-
Tôi từng có nhiều khoảnh khắc đáng nhớ với Dark Souls, nhưng ấn tượng khó phai
-
trong tâm trí tôi đó là
-
Sau khi tới Firelink Shrine, rồi đặt chân tới Undead Berg, chiến đấu với Taurus Demon
-
trên cây cầu, suýt bị nướng chín bởi rồng lửa, tìm đường tới Undead Parish
-
đụng độ với mấy gã lính to xác trong nhà thờ, kích hoạt cái thang máy và để rồi
-
lại quay trở lại ....
-
Firelink Shrine
-
Đây chính là khoảnh khắc mà bạn sẽ nhận ra rằng thế giới của Dark Souls hoàn toàn khác biệt
-
so với các games khác.
-
Không tuyến tính nối tiếp nhau - mà thế giới này là một mê cung phức hợp - rẽ nhánh thành các
-
vùng khác nhau, và rồi lại dẫn trở lại khu vực rẽ nhánh thông qua lối tắt và các thang máy
-
Các khu vực kết nối chặt chẽ với nhau và khi thám hiểm thế giới này bạn sẽ thấy
-
như đang lạc trong bản đồ của một game Metroidvania hay một hầm ngục trong Zelda
-
Đây chính là lý do khiến cho tôi làm nên tập spin-off của series Boss Keys về thế giới trong
-
Dark Souls 1
-
Trong tập này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về cách thế giới được sắp xếp, ưu điểm và nhược điểm
-
của một thế giới phi tuyến tính, và Dark Souls giống với Zelda còn hơn cả
-
bạn nghĩ đấy
-
Thắt dây an toàn lại và cùng tôi, Mark Brown tiến vào hành trình khám phá vương quốc Lordran nào
-
Trước tiên, chúng ta nên nhận diện cấu trúc cơ bản của Dark Souls.
-
Tôi nghĩ rằng trò chơi này được chia thành 5 hồi.
-
Đầu tiên là hồi giới thiệu trong Undead Asylum, nơi chúng ta được giới thiệu về di chuyển và
-
đánh bại con trùm đầu tiên: Asylum Demon
-
Rồi đến hồi 2, khi chúng ta tới Lordran và rung 2 cái chuông
-
Một cái có thể tìm thấy nơi đánh bại Bell Gargoyle trên đỉnh Undead Parish, cái còn lại
-
thì phải bước qua xác Quelaag, sâu dưới Blighttown
-
Bạn có thể rung chuông theo thứ tự nào cũng được, nhưng ở lần chơi đầu, ai cũng rung cái ở nhà thờ trước
-
Tiếp theo là hồi 3, là khi bạn tới Sen’s Fortress - nơi giống như một rạp xiếc đầy ác mộng
-
qua đó bạn sẽ tới Anor Londo, nơi bạn đụng độ Ornstein và Smough, và nhận được Lordvessel
-
Giờ là, hồi 4, nhiệm vụ của bạn là đoạt lại 4 Lord Souls
-
Lord Souls được đoạt lại khi bạn đánh bại những con trùm trong những khu vực mới
-
Nhưng có thể một trong số nơi đó bạn chắc đã đặt chân tới : đó là Gravelord Nito trong Tomb of the Giants
-
Seath the Scaleless trong Duke's Archives, Four Kings ở New Londo Ruins
-
và Bed of Chaos trong Lost Izaleth nữa.
-
Và sẽ còn những con boss khác dọc đường nữa như Sif và Pinwheel, bạn có thể đánh các con boss
-
theo thứ tự nào cũng được.
-
Khi bạn có cả 4 Lord Souls, bạn sẽ được bước vào khu vực cuối cùng và đụng độ trùm cuối,
-
Gwyn: Lord of Cinder, đó chính là hồi 5
-
Tôi thấy phân chia như thế khá hợp lý ấy.
-
Hồi 1, 3 và 5 rất tuyến tính
-
Trong khi hồi 2 và 4 thì lại mở hơn và rẽ nhánh
-
Cấu trúc tuyến tính và phi tuyến xen kẽ nhau thế này rất quen thuộc nhé.
-
Bạn có thấy cấu trúc cơ bản của Dark Souls vừa được nhận diện có giống với
-
Zelda: A Link to the Past không ?
