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Se você passou algum tempo em um lobby com vários jogadores, provavelmente já ouviu falar
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palavras como muito poderoso, fraco e injusto.
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O que esses jogadores estão discutindo é sobre o balanceamento do jogo.
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Balanceamento é a arte de garantir que todas as opções em um jogo multiplayer sejam justas:
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dessa forma, nenhuma é fraca demais, e portanto, pouco escolhido. E também não há alguma muita poderosa,
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a ponto de dominar todas as escolhas.
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Eis o problema: a maioria dos jogos não busca somente o equilíbrio e sim
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o equilíbrio sobre uma ampla variedade de opções distintas.
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Você não precisa se esforçar tanto para balancear um jogo simétrico - onde todos todos
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jogadores têm exatamente as mesmas condições iniciais. Mas a maioria dos jogos é assimétrica -
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o que significa que os jogadores estão se enfrentando com coisas completamente diferentes.
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E em um jogo onde os jogadores podem escolher entre 74 lutadores diferentes ou 140
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campeões únicos, os desenvolvedores contam com todos eles igualmente viáveis entre os jogadores
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de aproximadamente o mesmo nível de habilidade.
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Então, como eles fazem isso?
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Agora, devo dizer, o balanceamento é uma busca incrivelmente difícil. Pode ser um departamento inteiro inteiro
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em certas empresas, e o League of Legends da Riot teve mais de 200 patches de balanceamento
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na última década. Além disso, não se trata apenas de números, mas do psicológico dos jogadores, como Jeff Kaplan
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de Overwatch diz, "a percepção do equilíbrio é mais poderosa do que o próprio equilíbrio".
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Portanto, este não será um tutorial intensivo. Em vez disso, o Game Maker's Toolkit apresenta
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um passeio pelas maneiras como os jogos são balanceados - e rebalanceados - e rebalanceados
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- e rebalanceados.
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Então, primeiramente, como os desenvolvedores balanceiam um jogo? Bem, a primeira consideração
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são os trade-offs (compensações). É quando você basicamente cancela as vantagens competitivas de um personagem,
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com desvantagens.
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Pense nos personagens de Mario Kart, em que pilotos pesados como Donkey Kong têm alta velocidade máxima,
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mas baixa aceleração, enquanto pilotos de peso pena como o Toad são o oposto.
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No design correto das pistas, eles estarão quase que uniformemente balanceados.
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Você pode pensar nos personagens como tendo um "orçamento de energia" - pelo menos é assim como a Riot chama isso.
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As vantagens possuem um preço e as desvantagens são um desconto. Se todos os personagens estão
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próximos de atingir o limite do mesmo orçamento, eles estarão mais perto de estarem balanceados.
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Raramente é fácil assim, é claro. Quero dizer, ok, às vezes você recebe uma carta que dá
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1 de dano a todos os minions e outro que causa 4 de dano a todos os minions. Essa é fácil: basta fazer
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o segundo cartão custar um pouco mais de pontos de energia.
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Mas como você calcula o orçamento de energia para opções completamente incomparáveis, como heróis
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em Overwatch? Ou opções com dezenas de estatísticas ajustar? Tipo, quando a Bungie estava reinando
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com o inicialmente super poderoso rifle sniper em Halo 3, tinha um monte de estatísticas que poderia ajustar
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como tamanho do pente, tempo para zoom total, tempo de recarga e munição máxima.
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(Por fim, decidiu-se que o melhor botão para ajustar foi o tempo entre tiros, que ficou
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de 0,5 a 0,7 segundos).
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O que é importante, porém, é celebrar as grandes diferenças entre as escolhas. O rifle sniper
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e a espingarda oferecem uma escolha mais emocionante para jogadores do que dois tipos de rifles
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assault - mesmo que o último seja muito mais fácil balancear.
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Então, eu concordo com o ex-designer da Blizzard Rob Pardo quando ele avisa os designers contra o uso de
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matemática para balancear jogos de forma medíocre, dizendo
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ROB PARDO: "você vai acabar com um jogo em que
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tudo meio que parece o mesmo. E vocês podem comemorar e dizer que está balanceado, mas
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está divertido? Provavelmente não".
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Uma outra consideração são os "counters" (contra-estratégia). É quando damos aos personagens a habilidade de negar
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movimentos e estratégias um do outro. Por exemplo: uma rápida estratégia Zerg em Starcraft pode ir
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tudo muito bem - a menos que seu oponente esteja a um passo à frente e já tenha construído bunkers defensivos.
