< Return to Video

The World Design of Dark Souls | Boss Keys

  • 0:04 - 0:11
    Tôi từng có nhiều khoảnh khắc đáng nhớ với Dark Souls, nhưng ấn tượng khó phai
  • 0:11 - 0:13
    trong tâm trí tôi đó là
  • 0:13 - 0:19
    Sau khi tới Firelink Shrine, rồi đặt chân tới Undead Berg, chiến đấu với Taurus Demon
  • 0:19 - 0:24
    trên cây cầu, suýt bị nướng chín bởi rồng lửa, tìm đường tới Undead Parish
  • 0:24 - 0:31
    đụng độ với mấy gã lính to xác trong nhà thờ, kích hoạt cái thang máy và để rồi
  • 0:31 - 0:33
    lại quay trở lại ....
  • 0:33 - 0:34
    Firelink Shrine
  • 0:34 - 0:40
    Đây chính là khoảnh khắc mà bạn sẽ nhận ra rằng thế giới của Dark Souls hoàn toàn khác biệt
  • 0:40 - 0:41
    so với các games khác.
  • 0:41 - 0:48
    Không tuyến tính nối tiếp nhau - mà thế giới này là một mê cung phức hợp - rẽ nhánh thành các
  • 0:48 - 0:53
    vùng khác nhau, và rồi lại dẫn trở lại khu vực rẽ nhánh thông qua lối tắt và các thang máy
  • 0:53 - 0:59
    Các khu vực kết nối chặt chẽ với nhau và khi thám hiểm thế giới này bạn sẽ thấy
  • 0:59 - 1:03
    như đang lạc trong bản đồ của một game Metroidvania hay một hầm ngục trong Zelda
  • 1:03 - 1:08
    Đây chính là lý do khiến cho tôi làm nên tập spin-off của series Boss Keys về thế giới trong
  • 1:08 - 1:09
    Dark Souls 1
  • 1:09 - 1:14
    Trong tập này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về cách thế giới được sắp xếp, ưu điểm và nhược điểm
  • 1:14 - 1:19
    của một thế giới phi tuyến tính, và Dark Souls giống với Zelda còn hơn cả
  • 1:19 - 1:20
    bạn nghĩ đấy
  • 1:20 - 1:26
    Thắt dây an toàn lại và cùng tôi, Mark Brown tiến vào hành trình khám phá vương quốc Lordran nào
  • 1:30 - 1:33
    Trước tiên, chúng ta nên nhận diện cấu trúc cơ bản của Dark Souls.
  • 1:33 - 1:38
    Tôi nghĩ rằng trò chơi này được chia thành 5 hồi.
  • 1:38 - 1:42
    Đầu tiên là hồi giới thiệu trong Undead Asylum, nơi chúng ta được giới thiệu về di chuyển và
  • 1:42 - 1:44
    đánh bại con trùm đầu tiên: Asylum Demon
  • 1:44 - 1:50
    Rồi đến hồi 2, khi chúng ta tới Lordran và rung 2 cái chuông
  • 1:50 - 1:54
    Một cái có thể tìm thấy nơi đánh bại Bell Gargoyle trên đỉnh Undead Parish, cái còn lại
  • 1:54 - 1:57
    thì phải bước qua xác Quelaag, sâu dưới Blighttown
  • 1:57 - 2:02
    Bạn có thể rung chuông theo thứ tự nào cũng được, nhưng ở lần chơi đầu, ai cũng rung cái ở nhà thờ trước
  • 2:02 - 2:07
    Tiếp theo là hồi 3, là khi bạn tới Sen’s Fortress - nơi giống như một rạp xiếc đầy ác mộng
  • 2:07 - 2:13
    qua đó bạn sẽ tới Anor Londo, nơi bạn đụng độ Ornstein và Smough, và nhận được Lordvessel
  • 2:13 - 2:18
    Giờ là, hồi 4, nhiệm vụ của bạn là đoạt lại 4 Lord Souls
  • 2:18 - 2:23
    Lord Souls được đoạt lại khi bạn đánh bại những con trùm trong những khu vực mới
  • 2:23 - 2:28
    Nhưng có thể một trong số nơi đó bạn chắc đã đặt chân tới : đó là Gravelord Nito trong Tomb of the Giants
  • 2:28 - 2:34
    Seath the Scaleless trong Duke's Archives, Four Kings ở New Londo Ruins
  • 2:34 - 2:36
    và Bed of Chaos trong Lost Izaleth nữa.