-
Cũng có một đoạn giới thiệu, và rồi sau đó là các hầm ngục có thể thám hiểm theo bất cứ trình tự nào
-
Đường vào Hyrule Castle thì bị bó lại rồi sau đó lại rẽ nhánh khi bạn thám hiểm các khu vực cũ
-
và rồi sau đó bạn lại đụng độ những hầm ngục khó nhằn và rộng lớn hơn
-
theo bất cứ thứ tự nào.
-
Sau cùng chỉ còn một đường đi duy nhất, đó là đường vào đánh con trùm cuối Ganon.
-
Cũng không có gì ngạc nhiên khi tác giả của dòng Souls, Hidetaka Miyazaki đã từng nói ông ngưỡng mộ
-
Zelda series đến thế nào, nhưng tôi thấy sự tương đồng này khá thú vị
-
Nhưng khi định nghĩa lại đường đi mà hầu hết người chơi sẽ đi qua - thì tôi lại thấy đây không phải
-
bố cục chính xác của Dark Souls
-
Người chơi có thể làm rất nhiều thứ mà không cần theo thứ tự nào
-
Họ có thể giết Pinwheel bất kì thời điểm nào khi tới Lordran, rồi có thể giết Sif và Four Kings trước khi
-
tới được Anor Londo, và cũng có thể hạ gục Ceaseless Discharge
-
ngay sau khi đánh bị Quelaag cơ.
-
Và thậm chí bạn có thể bỏ qua hoàn toàn một số con trùm.
-
Nếu bạn đi lối đi bí mới tới Blighttown thôgn qua Darkroot Basin, bạn không cần phải gặp Capra Demon
-
và Gaping Dragon.
-
Nếu bạn giúp Solaire, bạn có thể bỏ qua Demon Firesage và Centipede Demon
-
Và nếu như bạn chọn Master Key khi tạo nhân vật, bạn còn có thể tránh được Taurus Demon nữa
-
Và công nhận là có khá nhiều Demons (Quỷ) trong trò chơi này
-
Có khi chúng ta nên gọi trò chơi này là Demon's.... à mà thôi
-
Hơn nữa, còn có tận 4 còn Boss phụ - Moonlight butterfly,Stray Demon, Crossbreed Priscila
-
và Dark Sun Gwyndolin - mà chúng chẳng có liên quan gì đến cấu trúc của trò chơi hết.
-
Mấy con trùm này chỉ cung cấp cho bạn một chút đồ.
-
Vậy nên, kiến trúc của Dark Souls sẽ trông khá giống thế này....
-
Trông không được đẹp mắt lắm nhỉ ? Nhưng đây là một ví dụ cho thấy Dark Souls
-
là một game với nhiều nhánh cây lựa chọn
-
Ví dụ như khi bạn tới Undead Parish, bạn có thể thám hiểm nhà thờ hoặc choảng nhau với Moonlight
-
Butterfly ở Darkroot Garden, hay đụng độ con Hydra này ở Darkroot Basin, hoặc cũng có thể
-
xuống Lower Undead Berg và thám hiểm khu này
-
Và ngay từ khởi đầu ở Firelink Shrine, người chơi sẽ nghĩ ngay đến việc họ có thể
-
tới Undead Berg mà không biết rằng họ cũng có thể tới khu Catacombs hay New Londo Ruins.
-
Và việc này giúp cho Dark Souls mang đến cảm giác tự do và phiêu lưu.
-
Bạn sẽ khó có cảm giác này nếu lộ trình của mình đã được định sẵn - nhưng thay vào đó
-
bạn đưa ra quyết định cho mình và khám phá khắp bản đồ để thỏa mãn trí tò mò của mình.
-
Có những khu vực hoàn toàn là ngõ cụt, và có những mòn đồ ở những khu vực cuối trò chơi mà nếu
-
người chơi đủ can đảm, họ cũng có thể tới và lấy nó
-
Kể cả những người chơi level thấp cũng có thể nhặt được Fire Keeper Souls ở New Londo Ruins
-
Và rồi ngoảnh đầu lại chạy đầy sợ hãi.
-
Vì cái khu vực quỷ quái này đầy những bóng mà mà người chơi chẳng thể giết nổi với vũ khí hiện tại.
