1 00:00:04,190 --> 00:00:08,430 Se você passou algum tempo em um lobby com vários jogadores, provavelmente já ouviu falar 2 00:00:08,430 --> 00:00:12,030 palavras como muito poderoso, fraco e injusto. 3 00:00:12,030 --> 00:00:16,610 O que esses jogadores estão discutindo é sobre o balanceamento do jogo. 4 00:00:16,610 --> 00:00:21,500 Balanceamento é a arte de garantir que todas as opções em um jogo multiplayer sejam justas: 5 00:00:21,500 --> 00:00:26,710 dessa forma, nenhuma é fraca demais, e portanto, pouco escolhido. E também não há alguma muita poderosa, 6 00:00:26,710 --> 00:00:28,550 a ponto de dominar todas as escolhas. 7 00:00:28,550 --> 00:00:33,660 Eis o problema: a maioria dos jogos não busca somente o equilíbrio e sim 8 00:00:33,660 --> 00:00:36,809 o equilíbrio sobre uma ampla variedade de opções distintas. 9 00:00:36,809 --> 00:00:41,870 Você não precisa se esforçar tanto para balancear um jogo simétrico - onde todos todos 10 00:00:41,870 --> 00:00:47,350 jogadores têm exatamente as mesmas condições iniciais. Mas a maioria dos jogos é assimétrica - 11 00:00:47,350 --> 00:00:51,390 o que significa que os jogadores estão se enfrentando com coisas completamente diferentes. 12 00:00:51,390 --> 00:00:56,159 E em um jogo onde os jogadores podem escolher entre 74 lutadores diferentes ou 140 13 00:00:56,159 --> 00:01:01,550 campeões únicos, os desenvolvedores contam com todos eles igualmente viáveis ​​entre os jogadores 14 00:01:01,550 --> 00:01:03,659 de aproximadamente o mesmo nível de habilidade. 15 00:01:03,659 --> 00:01:04,790 Então, como eles fazem isso? 16 00:01:04,790 --> 00:01:10,860 Agora, devo dizer, o balanceamento é uma busca incrivelmente difícil. Pode ser um departamento inteiro inteiro 17 00:01:10,860 --> 00:01:16,540 em certas empresas, e o League of Legends da Riot teve mais de 200 patches de balanceamento 18 00:01:16,540 --> 00:01:22,330 na última década. Além disso, não se trata apenas de números, mas do psicológico dos jogadores, como Jeff Kaplan 19 00:01:22,330 --> 00:01:26,800 de Overwatch diz, "a percepção do equilíbrio é mais poderosa do que o próprio equilíbrio". 20 00:01:26,800 --> 00:01:33,240 Portanto, este não será um tutorial intensivo. Em vez disso, o Game Maker's Toolkit apresenta 21 00:01:33,240 --> 00:01:40,060 um passeio pelas maneiras como os jogos são balanceados - e rebalanceados - e rebalanceados 22 00:01:40,060 --> 00:01:42,310 - e rebalanceados. 23 00:01:42,310 --> 00:01:47,270 Então, primeiramente, como os desenvolvedores balanceiam um jogo? Bem, a primeira consideração 24 00:01:47,270 --> 00:01:53,300 são os trade-offs (compensações). É quando você basicamente cancela as vantagens competitivas de um personagem, 25 00:01:53,300 --> 00:01:54,680 com desvantagens. 26 00:01:54,680 --> 00:02:00,310 Pense nos personagens de Mario Kart, em que pilotos pesados ​​como Donkey Kong têm alta velocidade máxima, 27 00:02:00,310 --> 00:02:05,140 mas baixa aceleração, enquanto pilotos de peso pena como o Toad são o oposto. 28 00:02:05,140 --> 00:02:08,630 No design correto das pistas, eles estarão quase que uniformemente balanceados. 29 00:02:08,630 --> 00:02:13,550 Você pode pensar nos personagens como tendo um "orçamento de energia" - pelo menos é assim como a Riot chama isso. 30 00:02:13,550 --> 00:02:19,870 As vantagens possuem um preço e as desvantagens são um desconto. Se todos os personagens estão 31 00:02:19,870 --> 00:02:24,500 próximos de atingir o limite do mesmo orçamento, eles estarão mais perto de estarem balanceados. 