WEBVTT 00:00:04.190 --> 00:00:08.430 Se você passou algum tempo em um lobby com vários jogadores, provavelmente já ouviu falar 00:00:08.430 --> 00:00:12.030 palavras como muito poderoso, fraco e injusto. 00:00:12.030 --> 00:00:16.610 O que esses jogadores estão discutindo é sobre o balanceamento do jogo. 00:00:16.610 --> 00:00:21.500 Balanceamento é a arte de garantir que todas as opções em um jogo multiplayer sejam justas: 00:00:21.500 --> 00:00:26.710 dessa forma, nenhuma é fraca demais, e portanto, pouco escolhido. E também não há alguma muita poderosa, 00:00:26.710 --> 00:00:28.550 a ponto de dominar todas as escolhas. 00:00:28.550 --> 00:00:33.660 Eis o problema: a maioria dos jogos não busca somente o equilíbrio e sim 00:00:33.660 --> 00:00:36.809 o equilíbrio sobre uma ampla variedade de opções distintas. 00:00:36.809 --> 00:00:41.870 Você não precisa se esforçar tanto para balancear um jogo simétrico - onde todos todos 00:00:41.870 --> 00:00:47.350 jogadores têm exatamente as mesmas condições iniciais. Mas a maioria dos jogos é assimétrica - 00:00:47.350 --> 00:00:51.390 o que significa que os jogadores estão se enfrentando com coisas completamente diferentes. 00:00:51.390 --> 00:00:56.159 E em um jogo onde os jogadores podem escolher entre 74 lutadores diferentes ou 140 00:00:56.159 --> 00:01:01.550 campeões únicos, os desenvolvedores contam com todos eles igualmente viáveis ​​entre os jogadores 00:01:01.550 --> 00:01:03.659 de aproximadamente o mesmo nível de habilidade. 00:01:03.659 --> 00:01:04.790 Então, como eles fazem isso? 00:01:04.790 --> 00:01:10.860 Agora, devo dizer, o balanceamento é uma busca incrivelmente difícil. Pode ser um departamento inteiro inteiro 00:01:10.860 --> 00:01:16.540 em certas empresas, e o League of Legends da Riot teve mais de 200 patches de balanceamento 00:01:16.540 --> 00:01:22.330 na última década. Além disso, não se trata apenas de números, mas do psicológico dos jogadores, como Jeff Kaplan 00:01:22.330 --> 00:01:26.800 de Overwatch diz, "a percepção do equilíbrio é mais poderosa do que o próprio equilíbrio". 00:01:26.800 --> 00:01:33.240 Portanto, este não será um tutorial intensivo. Em vez disso, o Game Maker's Toolkit apresenta 00:01:33.240 --> 00:01:40.060 um passeio pelas maneiras como os jogos são balanceados - e rebalanceados - e rebalanceados 00:01:40.060 --> 00:01:42.310 - e rebalanceados. 00:01:42.310 --> 00:01:47.270 Então, primeiramente, como os desenvolvedores balanceiam um jogo? Bem, a primeira consideração 00:01:47.270 --> 00:01:53.300 são os trade-offs (compensações). É quando você basicamente cancela as vantagens competitivas de um personagem, 00:01:53.300 --> 00:01:54.680 com desvantagens. 00:01:54.680 --> 00:02:00.310 Pense nos personagens de Mario Kart, em que pilotos pesados ​​como Donkey Kong têm alta velocidade máxima, 00:02:00.310 --> 00:02:05.140 mas baixa aceleração, enquanto pilotos de peso pena como o Toad são o oposto. 00:02:05.140 --> 00:02:08.630 No design correto das pistas, eles estarão quase que uniformemente balanceados. 00:02:08.630 --> 00:02:13.550 Você pode pensar nos personagens como tendo um "orçamento de energia" - pelo menos é assim como a Riot chama isso. 00:02:13.550 --> 00:02:19.870 As vantagens possuem um preço e as desvantagens são um desconto. Se todos os personagens estão 00:02:19.870 --> 00:02:24.500 próximos de atingir o limite do mesmo orçamento, eles estarão mais perto de estarem balanceados. 