  • 2:36 - 2:41
    Và sẽ còn những con boss khác dọc đường nữa như Sif và Pinwheel, bạn có thể đánh các con boss
  • 2:41 - 2:43
    theo thứ tự nào cũng được.
  • 2:43 - 2:49
    Khi bạn có cả 4 Lord Souls, bạn sẽ được bước vào khu vực cuối cùng và đụng độ trùm cuối,
  • 2:49 - 2:51
    Gwyn: Lord of Cinder, đó chính là hồi 5
  • 2:51 - 2:55
    Tôi thấy phân chia như thế khá hợp lý ấy.
  • 2:55 - 3:00
    Hồi 1, 3 và 5 rất tuyến tính
  • 3:00 - 3:04
    Trong khi hồi 2 và 4 thì lại mở hơn và rẽ nhánh
  • 3:04 - 3:07
    Cấu trúc tuyến tính và phi tuyến xen kẽ nhau thế này rất quen thuộc nhé.
  • 3:07 - 3:13
    Bạn có thấy cấu trúc cơ bản của Dark Souls vừa được nhận diện có giống với
  • 3:13 - 3:16
    Zelda: A Link to the Past không ?
  • 3:16 - 3:21
    Cũng có một đoạn giới thiệu, và rồi sau đó là các hầm ngục có thể thám hiểm theo bất cứ trình tự nào
  • 3:21 - 3:27
    Đường vào Hyrule Castle thì bị bó lại rồi sau đó lại rẽ nhánh khi bạn thám hiểm các khu vực cũ
  • 3:27 - 3:32
    và rồi sau đó bạn lại đụng độ những hầm ngục khó nhằn và rộng lớn hơn
  • 3:32 - 3:33
    theo bất cứ thứ tự nào.
  • 3:33 - 3:37
    Sau cùng chỉ còn một đường đi duy nhất, đó là đường vào đánh con trùm cuối Ganon.
  • 3:37 - 3:42
    Cũng không có gì ngạc nhiên khi tác giả của dòng Souls, Hidetaka Miyazaki đã từng nói ông ngưỡng mộ
  • 3:42 - 3:45
    Zelda series đến thế nào, nhưng tôi thấy sự tương đồng này khá thú vị
  • 3:45 - 3:50
    Nhưng khi định nghĩa lại đường đi mà hầu hết người chơi sẽ đi qua - thì tôi lại thấy đây không phải
  • 3:50 - 3:54
    bố cục chính xác của Dark Souls
  • 3:54 - 3:57
    Người chơi có thể làm rất nhiều thứ mà không cần theo thứ tự nào
  • 3:57 - 4:02
    Họ có thể giết Pinwheel bất kì thời điểm nào khi tới Lordran, rồi có thể giết Sif và Four Kings trước khi
  • 4:02 - 4:06
    tới được Anor Londo, và cũng có thể hạ gục Ceaseless Discharge
  • 4:06 - 4:08
    ngay sau khi đánh bị Quelaag cơ.
  • 4:08 - 4:11
    Và thậm chí bạn có thể bỏ qua hoàn toàn một số con trùm.
  • 4:11 - 4:16
    Nếu bạn đi lối đi bí mới tới Blighttown thôgn qua Darkroot Basin, bạn không cần phải gặp Capra Demon
  • 4:16 - 4:17
    và Gaping Dragon.