32 00:02:24,500 --> 00:02:29,530 Raramente é fácil assim, é claro. Quero dizer, ok, às vezes você recebe uma carta que dá 33 00:02:29,530 --> 00:02:36,010 1 de dano a todos os minions e outro que causa 4 de dano a todos os minions. Essa é fácil: basta fazer 34 00:02:36,010 --> 00:02:39,010 o segundo cartão custar um pouco mais de pontos de energia. 35 00:02:39,010 --> 00:02:43,680 Mas como você calcula o orçamento de energia para opções completamente incomparáveis, como heróis 36 00:02:43,680 --> 00:02:48,950 em Overwatch? Ou opções com dezenas de estatísticas ajustar? Tipo, quando a Bungie estava reinando 37 00:02:48,950 --> 00:02:54,150 com o inicialmente super poderoso rifle sniper em Halo 3, tinha um monte de estatísticas que poderia ajustar 38 00:02:54,150 --> 00:02:59,050 como tamanho do pente, tempo para zoom total, tempo de recarga e munição máxima. 39 00:02:59,050 --> 00:03:03,480 (Por fim, decidiu-se que o melhor botão para ajustar foi o tempo entre tiros, que ficou 40 00:03:03,480 --> 00:03:06,370 de 0,5 a 0,7 segundos). 41 00:03:06,370 --> 00:03:11,500 O que é importante, porém, é celebrar as grandes diferenças entre as escolhas. O rifle sniper 42 00:03:11,500 --> 00:03:16,380 e a espingarda oferecem uma escolha mais emocionante para jogadores do que dois tipos de rifles 43 00:03:16,380 --> 00:03:19,900 assault - mesmo que o último seja muito mais fácil balancear. 44 00:03:19,900 --> 00:03:25,420 Então, eu concordo com o ex-designer da Blizzard Rob Pardo quando ele avisa os designers contra o uso de 45 00:03:25,420 --> 00:03:28,716 matemática para balancear jogos de forma medíocre, dizendo 46 00:03:28,716 --> 00:03:31,510 ROB PARDO: "você vai acabar com um jogo em que 47 00:03:31,510 --> 00:03:35,489 tudo meio que parece o mesmo. E vocês podem comemorar e dizer que está balanceado, mas 48 00:03:35,489 --> 00:03:38,240 está divertido? Provavelmente não". 49 00:03:38,240 --> 00:03:43,550 Uma outra consideração são os "counters" (contra-estratégia). É quando damos aos personagens a habilidade de negar 50 00:03:43,550 --> 00:03:49,069 movimentos e estratégias um do outro. Por exemplo: uma rápida estratégia Zerg em Starcraft pode ir 51 00:03:49,069 --> 00:03:54,520 tudo muito bem - a menos que seu oponente esteja a um passo à frente e já tenha construído bunkers defensivos. 52 00:03:54,520 --> 00:03:59,900 E o que nós idealmente queremos é que para tudo tenha um counter. Então, um jogador defensivo 53 00:03:59,900 --> 00:04:06,160 em Starcraft pode, por sua vez, ser combatido por uma estratégia econômica, onde você economiza recursos 54 00:04:06,160 --> 00:04:10,480 para construir unidades que eventualmente possam esmagar aqueles bunkers em pó. 55 00:04:10,480 --> 00:04:15,450 E nós poderíamos fazer um counter para aquele counter, e assim por diante - mas ficaríamos aqui para sempre. 56 00:04:15,450 --> 00:04:19,780 Há uma solução mais elegante para isso, pois, como você lida com alguém que está 57 00:04:19,780 --> 00:04:23,360 sentado por aí economizando dinheiro? Bem... uma pressão. 58 00:04:23,360 --> 00:04:29,520 E você não sabia disso... mas é pedra, papel e tesoura. Este jogo bobo que você joga 59 00:04:29,520 --> 00:04:34,440 para ver quem tem que lavar a louça pode ser incrivelmente simples e sem qualquer profundidade estratégica, 60 00:04:34,440 --> 00:04:40,680 mas é perfeitamente balanceado - porque todos têm um counter e todos são um counter. 