-
Cũng giống như khu catacombs đầy lũ skeleton có thể hồi sinh và thừa sức giết bạn
-
ở level thấp.
-
Nhưng bị giết cũng là một cách tốt để khắc sâu vào trí nhớ người chơi.
-
Nếu bạn tới Catacomb và bị hấp diêm bởi skeleton, bạn sẽ giành 10 tiếng sau đó
-
nghĩ về việc quay trở lại khu vực này khi bạn ở level cao hơn.
-
Cũng tiện thể vì nơi này là một trong những nơi bốn lord soul đang ẩn náu.
-
Như tôi đã nói từ trước, Lordran có rẽ nhánh những rồi những nhánh đường đi lại dẫn về chính Lordran
-
với những nút liên kết giữa nhiều khu vực trong game
-
Đạp cái thang này, là một ví dụ, ngoài việc người chơi có thể nghỉ ngơi ở bonfire
-
họ còn sẽ không phải đi một đoạn đường dài từ Undead Berg tới cây cầu
-
dẫn tới Undead Parish
-
Hãy nhìn vào Firelink Shrine xem
-
Trong khi nó liên thông tới Undead Berg, khu Catacombs và New Londo Ruins -
-
sau đó ta cũng thấy nó còn thông tới Undead Parish và Lower Undead Berg nữa.
-
Khu vực liên thông với nhau như vậy là thông qua những cánh cửa mà chỉ mở được một chiều.
-
Thế nên đầu game khi bạn đi qua cái cống nước gần Firelink Shrine, bạn sẽ thấy
-
cánh cửa này bị khóa.
-
Và rồi sau đó, bạn hoàn toàn có thể mở nó ở phía bên kia cửa.
-
Điều này giúp người chơi không bị quá tải về những lựa chọn đường đi được rẽ nhánh ở thời điểm ban đầu
-
nhất là khi càng về sau, thế giới trong game càng phức tạp dần lên.
-
Và ghi nhớ đường đi trong đầu người chơi ở Dark Souls sẽ rất là khó
-
đặc biệt là khi trò chơi còn không có màn hình bản đồ nữa - cũng giống như mấy tựa game NES ngày xưa
-
như Metroid 1 và bản Zelda đầu tiên
-
Nhưng khi một mình mò đường trong một vương quốc loằng ngoằng lại âm thầm mang để một trải nghiệm
-
đầy thỏa mãn
-
Đó là khi tìm ra được lối đi tốt nhất giữa 2 khu vực, hoặc là nhớ những địa điểm
-
mà lão thợ rèn Andre này chẳng hạn, hay lão bán Purging Stones và rồi
-
bạn biết đường tới đó nhanh nhất và an toàn nhất.
-
Phải giữ ký ức về địa điểm thế này làm tôi hồi tưởng lại đến Resident Evil, khi thử thách lớn nhất
-
của trò chơi này là tìm được con đường hiệu quả nhất giữa những khu vực trong Spencer Mansion
-
Nhưng cảm giác này lại gần như không còn ở những bản Souls game khác, khi người chơi có thể Fast-travel
-
, hay dịch chuyển về khu vực trung tâm để mua đồ và nâng cấp các món đồ.
-
Tôi thích như ở trong Dark Souls 1 hơn bởi vì khi người chơi không thể Fast-travel
-
cũng đồng nghĩa với việc tạo ra cho họ cảm giác bị cô lập mạnh mẽ, Tôi nghĩ rằng bạn sẽ cảm thấy
-
mình hoàn toàn đơn độc khi dấn thân sâu vào một khu vực nào đó.
-
Tiến càng sâu vào Catacomb hay Blighttown, bạn sẽ dần cảm thấy bất an
-
đơn giản là bạn đã đi quá xa so với khu vực an toàn mà bạn thấy quen thuộc - và nếu như bạn muốn quay
-
về thì bạn phải leo thang một đoạn dài
-
Vì bạn đâu có dịch chuyển tức thời được đâu.