  • 4:17 - 4:21
    Nếu bạn giúp Solaire, bạn có thể bỏ qua Demon Firesage và Centipede Demon
  • 4:21 - 4:25
    Và nếu như bạn chọn Master Key khi tạo nhân vật, bạn còn có thể tránh được Taurus Demon nữa
  • 4:25 - 4:27
    Và công nhận là có khá nhiều Demons (Quỷ) trong trò chơi này
  • 4:27 - 4:30
    Có khi chúng ta nên gọi trò chơi này là Demon's.... à mà thôi
  • 4:30 - 4:36
    Hơn nữa, còn có tận 4 còn Boss phụ - Moonlight butterfly,Stray Demon, Crossbreed Priscila
  • 4:36 - 4:41
    và Dark Sun Gwyndolin - mà chúng chẳng có liên quan gì đến cấu trúc của trò chơi hết.
  • 4:41 - 4:42
    Mấy con trùm này chỉ cung cấp cho bạn một chút đồ.
  • 4:42 - 4:47
    Vậy nên, kiến trúc của Dark Souls sẽ trông khá giống thế này....
  • 4:47 - 4:51
    Trông không được đẹp mắt lắm nhỉ ? Nhưng đây là một ví dụ cho thấy Dark Souls
  • 4:51 - 4:54
    là một game với nhiều nhánh cây lựa chọn
  • 4:54 - 4:59
    Ví dụ như khi bạn tới Undead Parish, bạn có thể thám hiểm nhà thờ hoặc choảng nhau với Moonlight
  • 4:59 - 5:05
    Butterfly ở Darkroot Garden, hay đụng độ con Hydra này ở Darkroot Basin, hoặc cũng có thể
  • 5:05 - 5:07
    xuống Lower Undead Berg và thám hiểm khu này
  • 5:07 - 5:11
    Và ngay từ khởi đầu ở Firelink Shrine, người chơi sẽ nghĩ ngay đến việc họ có thể
  • 5:11 - 5:18
    tới Undead Berg mà không biết rằng họ cũng có thể tới khu Catacombs hay New Londo Ruins.
  • 5:18 - 5:22
    Và việc này giúp cho Dark Souls mang đến cảm giác tự do và phiêu lưu.
  • 5:22 - 5:26
    Bạn sẽ khó có cảm giác này nếu lộ trình của mình đã được định sẵn - nhưng thay vào đó
  • 5:26 - 5:30
    bạn đưa ra quyết định cho mình và khám phá khắp bản đồ để thỏa mãn trí tò mò của mình.
  • 5:30 - 5:34
    Có những khu vực hoàn toàn là ngõ cụt, và có những mòn đồ ở những khu vực cuối trò chơi mà nếu
  • 5:34 - 5:39
    người chơi đủ can đảm, họ cũng có thể tới và lấy nó
  • 5:39 - 5:44
    Kể cả những người chơi level thấp cũng có thể nhặt được Fire Keeper Souls ở New Londo Ruins
  • 5:44 - 5:45
    Và rồi ngoảnh đầu lại chạy đầy sợ hãi.
  • 5:45 - 5:50
    Vì cái khu vực quỷ quái này đầy những bóng mà mà người chơi chẳng thể giết nổi với vũ khí hiện tại.
  • 5:50 - 5:55
    Cũng giống như khu catacombs đầy lũ skeleton có thể hồi sinh và thừa sức giết bạn
  • 5:55 - 5:56
    ở level thấp.
  • 5:56 - 6:00
    Nhưng bị giết cũng là một cách tốt để khắc sâu vào trí nhớ người chơi.
  • 6:00 - 6:04
    Nếu bạn tới Catacomb và bị hấp diêm bởi skeleton, bạn sẽ giành 10 tiếng sau đó
  • 6:04 - 6:08
    nghĩ về việc quay trở lại khu vực này khi bạn ở level cao hơn.
