Se você passou algum tempo em um lobby com vários jogadores, provavelmente já ouviu falar
palavras como muito poderoso, fraco e injusto.
O que esses jogadores estão discutindo é sobre o balanceamento do jogo.
Balanceamento é a arte de garantir que todas as opções em um jogo multiplayer sejam justas:
dessa forma, nenhuma é fraca demais, e portanto, pouco escolhido. E também não há alguma muita poderosa,
a ponto de dominar todas as escolhas.
Eis o problema: a maioria dos jogos não busca somente o equilíbrio e sim
o equilíbrio sobre uma ampla variedade de opções distintas.
Você não precisa se esforçar tanto para balancear um jogo simétrico - onde todos todos
jogadores têm exatamente as mesmas condições iniciais. Mas a maioria dos jogos é assimétrica -
o que significa que os jogadores estão se enfrentando com coisas completamente diferentes.
E em um jogo onde os jogadores podem escolher entre 74 lutadores diferentes ou 140
campeões únicos, os desenvolvedores contam com todos eles igualmente viáveis entre os jogadores
de aproximadamente o mesmo nível de habilidade.
Então, como eles fazem isso?
Agora, devo dizer, o balanceamento é uma busca incrivelmente difícil. Pode ser um departamento inteiro inteiro
em certas empresas, e o League of Legends da Riot teve mais de 200 patches de balanceamento
na última década. Além disso, não se trata apenas de números, mas do psicológico dos jogadores, como Jeff Kaplan
de Overwatch diz, "a percepção do equilíbrio é mais poderosa do que o próprio equilíbrio".
Portanto, este não será um tutorial intensivo. Em vez disso, o Game Maker's Toolkit apresenta
um passeio pelas maneiras como os jogos são balanceados - e rebalanceados - e rebalanceados
- e rebalanceados.
Então, primeiramente, como os desenvolvedores balanceiam um jogo? Bem, a primeira consideração
são os trade-offs (compensações). É quando você basicamente cancela as vantagens competitivas de um personagem,
com desvantagens.
Pense nos personagens de Mario Kart, em que pilotos pesados como Donkey Kong têm alta velocidade máxima,
mas baixa aceleração, enquanto pilotos de peso pena como o Toad são o oposto.
No design correto das pistas, eles estarão quase que uniformemente balanceados.
Você pode pensar nos personagens como tendo um "orçamento de energia" - pelo menos é assim como a Riot chama isso.
As vantagens possuem um preço e as desvantagens são um desconto. Se todos os personagens estão
próximos de atingir o limite do mesmo orçamento, eles estarão mais perto de estarem balanceados.
Raramente é fácil assim, é claro. Quero dizer, ok, às vezes você recebe uma carta que dá
1 de dano a todos os minions e outro que causa 4 de dano a todos os minions. Essa é fácil: basta fazer
o segundo cartão custar um pouco mais de pontos de energia.
Mas como você calcula o orçamento de energia para opções completamente incomparáveis, como heróis
em Overwatch? Ou opções com dezenas de estatísticas ajustar? Tipo, quando a Bungie estava reinando
com o inicialmente super poderoso rifle sniper em Halo 3, tinha um monte de estatísticas que poderia ajustar
como tamanho do pente, tempo para zoom total, tempo de recarga e munição máxima.
(Por fim, decidiu-se que o melhor botão para ajustar foi o tempo entre tiros, que ficou
de 0,5 a 0,7 segundos).
O que é importante, porém, é celebrar as grandes diferenças entre as escolhas. O rifle sniper
e a espingarda oferecem uma escolha mais emocionante para jogadores do que dois tipos de rifles
assault - mesmo que o último seja muito mais fácil balancear.
Então, eu concordo com o ex-designer da Blizzard Rob Pardo quando ele avisa os designers contra o uso de
matemática para balancear jogos de forma medíocre, dizendo
ROB PARDO: "você vai acabar com um jogo em que
tudo meio que parece o mesmo. E vocês podem comemorar e dizer que está balanceado, mas
está divertido? Provavelmente não".
Uma outra consideração são os "counters" (contra-estratégia). É quando damos aos personagens a habilidade de negar
movimentos e estratégias um do outro. Por exemplo: uma rápida estratégia Zerg em Starcraft pode ir
tudo muito bem - a menos que seu oponente esteja a um passo à frente e já tenha construído bunkers defensivos.