00:02:24.500 --> 00:02:29.530 Raramente é fácil assim, é claro. Quero dizer, ok, às vezes você recebe uma carta que dá 00:02:29.530 --> 00:02:36.010 1 de dano a todos os minions e outro que causa 4 de dano a todos os minions. Essa é fácil: basta fazer 00:02:36.010 --> 00:02:39.010 o segundo cartão custar um pouco mais de pontos de energia. 00:02:39.010 --> 00:02:43.680 Mas como você calcula o orçamento de energia para opções completamente incomparáveis, como heróis 00:02:43.680 --> 00:02:48.950 em Overwatch? Ou opções com dezenas de estatísticas ajustar? Tipo, quando a Bungie estava reinando 00:02:48.950 --> 00:02:54.150 com o inicialmente super poderoso rifle sniper em Halo 3, tinha um monte de estatísticas que poderia ajustar 00:02:54.150 --> 00:02:59.050 como tamanho do pente, tempo para zoom total, tempo de recarga e munição máxima. 00:02:59.050 --> 00:03:03.480 (Por fim, decidiu-se que o melhor botão para ajustar foi o tempo entre tiros, que ficou 00:03:03.480 --> 00:03:06.370 de 0,5 a 0,7 segundos). 00:03:06.370 --> 00:03:11.500 O que é importante, porém, é celebrar as grandes diferenças entre as escolhas. O rifle sniper 00:03:11.500 --> 00:03:16.380 e a espingarda oferecem uma escolha mais emocionante para jogadores do que dois tipos de rifles 00:03:16.380 --> 00:03:19.900 assault - mesmo que o último seja muito mais fácil balancear. 00:03:19.900 --> 00:03:25.420 Então, eu concordo com o ex-designer da Blizzard Rob Pardo quando ele avisa os designers contra o uso de 00:03:25.420 --> 00:03:28.716 matemática para balancear jogos de forma medíocre, dizendo 00:03:28.716 --> 00:03:31.510 ROB PARDO: "você vai acabar com um jogo em que 00:03:31.510 --> 00:03:35.489 tudo meio que parece o mesmo. E vocês podem comemorar e dizer que está balanceado, mas 00:03:35.489 --> 00:03:38.240 está divertido? Provavelmente não". 00:03:38.240 --> 00:03:43.550 Uma outra consideração são os "counters" (contra-estratégia). É quando damos aos personagens a habilidade de negar 00:03:43.550 --> 00:03:49.069 movimentos e estratégias um do outro. Por exemplo: uma rápida estratégia Zerg em Starcraft pode ir 00:03:49.069 --> 00:03:54.520 tudo muito bem - a menos que seu oponente esteja a um passo à frente e já tenha construído bunkers defensivos. 00:03:54.520 --> 00:03:59.900 E o que nós idealmente queremos é que para tudo tenha um counter. Então, um jogador defensivo 00:03:59.900 --> 00:04:06.160 em Starcraft pode, por sua vez, ser combatido por uma estratégia econômica, onde você economiza recursos 00:04:06.160 --> 00:04:10.480 para construir unidades que eventualmente possam esmagar aqueles bunkers em pó. 00:04:10.480 --> 00:04:15.450 E nós poderíamos fazer um counter para aquele counter, e assim por diante - mas ficaríamos aqui para sempre. 00:04:15.450 --> 00:04:19.780 Há uma solução mais elegante para isso, pois, como você lida com alguém que está 00:04:19.780 --> 00:04:23.360 sentado por aí economizando dinheiro? Bem... uma pressão. 00:04:23.360 --> 00:04:29.520 E você não sabia disso... mas é pedra, papel e tesoura. Este jogo bobo que você joga 00:04:29.520 --> 00:04:34.440 para ver quem tem que lavar a louça pode ser incrivelmente simples e sem qualquer profundidade estratégica, 00:04:34.440 --> 00:04:40.680 mas é perfeitamente balanceado - porque todos têm um counter e todos são um counter. 