 l'incroyable univers que CD Projekt Red a établi. C'est difficile d'être vraiment immergé dans un monde 22 00:01:42,460 --> 00:01:47,950 quand vous passez la plupart de votre temps entouré par une interface de jeux-vidéo 23 00:01:47,950 --> 00:01:52,780 qui apparait au-dessus de tout le reste. 24 00:01:52,780 --> 00:01:59,280 Les jeux avec des niveaux non linéaires et de grands mondes ouverts n'ont pas été toujours comme ça. 25 00:01:59,280 --> 00:02:04,700 Il y a eu une époque avant les flèches flottantes et les mini-cartes. En revenant au premier Deus Ex on découvre 26 00:02:04,700 --> 00:02:09,599 que quand Paul Denton dit qu'il a une carte pour vous, il parle simplement d'une photo aérienne. 27 00:02:09,599 --> 00:02:13,980 Et vous aurez à comprendre où vous êtes, où est votre objectif, 28 00:02:13,980 --> 00:02:19,459 et où aller en observant et en enquêtant. De même, les cartes dans le premier Thief 29 00:02:19,459 --> 00:02:23,410 étaient esquissées et incomplètes, pleines de griffonnages et de notes. 30 00:02:23,410 --> 00:02:27,860 Et puis il y a eu Morrowind. Vous avez une carte mais elle ne vous montre que les endroits déjà visités, 31 00:02:27,860 --> 00:02:31,879 si vous avez besoin d'aller dans un nouveau lieu vous devez demander à quelqu'un la direction, ou consulter 32 00:02:31,879 --> 00:02:37,450 votre journal ou regarder un panneau. Vous devez en fait devenir une partie de ce monde, 33 00:02:37,450 --> 00:02:42,080 et vous immerger dans le paysage. Au lieu de simplement suivre un tracé, 34 00:02:42,080 --> 00:02:47,200 vous créez votre propre chemin à travers Vvardenfell, et finissez par trouver des secrets et des surprises. 35 00:02:48,600 --> 00:02:55,860 Quelques jeux portent encore ce flambeau. Le jeu de survie scientifique Miasmata par exemple, 36 00:02:55,860 --> 00:03:00,150 propose une carte qui est constituée à partir d'endroits visités et de notes trouvées. 37 00:03:00,150 --> 00:03:05,629 Mais refuse de vous montrer votre actuelle position. Sauf si vous trouvez un bon point de vue 38 00:03:05,629 --> 00:03:11,360 et triangulez votre position en pointant deux structures identifiables. Ou weenies, si vous avez 39 00:03:11,360 --> 00:03:17,090 regardé l'épisode précédent. Encore une fois, se déplacer à travers le monde exige des compétences 40 00:03:17,090 --> 00:03:22,200 et de la détermination, et il y a un énorme sentiment de récompense lorsque vous atteignez votre destination. 41 00:03:22,200 --> 00:03:29,140 Mais c'est vrai. Ce sont des reliques de jeux rétro et des concepts de jeux indé'. Qu'en est-il du moderne AAA 42 00:03:29,140 --> 00:03:34,599 en monde ouvert, qui se croit obligé d'offrir des cartes misent à jour dynamiquement et des conseils 43 00:03:34,599 --> 00:03:36,330 au nom de l'accessibilité ? 44 00:03:36,330 --> 00:03:42,340 Eh bien, que diriez-vous de quêtes facultatives qui évitent de telles aides, et encouragent 45 00:03:42,340 --> 00:03:47,000 les joueurs dévoués à s'engager vraiment avec l'environnement ? Comme les cartes au trésor des jeux 46 00:03:47,000 --> 00:03:51,349 comme Red Dead Redemption, Skyrim et Assassin's Creed Black Flag. 47 00:03:51,349 --> 00:03:55,290 L'idée est que vous obtenez un morceau de papier qui vous dirige vers un butin caché. 