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E o que nós idealmente queremos é que para tudo tenha um counter. Então, um jogador defensivo
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em Starcraft pode, por sua vez, ser combatido por uma estratégia econômica, onde você economiza recursos
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para construir unidades que eventualmente possam esmagar aqueles bunkers em pó.
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E nós poderíamos fazer um counter para aquele counter, e assim por diante - mas ficaríamos aqui para sempre.
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Há uma solução mais elegante para isso, pois, como você lida com alguém que está
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sentado por aí economizando dinheiro? Bem... uma pressão.
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E você não sabia disso... mas é pedra,
papel e tesoura. Este jogo bobo que você joga
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para ver quem tem que lavar a louça pode ser incrivelmente simples e sem qualquer profundidade estratégica,
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mas é perfeitamente balanceado - porque
todos têm um counter e todos são um counter.
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EDDIE: Caramba, matou a tesoura.
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E é por isso que forma a espinha dorsal de muitos jogos multiplayer. Praticamente todos os
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jogos de luta têm um sistema como este, como em Dead or Alive, que se orgulha de seu sistema triangular,
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onde strikes ganham de throws, throws ganham de holds e holds ganham de strikes.
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Nos jogos de estratégia, não são apenas as estratégias que funcionam assim, mas as unidades individuais.
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E todos os diferentes tipos de Pokémon estão uma enorme rede de counters interligados - mas
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começando, é claro, com fogo, água e grama.
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Pedra, papel e tesoura é uma ótima estrutura de balanceamento para começar, porque você pode garantir
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que nenhum elemento é muito poderoso - é sempre combatido por alguma coisa. E nenhuma escolha é irrelevante
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- pelo menos serve como um counter para alguma outra escolha.
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E também, pelo menos em jogos de estratégia, incentiva estratégias mistas, transforma você em um(a) jogador(a)
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multi-disciplinar, e força você a mudar de tática ao vivo de uma maneira realmente dinâmica.
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E em jogos baseados em classes, é uma ótima maneira de formar automaticamente equipes mistas.
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Veja o Team Fortress 2, onde sete de suas nove classes se encaixam em uma rede complexa de intertravamento
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triângulos intercambiáveis de pedra, papel, tesouras. Aqui, as equipes devem escolher classes
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complementares para se protegerem das fraquezas. Se você é um engenheiro e os espiões continuam enfraquecendo
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suas sentinelas, então você vai precisar que um dos seus companheiros de equipe mude para
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Pyro.
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Esses counters são frequentemente descritos como hard counters se eles desligarem algo completamente -
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como um soco é um hard counter para um throw em ARMS porque anulará o
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efeito todas as vezes. Soft counters apenas significam que uma escolha terá uma vantagem
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sobre a outra. McCree irá superar Tracer, mas sua chance de ganhar está longe de 100%.
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Quando se trata de counters, é realmente importante descobrir o que são as mãos e o que
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são os lances.
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As mãos são as coisas que ficam travadas antes mesmo da partida começar. Você sabe, os
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personagens e as raças. Os lances são os coisas que você escolhe durante a partida. Os movimentos,
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as unidades e as estratégias. E em jogo baseado em equipes, como Overwatch, toda a equipe é a
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mão, enquanto os jogadores individuais são os lances.
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Os lances são projetados especificamente para serem desbalanceados um contra o outro, para criar aquele
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contra-jogo vai-e-vem e trabalho em equipe. Mas as mãos devem estar equilibradas,
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e assim eles devem ter acesso a todos os lances. Se Zangief simplesmente não pudesse bloquear,
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por exemplo, ele seria inutilizável.
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Então você tem um monte de personagens, com trade-offs e counters, e você acha que
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os balanceou. Mas como você tem certeza que isso é verdade? Bem, é aí que
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começamos a coletar dados - tanto de testadores internos ou milhões de pessoas jogando
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seu jogo online.
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Agora você pode pensar que tudo o que você precisa fazer é acompanhar com que frequência cada personagem resulta
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em sucesso - ou seja, é "taxa de vitória". E se um personagem tem uma taxa de vitória de 50%,
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está balanceado.
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Mas, assim como todas as estatísticas, isso pode ser enganador. Imagine um jogo de luta com três personagens
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- e se Ryu venceu todos os jogos contra Chun-Li e perdeu todos os jogos contra Cammy, sua taxa de vitórias
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seria de 50%. Perfeitamente balanceado? Eu acho que não.
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É por isso que os gráficos de correspondência, onde você você pode ver a taxa de vitórias de um personagem, quando
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jogado contra todos os outros personagens, são tão importantes.