00:04:40.680 --> 00:04:43.880 EDDIE: Caramba, matou a tesoura. 00:04:43.880 --> 00:04:48.940 E é por isso que forma a espinha dorsal de muitos jogos multiplayer. Praticamente todos os 00:04:48.940 --> 00:04:54.160 jogos de luta têm um sistema como este, como em Dead or Alive, que se orgulha de seu sistema triangular, 00:04:54.160 --> 00:04:59.160 onde strikes ganham de throws, throws ganham de holds e holds ganham de strikes. 00:04:59.160 --> 00:05:04.490 Nos jogos de estratégia, não são apenas as estratégias que funcionam assim, mas as unidades individuais. 00:05:04.490 --> 00:05:08.480 E todos os diferentes tipos de Pokémon estão uma enorme rede de counters interligados - mas 00:05:08.480 --> 00:05:12.250 começando, é claro, com fogo, água e grama. 00:05:12.250 --> 00:05:17.690 Pedra, papel e tesoura é uma ótima estrutura de balanceamento para começar, porque você pode garantir 00:05:17.690 --> 00:05:22.650 que nenhum elemento é muito poderoso - é sempre combatido por alguma coisa. E nenhuma escolha é irrelevante 00:05:22.650 --> 00:05:26.310 - pelo menos serve como um counter para alguma outra escolha. 00:05:26.310 --> 00:05:32.460 E também, pelo menos em jogos de estratégia, incentiva estratégias mistas, transforma você em um(a) jogador(a) 00:05:32.460 --> 00:05:37.470 multi-disciplinar, e força você a mudar de tática ao vivo de uma maneira realmente dinâmica. 00:05:37.470 --> 00:05:42.520 E em jogos baseados em classes, é uma ótima maneira de formar automaticamente equipes mistas. 00:05:42.520 --> 00:05:48.660 Veja o Team Fortress 2, onde sete de suas nove classes se encaixam em uma rede complexa de intertravamento 00:05:48.660 --> 00:05:54.190 triângulos intercambiáveis ​​de pedra, papel, tesouras. Aqui, as equipes devem escolher classes 00:05:54.190 --> 00:05:59.870 complementares para se protegerem das fraquezas. Se você é um engenheiro e os espiões continuam enfraquecendo 00:05:59.870 --> 00:06:03.490 suas sentinelas, então você vai precisar que um dos seus companheiros de equipe mude para 00:06:03.490 --> 00:06:05.000 Pyro. 00:06:05.000 --> 00:06:09.410 Esses counters são frequentemente descritos como hard counters se eles desligarem algo completamente - 00:06:09.410 --> 00:06:14.680 como um soco é um hard counter para um throw em ARMS porque anulará o 00:06:14.680 --> 00:06:20.690 efeito todas as vezes. Soft counters apenas significam que uma escolha terá uma vantagem 00:06:20.690 --> 00:06:28.190 sobre a outra. McCree irá superar Tracer, mas sua chance de ganhar está longe de 100%. 00:06:28.190 --> 00:06:33.100 Quando se trata de counters, é realmente importante descobrir o que são as mãos e o que 00:06:33.100 --> 00:06:34.310 são os lances. 00:06:34.310 --> 00:06:39.270 As mãos são as coisas que ficam travadas antes mesmo da partida começar. Você sabe, os 00:06:39.270 --> 00:06:45.740 personagens e as raças. Os lances são os coisas que você escolhe durante a partida. Os movimentos, 00:06:45.740 --> 00:06:51.320 as unidades e as estratégias. E em jogo baseado em equipes, como Overwatch, toda a equipe é a 00:06:51.320 --> 00:06:55.190 mão, enquanto os jogadores individuais são os lances. 