61 00:04:40,680 --> 00:04:43,880 EDDIE: Caramba, matou a tesoura. 62 00:04:43,880 --> 00:04:48,940 E é por isso que forma a espinha dorsal de muitos jogos multiplayer. Praticamente todos os 63 00:04:48,940 --> 00:04:54,160 jogos de luta têm um sistema como este, como em Dead or Alive, que se orgulha de seu sistema triangular, 64 00:04:54,160 --> 00:04:59,160 onde strikes ganham de throws, throws ganham de holds e holds ganham de strikes. 65 00:04:59,160 --> 00:05:04,490 Nos jogos de estratégia, não são apenas as estratégias que funcionam assim, mas as unidades individuais. 66 00:05:04,490 --> 00:05:08,480 E todos os diferentes tipos de Pokémon estão uma enorme rede de counters interligados - mas 67 00:05:08,480 --> 00:05:12,250 começando, é claro, com fogo, água e grama. 68 00:05:12,250 --> 00:05:17,690 Pedra, papel e tesoura é uma ótima estrutura de balanceamento para começar, porque você pode garantir 69 00:05:17,690 --> 00:05:22,650 que nenhum elemento é muito poderoso - é sempre combatido por alguma coisa. E nenhuma escolha é irrelevante 70 00:05:22,650 --> 00:05:26,310 - pelo menos serve como um counter para alguma outra escolha. 71 00:05:26,310 --> 00:05:32,460 E também, pelo menos em jogos de estratégia, incentiva estratégias mistas, transforma você em um(a) jogador(a) 72 00:05:32,460 --> 00:05:37,470 multi-disciplinar, e força você a mudar de tática ao vivo de uma maneira realmente dinâmica. 73 00:05:37,470 --> 00:05:42,520 E em jogos baseados em classes, é uma ótima maneira de formar automaticamente equipes mistas. 74 00:05:42,520 --> 00:05:48,660 Veja o Team Fortress 2, onde sete de suas nove classes se encaixam em uma rede complexa de intertravamento 75 00:05:48,660 --> 00:05:54,190 triângulos intercambiáveis ​​de pedra, papel, tesouras. Aqui, as equipes devem escolher classes 76 00:05:54,190 --> 00:05:59,870 complementares para se protegerem das fraquezas. Se você é um engenheiro e os espiões continuam enfraquecendo 77 00:05:59,870 --> 00:06:03,490 suas sentinelas, então você vai precisar que um dos seus companheiros de equipe mude para 78 00:06:03,490 --> 00:06:05,000 Pyro. 79 00:06:05,000 --> 00:06:09,410 Esses counters são frequentemente descritos como hard counters se eles desligarem algo completamente - 80 00:06:09,410 --> 00:06:14,680 como um soco é um hard counter para um throw em ARMS porque anulará o 81 00:06:14,680 --> 00:06:20,690 efeito todas as vezes. Soft counters apenas significam que uma escolha terá uma vantagem 82 00:06:20,690 --> 00:06:28,190 sobre a outra. McCree irá superar Tracer, mas sua chance de ganhar está longe de 100%. 83 00:06:28,190 --> 00:06:33,100 Quando se trata de counters, é realmente importante descobrir o que são as mãos e o que 84 00:06:33,100 --> 00:06:34,310 são os lances. 85 00:06:34,310 --> 00:06:39,270 As mãos são as coisas que ficam travadas antes mesmo da partida começar. Você sabe, os 86 00:06:39,270 --> 00:06:45,740 personagens e as raças. Os lances são os coisas que você escolhe durante a partida. Os movimentos, 87 00:06:45,740 --> 00:06:51,320 as unidades e as estratégias. E em jogo baseado em equipes, como Overwatch, toda a equipe é a 88 00:06:51,320 --> 00:06:55,190 mão, enquanto os jogadores individuais são os lances. 