  • 6:08 - 6:11
    Cũng tiện thể vì nơi này là một trong những nơi bốn lord soul đang ẩn náu.
  • 6:11 - 6:17
    Như tôi đã nói từ trước, Lordran có rẽ nhánh những rồi những nhánh đường đi lại dẫn về chính Lordran
  • 6:17 - 6:20
    với những nút liên kết giữa nhiều khu vực trong game
  • 6:20 - 6:24
    Đạp cái thang này, là một ví dụ, ngoài việc người chơi có thể nghỉ ngơi ở bonfire
  • 6:24 - 6:29
    họ còn sẽ không phải đi một đoạn đường dài từ Undead Berg tới cây cầu
  • 6:29 - 6:30
    dẫn tới Undead Parish
  • 6:30 - 6:32
    Hãy nhìn vào Firelink Shrine xem
  • 6:32 - 6:37
    Trong khi nó liên thông tới Undead Berg, khu Catacombs và New Londo Ruins -
  • 6:37 - 6:41
    sau đó ta cũng thấy nó còn thông tới Undead Parish và Lower Undead Berg nữa.
  • 6:41 - 6:44
    Khu vực liên thông với nhau như vậy là thông qua những cánh cửa mà chỉ mở được một chiều.
  • 6:44 - 6:49
    Thế nên đầu game khi bạn đi qua cái cống nước gần Firelink Shrine, bạn sẽ thấy
  • 6:49 - 6:50
    cánh cửa này bị khóa.
  • 6:50 - 6:54
    Và rồi sau đó, bạn hoàn toàn có thể mở nó ở phía bên kia cửa.
  • 6:54 - 6:58
    Điều này giúp người chơi không bị quá tải về những lựa chọn đường đi được rẽ nhánh ở thời điểm ban đầu
  • 6:58 - 7:02
    nhất là khi càng về sau, thế giới trong game càng phức tạp dần lên.
  • 7:02 - 7:07
    Và ghi nhớ đường đi trong đầu người chơi ở Dark Souls sẽ rất là khó
  • 7:07 - 7:11
    đặc biệt là khi trò chơi còn không có màn hình bản đồ nữa - cũng giống như mấy tựa game NES ngày xưa
  • 7:11 - 7:13
    như Metroid 1 và bản Zelda đầu tiên
  • 7:13 - 7:17
    Nhưng khi một mình mò đường trong một vương quốc loằng ngoằng lại âm thầm mang để một trải nghiệm
  • 7:17 - 7:19
    đầy thỏa mãn
  • 7:19 - 7:23
    Đó là khi tìm ra được lối đi tốt nhất giữa 2 khu vực, hoặc là nhớ những địa điểm
  • 7:23 - 7:28
    mà lão thợ rèn Andre này chẳng hạn, hay lão bán Purging Stones và rồi
  • 7:28 - 7:31
    bạn biết đường tới đó nhanh nhất và an toàn nhất.
  • 7:31 - 7:36
    Phải giữ ký ức về địa điểm thế này làm tôi hồi tưởng lại đến Resident Evil, khi thử thách lớn nhất
  • 7:36 - 7:41
    của trò chơi này là tìm được con đường hiệu quả nhất giữa những khu vực trong Spencer Mansion
  • 7:41 - 7:46
    Nhưng cảm giác này lại gần như không còn ở những bản Souls game khác, khi người chơi có thể Fast-travel
  • 7:46 - 7:51
    , hay dịch chuyển về khu vực trung tâm để mua đồ và nâng cấp các món đồ.
  • 7:51 - 7:56
    Tôi thích như ở trong Dark Souls 1 hơn bởi vì khi người chơi không thể Fast-travel
  • 7:56 - 8:02
    cũng đồng nghĩa với việc tạo ra cho họ cảm giác bị cô lập mạnh mẽ, Tôi nghĩ rằng bạn sẽ cảm thấy
  • 8:02 - 8:05
    mình hoàn toàn đơn độc khi dấn thân sâu vào một khu vực nào đó.