48 00:03:55,290 --> 00:04:00,170 La carte peut avoir un dessin rudimentaire du terrain ou d'un rocher, ou d'un arbre, et c'est tout. 49 00:04:00,170 --> 00:04:05,159 Vous devez ensuite parcourir le paysage et trouver l'équivalent dans le monde de ce dessin. 50 00:04:05,159 --> 00:04:10,459 Vous êtes laissés à vous-même pour comprendre, aucune indication, aucun marqueurs de carte, 51 00:04:10,459 --> 00:04:12,120 rien pour vous tenir la main. 52 00:04:12,120 --> 00:04:16,850 Elles sont amusantes parce qu'elles vous poussent à vraiment étudier et explorer le monde du jeu. 53 00:04:16,850 --> 00:04:21,130 Et elles ont aussi une jolie contrepartie parce qu'elles retardent la satisfaction d'obtenir la récompense. 54 00:04:21,130 --> 00:04:27,090 Comme trouver les clés des casiers dans Yakuza, ou frapper les pierres divines pour déverrouiller les coffres 55 00:04:27,090 --> 00:04:32,169 dans Skyward Sword. Rajouter une étape supplémentaire avant de recevoir une récompense 56 00:04:32,169 --> 00:04:33,699 la rend d'autant plus agréable. 57 00:04:33,699 --> 00:04:37,870 J'ai toujours chéri ces bouts de papier dans les jeux parce qu'ils me donnent une chance 58 00:04:37,870 --> 00:04:42,400 de ralentir, saisir l'environnement et comprendre les choses par moi-même. 59 00:04:42,400 --> 00:04:47,350 L'autre façon d'encourager l'exploration judicieuse est de proposer des petites chasses au trésor 60 00:04:47,350 --> 00:04:52,509 qui ne comptent pas comme des quêtes. Parfois elles sont appelées quêtes cachées ou non listées 61 00:04:52,509 --> 00:04:53,770 par les fans. 62 00:04:53,770 --> 00:04:59,259 Un de mes moments les plus mémorables de Fallout 3 a eu lieu dans le musée mémorial d'Anchorage. 63 00:04:59,259 --> 00:05:03,620 J'ai piraté cet ordinateur et trouvé une note sur une cachette, derrière une porte de stockage éclaté 64 00:05:03,620 --> 00:05:07,610 près de l'entrée de service. Je n'avais plus qu'à trouver le coffre-fort localisé à la clinique. 65 00:05:07,610 --> 00:05:12,360 Qui est cette pièce. Comment est-ce que je sais que c'est la clinique ? Eh bien c'est écrit sur la porte 66 00:05:12,360 --> 00:05:17,310 ce qui est un bon indice, mais il y a aussi une table d'opération, des images en rayons X sur le mur, 67 00:05:17,310 --> 00:05:21,949 un endroit pour se déshabiller et un scalpel dans la casier. Vous pouvez voir comment jouer de cette façon 68 00:05:21,949 --> 00:05:27,190 vous encourage à lire le monde d'une manière différente mais beaucoup plus organique. 69 00:05:27,190 --> 00:05:31,050 À l'intérieur du coffre-fort il y a un composant qui permet d'ouvrir la porte. Et derrière cette porte 70 00:05:31,050 --> 00:05:36,030 il y a quelques petits trucs, une clé, et une note parlant d'un réfrigérateur. Que j'ai trouvé et ouvert 71 00:05:36,030 --> 00:05:40,979 pour obtenir ma récompense : un stock de capsules de bouteilles et... une recette pour des gâteaux ? 72 00:05:40,979 --> 00:05:45,830 Il se révéla que la recette était juste un Easter Egg. Une blague de Bethesda. Mais je m'en fichais. 73 00:05:45,830 --> 00:05:50,750 La vraie récompense a été la possibilité de faire travailler mon cerveau, d'étudier les environs 74 00:05:50,750 --> 00:05:54,720 et de suivre les indices au lieu d'un tracé. 