-
Tôi có cảm giác rằng bạn sẽ thấu hiểu thế giới của trò chơi hơn khi di chuyển bằng chân
-
Và thế giới trong game tạo ra là để như vậy
-
Thế giới trong Lordan cũng được sắp xếp theo chiều dọc sẽ khiến cho người ta thấy mình gần như tiến sâu
-
và sâu hơn khi thám hiểm
-
Trò chơi lừa bạn khi đặt tên một địa điểm mang tên The Depths mà thực ra cái chỗ này
-
không phải là chỗ sâu nhất trong trò chơi
-
Dưới chỗ này là Blighttown, mà Demon Ruins lại còn ở dưới nữa cơ. Và sâu nữa chúng ta có
-
Lost Izaleth
-
Việc này mang tới cho thế giới mang một cảm giác lịch sử, khi khu vực này được xây dựng trên nền tảng một
-
khu vực khác. Thành các địa tầng. Và rồi đầy đối lập khi ở Sen's Fortress và Anor Londo, người chơi
-
lại leo lên trên cao, cao hơn nữa, mang tới cho người chơi một cảm giác khác.
-
Người chơi sẽ có cảm giác thăng thiên
-
Trèo thang lên cao
-
mang cho bạn cảm giác vĩ đại hơn
-
Miyazaki cũng từng nói "Sau khi rung 2 cái chuông và qua được đống bẫy ở Sen's Fortress
-
Tôi thực sự muốn người chơi cảm thấy 'Yes!
-
Mình đã làm được'"
-
Đáng nhớ đấy, tuy nhiên, Dark Souls không gây nên cảm giác lặp lại giống nhau
-
- mặc dù các khu vực của trò chơi liên kết với nhau
-
Mỗi khu vực mang đến một cảm giác khác nhau về khía cạnh hình ảnh lẫn gameplay
-
Chúng ta có khu Tomb of the Giants tối đen như mực
-
Cầu thang xoay vòng trong Duke’s Archives.
-
Những lối đi mịt mù trong Darkroot Garden.
-
Những cạm bẫy trong Sen's Fortress
-
Những hố sâu trong The Depths.
-
Những lối đi vô hình trong Crystal Caves
-
Và ở Anor Londo sạch sẽ, nguyên sơ và hoàn toàn khác với bất cứ thứ gì
-
mà bạn đã thấy từ trước.
-
Lựa chọn, phi tuyến, những lối đi rẽ nhánh và sự liên thông giữa các khu vực thiết kế lên
-
một thế giới hấp dẫn, nhưng lại có 2 vấn đề mà bất kì tựa game nào giống thế này phải tìm cách giải quyết.
-
Đầu tiên, đó chính là phương hướng.
-
Nếu trò chơi mà không tuyến tính, thậm chí người ta phải tìm đường quay trở lại,
-
Vậy thì người chơi sẽ phải biết mình đi đâu ?
-
Ý tôi là Dark Souls là một tựa game nổi tiếng là khó tiếp thu.
-
Vì chẳng có chỉ dẫn nào, không la bàn, không có màn hình bản đồ nào với đích đến cả.
-
Bạn sẽ phải tự mò mẫn mọi thứ một mình.
-
Như ở nhiệm vụ đầu tiên, rung hai cái chuông, không cần theo thứ tự
-
Cái chuông đầu thì dễ tìm thôi.
-
Đường đi từ Undead Parish khá rộng và thẳng tuột, và ngay trên đỉnh nhà thờ
-
là một nơi dễ tìm thấy một cái chuông.
-
Nhưng cái chuông thứ 2 - ở tít sâu dưới mặt đất, và khó để tìm hơn
-
Do đó, gã ngồi ở Firelink Shrine cho bạn một vài chỉ dẫn
-
Hắn nói "Thực ra là có tận hai cái chuông Cảnh Tỉnh.
-
Một cái ở trên cao, trên đỉnh Undead Church.
-
Cái còn lại ở xa rất xa, sâu trong đống tàn tích ở trung tâm Blighttown"
-
Nhưng mà đường đến Blighttown khó tìm lắm nhé.
-
Lối đi chính yêu cầu bạn phải tìm chiếc chìa khóa ở một nơi mà bạn không cần thiết tới
-
và rồi mở một cái cửa không có gì đặc biệt trên cây cầu gần nơi có con rồng đậu.