89 00:06:55,190 --> 00:07:00,100 Os lances são projetados especificamente para serem desbalanceados um contra o outro, para criar aquele 90 00:07:00,100 --> 00:07:05,669 contra-jogo vai-e-vem e trabalho em equipe. Mas as mãos devem estar equilibradas, 91 00:07:05,669 --> 00:07:11,240 e assim eles devem ter acesso a todos os lances. Se Zangief simplesmente não pudesse bloquear, 92 00:07:11,240 --> 00:07:14,410 por exemplo, ele seria inutilizável. 93 00:07:17,320 --> 00:07:22,040 Então você tem um monte de personagens, com trade-offs e counters, e você acha que 94 00:07:22,050 --> 00:07:26,520 os balanceou. Mas como você tem certeza que isso é verdade? Bem, é aí que 95 00:07:26,520 --> 00:07:31,560 começamos a coletar dados - tanto de testadores internos ou milhões de pessoas jogando 96 00:07:31,560 --> 00:07:32,720 seu jogo online. 97 00:07:32,720 --> 00:07:36,940 Agora você pode pensar que tudo o que você precisa fazer é acompanhar com que frequência cada personagem resulta 98 00:07:36,940 --> 00:07:42,440 em sucesso - ou seja, é "taxa de vitória". E se um personagem tem uma taxa de vitória de 50%, 99 00:07:42,440 --> 00:07:43,500 está balanceado. 100 00:07:43,500 --> 00:07:49,120 Mas, assim como todas as estatísticas, isso pode ser enganador. Imagine um jogo de luta com três personagens 101 00:07:49,120 --> 00:07:54,660 - e se Ryu venceu todos os jogos contra Chun-Li e perdeu todos os jogos contra Cammy, sua taxa de vitórias 102 00:07:54,660 --> 00:07:58,979 seria de 50%. Perfeitamente balanceado? Eu acho que não. 103 00:07:58,979 --> 00:08:02,979 É por isso que os gráficos de correspondência, onde você você pode ver a taxa de vitórias de um personagem, quando 104 00:08:02,979 --> 00:08:06,500 jogado contra todos os outros personagens, são tão importantes. 105 00:08:06,500 --> 00:08:10,729 Mas até mesmo isso não vai lhe contar tudo. A Riot teve um problema com o personagem Akali 106 00:08:10,729 --> 00:08:15,939 em League of Legends. Os números diziam que ela estava bastante balanceada, com uma taxa de vitória de 44% 107 00:08:15,939 --> 00:08:21,789 - talvez um pouco fraca. Então como ela garantiu uma taxa de vitória de 72% no 2018 108 00:08:21,789 --> 00:08:25,870 Campeonato Mundial, e foi banida mais vezes do que qualquer outro campeão? 109 00:08:25,870 --> 00:08:31,361 É porque enquanto ela era realmente poderosa, ela era difícil de jogar efetivamente. Ela 110 00:08:31,361 --> 00:08:36,080 tinha um nível de habilidade super alto, em outras palavras. Assim, enquanto jogadores profissionais poderiam usá-la para 111 00:08:36,080 --> 00:08:41,340 levar a competição, os jogadores de ranking baixo usando Akali estavam sendo mortos à esquerda, 112 00:08:41,340 --> 00:08:45,270 à direita e ao centro. Portanto, sua taxa de vitória estava sendo arrastado para baixo. 113 00:08:45,270 --> 00:08:49,930 É por isso que é importante olhar para a taxa de vitórias e confrontos do personagem através de 114 00:08:49,930 --> 00:08:51,370 todos os níveis de habilidade. 115 00:08:51,370 --> 00:08:56,360 E, finalmente, a taxa de vitória não diz a você o que realmente está acontecendo no jogo. 116 00:08:56,360 --> 00:09:00,540 Precisamos saber quais personagens as pessoas estão realmente escolhendo. As pessoas podem estar evitando 117 00:09:00,540 --> 00:09:05,300 um personagem que está bem equilibrado porque esse personagem não é muito divertido 118 00:09:05,300 --> 00:09:08,670 para jogar ou é útil apenas em determinadas situações. 