75 00:05:54,720 --> 00:06:00,389 Voilà pourquoi j'erre dans les terres dévastés de Fallout 4 sans point de passage, sans marqueurs de quête. 76 00:06:00,389 --> 00:06:05,250 Je veux être dirigé par ma propre curiosité et non pas par une boussole. Trouver des notes intéressantes 77 00:06:05,250 --> 00:06:09,620 et suivre des chasses au trésor, mais en utilisant mes propres compétences d'enquêteur. 78 00:06:09,620 --> 00:06:14,490 Je veux voir des bâtiment intéressants à l'horizon et pouvoir aller voir quels trésors amusants ou histoires 79 00:06:14,490 --> 00:06:16,160 peuvent se trouver à l'intérieur. 80 00:06:16,160 --> 00:06:18,000 Et quand je trouve une cassette qui dit ... 81 00:06:18,000 --> 00:06:23,580 GUARDE : Ai trouvé le maire dans le bain la nuit dernière. Verrouillé la porte avant que la patronne le découvre. 82 00:06:23,580 --> 00:06:26,620 Je veux trouver la bonne chambre avec un indice comme celui-là, 83 00:06:26,630 --> 00:06:30,009 au lieu de simplement suivre un marqueur. 84 00:06:30,009 --> 00:06:34,610 Je n'ai pas fait de progrès significatifs dans le jeu comme vous. J'ai joué à Fallout 4 environ 10 heures 85 00:06:34,610 --> 00:06:39,970 et terminé seulement deux quêtes. Le jeu n'est tout simplement pas conçu pour être joué de cette façon. 86 00:06:39,970 --> 00:06:43,919 Pareil, on peut désactiver toutes les assistances de quête dans The Witcher 3, 87 00:06:43,919 --> 00:06:45,059 mais quand un gars va dire... 88 00:06:45,059 --> 00:06:50,399 MILAN NORAN : La patrouille a été perdue, quelque part le long de la rive sud du lac Wyndemere. 89 00:06:50,400 --> 00:06:54,789 Vous vous rendrez compte qu'il n'y a pas de panneaux, pas de noms de lieux sur votre carte et impossible de demander. 90 00:06:54,789 --> 00:06:59,550 Donc vous essayez de trouver par vous-même et vous vous retrouvez dans un camp de bandits 91 00:06:59,550 --> 00:07:03,590 et vous devez fuir et... oh merde... Un ours ? Cela s'est mal passé en effet. 92 00:07:03,590 --> 00:07:08,720 Mais je m'amuse. Peut-être que dans un monde idéal les jeux de ce genre sont parfaitement jouable 93 00:07:08,720 --> 00:07:12,710 sans marqueurs, mais vous pouvez les activer si vous vous êtes vraiment perdu, ou si vous voulez juste 94 00:07:12,710 --> 00:07:16,990 progresser rapidement. Mais, pour l'instant du moins, ce serait cool de voir un peu plus de mission optionnelle 95 00:07:16,990 --> 00:07:20,680 qui ne se présentent pas sur votre carte ou votre journal, et vous laisse prendre le temps 96 00:07:20,680 --> 00:07:25,630 de faire vous plonger dans environnement. De vous en sortir par l'observation et l'enquête 97 00:07:25,630 --> 00:07:29,300 et non une soumission aveugle à cette petite ligne en pointillée. 98 00:07:33,860 --> 00:07:37,880 Salut à toutes et tous, ici Mark. Merci beaucoup d'avoir regardé l'épisode. Si vous l'avez appréciez 99 00:07:37,880 --> 00:07:42,979 s'il vous plaît laissez un commentaire, likez les vidéos, abonnez vous à la chaîne, ou pensez à aider via Patreon. 100 00:07:42,979 --> 00:07:48,879 Ce mois-ci mes soutiens m'ont non seulement aidé à financer l'épisode, mais aussi aidé avec des suggestions 101 00:07:48,879 --> 00:07:54,000 et des idées. Si vous voulez vous impliquer et vraiment participer à l'émission 102 00:07:54,000 --> 00:07:56,430 alors s'il vous plaît jetez un œil à patreon.com/gamemakerstoolkit