E o que nós idealmente queremos é que para tudo tenha um counter. Então, um jogador defensivo
em Starcraft pode, por sua vez, ser combatido por uma estratégia econômica, onde você economiza recursos
para construir unidades que eventualmente possam esmagar aqueles bunkers em pó.
E nós poderíamos fazer um counter para aquele counter, e assim por diante - mas ficaríamos aqui para sempre.
Há uma solução mais elegante para isso, pois, como você lida com alguém que está
sentado por aí economizando dinheiro? Bem... uma pressão.
E você não sabia disso... mas é pedra,
papel e tesoura. Este jogo bobo que você joga
para ver quem tem que lavar a louça pode ser incrivelmente simples e sem qualquer profundidade estratégica,
mas é perfeitamente balanceado - porque
todos têm um counter e todos são um counter.
EDDIE: Caramba, matou a tesoura.
E é por isso que forma a espinha dorsal de muitos jogos multiplayer. Praticamente todos os
jogos de luta têm um sistema como este, como em Dead or Alive, que se orgulha de seu sistema triangular,
onde strikes ganham de throws, throws ganham de holds e holds ganham de strikes.
Nos jogos de estratégia, não são apenas as estratégias que funcionam assim, mas as unidades individuais.
E todos os diferentes tipos de Pokémon estão uma enorme rede de counters interligados - mas
começando, é claro, com fogo, água e grama.
Pedra, papel e tesoura é uma ótima estrutura de balanceamento para começar, porque você pode garantir
que nenhum elemento é muito poderoso - é sempre combatido por alguma coisa. E nenhuma escolha é irrelevante
- pelo menos serve como um counter para alguma outra escolha.
E também, pelo menos em jogos de estratégia, incentiva estratégias mistas, transforma você em um(a) jogador(a)
multi-disciplinar, e força você a mudar de tática ao vivo de uma maneira realmente dinâmica.
E em jogos baseados em classes, é uma ótima maneira de formar automaticamente equipes mistas.
Veja o Team Fortress 2, onde sete de suas nove classes se encaixam em uma rede complexa de intertravamento
triângulos intercambiáveis de pedra, papel, tesouras. Aqui, as equipes devem escolher classes
complementares para se protegerem das fraquezas. Se você é um engenheiro e os espiões continuam enfraquecendo
suas sentinelas, então você vai precisar que um dos seus companheiros de equipe mude para
Pyro.
Esses counters são frequentemente descritos como hard counters se eles desligarem algo completamente -
como um soco é um hard counter para um throw em ARMS porque anulará o
efeito todas as vezes. Soft counters apenas significam que uma escolha terá uma vantagem
sobre a outra. McCree irá superar Tracer, mas sua chance de ganhar está longe de 100%.
Quando se trata de counters, é realmente importante descobrir o que são as mãos e o que
são os lances.
As mãos são as coisas que ficam travadas antes mesmo da partida começar. Você sabe, os
personagens e as raças. Os lances são os coisas que você escolhe durante a partida. Os movimentos,
as unidades e as estratégias. E em jogo baseado em equipes, como Overwatch, toda a equipe é a
mão, enquanto os jogadores individuais são os lances.
Os lances são projetados especificamente para serem desbalanceados um contra o outro, para criar aquele
contra-jogo vai-e-vem e trabalho em equipe. Mas as mãos devem estar equilibradas,
e assim eles devem ter acesso a todos os lances. Se Zangief simplesmente não pudesse bloquear,
por exemplo, ele seria inutilizável.
Então você tem um monte de personagens, com trade-offs e counters, e você acha que
os balanceou. Mas como você tem certeza que isso é verdade? Bem, é aí que
começamos a coletar dados - tanto de testadores internos ou milhões de pessoas jogando
seu jogo online.
Agora você pode pensar que tudo o que você precisa fazer é acompanhar com que frequência cada personagem resulta
em sucesso - ou seja, é "taxa de vitória". E se um personagem tem uma taxa de vitória de 50%,
está balanceado.
Mas, assim como todas as estatísticas, isso pode ser enganador. Imagine um jogo de luta com três personagens
- e se Ryu venceu todos os jogos contra Chun-Li e perdeu todos os jogos contra Cammy, sua taxa de vitórias
seria de 50%. Perfeitamente balanceado? Eu acho que não.
É por isso que os gráficos de correspondência, onde você você pode ver a taxa de vitórias de um personagem, quando
jogado contra todos os outros personagens, são tão importantes.