119 00:09:08,670 --> 00:09:13,871 A Blizzard descobriu que a heroína da Overwatch, Symmetra era uma personagem amplamente equilibrada, mas ela 120 00:09:13,871 --> 00:09:19,020 não estava sendo escolhida tanto porque seu uso era altamente situacional. Então, no primeiro 121 00:09:19,020 --> 00:09:23,370 redesign completo, eles tentaram fazê-la mais popular, dando-lhe dois ultimates para 122 00:09:23,370 --> 00:09:26,230 escolher: um teleportador ou um gerador de escudo. 123 00:09:26,230 --> 00:09:31,250 É por isso que o feedback dos jogadores é tão importante - bem como a taxa de seleção (pick rate), que mostra com 124 00:09:31,250 --> 00:09:37,300 que frequência um personagem está realmente sendo usado. Para Rainbow Six Siege, a Ubisoft usa uma matriz 125 00:09:37,300 --> 00:09:41,720 para cruzar a referência tanto na taxa de vitória quanto da taxa de escolha - com diferentes considerações necessárias 126 00:09:41,720 --> 00:09:45,450 para operadores que se enquadram nesses quatro quadrantes. 127 00:09:45,450 --> 00:09:50,480 E as taxas de seleção ajudam a informar o estado da meta - que são essencialmente apenas os 128 00:09:50,480 --> 00:09:54,910 personagens, cartas, estratégias e assim por diante em que a comunidade em geral encontrou os mais 129 00:09:54,910 --> 00:09:57,470 eficazes e estão em uso no momento. 130 00:09:57,470 --> 00:10:03,910 Isso geralmente é compartilhado através de postagens no fórum, listas de níveis criadas por fãs, vídeos do YouTube e vitórias no 131 00:10:03,910 --> 00:10:08,740 eSport. Quando um garoto chamado Jason ganhou o Torneio Clash Royale em Helsinque, suas cartas escolhidas 132 00:10:08,740 --> 00:10:12,160 de repente se tornaram massivamente populares. 133 00:10:12,160 --> 00:10:16,600 A meta pode realmente agir como uma força de auto-equilíbrio. Digamos que todos descobriram que 134 00:10:16,600 --> 00:10:21,810 um certo personagem foi dado mais poder, e todos começam a usá-lo. Está agora no interesse de todos 135 00:10:21,810 --> 00:10:26,920 tentar descobrir estratégias que podem neutralizar ou acabar com esse favorito. 136 00:10:26,920 --> 00:10:29,960 E se os jogadores encontrarem, a meta pode mudar. 137 00:10:29,960 --> 00:10:34,480 Essa meta mantém o jogo atualizado e dá aos jogadores que encontraram o counter 138 00:10:34,480 --> 00:10:39,910 um verdadeiro sentimento de satisfação. Jeff Kaplan do Overwatch diz que "em relação à mudança de meta 139 00:10:39,910 --> 00:10:44,960 por conta dos jogadores terem inovado uma nova estratégia - bem - este é o melhor cenário. 140 00:10:44,960 --> 00:10:48,220 Temos visto isto acontecer repetidamente." 141 00:10:48,220 --> 00:10:52,910 Claro, isso nem sempre funciona. Às vezes, os designers precisam entrar 142 00:10:52,910 --> 00:10:58,380 e mudar as coisas. Se uma estratégia for muito poderosa, se um personagem nunca estiver sendo jogado, ou 143 00:10:58,380 --> 00:11:02,519 se um estilo de jogo é irritante, então é hora de alterar. 144 00:11:02,519 --> 00:11:07,370 Primeiro, os desenvolvedores precisam descobrir exatamente razão pela qual esse personagem, ou estratégia, ou 145 00:11:07,370 --> 00:11:11,820 o que quer que seja desequilibrado. É fácil ver que um personagem está dominando os gráficos 146 00:11:11,820 --> 00:11:14,850 de partida, mas pode ser mais difícil identificar o porquê. 