WEBVTT 00:00:07.120 --> 00:00:14.340 Salut, je suis Mark Brown et vous présente Game Maker's Toolkit, une série sur le game design. 00:00:14.340 --> 00:00:19.830 La première chose que j'ai fait en sortant de l'Abri 111 de Fallout 4 00:00:19.830 --> 00:00:23.990 fut de désactiver la quête principale. Et chaque fois que quelqu'un me donna une mission... 00:00:23.990 --> 00:00:30.590 BLAKE ABERNATHY : Ils ont tué Mary, et ils ont pris son médaillon. Si vous pouviez le récupérer cela signifierait beaucoup pour nous ... 00:00:30.590 --> 00:00:35.240 Je la désactivais aussi. 00:00:35.250 --> 00:00:40.250 J'ai fait cette chose un peu inhabituelle parce que je venais de jouer à The Witcher 3 00:00:40.250 --> 00:00:45.190 et j'ai estimé que l'aide des quêtes qui nous prend par la main - comme les ordres 00:00:45.190 --> 00:00:50.239 sur le côté de l'écran, le marqueur sur la mini-carte, et le trajet GPS magique 00:00:50.239 --> 00:00:53.100 était en train de ... me gâcher l'expérience. 00:00:53.880 --> 00:00:58.140 Comme dans ce chapitre où Mireille Mathieu me donne quelques indications pour ma prochaine 00:00:58.140 --> 00:00:59.480 quête et il dit ... 00:00:59.480 --> 00:01:03.300 BLOKE : T'connais le petit étang près du village ? Y'a un chemin qui s'éloigne. 00:01:03.300 --> 00:01:08.830 Suis-le et tu tomberas sur un gros rocher. Contournes-le vers la forêt, 00:01:08.830 --> 00:01:10.840 trouve la vielle charrette et tu es arrivé. 00:01:10.840 --> 00:01:16.860 Okay, j'ai compris. Étang, rocher, charrette. C'est parti. Mais dès que la conversation se termine 00:01:16.860 --> 00:01:21.770 une ligne pointillée apparaît sur ma mini-carte. Elle m'amène ici, et je suppose que je dois trouver 00:01:21.770 --> 00:01:23.610 Geralt : Un gros rocher près de l'étang. 00:01:23.610 --> 00:01:26.290 Purée Geralt ! J'allais moi-même le dire. 00:01:26.290 --> 00:01:31.500 Les quêtes dans ce jeu sont souvent passionnantes, amusantes et réfléchies, mais les rejoindre 00:01:31.500 --> 00:01:37.079 revient juste à suivre aveuglément les points de passage, sans prendre en compte 00:01:37.079 --> 00:01:42.460 l'incroyable univers que CD Projekt Red a établi. C'est difficile d'être vraiment immergé dans un monde 00:01:42.460 --> 00:01:47.950 quand vous passez la plupart de votre temps entouré par une interface de jeux-vidéo 00:01:47.950 --> 00:01:52.780 qui apparait au-dessus de tout le reste. 00:01:52.780 --> 00:01:59.280 Les jeux avec des niveaux non linéaires et de grands mondes ouverts n'ont pas été toujours comme ça. 00:01:59.280 --> 00:02:04.700 Il y a eu une époque avant les flèches flottantes et les mini-cartes. En revenant au premier Deus Ex on découvre 00:02:04.700 --> 00:02:09.599 que quand Paul Denton dit qu'il a une carte pour vous, il parle simplement d'une photo aérienne. 00:02:09.599 --> 00:02:13.980 Et vous aurez à comprendre où vous êtes, où est votre objectif, 00:02:13.980 --> 00:02:19.459 et où aller en observant et en enquêtant. De même, les cartes dans le premier Thief 00:02:19.459 --> 00:02:23.410 étaient esquissées et incomplètes, pleines de griffonnages et de notes. 00:02:23.410 --> 00:02:27.860 Et puis il y a eu Morrowind. Vous avez une carte mais elle ne vous montre que les endroits déjà visités, 00:02:27.860 --> 00:02:31.879 si vous avez besoin d'aller dans un nouveau lieu vous devez demander à quelqu'un la direction, ou consulter 00:02:31.879 --> 00:02:37.450 votre journal ou regarder un panneau. Vous devez en fait devenir une partie de ce monde, 00:02:37.450 --> 00:02:42.080 et vous immerger dans le paysage. Au lieu de simplement suivre un tracé, 00:02:42.080 --> 00:02:47.200 vous créez votre propre chemin à travers Vvardenfell, et finissez par trouver des secrets et des surprises. 00:02:48.600 --> 00:02:55.860 Quelques jeux portent encore ce flambeau. Le jeu de survie scientifique Miasmata par exemple, 00:02:55.860 --> 00:03:00.150 propose une carte qui est constituée à partir d'endroits visités et de notes trouvées. 