-
Để ý mà xem, nếu bạn muốn người chơi ghi nhớ lối này thì nên trang trí cánh cửa đặc biệt một chút
-
như ở Darkroot Garden ấy, hay cái cửa khổng lồ như ở Sen's Fortress, nơi mà lão
-
Siegmeyer nói về cánh cửa ấy khóa chặt cỡ nào
-
Mấy cánh cửa như thế thì rất khó để quên, trong khi cái cửa bằng gỗ bé tí này thì lại dễ khiến người ta bỏ lỡ
-
Và còn một đường nữa cơ, nhưng nó lại yêu cầu người chơi tìm ra một cái hang ẩn dưới dốc
-
tới Darkroot Basin và rồi phải chạy qua một khu vực rất khó mang tên Valley of Drakes
-
Có hai lối đi như vậy là tốt đấy.
-
Và khó tìm đường như vậy cũng ép người chơi phải thám hiểm, chăm chỉ đọc chú thích của vật phẩm
-
và mò đường tới những khu vực lạ lẫm cũng khá vui
-
Nhưng quá bí đường thì lại khiến cho người chơi nản chí và tìm đến dăm ba cái walkthrough
-
Vấn đề tương tự cũng xảy ra sau khi bạn hoàn thành khu vực Anor Londo, khi bạn được chỉ dẫn một đoạn
-
cắt cảnh ngắn gọn, mơ mồ cho thấy 3 rào chắn cổng màu cam hoàn toàn biến mất.
-
Về cơ bản, giờ đây có 3 khu vực ở Lordran mà người chơi có thể đặt chân tới
-
, người chơi hãy tới đó và tiêu diệt 4 gã Lord đi
-
Tôi mong rằng lúc đó người chơi đang muốn thám hiểm
-
May mắn thay, những chỗ trong cắt cảnh ấy hầu hết là những chỗ mà người chơi đã khám phá ra đầu game
-
nhưng lại phải chạy thục mạng ở đấy, như New Londo Ruins, Demon Runin và Catacomb
-
Phần vì không có gì để thám hiểm nữa, và cũng phần vì sau khi đánh bại Ornstein và Smough sẽ khiến
-
cho bất kì ai thấy tự tin về bản thân khi khám phá mấy chỗ đáng sợ, nên họ sẽ tìm về những khu vực ấy
-
- để rồi vô tình tới được mấy cảnh cổng và gặp
-
4 gã lord.
-
Bên cạnh đó, tôi nghĩ nếu có một vài chỉ dẫn đầy ẩn ý, hay thêm những chỉ dẫn có thể mua được lúc đó
-
cũng có thể tốt với trò chơi.
-
Lang thang tìm kiếm những khu vực mới chỉ thú vị cho đến khi người chơi đầu hàng và đi tìm walkthrough
-
và khi đó cảm giác bí ẩn mà trò chơi cố gắng mang lại sẽ đổ bể hoàn toàn.
-
Dù sao
-
Ở giai đoạn game lúc đó, bạn sẽ mở khóa được một vài thứ rất thú vị
-
Giống những game Zelda cổ điển, bạn sẽ được ban cho khả năng fast-travel, và ở trò chơi này
-
bạn có thể sử dùng Lordvessel để di chuyển qua lại giữa các bonfires.
-
Về một vài mặt mà nói thì như thế này cũng tốt.
-
Nếu như bạn đang hùng hục tiến tới phần cuối của trò chơi, bạn sẽ chẳng mảy may muốn đi bộ
-
quay lại tới khu vực mà mình đã qua từ trước đâu
-
Bạn chỉ muốn tiếp tục đi tiếp mà thôi.
-
Nhưng tôi nghĩ đây cũng là lúc Dark Souls mất đi vài phép màu mà nó tạo lên.
-
Khi mà ở nửa đầu trò chơi bạn cảm thấy mình đang trong một thế giới thực sự, mà bạn phải động não
-
về việc lộ trình ra sao .... và rồi nửa sau bạn sẽ thấy những khu vực bạn đi qua bị rời rạc hẳn đi
-
Nhưng ở một vài lộ trình, fast-travel gần như cũng khiến người chơi bị lạc đường, bởi vì
-
trò chơi cũng có lối đi tốt nhất để qua lại giữa các khu vực nhanh chóng: đó là qua Valley of Drakes
-
Đây là mạng lưới ngầm gồm những lối đi và cây cầu liên kết giữa New Londo Ruin, Blighttown
-
Deeproot Basin và một lối đi dẫn bạn tới Firelink Shrine.