147 00:11:14,850 --> 00:11:19,250 Então, para um personagem como Meta Knight em Super Smash Bros Brawl, foi principalmente por causa de 148 00:11:19,250 --> 00:11:24,380 sua velocidade de ataque extremamente rápida e uma habilidade cancelar seu impulso no ar, evitando de 149 00:11:24,380 --> 00:11:28,910 ser nocauteado. Ele tinha muitas vantagens e compensações insuficientes - e outros personagens 150 00:11:28,910 --> 00:11:31,580 não tem as habilidades para combatê-lo. 151 00:11:31,580 --> 00:11:36,269 Depois que a fonte for encontrada, você terá que descobrir o que diminuir e o que aumentar. 152 00:11:36,269 --> 00:11:40,680 Nerfing significa tornar algo menos poderoso, como reduzir sua velocidade, limitar seu 153 00:11:40,680 --> 00:11:45,470 alcance ou reduzindo sua força. Buffing é o oposto: tornando-o mais poderoso. 154 00:11:45,470 --> 00:11:50,730 Você não precisa necessariamente tornar os personagens fracos fortes e enfraquecer os fortes. Você poderia 155 00:11:50,730 --> 00:11:55,000 deixar um personagem poderoso, mas tornar fortes os personagens que o combatem e 156 00:11:55,000 --> 00:11:59,970 ainda resolver o mesmo problema. Assegure-se de que você assista a este vídeo Core-A Gaming sobre por que buffs 157 00:11:59,970 --> 00:12:02,579 são, geralmente, melhores que os nerfs. 158 00:12:02,579 --> 00:12:06,649 Alterações de balanceamento podem ser qualquer coisa, desde um pequeno ajusste na velocidade de movimento de um personagem, até 159 00:12:06,649 --> 00:12:11,149 uma revisão completa de como um personagem funciona. Pode ser uma mudança fundamental nas regras 160 00:12:11,149 --> 00:12:15,730 do jogo - Rainbow Six Siege fez o ataque e a defesa mais balanceada, alterando o 161 00:12:15,730 --> 00:12:19,839 tempo de partida para três minutos. E às vezes você só precisa descartar as coisas do jogo 162 00:12:19,839 --> 00:12:25,730 inteiramente, como quando a Epic descartou a super poderosa Infinity Blade em Fortnite. 163 00:12:25,730 --> 00:12:31,210 Qualquer mudança afetará os jogadores - especialmente aqueles que estão muito acostumados com a maneira que um específico 164 00:12:31,210 --> 00:12:35,279 personagem, ou seus counters, funcionam. Então quando o jogo é modificado, é importante 165 00:12:35,279 --> 00:12:38,820 comunicar as alterações através de notas de correção (patch notes), vídeos e assim por diante. 166 00:12:38,820 --> 00:12:43,740 De fato, as notas de correção são tão importantes que a Riot uma vez soltou uma nota dizendo que um campeão 167 00:12:43,740 --> 00:12:49,060 recebeu um nerf, mas esqueceu de implementar o nerf no código. Mesmo assim, a taxa de escolha 168 00:12:49,060 --> 00:12:54,140 do personagem despencou, e até mesmo sua taxa de vitória diminuiu um pouco. Eu não disse que o psicológico 169 00:12:54,140 --> 00:12:57,260 dos jogadores é um fator importante? 170 00:12:57,260 --> 00:13:01,980 Agora, no começo deste vídeo, eu disse que balanceamento era sobre tentar fazer personagens serem 171 00:13:01,980 --> 00:13:07,120 igualmente viáveis entre jogadores de aproximadamente mesmo nível de habilidade. Mas o que acontece quando os jogadores 172 00:13:07,120 --> 00:13:09,160 não estão no mesmo nível de habilidade? 173 00:13:09,160 --> 00:13:12,480 Bem, muitos jogos altamente competitivos usam sistemas de partidas 174 00:13:12,480 --> 00:13:15,340 para emparelhar jogadores com habilidades semelhantes. 