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How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit

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    Se você passou algum tempo em um lobby com vários jogadores, provavelmente já ouviu falar
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    palavras como muito poderoso, fraco e injusto.
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    O que esses jogadores estão discutindo é sobre o balanceamento do jogo.
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    Balanceamento é a arte de garantir que todas as opções em um jogo multiplayer sejam justas:
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    dessa forma, nenhuma é fraca demais, e portanto, pouco escolhido. E também não há alguma muita poderosa,
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    a ponto de dominar todas as escolhas.
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    Eis o problema: a maioria dos jogos não busca somente o equilíbrio e sim
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    o equilíbrio sobre uma ampla variedade de opções distintas.
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    Você não precisa se esforçar tanto para balancear um jogo simétrico - onde todos todos
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    jogadores têm exatamente as mesmas condições iniciais. Mas a maioria dos jogos é assimétrica -
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    o que significa que os jogadores estão se enfrentando com coisas completamente diferentes.
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    E em um jogo onde os jogadores podem escolher entre 74 lutadores diferentes ou 140
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    campeões únicos, os desenvolvedores contam com todos eles igualmente viáveis ​​entre os jogadores
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    de aproximadamente o mesmo nível de habilidade.
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    Então, como eles fazem isso?
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    Agora, devo dizer, o balanceamento é uma busca incrivelmente difícil. Pode ser um departamento inteiro inteiro
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    em certas empresas, e o League of Legends da Riot teve mais de 200 patches de balanceamento
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    na última década. Além disso, não se trata apenas de números, mas do psicológico dos jogadores, como Jeff Kaplan
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    de Overwatch diz, "a percepção do equilíbrio é mais poderosa do que o próprio equilíbrio".
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    Portanto, este não será um tutorial intensivo. Em vez disso, o Game Maker's Toolkit apresenta
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    um passeio pelas maneiras como os jogos são balanceados - e rebalanceados - e rebalanceados
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    - e rebalanceados.
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    Então, primeiramente, como os desenvolvedores balanceiam um jogo? Bem, a primeira consideração
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    são os trade-offs (compensações). É quando você basicamente cancela as vantagens competitivas de um personagem,
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    com desvantagens.
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    Pense nos personagens de Mario Kart, em que pilotos pesados ​​como Donkey Kong têm alta velocidade máxima,
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    mas baixa aceleração, enquanto pilotos de peso pena como o Toad são o oposto.
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    No design correto das pistas, eles estarão quase que uniformemente balanceados.
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    Você pode pensar nos personagens como tendo um "orçamento de energia" - pelo menos é assim como a Riot chama isso.
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    As vantagens possuem um preço e as desvantagens são um desconto. Se todos os personagens estão
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    próximos de atingir o limite do mesmo orçamento, eles estarão mais perto de estarem balanceados.
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    Raramente é fácil assim, é claro. Quero dizer, ok, às vezes você recebe uma carta que dá
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    1 de dano a todos os minions e outro que causa 4 de dano a todos os minions. Essa é fácil: basta fazer
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    o segundo cartão custar um pouco mais de pontos de energia.
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    Mas como você calcula o orçamento de energia para opções completamente incomparáveis, como heróis
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    em Overwatch? Ou opções com dezenas de estatísticas ajustar? Tipo, quando a Bungie estava reinando
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    com o inicialmente super poderoso rifle sniper em Halo 3, tinha um monte de estatísticas que poderia ajustar
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    como tamanho do pente, tempo para zoom total, tempo de recarga e munição máxima.
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    (Por fim, decidiu-se que o melhor botão para ajustar foi o tempo entre tiros, que ficou
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    de 0,5 a 0,7 segundos).
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    O que é importante, porém, é celebrar as grandes diferenças entre as escolhas. O rifle sniper
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    e a espingarda oferecem uma escolha mais emocionante para jogadores do que dois tipos de rifles
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    assault - mesmo que o último seja muito mais fácil balancear.