-
Độ khó của kẻ địch ở khu vực này dễ khiến những người mới chơi khó có thể bén mảng tới khu vực này, nhưng
-
những người chơi có kinh nghiệm có thể sử dụng nó để qua lại giữa các khu vực nhanh hơn
-
Tuy nhiên, đến lúc mà bạn đủ mạnh để đánh lại mấy con rồng này, thì bạn đã mở khóa được
-
fast-travel rồi khiến cho khu vực này khá là không cần thiết trong lộ trình của của bạn, ngoại trừ bạn cần tới đây
-
để thu thập vài món đồ.
-
Designer nên giới thiệu nhiều lối tắt và các nút liên kết hơn, chẳng hạn như
-
cách nhanh hơn để đi từ Anor Londo tới trung tâm của bản đồ.
-
Fast-travel như thế này cũng đã loại bỏ đi mất phần quan trọng nhất của yếu tố Metroidvanias,
-
đó là cảm giác hồi hộp khi người chơi quay lại những khu vực cũ với sức mạnh và kỹ năng mới.
-
Và giờ, ở lần chơi đầu tiên của tôi, Tôi phải dịch chuyển tới Blighttown, bởi vì cái bonfire dịch chuyển được
-
gần Quelaag bị ẩn đi qua một lớp tường ảo ảnh, mà tôi lại bỏ lỡ nó
-
Do đó tôi cần đi bộ xuống Demon Ruins
-
Và bạn biết sao không ?
-
Mở đường máu ở khu vực mà đã mang cho tôi bao nhiêu rắc rối mang đến cho tôi một cảm giác khá tuyệt vời
-
cảm giác này rất hiếm khi có ở nửa sau Dark's Souls
-
Tôi cần phải ghi nhớ lại thôi, dù sao thì cảm giác này cũng xuất hiện lại khi những con trùm cũ trở lại
-
thành những kẻ địch bình thường ở cuối game
-
Hạ gục Capra Demons chỉ với 2 đòn hay Taurus Demon chỉ gọn 4 nhát khiến tôi thấy rất thỏa mãn.
-
Ít nhất thì không phải ở bonfire nào bạn cũng fast-travel được, thế nên bạn vẫn cần phải định hướng đường đi
-
và lên kế hoạch tới bonfire nào kế tiếp để đốt humanity
-
Okay.
-
Vậy thách thức tiếp theo mà designer phải đương đầu khi tạo nên một game phi tuyến tính đó chính là
-
điều chỉnh độ khó.
-
Ở Dark Souls, 4 Lord trong khu vực ẩn náu có độ khó đại khái là tương đương nhau
-
Có nghĩa là người chơi có thể hoàn thành chúng theo độ khó nào cũng được - nhưng cũng đồng nghĩa với việc
-
đánh bại một con trùm khiến cho level của người chơi dần cao hơn so với mặt bằng chung để đấu trùm
-
Vậy thì còn lựa chọn nào khác ở đây không ?
-
Bạn có thể khiến cho những con trùm có độ khó chênh lệch nhau nhiều hơn khiến cho người chơi có
-
ngẫu nhiên vào con trùm khó nhất trước và thất bại, và việc này giúp tạo lên một lộ trình đầy tuyến tính
-
và theo trình tự mong muốn trong một hồi hoàn toàn phi tuyến tính của game.
-
Bạn cũng có thể điều chỉnh độ khó của boss tỉ lệ với level hiện tại của người chơi.
-
Tôi cũng đã nói về việc mà Uncharted: Lost Legacy làm điều tương tự trong thế giới phi tuyến
-
ở chương Western Ghats , bất kể người chơi leo tòa tháp nào trước, họ sẽ luôn luôn
-
đối mặt với những câu đố ngày càng khó hơn, bởi vì chính Naughty Dog đã hoán đổi chúng
-
thành câu đố phù hợp với bạn trước khi bạn đặt chân đến.
-
Có lẽ việc này cũng nên áp dụng cho Dark Souls.
-
Nhưng dù cho trường hợp nào, trò chơi điều chỉnh độ khó ở cái hồi này khá phẳng.
-
dù cho một vài khu vực khó hơn những khu vực còn lại.