  • 8:05 - 8:10
    Tiến càng sâu vào Catacomb hay Blighttown, bạn sẽ dần cảm thấy bất an
  • 8:10 - 8:15
    đơn giản là bạn đã đi quá xa so với khu vực an toàn mà bạn thấy quen thuộc - và nếu như bạn muốn quay
  • 8:15 - 8:18
    về thì bạn phải leo thang một đoạn dài
  • 8:18 - 8:20
    Vì bạn đâu có dịch chuyển tức thời được đâu.
  • 8:20 - 8:24
    Tôi có cảm giác rằng bạn sẽ thấu hiểu thế giới của trò chơi hơn khi di chuyển bằng chân
  • 8:24 - 8:26
    Và thế giới trong game tạo ra là để như vậy
  • 8:26 - 8:31
    Thế giới trong Lordan cũng được sắp xếp theo chiều dọc sẽ khiến cho người ta thấy mình gần như tiến sâu
  • 8:31 - 8:32
    và sâu hơn khi thám hiểm
  • 8:32 - 8:36
    Trò chơi lừa bạn khi đặt tên một địa điểm mang tên The Depths mà thực ra cái chỗ này
  • 8:36 - 8:39
    không phải là chỗ sâu nhất trong trò chơi
  • 8:39 - 8:43
    Dưới chỗ này là Blighttown, mà Demon Ruins lại còn ở dưới nữa cơ. Và sâu nữa chúng ta có
  • 8:43 - 8:44
    Lost Izaleth
  • 8:44 - 8:50
    Việc này mang tới cho thế giới mang một cảm giác lịch sử, khi khu vực này được xây dựng trên nền tảng một
  • 8:50 - 8:55
    khu vực khác. Thành các địa tầng. Và rồi đầy đối lập khi ở Sen's Fortress và Anor Londo, người chơi
  • 8:55 - 8:59
    lại leo lên trên cao, cao hơn nữa, mang tới cho người chơi một cảm giác khác.
  • 8:59 - 9:00
    Người chơi sẽ có cảm giác thăng thiên
  • 9:00 - 9:01
    Trèo thang lên cao
  • 9:01 - 9:03
    mang cho bạn cảm giác vĩ đại hơn
  • 9:03 - 9:07
    Miyazaki cũng từng nói "Sau khi rung 2 cái chuông và qua được đống bẫy ở Sen's Fortress
  • 9:07 - 9:10
    Tôi thực sự muốn người chơi cảm thấy 'Yes!
  • 9:10 - 9:12
    Mình đã làm được'"
  • 9:12 - 9:16
    Đáng nhớ đấy, tuy nhiên, Dark Souls không gây nên cảm giác lặp lại giống nhau
  • 9:16 - 9:20
    - mặc dù các khu vực của trò chơi liên kết với nhau
  • 9:20 - 9:25
    Mỗi khu vực mang đến một cảm giác khác nhau về khía cạnh hình ảnh lẫn gameplay
  • 9:25 - 9:28
    Chúng ta có khu Tomb of the Giants tối đen như mực
  • 9:28 - 9:31
    Cầu thang xoay vòng trong Duke’s Archives.
  • 9:31 - 9:33
    Những lối đi mịt mù trong Darkroot Garden.
  • 9:33 - 9:34
    Những cạm bẫy trong Sen's Fortress
  • 9:34 - 9:36
    Những hố sâu trong The Depths.
  • 9:36 - 9:39
    Những lối đi vô hình trong Crystal Caves
  • 9:39 - 9:45
    Và ở Anor Londo sạch sẽ, nguyên sơ và hoàn toàn khác với bất cứ thứ gì
  • 9:45 - 9:47
    mà bạn đã thấy từ trước.