00:06:55.190 --> 00:07:00.100 Os lances são projetados especificamente para serem desbalanceados um contra o outro, para criar aquele 00:07:00.100 --> 00:07:05.669 contra-jogo vai-e-vem e trabalho em equipe. Mas as mãos devem estar equilibradas, 00:07:05.669 --> 00:07:11.240 e assim eles devem ter acesso a todos os lances. Se Zangief simplesmente não pudesse bloquear, 00:07:11.240 --> 00:07:14.410 por exemplo, ele seria inutilizável. 00:07:17.320 --> 00:07:22.040 Então você tem um monte de personagens, com trade-offs e counters, e você acha que 00:07:22.050 --> 00:07:26.520 os balanceou. Mas como você tem certeza que isso é verdade? Bem, é aí que 00:07:26.520 --> 00:07:31.560 começamos a coletar dados - tanto de testadores internos ou milhões de pessoas jogando 00:07:31.560 --> 00:07:32.720 seu jogo online. 00:07:32.720 --> 00:07:36.940 Agora você pode pensar que tudo o que você precisa fazer é acompanhar com que frequência cada personagem resulta 00:07:36.940 --> 00:07:42.440 em sucesso - ou seja, é "taxa de vitória". E se um personagem tem uma taxa de vitória de 50%, 00:07:42.440 --> 00:07:43.500 está balanceado. 00:07:43.500 --> 00:07:49.120 Mas, assim como todas as estatísticas, isso pode ser enganador. Imagine um jogo de luta com três personagens 00:07:49.120 --> 00:07:54.660 - e se Ryu venceu todos os jogos contra Chun-Li e perdeu todos os jogos contra Cammy, sua taxa de vitórias 00:07:54.660 --> 00:07:58.979 seria de 50%. Perfeitamente balanceado? Eu acho que não. 00:07:58.979 --> 00:08:02.979 É por isso que os gráficos de correspondência, onde você você pode ver a taxa de vitórias de um personagem, quando 00:08:02.979 --> 00:08:06.500 jogado contra todos os outros personagens, são tão importantes. 00:08:06.500 --> 00:08:10.729 Mas até mesmo isso não vai lhe contar tudo. A Riot teve um problema com o personagem Akali 00:08:10.729 --> 00:08:15.939 em League of Legends. Os números diziam que ela estava bastante balanceada, com uma taxa de vitória de 44% 00:08:15.939 --> 00:08:21.789 - talvez um pouco fraca. Então como ela garantiu uma taxa de vitória de 72% no 2018 00:08:21.789 --> 00:08:25.870 Campeonato Mundial, e foi banida mais vezes do que qualquer outro campeão? 00:08:25.870 --> 00:08:31.361 É porque enquanto ela era realmente poderosa, ela era difícil de jogar efetivamente. Ela 00:08:31.361 --> 00:08:36.080 tinha um nível de habilidade super alto, em outras palavras. Assim, enquanto jogadores profissionais poderiam usá-la para 00:08:36.080 --> 00:08:41.340 levar a competição, os jogadores de ranking baixo usando Akali estavam sendo mortos à esquerda, 00:08:41.340 --> 00:08:45.270 à direita e ao centro. Portanto, sua taxa de vitória estava sendo arrastado para baixo. 00:08:45.270 --> 00:08:49.930 É por isso que é importante olhar para a taxa de vitórias e confrontos do personagem através de 00:08:49.930 --> 00:08:51.370 todos os níveis de habilidade. 00:08:51.370 --> 00:08:56.360 E, finalmente, a taxa de vitória não diz a você o que realmente está acontecendo no jogo. 00:08:56.360 --> 00:09:00.540 Precisamos saber quais personagens as pessoas estão realmente escolhendo. As pessoas podem estar evitando 00:09:00.540 --> 00:09:05.300 um personagem que está bem equilibrado porque esse personagem não é muito divertido 00:09:05.300 --> 00:09:08.670 para jogar ou é útil apenas em determinadas situações. 