-
Kể cả khi để cho người chơi hoàn toàn tự do lựa chọn khám phá, theo kinh nghiệm của mình
-
Tôi đã không còn đồng bộ với thử thách của trò chơi nữa và đồ sát xuyên suốt Lost Izaleth like a boss
-
Cuối cùng, video này chủ yếu là về thiết kế tổng thể của Lordran.
-
Và về cấu trúc, phi tuyến tính và điều hướng
-
Thực ra thì tôi muốn phân tích chuyên sâu hơn ở một số khu vực nữa
-
Tôi nghĩ triết lý thiết kế của Dark Souls đơn giản chỉ là các designer muốn gây nhiễu
-
với người chơi khi họ có cơ hội
-
Hãy để ý vào Undead Berg.
-
Có kẻ địch tìm cách bắn tỉa bạn từ xa, ép bạn phải phòng ngự hoặc chơi bị động.
-
Nhưng nếu bạn cố gắng chủ động, bạn sẽ bước vào một cái bẫy, và thằng này sẽ xiên bạn từ đằng sau
-
-
Rồi có hẳn một khu bạn sẽ phải vừa chạy vừa né bom
-
rồi sau đó đứng giữa vòng vây của kẻ địch.
-
Rồi tiếp tục lại là một khu nhà mà kẻ địch nấp sau những góc tường
-
Bẫy lửa lăn xuống dưới cầu thang
-
Một kẻ địch có thể bắt bạn ở trên đỉnh tháp
-
Đúng là ác mộng
-
Lối chơi của Dark Souls luôn là phải di chuyển chậm rãi, cẩn thận, và chiến đấu với kẻ địch
-
từng kẻ một trong một không gian đủ rộng để di chuyển
-
Nhưng thiết kế màn chơi và sắp đặt kẻ địch luôn làm màn chơi lộn xộn hơn lối chơi lý tưởng ấy,
-
bằng việc những lối đi hẹp, lũ cung thủ, pháp sư, cạm bẫy, hành lang chật hẹp và hơn thế nữa
-
Và còn một thứ mà các designer của Dark Souls cần cân nhắc nữa đó chính là vị trí đặt
-
các bonfires.
-
Đầu game thì chúng xuất hiện khá nhiều
-
nhưng càng về sau bạn sẽ phải chờ đợi ngày một lâu để thấy chúng xuất hiện.
-
Hay như ở New Londo Ruins còn không có cái nào thì hơi lười, hay chỉ có một cái
-
như trên đỉnh Sen's Fortress khiến cho thử thách ở đấy căng thẳng hơn
-
Thế giới trong game cũng được tô điểm thêm các bí mật
-
Khá nhiều phần thưởng hứa hẹn bạn khám phá, và những đốm sáng nhỏ này
-
sẽ thử thách bạn phải có những bước nhảy táo bạo, hay lừa bạn vào vòng vây.
-
Một trong những bí mật lớn nhất xuyên suốt trò chơi đó là những bức tường bí mật.
-
Trông bình thường thế này thôi như khi bạn đụng phải là chúng sẽ biến mất
-
Những bức tường này kha khá giống mấy bức tường nổ bom ở Zelda 1, tinh tế ở chỗ
-
chúng không có biển chỉ dẫn "Chỗ này là bí mật"
-
Nhưng mọi thứ đã tiến bộ khá nhiều kể từ năm 1986 rồi
-
Do vậy bạn không cần phí bom đâu - nhưng mà nếu vũ khí của bạn đập vào tường
-
sẽ làm giảm độ bền của chúng đấy, nên đừng có dừng lại và tấn công vào bất kì bức tường nào.
-
Và tất cả chúng đều không bắt buộc
-
Bàn không cần thiết phải phá tường ẩn nào để hoàn thành trò chơi cả.
-
Hệ thống ghi chú thú vị trong trò chơi cũng giúp cho bạn thấy chỉ dẫn từ những người chơi khác về
-
mấy bức tường, nhưng chúng thường lừa bạn thôi.