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Mas até mesmo isso não vai lhe contar tudo. A Riot teve um problema com o personagem Akali
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em League of Legends. Os números diziam que ela estava bastante balanceada, com uma taxa de vitória de 44%
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- talvez um pouco fraca. Então como ela garantiu uma taxa de vitória de 72% no 2018
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Campeonato Mundial, e foi banida mais vezes do que qualquer outro campeão?
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É porque enquanto ela era realmente poderosa, ela era difícil de jogar efetivamente. Ela
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tinha um nível de habilidade super alto, em outras palavras. Assim, enquanto jogadores profissionais poderiam usá-la para
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levar a competição, os jogadores de ranking baixo usando Akali estavam sendo mortos à esquerda,
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à direita e ao centro. Portanto, sua taxa de vitória estava sendo arrastado para baixo.
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É por isso que é importante olhar para a taxa de vitórias e confrontos do personagem através de
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todos os níveis de habilidade.
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E, finalmente, a taxa de vitória não diz a você o que realmente está acontecendo no jogo.
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Precisamos saber quais personagens as pessoas estão realmente escolhendo. As pessoas podem estar evitando
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um personagem que está bem equilibrado porque esse personagem não é muito divertido
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para jogar ou é útil apenas em determinadas situações.
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A Blizzard descobriu que a heroína da Overwatch, Symmetra era uma personagem amplamente equilibrada, mas ela
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não estava sendo escolhida tanto porque seu uso era altamente situacional. Então, no primeiro
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redesign completo, eles tentaram fazê-la mais popular, dando-lhe dois ultimates para
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escolher: um teleportador ou um gerador de escudo.
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É por isso que o feedback dos jogadores é tão importante - bem como a taxa de seleção (pick rate), que mostra com
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que frequência um personagem está realmente sendo usado. Para Rainbow Six Siege, a Ubisoft usa uma matriz
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para cruzar a referência tanto na taxa de vitória quanto da taxa de escolha - com diferentes considerações necessárias
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para operadores que se enquadram nesses quatro quadrantes.
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E as taxas de seleção ajudam a informar o estado da meta - que são essencialmente apenas os
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personagens, cartas, estratégias e assim por diante em que a comunidade em geral encontrou os mais
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eficazes e estão em uso no momento.
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Isso geralmente é compartilhado através de postagens no fórum, listas de níveis criadas por fãs, vídeos do YouTube e vitórias no
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eSport. Quando um garoto chamado Jason ganhou o Torneio Clash Royale em Helsinque, suas cartas escolhidas
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de repente se tornaram massivamente populares.
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A meta pode realmente agir como uma força de auto-equilíbrio. Digamos que todos descobriram que
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um certo personagem foi dado mais poder, e todos começam a usá-lo. Está agora no interesse de todos
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tentar descobrir estratégias que podem neutralizar ou acabar com esse favorito.
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E se os jogadores encontrarem, a meta pode mudar.
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Essa meta mantém o jogo atualizado e dá aos jogadores que encontraram o counter
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um verdadeiro sentimento de satisfação. Jeff Kaplan do Overwatch diz que "em relação à mudança de meta
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por conta dos jogadores terem inovado uma nova estratégia - bem - este é o melhor cenário.
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Temos visto isto acontecer repetidamente."
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Claro, isso nem sempre funciona. Às vezes, os designers precisam entrar
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e mudar as coisas. Se uma estratégia for muito poderosa, se um personagem nunca estiver sendo jogado, ou
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se um estilo de jogo é irritante, então é hora de alterar.
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Primeiro, os desenvolvedores precisam descobrir exatamente razão pela qual esse personagem, ou estratégia, ou
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o que quer que seja desequilibrado. É fácil ver que um personagem está dominando os gráficos
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de partida, mas pode ser mais difícil identificar o porquê.
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Então, para um personagem como Meta Knight em Super Smash Bros Brawl, foi principalmente por causa de
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sua velocidade de ataque extremamente rápida e uma habilidade cancelar seu impulso no ar, evitando de
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ser nocauteado. Ele tinha muitas vantagens e compensações insuficientes - e outros personagens
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não tem as habilidades para combatê-lo.
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Depois que a fonte for encontrada, você terá que descobrir o que diminuir e o que aumentar.
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Nerfing significa tornar algo menos poderoso, como reduzir sua velocidade, limitar seu
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alcance ou reduzindo sua força. Buffing é o oposto: tornando-o mais poderoso.
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Você não precisa necessariamente tornar os personagens fracos fortes e enfraquecer os fortes. Você poderia
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deixar um personagem poderoso, mas tornar fortes os personagens que o combatem e
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ainda resolver o mesmo problema. Assegure-se de que você assista a este vídeo Core-A Gaming sobre por que buffs
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são, geralmente, melhores que os nerfs.