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    Então, eu concordo com o ex-designer da Blizzard Rob Pardo quando ele avisa os designers contra o uso de
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    matemática para balancear jogos de forma medíocre, dizendo
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    ROB PARDO: "você vai acabar com um jogo em que
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    tudo meio que parece o mesmo. E vocês podem comemorar e dizer que está balanceado, mas
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    está divertido? Provavelmente não".
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    Uma outra consideração são os "counters" (contra-estratégia). É quando damos aos personagens a habilidade de negar
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    movimentos e estratégias um do outro. Por exemplo: uma rápida estratégia Zerg em Starcraft pode ir
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    tudo muito bem - a menos que seu oponente esteja a um passo à frente e já tenha construído bunkers defensivos.
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    E o que nós idealmente queremos é que para tudo tenha um counter. Então, um jogador defensivo
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    em Starcraft pode, por sua vez, ser combatido por uma estratégia econômica, onde você economiza recursos
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    para construir unidades que eventualmente possam esmagar aqueles bunkers em pó.
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    E nós poderíamos fazer um counter para aquele counter, e assim por diante - mas ficaríamos aqui para sempre.
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    Há uma solução mais elegante para isso, pois, como você lida com alguém que está
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    sentado por aí economizando dinheiro? Bem... uma pressão.
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    E você não sabia disso... mas é pedra,
    papel e tesoura. Este jogo bobo que você joga
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    para ver quem tem que lavar a louça pode ser incrivelmente simples e sem qualquer profundidade estratégica,
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    mas é perfeitamente balanceado - porque
    todos têm um counter e todos são um counter.
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    EDDIE: Caramba, matou a tesoura.
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    E é por isso que forma a espinha dorsal de muitos jogos multiplayer. Praticamente todos os
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    jogos de luta têm um sistema como este, como em Dead or Alive, que se orgulha de seu sistema triangular,
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    onde strikes ganham de throws, throws ganham de holds e holds ganham de strikes.
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    Nos jogos de estratégia, não são apenas as estratégias que funcionam assim, mas as unidades individuais.
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    E todos os diferentes tipos de Pokémon estão uma enorme rede de counters interligados - mas
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    começando, é claro, com fogo, água e grama.
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    Pedra, papel e tesoura é uma ótima estrutura de balanceamento para começar, porque você pode garantir
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    que nenhum elemento é muito poderoso - é sempre combatido por alguma coisa. E nenhuma escolha é irrelevante
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    - pelo menos serve como um counter para alguma outra escolha.
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    E também, pelo menos em jogos de estratégia, incentiva estratégias mistas, transforma você em um(a) jogador(a)
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    multi-disciplinar, e força você a mudar de tática ao vivo de uma maneira realmente dinâmica.
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    E em jogos baseados em classes, é uma ótima maneira de formar automaticamente equipes mistas.
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    Veja o Team Fortress 2, onde sete de suas nove classes se encaixam em uma rede complexa de intertravamento
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    triângulos intercambiáveis ​​de pedra, papel, tesouras. Aqui, as equipes devem escolher classes
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    complementares para se protegerem das fraquezas. Se você é um engenheiro e os espiões continuam enfraquecendo
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    suas sentinelas, então você vai precisar que um dos seus companheiros de equipe mude para
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    Pyro.
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    Esses counters são frequentemente descritos como hard counters se eles desligarem algo completamente -
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    como um soco é um hard counter para um throw em ARMS porque anulará o
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    efeito todas as vezes. Soft counters apenas significam que uma escolha terá uma vantagem
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    sobre a outra. McCree irá superar Tracer, mas sua chance de ganhar está longe de 100%.
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    Quando se trata de counters, é realmente importante descobrir o que são as mãos e o que
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    são os lances.
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    As mãos são as coisas que ficam travadas antes mesmo da partida começar. Você sabe, os
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    personagens e as raças. Os lances são os coisas que você escolhe durante a partida. Os movimentos,
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    as unidades e as estratégias. E em jogo baseado em equipes, como Overwatch, toda a equipe é a
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    mão, enquanto os jogadores individuais são os lances.