-
Những bức tường này thường chứa những bonfire ẩn hoặc dẫn tới một khu vực mới
-
The Great Hollow, ngay cạnh Ash Lake
-
Thành thật mà nói, một trong những thứ đáng nhớ nhất trong Dark Souls, đó là trò chơi
-
vui vẻ ẩn đi cả tấn nội dung mà người chơi có thể không bao giờ thấy
-
Như Painted World of Ariamis là một trong những khu vực hấp dẫn nhất của trò chơi
-
Nhưng để tới đó bạn phải lăn qua một cái thang máy, thực hiện một cú nhảy và
-
cuộn tròn trong một cái tổ chim.
-
Rồi con trym sẽ dẫn bạn tới một màn đầu trùm ẩn, lấy một vài món đồ đặc biệt, và rồi dùng nó
-
trên một bức tranh sẽ dẫn bạn tới một thế giới khác.
-
Ý tôi là thì kiểu gì bạn cũng sẽ tìm thấy mấy cái bí mật này trên internet thôi - nó khá thú vị ấy
-
Nó sẽ tạo lên một thế giới đầy bí ẩn và bất ngờ.
-
Do đó nên thế giới của Dark Souls 1 cực kì đặc biệt.
-
Các lối đi rẽ nhánh để cho bạn thám hiểm thỏa mãn trí tò mò.
-
Lại còn phi tuyến tính nữa nên bạn sẽ có trải nghiệm thám hiểm của riêng mình, và lý tưởng cho những lần
-
chơi lại hay speedrún
-
Các khu vực liên thông nhau khuyến khích bạn phải động não về địa lý
-
và kiến trúc của thế giới.
-
Sự thiếu sót của fast-travel khiến cho mọi hành trình để trở lên nghẹt thở.
-
Và kiến trúc trò chơi được bố trí xen kẽ giữa thám hiểm tự do và những khoảnh khắc
-
được sắp đặt từ trước.
-
Nhưng thiết kế thế giới như thế này sẽ tạo nên những vấn đề thú vị cho designer về điều chỉnh độ khó
-
và phương hướng: và Dark Souls không phải là một tựa game hoàn hảo đâu nhé.
-
Hơn nữa, về cuối game trò chơi lại có thêm fast-travel, điều này đã đánh mất đi một trong những nhân tố
-
thú vị nhất của trò chơi
-
Thay vì hoàn thiện kiến trúc này ở những tựa game kế kiếp, From Software đã loại bỏ
-
thiết kế bản đồ liên thông ở các hậu bản Dark Souls, và Bloodborne
-
Ý tôi là những tựa game kia vẫn có level design hấp dẫn
-
Các hậu bản có thiết kế các khu vực đơn lẻ phức tạp hơn, như một khu vực ở Yarnham
-
vòng vèo hơn, phân nhánh như Lordran thu nhỏ - kể cả khi bản đồ tổng thể của nó
-
tuyến tính hơn.
-
Và còn có nhiều lối tắt dẫn bạn về Bonfire dạng cây đèn, giúp bạn
-
cảm thấy ấm áp và biết mình đang ở đâu.
-
Hơn thế nữa, vẫn sẽ có những con trùm phụ, những khoảnh khắc phi tuyến tính và
-
nhiều đoạn đi lòng vòng hơn nữa
-
Nhưng nó không bao giờ được giống như Dark Souls 1 đâu.
-
Nó không giống như bạn phải động não để tìm đường nhanh nhất từ Darkroot Garden
-
tới New Londo Ruins.
-
Hay vô tình chui vào hang và né được 2 màn đấu trùm
-
Hoặc là leo thang máy từ Undead Parish, và đột nhiên thấy mình đang trong Firelink Shrine
-
Tôi hy vọng rằng, một ngày nào đó, From Software sẽ xem xét lại hương vị đặc trưng
-
của thế giới mà họ đã dựng lên, trong Lordran.
-
Cảm ơn vì đã xem.
-
Chỉ có một tập thế này thôi, thế nên đừng mong đợi những video
-
về thiết kế của Demon's Souls hay Dark Souls 3 hoặc Bloodborne nhé.
-
Tôi cũng không nói là sẽ không làm nhưng đấy không phải là thứ tôi đang lên kế hoạch.
-
Thay vào đó, tôi đang chuẩn bị cho bộ loạt Boss Keys season 2
-
Hẹn gặp lại các bạn. Cảm ơn vì đã ửng hộ qua Patrons để tôi có đủ nội dung để làm video.