Mas até mesmo isso não vai lhe contar tudo. A Riot teve um problema com o personagem Akali
em League of Legends. Os números diziam que ela estava bastante balanceada, com uma taxa de vitória de 44%
- talvez um pouco fraca. Então como ela garantiu uma taxa de vitória de 72% no 2018
Campeonato Mundial, e foi banida mais vezes do que qualquer outro campeão?
É porque enquanto ela era realmente poderosa, ela era difícil de jogar efetivamente. Ela
tinha um nível de habilidade super alto, em outras palavras. Assim, enquanto jogadores profissionais poderiam usá-la para
levar a competição, os jogadores de ranking baixo usando Akali estavam sendo mortos à esquerda,
à direita e ao centro. Portanto, sua taxa de vitória estava sendo arrastado para baixo.
É por isso que é importante olhar para a taxa de vitórias e confrontos do personagem através de
todos os níveis de habilidade.
E, finalmente, a taxa de vitória não diz a você o que realmente está acontecendo no jogo.
Precisamos saber quais personagens as pessoas estão realmente escolhendo. As pessoas podem estar evitando
um personagem que está bem equilibrado porque esse personagem não é muito divertido
para jogar ou é útil apenas em determinadas situações.
A Blizzard descobriu que a heroína da Overwatch, Symmetra era uma personagem amplamente equilibrada, mas ela
não estava sendo escolhida tanto porque seu uso era altamente situacional. Então, no primeiro
redesign completo, eles tentaram fazê-la mais popular, dando-lhe dois ultimates para
escolher: um teleportador ou um gerador de escudo.
É por isso que o feedback dos jogadores é tão importante - bem como a taxa de seleção (pick rate), que mostra com
que frequência um personagem está realmente sendo usado. Para Rainbow Six Siege, a Ubisoft usa uma matriz
para cruzar a referência tanto na taxa de vitória quanto da taxa de escolha - com diferentes considerações necessárias
para operadores que se enquadram nesses quatro quadrantes.
E as taxas de seleção ajudam a informar o estado da meta - que são essencialmente apenas os
personagens, cartas, estratégias e assim por diante em que a comunidade em geral encontrou os mais
eficazes e estão em uso no momento.
Isso geralmente é compartilhado através de postagens no fórum, listas de níveis criadas por fãs, vídeos do YouTube e vitórias no
eSport. Quando um garoto chamado Jason ganhou o Torneio Clash Royale em Helsinque, suas cartas escolhidas
de repente se tornaram massivamente populares.
A meta pode realmente agir como uma força de auto-equilíbrio. Digamos que todos descobriram que
um certo personagem foi dado mais poder, e todos começam a usá-lo. Está agora no interesse de todos
tentar descobrir estratégias que podem neutralizar ou acabar com esse favorito.
E se os jogadores encontrarem, a meta pode mudar.
Essa meta mantém o jogo atualizado e dá aos jogadores que encontraram o counter
um verdadeiro sentimento de satisfação. Jeff Kaplan do Overwatch diz que "em relação à mudança de meta
por conta dos jogadores terem inovado uma nova estratégia - bem - este é o melhor cenário.
Temos visto isto acontecer repetidamente."
Claro, isso nem sempre funciona. Às vezes, os designers precisam entrar
e mudar as coisas. Se uma estratégia for muito poderosa, se um personagem nunca estiver sendo jogado, ou
se um estilo de jogo é irritante, então é hora de alterar.
Primeiro, os desenvolvedores precisam descobrir exatamente razão pela qual esse personagem, ou estratégia, ou
o que quer que seja desequilibrado. É fácil ver que um personagem está dominando os gráficos
de partida, mas pode ser mais difícil identificar o porquê.
Então, para um personagem como Meta Knight em Super Smash Bros Brawl, foi principalmente por causa de
sua velocidade de ataque extremamente rápida e uma habilidade cancelar seu impulso no ar, evitando de
ser nocauteado. Ele tinha muitas vantagens e compensações insuficientes - e outros personagens
não tem as habilidades para combatê-lo.
Depois que a fonte for encontrada, você terá que descobrir o que diminuir e o que aumentar.
Nerfing significa tornar algo menos poderoso, como reduzir sua velocidade, limitar seu
alcance ou reduzindo sua força. Buffing é o oposto: tornando-o mais poderoso.
Você não precisa necessariamente tornar os personagens fracos fortes e enfraquecer os fortes. Você poderia
deixar um personagem poderoso, mas tornar fortes os personagens que o combatem e
ainda resolver o mesmo problema. Assegure-se de que você assista a este vídeo Core-A Gaming sobre por que buffs
são, geralmente, melhores que os nerfs.