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    Os lances são projetados especificamente para serem desbalanceados um contra o outro, para criar aquele
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    contra-jogo vai-e-vem e trabalho em equipe. Mas as mãos devem estar equilibradas,
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    e assim eles devem ter acesso a todos os lances. Se Zangief simplesmente não pudesse bloquear,
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    por exemplo, ele seria inutilizável.
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    Então você tem um monte de personagens, com trade-offs e counters, e você acha que
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    os balanceou. Mas como você tem certeza que isso é verdade? Bem, é aí que
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    começamos a coletar dados - tanto de testadores internos ou milhões de pessoas jogando
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    seu jogo online.
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    Agora você pode pensar que tudo o que você precisa fazer é acompanhar com que frequência cada personagem resulta
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    em sucesso - ou seja, é "taxa de vitória". E se um personagem tem uma taxa de vitória de 50%,
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    está balanceado.
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    Mas, assim como todas as estatísticas, isso pode ser enganador. Imagine um jogo de luta com três personagens
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    - e se Ryu venceu todos os jogos contra Chun-Li e perdeu todos os jogos contra Cammy, sua taxa de vitórias
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    seria de 50%. Perfeitamente balanceado? Eu acho que não.
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    É por isso que os gráficos de correspondência, onde você você pode ver a taxa de vitórias de um personagem, quando
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    jogado contra todos os outros personagens, são tão importantes.
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    Mas até mesmo isso não vai lhe contar tudo. A Riot teve um problema com o personagem Akali
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    em League of Legends. Os números diziam que ela estava bastante balanceada, com uma taxa de vitória de 44%
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    - talvez um pouco fraca. Então como ela garantiu uma taxa de vitória de 72% no 2018
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    Campeonato Mundial, e foi banida mais vezes do que qualquer outro campeão?
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    É porque enquanto ela era realmente poderosa, ela era difícil de jogar efetivamente. Ela
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    tinha um nível de habilidade super alto, em outras palavras. Assim, enquanto jogadores profissionais poderiam usá-la para
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    levar a competição, os jogadores de ranking baixo usando Akali estavam sendo mortos à esquerda,
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    à direita e ao centro. Portanto, sua taxa de vitória estava sendo arrastado para baixo.
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    É por isso que é importante olhar para a taxa de vitórias e confrontos do personagem através de
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    todos os níveis de habilidade.
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    E, finalmente, a taxa de vitória não diz a você o que realmente está acontecendo no jogo.
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    Precisamos saber quais personagens as pessoas estão realmente escolhendo. As pessoas podem estar evitando
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    um personagem que está bem equilibrado porque esse personagem não é muito divertido
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    para jogar ou é útil apenas em determinadas situações.
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    A Blizzard descobriu que a heroína da Overwatch, Symmetra era uma personagem amplamente equilibrada, mas ela
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    não estava sendo escolhida tanto porque seu uso era altamente situacional. Então, no primeiro
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    redesign completo, eles tentaram fazê-la mais popular, dando-lhe dois ultimates para
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    escolher: um teleportador ou um gerador de escudo.
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    É por isso que o feedback dos jogadores é tão importante - bem como a taxa de seleção (pick rate), que mostra com
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    que frequência um personagem está realmente sendo usado. Para Rainbow Six Siege, a Ubisoft usa uma matriz
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    para cruzar a referência tanto na taxa de vitória quanto da taxa de escolha - com diferentes considerações necessárias
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    para operadores que se enquadram nesses quatro quadrantes.
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    E as taxas de seleção ajudam a informar o estado da meta - que são essencialmente apenas os
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    personagens, cartas, estratégias e assim por diante em que a comunidade em geral encontrou os mais
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    eficazes e estão em uso no momento.
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    Isso geralmente é compartilhado através de postagens no fórum, listas de níveis criadas por fãs, vídeos do YouTube e vitórias no
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    eSport. Quando um garoto chamado Jason ganhou o Torneio Clash Royale em Helsinque, suas cartas escolhidas
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    de repente se tornaram massivamente populares.