175 00:13:15,340 --> 00:13:20,080 Mas, para jogos mais acessíveis, no estilo de party, podemos querer criar loops de feedback negativo, 176 00:13:20,090 --> 00:13:25,529 ou mecânica de recuperação, onde os jogadores que estão indo mal, consigam melhorar. Exemplos 177 00:13:25,529 --> 00:13:29,910 são os mecânicas do deathstreak em Modern Warfare 2, onde você recebe um bônus especial por morrer 178 00:13:29,910 --> 00:13:35,000 muito. E o sistema de itens em Mario Kart onde itens poderosos - incluindo aquele 179 00:13:35,000 --> 00:13:39,950 casco azul - são dados apenas aos jogadores nos últimos lugares da corrida. Estas estratégias são 180 00:13:39,950 --> 00:13:42,980 bastante contenciosas e devem ser usadas com moderação. 181 00:13:42,980 --> 00:13:48,710 Também podemos reduzir o valor da habilidade adicionando mais sorte. Vemos isso na maioria dos jogos de tabuleiros 182 00:13:48,710 --> 00:13:53,110 familiares como Snakes and Ladders and Banco Imobiliário que são fortemente baseados na sorte de 183 00:13:53,110 --> 00:13:58,320 rolar os dados. Mas nos videogames, você vê isso em jogos como Apex Legends, onde suas chances 184 00:13:58,320 --> 00:14:03,209 de ganhar são deslocados, com base nos itens que você encontra quando entra no mapa. 185 00:14:03,209 --> 00:14:09,230 O jogo também pode oferecer modos de handicap. E em jogos baseados em equipes, podemos dar aos jogadores 186 00:14:09,230 --> 00:14:14,110 estilos de jogo alternativos que lhes permitam contribuir com a equipe sem a necessidade de ter habilidades altamente qualificadas, 187 00:14:14,110 --> 00:14:18,990 em ação de linha de frente, como ser um médico ou um engenheiro. 188 00:14:18,990 --> 00:14:24,230 Portanto, balancear um jogo é realmente um trabalho desafiante. Quanto mais você distingue os personagens, 189 00:14:24,230 --> 00:14:28,350 mais difícil é colocá-los em um campo uniforme. E isso não leva em consideração 190 00:14:28,350 --> 00:14:30,670 jogadores com nível de habilidade desigual. 191 00:14:30,670 --> 00:14:35,170 Podemos tentar projetar compensações, para ajudar os personagens não têm muitas vantagens. 192 00:14:35,170 --> 00:14:39,089 E dar counters de personagem para que eles possam manter um ao outro em cheque. Mas mesmo os melhores 193 00:14:39,089 --> 00:14:43,160 designs não resistem ao teste quando colocados na frente de milhões de jogadores. 194 00:14:43,160 --> 00:14:48,329 Então, precisamos determinar constantemente o banceamento, observando a taxas de vitória, partidas, taxas de pick-up, 195 00:14:48,329 --> 00:14:52,889 e feedback do jogador. E enquanto esperamos que a meta mudará naturalmente em resposta ao desbalanceamento, 196 00:14:52,889 --> 00:14:57,050 às vezes os desenvolvedores precisam entrar e fazer mudanças difíceis. 197 00:14:57,050 --> 00:15:01,550 E então você introduz um novo personagem e tudo quebra de novo. Suspiro. Eu disse 198 00:15:01,550 --> 00:15:06,230 que este não era um trabalho fácil. Então deixe-me saber: qual você acha que é o jogo mais balanceado 199 00:15:06,230 --> 00:15:11,050 no mercado, e você já jogou um jogo em que os desenvolvedores entenderam isso de uma forma equivocada? Conte-me 200 00:15:11,050 --> 00:15:15,420 sua experiência com balanceamento nos comentários abaixo. 201 00:15:15,420 --> 00:15:19,560 Obrigado por assistir! Eu tive muita ajuda neste vídeo, de pessoas que conhecem jogos multiplayer 202 00:15:19,560 --> 00:15:24,720 muito bem e desenvolvedores que trabalharam em jogos como League of Legends, Dirty Bomb, 203 00:15:24,720 --> 00:15:28,589 e Rainbow Six Siege. Há definitivamente mais sobre o que falar - como balancear mapas multiplayer 204 00:15:28,589 --> 00:15:34,100 em shooters. Mas podemos deixar isso para o futuro. Obrigado e até mais.