00:09:08.670 --> 00:09:13.871 A Blizzard descobriu que a heroína da Overwatch, Symmetra era uma personagem amplamente equilibrada, mas ela 00:09:13.871 --> 00:09:19.020 não estava sendo escolhida tanto porque seu uso era altamente situacional. Então, no primeiro 00:09:19.020 --> 00:09:23.370 redesign completo, eles tentaram fazê-la mais popular, dando-lhe dois ultimates para 00:09:23.370 --> 00:09:26.230 escolher: um teleportador ou um gerador de escudo. 00:09:26.230 --> 00:09:31.250 É por isso que o feedback dos jogadores é tão importante - bem como a taxa de seleção (pick rate), que mostra com 00:09:31.250 --> 00:09:37.300 que frequência um personagem está realmente sendo usado. Para Rainbow Six Siege, a Ubisoft usa uma matriz 00:09:37.300 --> 00:09:41.720 para cruzar a referência tanto na taxa de vitória quanto da taxa de escolha - com diferentes considerações necessárias 00:09:41.720 --> 00:09:45.450 para operadores que se enquadram nesses quatro quadrantes. 00:09:45.450 --> 00:09:50.480 E as taxas de seleção ajudam a informar o estado da meta - que são essencialmente apenas os 00:09:50.480 --> 00:09:54.910 personagens, cartas, estratégias e assim por diante em que a comunidade em geral encontrou os mais 00:09:54.910 --> 00:09:57.470 eficazes e estão em uso no momento. 00:09:57.470 --> 00:10:03.910 Isso geralmente é compartilhado através de postagens no fórum, listas de níveis criadas por fãs, vídeos do YouTube e vitórias no 00:10:03.910 --> 00:10:08.740 eSport. Quando um garoto chamado Jason ganhou o Torneio Clash Royale em Helsinque, suas cartas escolhidas 00:10:08.740 --> 00:10:12.160 de repente se tornaram massivamente populares. 00:10:12.160 --> 00:10:16.600 A meta pode realmente agir como uma força de auto-equilíbrio. Digamos que todos descobriram que 00:10:16.600 --> 00:10:21.810 um certo personagem foi dado mais poder, e todos começam a usá-lo. Está agora no interesse de todos 00:10:21.810 --> 00:10:26.920 tentar descobrir estratégias que podem neutralizar ou acabar com esse favorito. 00:10:26.920 --> 00:10:29.960 E se os jogadores encontrarem, a meta pode mudar. 00:10:29.960 --> 00:10:34.480 Essa meta mantém o jogo atualizado e dá aos jogadores que encontraram o counter 00:10:34.480 --> 00:10:39.910 um verdadeiro sentimento de satisfação. Jeff Kaplan do Overwatch diz que "em relação à mudança de meta 00:10:39.910 --> 00:10:44.960 por conta dos jogadores terem inovado uma nova estratégia - bem - este é o melhor cenário. 00:10:44.960 --> 00:10:48.220 Temos visto isto acontecer repetidamente." 00:10:48.220 --> 00:10:52.910 Claro, isso nem sempre funciona. Às vezes, os designers precisam entrar 00:10:52.910 --> 00:10:58.380 e mudar as coisas. Se uma estratégia for muito poderosa, se um personagem nunca estiver sendo jogado, ou 00:10:58.380 --> 00:11:02.519 se um estilo de jogo é irritante, então é hora de alterar. 00:11:02.519 --> 00:11:07.370 Primeiro, os desenvolvedores precisam descobrir exatamente razão pela qual esse personagem, ou estratégia, ou 00:11:07.370 --> 00:11:11.820 o que quer que seja desequilibrado. É fácil ver que um personagem está dominando os gráficos 00:11:11.820 --> 00:11:14.850 de partida, mas pode ser mais difícil identificar o porquê. 