00:03:00.150 --> 00:03:05.629 Mais refuse de vous montrer votre actuelle position. Sauf si vous trouvez un bon point de vue 00:03:05.629 --> 00:03:11.360 et triangulez votre position en pointant deux structures identifiables. Ou weenies, si vous avez 00:03:11.360 --> 00:03:17.090 regardé l'épisode précédent. Encore une fois, se déplacer à travers le monde exige des compétences 00:03:17.090 --> 00:03:22.200 et de la détermination, et il y a un énorme sentiment de récompense lorsque vous atteignez votre destination. 00:03:22.200 --> 00:03:29.140 Mais c'est vrai. Ce sont des reliques de jeux rétro et des concepts de jeux indé'. Qu'en est-il du moderne AAA 00:03:29.140 --> 00:03:34.599 en monde ouvert, qui se croit obligé d'offrir des cartes misent à jour dynamiquement et des conseils 00:03:34.599 --> 00:03:36.330 au nom de l'accessibilité ? 00:03:36.330 --> 00:03:42.340 Eh bien, que diriez-vous de quêtes facultatives qui évitent de telles aides, et encouragent 00:03:42.340 --> 00:03:47.000 les joueurs dévoués à s'engager vraiment avec l'environnement ? Comme les cartes au trésor des jeux 00:03:47.000 --> 00:03:51.349 comme Red Dead Redemption, Skyrim et Assassin's Creed Black Flag. 00:03:51.349 --> 00:03:55.290 L'idée est que vous obtenez un morceau de papier qui vous dirige vers un butin caché. 00:03:55.290 --> 00:04:00.170 La carte peut avoir un dessin rudimentaire du terrain ou d'un rocher, ou d'un arbre, et c'est tout. 00:04:00.170 --> 00:04:05.159 Vous devez ensuite parcourir le paysage et trouver l'équivalent dans le monde de ce dessin. 00:04:05.159 --> 00:04:10.459 Vous êtes laissés à vous-même pour comprendre, aucune indication, aucun marqueurs de carte, 00:04:10.459 --> 00:04:12.120 rien pour vous tenir la main. 00:04:12.120 --> 00:04:16.850 Elles sont amusantes parce qu'elles vous poussent à vraiment étudier et explorer le monde du jeu. 00:04:16.850 --> 00:04:21.130 Et elles ont aussi une jolie contrepartie parce qu'elles retardent la satisfaction d'obtenir la récompense. 00:04:21.130 --> 00:04:27.090 Comme trouver les clés des casiers dans Yakuza, ou frapper les pierres divines pour déverrouiller les coffres 00:04:27.090 --> 00:04:32.169 dans Skyward Sword. Rajouter une étape supplémentaire avant de recevoir une récompense 00:04:32.169 --> 00:04:33.699 la rend d'autant plus agréable. 00:04:33.699 --> 00:04:37.870 J'ai toujours chéri ces bouts de papier dans les jeux parce qu'ils me donnent une chance 00:04:37.870 --> 00:04:42.400 de ralentir, saisir l'environnement et comprendre les choses par moi-même. 00:04:42.400 --> 00:04:47.350 L'autre façon d'encourager l'exploration judicieuse est de proposer des petites chasses au trésor 00:04:47.350 --> 00:04:52.509 qui ne comptent pas comme des quêtes. Parfois elles sont appelées quêtes cachées ou non listées 00:04:52.509 --> 00:04:53.770 par les fans. 00:04:53.770 --> 00:04:59.259 Un de mes moments les plus mémorables de Fallout 3 a eu lieu dans le musée mémorial d'Anchorage. 00:04:59.259 --> 00:05:03.620 J'ai piraté cet ordinateur et trouvé une note sur une cachette, derrière une porte de stockage éclaté 00:05:03.620 --> 00:05:07.610 près de l'entrée de service. Je n'avais plus qu'à trouver le coffre-fort localisé à la clinique. 00:05:07.610 --> 00:05:12.360 Qui est cette pièce. Comment est-ce que je sais que c'est la clinique ? Eh bien c'est écrit sur la porte 00:05:12.360 --> 00:05:17.310 ce qui est un bon indice, mais il y a aussi une table d'opération, des images en rayons X sur le mur, 00:05:17.310 --> 00:05:21.949 un endroit pour se déshabiller et un scalpel dans la casier. Vous pouvez voir comment jouer de cette façon 00:05:21.949 --> 00:05:27.190 vous encourage à lire le monde d'une manière différente mais beaucoup plus organique. 