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    A meta pode realmente agir como uma força de auto-equilíbrio. Digamos que todos descobriram que
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    um certo personagem foi dado mais poder, e todos começam a usá-lo. Está agora no interesse de todos
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    tentar descobrir estratégias que podem neutralizar ou acabar com esse favorito.
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    E se os jogadores encontrarem, a meta pode mudar.
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    Essa meta mantém o jogo atualizado e dá aos jogadores que encontraram o counter
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    um verdadeiro sentimento de satisfação. Jeff Kaplan do Overwatch diz que "em relação à mudança de meta
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    por conta dos jogadores terem inovado uma nova estratégia - bem - este é o melhor cenário.
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    Temos visto isto acontecer repetidamente."
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    Claro, isso nem sempre funciona. Às vezes, os designers precisam entrar
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    e mudar as coisas. Se uma estratégia for muito poderosa, se um personagem nunca estiver sendo jogado, ou
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    se um estilo de jogo é irritante, então é hora de alterar.
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    Primeiro, os desenvolvedores precisam descobrir exatamente razão pela qual esse personagem, ou estratégia, ou
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    o que quer que seja desequilibrado. É fácil ver que um personagem está dominando os gráficos
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    de partida, mas pode ser mais difícil identificar o porquê.
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    Então, para um personagem como Meta Knight em Super Smash Bros Brawl, foi principalmente por causa de
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    sua velocidade de ataque extremamente rápida e uma habilidade cancelar seu impulso no ar, evitando de
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    ser nocauteado. Ele tinha muitas vantagens e compensações insuficientes - e outros personagens
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    não tem as habilidades para combatê-lo.
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    Depois que a fonte for encontrada, você terá que descobrir o que diminuir e o que aumentar.
  • 11:36 - 11:41
    Nerfing significa tornar algo menos poderoso, como reduzir sua velocidade, limitar seu
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    alcance ou reduzindo sua força. Buffing é o oposto: tornando-o mais poderoso.
  • 11:45 - 11:51
    Você não precisa necessariamente tornar os personagens fracos fortes e enfraquecer os fortes. Você poderia
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    deixar um personagem poderoso, mas tornar fortes os personagens que o combatem e
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    ainda resolver o mesmo problema. Assegure-se de que você assista a este vídeo Core-A Gaming sobre por que buffs
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    são, geralmente, melhores que os nerfs.
  • 12:03 - 12:07
    Alterações de balanceamento podem ser qualquer coisa, desde um pequeno ajusste na velocidade de movimento de um personagem, até
  • 12:07 - 12:11
    uma revisão completa de como um personagem funciona. Pode ser uma mudança fundamental nas regras
  • 12:11 - 12:16
    do jogo - Rainbow Six Siege fez o ataque e a defesa mais balanceada, alterando o
  • 12:16 - 12:20
    tempo de partida para três minutos. E às vezes você só precisa descartar as coisas do jogo
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    inteiramente, como quando a Epic descartou a super poderosa Infinity Blade em Fortnite.
  • 12:26 - 12:31
    Qualquer mudança afetará os jogadores - especialmente aqueles que estão muito acostumados com a maneira que um específico
  • 12:31 - 12:35
    personagem, ou seus counters, funcionam. Então quando o jogo é modificado, é importante
  • 12:35 - 12:39
    comunicar as alterações através de notas de correção (patch notes), vídeos e assim por diante.
  • 12:39 - 12:44
    De fato, as notas de correção são tão importantes que a Riot uma vez soltou uma nota dizendo que um campeão
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    recebeu um nerf, mas esqueceu de implementar o nerf no código. Mesmo assim, a taxa de escolha
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    do personagem despencou, e até mesmo sua taxa de vitória diminuiu um pouco. Eu não disse que o psicológico
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    dos jogadores é um fator importante?
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    Agora, no começo deste vídeo, eu disse que balanceamento era sobre tentar fazer personagens serem
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    igualmente viáveis entre jogadores de aproximadamente mesmo nível de habilidade. Mas o que acontece quando os jogadores
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    não estão no mesmo nível de habilidade?