00:11:14.850 --> 00:11:19.250 Então, para um personagem como Meta Knight em Super Smash Bros Brawl, foi principalmente por causa de 00:11:19.250 --> 00:11:24.380 sua velocidade de ataque extremamente rápida e uma habilidade cancelar seu impulso no ar, evitando de 00:11:24.380 --> 00:11:28.910 ser nocauteado. Ele tinha muitas vantagens e compensações insuficientes - e outros personagens 00:11:28.910 --> 00:11:31.580 não tem as habilidades para combatê-lo. 00:11:31.580 --> 00:11:36.269 Depois que a fonte for encontrada, você terá que descobrir o que diminuir e o que aumentar. 00:11:36.269 --> 00:11:40.680 Nerfing significa tornar algo menos poderoso, como reduzir sua velocidade, limitar seu 00:11:40.680 --> 00:11:45.470 alcance ou reduzindo sua força. Buffing é o oposto: tornando-o mais poderoso. 00:11:45.470 --> 00:11:50.730 Você não precisa necessariamente tornar os personagens fracos fortes e enfraquecer os fortes. Você poderia 00:11:50.730 --> 00:11:55.000 deixar um personagem poderoso, mas tornar fortes os personagens que o combatem e 00:11:55.000 --> 00:11:59.970 ainda resolver o mesmo problema. Assegure-se de que você assista a este vídeo Core-A Gaming sobre por que buffs 00:11:59.970 --> 00:12:02.579 são, geralmente, melhores que os nerfs. 00:12:02.579 --> 00:12:06.649 Alterações de balanceamento podem ser qualquer coisa, desde um pequeno ajusste na velocidade de movimento de um personagem, até 00:12:06.649 --> 00:12:11.149 uma revisão completa de como um personagem funciona. Pode ser uma mudança fundamental nas regras 00:12:11.149 --> 00:12:15.730 do jogo - Rainbow Six Siege fez o ataque e a defesa mais balanceada, alterando o 00:12:15.730 --> 00:12:19.839 tempo de partida para três minutos. E às vezes você só precisa descartar as coisas do jogo 00:12:19.839 --> 00:12:25.730 inteiramente, como quando a Epic descartou a super poderosa Infinity Blade em Fortnite. 00:12:25.730 --> 00:12:31.210 Qualquer mudança afetará os jogadores - especialmente aqueles que estão muito acostumados com a maneira que um específico 00:12:31.210 --> 00:12:35.279 personagem, ou seus counters, funcionam. Então quando o jogo é modificado, é importante 00:12:35.279 --> 00:12:38.820 comunicar as alterações através de notas de correção (patch notes), vídeos e assim por diante. 00:12:38.820 --> 00:12:43.740 De fato, as notas de correção são tão importantes que a Riot uma vez soltou uma nota dizendo que um campeão 00:12:43.740 --> 00:12:49.060 recebeu um nerf, mas esqueceu de implementar o nerf no código. Mesmo assim, a taxa de escolha 00:12:49.060 --> 00:12:54.140 do personagem despencou, e até mesmo sua taxa de vitória diminuiu um pouco. Eu não disse que o psicológico 00:12:54.140 --> 00:12:57.260 dos jogadores é um fator importante? 00:12:57.260 --> 00:13:01.980 Agora, no começo deste vídeo, eu disse que balanceamento era sobre tentar fazer personagens serem 00:13:01.980 --> 00:13:07.120 igualmente viáveis entre jogadores de aproximadamente mesmo nível de habilidade. Mas o que acontece quando os jogadores 00:13:07.120 --> 00:13:09.160 não estão no mesmo nível de habilidade? 00:13:09.160 --> 00:13:12.480 Bem, muitos jogos altamente competitivos usam sistemas de partidas 00:13:12.480 --> 00:13:15.340 para emparelhar jogadores com habilidades semelhantes. 