00:05:27.190 --> 00:05:31.050 À l'intérieur du coffre-fort il y a un composant qui permet d'ouvrir la porte. Et derrière cette porte 00:05:31.050 --> 00:05:36.030 il y a quelques petits trucs, une clé, et une note parlant d'un réfrigérateur. Que j'ai trouvé et ouvert 00:05:36.030 --> 00:05:40.979 pour obtenir ma récompense : un stock de capsules de bouteilles et... une recette pour des gâteaux ? 00:05:40.979 --> 00:05:45.830 Il se révéla que la recette était juste un Easter Egg. Une blague de Bethesda. Mais je m'en fichais. 00:05:45.830 --> 00:05:50.750 La vraie récompense a été la possibilité de faire travailler mon cerveau, d'étudier les environs 00:05:50.750 --> 00:05:54.720 et de suivre les indices au lieu d'un tracé. 00:05:54.720 --> 00:06:00.389 Voilà pourquoi j'erre dans les terres dévastés de Fallout 4 sans point de passage, sans marqueurs de quête. 00:06:00.389 --> 00:06:05.250 Je veux être dirigé par ma propre curiosité et non pas par une boussole. Trouver des notes intéressantes 00:06:05.250 --> 00:06:09.620 et suivre des chasses au trésor, mais en utilisant mes propres compétences d'enquêteur. 00:06:09.620 --> 00:06:14.490 Je veux voir des bâtiment intéressants à l'horizon et pouvoir aller voir quels trésors amusants ou histoires 00:06:14.490 --> 00:06:16.160 peuvent se trouver à l'intérieur. 00:06:16.160 --> 00:06:18.000 Et quand je trouve une cassette qui dit ... 00:06:18.000 --> 00:06:23.580 GUARDE : Ai trouvé le maire dans le bain la nuit dernière. Verrouillé la porte avant que la patronne le découvre. 00:06:23.580 --> 00:06:26.620 Je veux trouver la bonne chambre avec un indice comme celui-là, 00:06:26.630 --> 00:06:30.009 au lieu de simplement suivre un marqueur. 00:06:30.009 --> 00:06:34.610 Je n'ai pas fait de progrès significatifs dans le jeu comme vous. J'ai joué à Fallout 4 environ 10 heures 00:06:34.610 --> 00:06:39.970 et terminé seulement deux quêtes. Le jeu n'est tout simplement pas conçu pour être joué de cette façon. 00:06:39.970 --> 00:06:43.919 Pareil, on peut désactiver toutes les assistances de quête dans The Witcher 3, 00:06:43.919 --> 00:06:45.059 mais quand un gars va dire... 00:06:45.059 --> 00:06:50.399 MILAN NORAN : La patrouille a été perdue, quelque part le long de la rive sud du lac Wyndemere. 00:06:50.400 --> 00:06:54.789 Vous vous rendrez compte qu'il n'y a pas de panneaux, pas de noms de lieux sur votre carte et impossible de demander. 00:06:54.789 --> 00:06:59.550 Donc vous essayez de trouver par vous-même et vous vous retrouvez dans un camp de bandits 00:06:59.550 --> 00:07:03.590 et vous devez fuir et... oh merde... Un ours ? Cela s'est mal passé en effet. 00:07:03.590 --> 00:07:08.720 Mais je m'amuse. Peut-être que dans un monde idéal les jeux de ce genre sont parfaitement jouable 00:07:08.720 --> 00:07:12.710 sans marqueurs, mais vous pouvez les activer si vous vous êtes vraiment perdu, ou si vous voulez juste 00:07:12.710 --> 00:07:16.990 progresser rapidement. Mais, pour l'instant du moins, ce serait cool de voir un peu plus de mission optionnelle 00:07:16.990 --> 00:07:20.680 qui ne se présentent pas sur votre carte ou votre journal, et vous laisse prendre le temps 00:07:20.680 --> 00:07:25.630 de faire vous plonger dans environnement. De vous en sortir par l'observation et l'enquête 00:07:25.630 --> 00:07:29.300 et non une soumission aveugle à cette petite ligne en pointillée. 00:07:33.860 --> 00:07:37.880 Salut à toutes et tous, ici Mark. Merci beaucoup d'avoir regardé l'épisode. Si vous l'avez appréciez 00:07:37.880 --> 00:07:42.979 s'il vous plaît laissez un commentaire, likez les vidéos, abonnez vous à la chaîne, ou pensez à aider via Patreon. 00:07:42.979 --> 00:07:48.879 Ce mois-ci mes soutiens m'ont non seulement aidé à financer l'épisode, mais aussi aidé avec des suggestions 00:07:48.879 --> 00:07:54.000 et des idées. Si vous voulez vous impliquer et vraiment participer à l'émission 00:07:54.000 --> 00:07:56.430 alors s'il vous plaît jetez un œil à patreon.com/gamemakerstoolkit