  • 13:09 - 13:12
    Bem, muitos jogos altamente competitivos usam sistemas de partidas
  • 13:12 - 13:15
    para emparelhar jogadores com habilidades semelhantes.
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    Mas, para jogos mais acessíveis, no estilo de party, podemos querer criar loops de feedback negativo,
  • 13:20 - 13:26
    ou mecânica de recuperação, onde os jogadores que estão indo mal, consigam melhorar. Exemplos
  • 13:26 - 13:30
    são os mecânicas do deathstreak em Modern Warfare 2, onde você recebe um bônus especial por morrer
  • 13:30 - 13:35
    muito. E o sistema de itens em Mario Kart onde itens poderosos - incluindo aquele
  • 13:35 - 13:40
    casco azul - são dados apenas aos jogadores nos últimos lugares da corrida. Estas estratégias são
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    bastante contenciosas e devem ser usadas com moderação.
  • 13:43 - 13:49
    Também podemos reduzir o valor da habilidade adicionando mais sorte. Vemos isso na maioria dos jogos de tabuleiros
  • 13:49 - 13:53
    familiares como Snakes and Ladders and Banco Imobiliário que são fortemente baseados na sorte de
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    rolar os dados. Mas nos videogames, você vê isso em jogos como Apex Legends, onde suas chances
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    de ganhar são deslocados, com base nos itens que você encontra quando entra no mapa.
  • 14:03 - 14:09
    O jogo também pode oferecer modos de handicap. E em jogos baseados em equipes, podemos dar aos jogadores
  • 14:09 - 14:14
    estilos de jogo alternativos que lhes permitam contribuir com a equipe sem a necessidade de ter habilidades altamente qualificadas,
  • 14:14 - 14:19
    em ação de linha de frente, como ser um médico ou um engenheiro.
  • 14:19 - 14:24
    Portanto, balancear um jogo é realmente um trabalho desafiante. Quanto mais você distingue os personagens,
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    mais difícil é colocá-los em um campo uniforme. E isso não leva em consideração
  • 14:28 - 14:31
    jogadores com nível de habilidade desigual.
  • 14:31 - 14:35
    Podemos tentar projetar compensações, para ajudar os personagens não têm muitas vantagens.
  • 14:35 - 14:39
    E dar counters de personagem para que eles possam manter um ao outro em cheque. Mas mesmo os melhores
  • 14:39 - 14:43
    designs não resistem ao teste quando colocados na frente de milhões de jogadores.
  • 14:43 - 14:48
    Então, precisamos determinar constantemente o banceamento, observando a taxas de vitória, partidas, taxas de pick-up,
  • 14:48 - 14:53
    e feedback do jogador. E enquanto esperamos que a meta mudará naturalmente em resposta ao desbalanceamento,
  • 14:53 - 14:57
    às vezes os desenvolvedores precisam entrar e fazer mudanças difíceis.
  • 14:57 - 15:02
    E então você introduz um novo personagem e tudo quebra de novo. Suspiro. Eu disse
  • 15:02 - 15:06
    que este não era um trabalho fácil. Então deixe-me saber: qual você acha que é o jogo mais balanceado
  • 15:06 - 15:11
    no mercado, e você já jogou um jogo em que os desenvolvedores entenderam isso de uma forma equivocada? Conte-me
  • 15:11 - 15:15
    sua experiência com balanceamento nos comentários abaixo.
  • 15:15 - 15:20
    Obrigado por assistir! Eu tive muita ajuda neste vídeo, de pessoas que conhecem jogos multiplayer
  • 15:20 - 15:25
    muito bem e desenvolvedores que trabalharam em jogos como League of Legends, Dirty Bomb,
  • 15:25 - 15:29
    e Rainbow Six Siege. Há definitivamente mais sobre o que falar - como balancear mapas multiplayer
  • 15:29 - 15:34
    em shooters. Mas podemos deixar isso para o futuro. Obrigado e até mais.
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How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit
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English, British
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15:35

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