00:13:15.340 --> 00:13:20.080 Mas, para jogos mais acessíveis, no estilo de party, podemos querer criar loops de feedback negativo, 00:13:20.090 --> 00:13:25.529 ou mecânica de recuperação, onde os jogadores que estão indo mal, consigam melhorar. Exemplos 00:13:25.529 --> 00:13:29.910 são os mecânicas do deathstreak em Modern Warfare 2, onde você recebe um bônus especial por morrer 00:13:29.910 --> 00:13:35.000 muito. E o sistema de itens em Mario Kart onde itens poderosos - incluindo aquele 00:13:35.000 --> 00:13:39.950 casco azul - são dados apenas aos jogadores nos últimos lugares da corrida. Estas estratégias são 00:13:39.950 --> 00:13:42.980 bastante contenciosas e devem ser usadas com moderação. 00:13:42.980 --> 00:13:48.710 Também podemos reduzir o valor da habilidade adicionando mais sorte. Vemos isso na maioria dos jogos de tabuleiros 00:13:48.710 --> 00:13:53.110 familiares como Snakes and Ladders and Banco Imobiliário que são fortemente baseados na sorte de 00:13:53.110 --> 00:13:58.320 rolar os dados. Mas nos videogames, você vê isso em jogos como Apex Legends, onde suas chances 00:13:58.320 --> 00:14:03.209 de ganhar são deslocados, com base nos itens que você encontra quando entra no mapa. 00:14:03.209 --> 00:14:09.230 O jogo também pode oferecer modos de handicap. E em jogos baseados em equipes, podemos dar aos jogadores 00:14:09.230 --> 00:14:14.110 estilos de jogo alternativos que lhes permitam contribuir com a equipe sem a necessidade de ter habilidades altamente qualificadas, 00:14:14.110 --> 00:14:18.990 em ação de linha de frente, como ser um médico ou um engenheiro. 00:14:18.990 --> 00:14:24.230 Portanto, balancear um jogo é realmente um trabalho desafiante. Quanto mais você distingue os personagens, 00:14:24.230 --> 00:14:28.350 mais difícil é colocá-los em um campo uniforme. E isso não leva em consideração 00:14:28.350 --> 00:14:30.670 jogadores com nível de habilidade desigual. 00:14:30.670 --> 00:14:35.170 Podemos tentar projetar compensações, para ajudar os personagens não têm muitas vantagens. 00:14:35.170 --> 00:14:39.089 E dar counters de personagem para que eles possam manter um ao outro em cheque. Mas mesmo os melhores 00:14:39.089 --> 00:14:43.160 designs não resistem ao teste quando colocados na frente de milhões de jogadores. 00:14:43.160 --> 00:14:48.329 Então, precisamos determinar constantemente o banceamento, observando a taxas de vitória, partidas, taxas de pick-up, 00:14:48.329 --> 00:14:52.889 e feedback do jogador. E enquanto esperamos que a meta mudará naturalmente em resposta ao desbalanceamento, 00:14:52.889 --> 00:14:57.050 às vezes os desenvolvedores precisam entrar e fazer mudanças difíceis. 00:14:57.050 --> 00:15:01.550 E então você introduz um novo personagem e tudo quebra de novo. Suspiro. Eu disse 00:15:01.550 --> 00:15:06.230 que este não era um trabalho fácil. Então deixe-me saber: qual você acha que é o jogo mais balanceado 00:15:06.230 --> 00:15:11.050 no mercado, e você já jogou um jogo em que os desenvolvedores entenderam isso de uma forma equivocada? Conte-me 00:15:11.050 --> 00:15:15.420 sua experiência com balanceamento nos comentários abaixo. 00:15:15.420 --> 00:15:19.560 Obrigado por assistir! Eu tive muita ajuda neste vídeo, de pessoas que conhecem jogos multiplayer 00:15:19.560 --> 00:15:24.720 muito bem e desenvolvedores que trabalharam em jogos como League of Legends, Dirty Bomb, 00:15:24.720 --> 00:15:28.589 e Rainbow Six Siege. Há definitivamente mais sobre o que falar - como balancear mapas multiplayer 00:15:28.589 --> 00:15:34.100 em shooters. Mas podemos deixar isso para o futuro. Obrigado e até mais.