Alterações de balanceamento podem ser qualquer coisa, desde um pequeno ajusste na velocidade de movimento de um personagem, até
uma revisão completa de como um personagem funciona. Pode ser uma mudança fundamental nas regras
do jogo - Rainbow Six Siege fez o ataque e a defesa mais balanceada, alterando o
tempo de partida para três minutos. E às vezes você só precisa descartar as coisas do jogo
inteiramente, como quando a Epic descartou a super poderosa Infinity Blade em Fortnite.
Qualquer mudança afetará os jogadores - especialmente aqueles que estão muito acostumados com a maneira que um específico
personagem, ou seus counters, funcionam. Então quando o jogo é modificado, é importante
comunicar as alterações através de notas de correção (patch notes), vídeos e assim por diante.
De fato, as notas de correção são tão importantes que a Riot uma vez soltou uma nota dizendo que um campeão
recebeu um nerf, mas esqueceu de implementar o nerf no código. Mesmo assim, a taxa de escolha
do personagem despencou, e até mesmo sua taxa de vitória diminuiu um pouco. Eu não disse que o psicológico
dos jogadores é um fator importante?
Agora, no começo deste vídeo, eu disse que balanceamento era sobre tentar fazer personagens serem
igualmente viáveis entre jogadores de aproximadamente mesmo nível de habilidade. Mas o que acontece quando os jogadores
não estão no mesmo nível de habilidade?
Bem, muitos jogos altamente competitivos usam sistemas de partidas
para emparelhar jogadores com habilidades semelhantes.
Mas, para jogos mais acessíveis, no estilo de party, podemos querer criar loops de feedback negativo,
ou mecânica de recuperação, onde os jogadores que estão indo mal, consigam melhorar. Exemplos
são os mecânicas do deathstreak em Modern Warfare 2, onde você recebe um bônus especial por morrer
muito. E o sistema de itens em Mario Kart onde itens poderosos - incluindo aquele
casco azul - são dados apenas aos jogadores nos últimos lugares da corrida. Estas estratégias são
bastante contenciosas e devem ser usadas com moderação.
Também podemos reduzir o valor da habilidade adicionando mais sorte. Vemos isso na maioria dos jogos de tabuleiros
familiares como Snakes and Ladders and Banco Imobiliário que são fortemente baseados na sorte de
rolar os dados. Mas nos videogames, você vê isso em jogos como Apex Legends, onde suas chances
de ganhar são deslocados, com base nos itens que você encontra quando entra no mapa.
O jogo também pode oferecer modos de handicap. E em jogos baseados em equipes, podemos dar aos jogadores
estilos de jogo alternativos que lhes permitam contribuir com a equipe sem a necessidade de ter habilidades altamente qualificadas,
em ação de linha de frente, como ser um médico ou um engenheiro.
Portanto, balancear um jogo é realmente um trabalho desafiante. Quanto mais você distingue os personagens,
mais difícil é colocá-los em um campo uniforme. E isso não leva em consideração
jogadores com nível de habilidade desigual.
Podemos tentar projetar compensações, para ajudar os personagens não têm muitas vantagens.
E dar counters de personagem para que eles possam manter um ao outro em cheque. Mas mesmo os melhores
designs não resistem ao teste quando colocados na frente de milhões de jogadores.
Então, precisamos determinar constantemente o banceamento, observando a taxas de vitória, partidas, taxas de pick-up,
e feedback do jogador. E enquanto esperamos que a meta mudará naturalmente em resposta ao desbalanceamento,
às vezes os desenvolvedores precisam entrar e fazer mudanças difíceis.
E então você introduz um novo personagem e tudo quebra de novo. Suspiro. Eu disse
que este não era um trabalho fácil. Então deixe-me saber: qual você acha que é o jogo mais balanceado
no mercado, e você já jogou um jogo em que os desenvolvedores entenderam isso de uma forma equivocada? Conte-me
sua experiência com balanceamento nos comentários abaixo.
Obrigado por assistir! Eu tive muita ajuda neste vídeo, de pessoas que conhecem jogos multiplayer
muito bem e desenvolvedores que trabalharam em jogos como League of Legends, Dirty Bomb,
e Rainbow Six Siege. Há definitivamente mais sobre o que falar - como balancear mapas multiplayer
em shooters. Mas podemos deixar isso para o futuro. Obrigado e até mais.