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Alterações de balanceamento podem ser qualquer coisa, desde um pequeno ajusste na velocidade de movimento de um personagem, até
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uma revisão completa de como um personagem funciona. Pode ser uma mudança fundamental nas regras
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do jogo - Rainbow Six Siege fez o ataque e a defesa mais balanceada, alterando o
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tempo de partida para três minutos. E às vezes você só precisa descartar as coisas do jogo
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inteiramente, como quando a Epic descartou a super poderosa Infinity Blade em Fortnite.
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Qualquer mudança afetará os jogadores - especialmente aqueles que estão muito acostumados com a maneira que um específico
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personagem, ou seus counters, funcionam. Então quando o jogo é modificado, é importante
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comunicar as alterações através de notas de correção (patch notes), vídeos e assim por diante.
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De fato, as notas de correção são tão importantes que a Riot uma vez soltou uma nota dizendo que um campeão
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recebeu um nerf, mas esqueceu de implementar o nerf no código. Mesmo assim, a taxa de escolha
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do personagem despencou, e até mesmo sua taxa de vitória diminuiu um pouco. Eu não disse que o psicológico
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dos jogadores é um fator importante?
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Agora, no começo deste vídeo, eu disse que balanceamento era sobre tentar fazer personagens serem
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igualmente viáveis entre jogadores de aproximadamente mesmo nível de habilidade. Mas o que acontece quando os jogadores
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não estão no mesmo nível de habilidade?
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Bem, muitos jogos altamente competitivos usam sistemas de partidas
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para emparelhar jogadores com habilidades semelhantes.
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Mas, para jogos mais acessíveis, no estilo de party, podemos querer criar loops de feedback negativo,
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ou mecânica de recuperação, onde os jogadores que estão indo mal, consigam melhorar. Exemplos
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são os mecânicas do deathstreak em Modern Warfare 2, onde você recebe um bônus especial por morrer
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muito. E o sistema de itens em Mario Kart onde itens poderosos - incluindo aquele
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casco azul - são dados apenas aos jogadores nos últimos lugares da corrida. Estas estratégias são
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bastante contenciosas e devem ser usadas com moderação.
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Também podemos reduzir o valor da habilidade adicionando mais sorte. Vemos isso na maioria dos jogos de tabuleiros
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familiares como Snakes and Ladders and Banco Imobiliário que são fortemente baseados na sorte de
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rolar os dados. Mas nos videogames, você vê isso em jogos como Apex Legends, onde suas chances
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de ganhar são deslocados, com base nos itens que você encontra quando entra no mapa.
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O jogo também pode oferecer modos de handicap. E em jogos baseados em equipes, podemos dar aos jogadores
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estilos de jogo alternativos que lhes permitam contribuir com a equipe sem a necessidade de ter habilidades altamente qualificadas,
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em ação de linha de frente, como ser um médico ou um engenheiro.
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Portanto, balancear um jogo é realmente um trabalho desafiante. Quanto mais você distingue os personagens,
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mais difícil é colocá-los em um campo uniforme. E isso não leva em consideração
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jogadores com nível de habilidade desigual.
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Podemos tentar projetar compensações, para ajudar os personagens não têm muitas vantagens.
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E dar counters de personagem para que eles possam manter um ao outro em cheque. Mas mesmo os melhores
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designs não resistem ao teste quando colocados na frente de milhões de jogadores.
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Então, precisamos determinar constantemente o banceamento, observando a taxas de vitória, partidas, taxas de pick-up,
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e feedback do jogador. E enquanto esperamos que a meta mudará naturalmente em resposta ao desbalanceamento,
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às vezes os desenvolvedores precisam entrar e fazer mudanças difíceis.
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E então você introduz um novo personagem e tudo quebra de novo. Suspiro. Eu disse
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que este não era um trabalho fácil. Então deixe-me saber: qual você acha que é o jogo mais balanceado
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no mercado, e você já jogou um jogo em que os desenvolvedores entenderam isso de uma forma equivocada? Conte-me
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sua experiência com balanceamento nos comentários abaixo.
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Obrigado por assistir! Eu tive muita ajuda neste vídeo, de pessoas que conhecem jogos multiplayer
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muito bem e desenvolvedores que trabalharam em jogos como League of Legends, Dirty Bomb,
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e Rainbow Six Siege. Há definitivamente mais sobre o que falar - como balancear mapas multiplayer
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em shooters. Mas podemos deixar isso para o futuro. Obrigado e até mais.