  • 9:47 - 9:53
    Lựa chọn, phi tuyến, những lối đi rẽ nhánh và sự liên thông giữa các khu vực thiết kế lên
  • 9:53 - 9:59
    một thế giới hấp dẫn, nhưng lại có 2 vấn đề mà bất kì tựa game nào giống thế này phải tìm cách giải quyết.
  • 9:59 - 10:01
    Đầu tiên, đó chính là phương hướng.
  • 10:01 - 10:06
    Nếu trò chơi mà không tuyến tính, thậm chí người ta phải tìm đường quay trở lại,
  • 10:06 - 10:08
    Vậy thì người chơi sẽ phải biết mình đi đâu ?
  • 10:08 - 10:11
    Ý tôi là Dark Souls là một tựa game nổi tiếng là khó tiếp thu.
  • 10:11 - 10:16
    Vì chẳng có chỉ dẫn nào, không la bàn, không có màn hình bản đồ nào với đích đến cả.
  • 10:16 - 10:18
    Bạn sẽ phải tự mò mẫn mọi thứ một mình.
  • 10:18 - 10:23
    Như ở nhiệm vụ đầu tiên, rung hai cái chuông, không cần theo thứ tự
  • 10:23 - 10:25
    Cái chuông đầu thì dễ tìm thôi.
  • 10:25 - 10:30
    Đường đi từ Undead Parish khá rộng và thẳng tuột, và ngay trên đỉnh nhà thờ
  • 10:30 - 10:31
    là một nơi dễ tìm thấy một cái chuông.
  • 10:31 - 10:35
    Nhưng cái chuông thứ 2 - ở tít sâu dưới mặt đất, và khó để tìm hơn
  • 10:35 - 10:38
    Do đó, gã ngồi ở Firelink Shrine cho bạn một vài chỉ dẫn
  • 10:38 - 10:41
    Hắn nói "Thực ra là có tận hai cái chuông Cảnh Tỉnh.
  • 10:41 - 10:43
    Một cái ở trên cao, trên đỉnh Undead Church.
  • 10:43 - 10:47
    Cái còn lại ở xa rất xa, sâu trong đống tàn tích ở trung tâm Blighttown"
  • 10:47 - 10:50
    Nhưng mà đường đến Blighttown khó tìm lắm nhé.
  • 10:50 - 10:55
    Lối đi chính yêu cầu bạn phải tìm chiếc chìa khóa ở một nơi mà bạn không cần thiết tới
  • 10:55 - 10:58
    và rồi mở một cái cửa không có gì đặc biệt trên cây cầu gần nơi có con rồng đậu.
  • 10:58 - 11:02
    Để ý mà xem, nếu bạn muốn người chơi ghi nhớ lối này thì nên trang trí cánh cửa đặc biệt một chút
  • 11:02 - 11:07
    như ở Darkroot Garden ấy, hay cái cửa khổng lồ như ở Sen's Fortress, nơi mà lão
  • 11:07 - 11:09
    Siegmeyer nói về cánh cửa ấy khóa chặt cỡ nào
  • 11:09 - 11:14
    Mấy cánh cửa như thế thì rất khó để quên, trong khi cái cửa bằng gỗ bé tí này thì lại dễ khiến người ta bỏ lỡ
  • 11:14 - 11:18
    Và còn một đường nữa cơ, nhưng nó lại yêu cầu người chơi tìm ra một cái hang ẩn dưới dốc
  • 11:18 - 11:23
    tới Darkroot Basin và rồi phải chạy qua một khu vực rất khó mang tên Valley of Drakes
  • 11:23 - 11:24
    Có hai lối đi như vậy là tốt đấy.
  • 11:24 - 11:28
    Và khó tìm đường như vậy cũng ép người chơi phải thám hiểm, chăm chỉ đọc chú thích của vật phẩm
  • 11:28 - 11:31
    và mò đường tới những khu vực lạ lẫm cũng khá vui
  • 11:31 - 11:35
    Nhưng quá bí đường thì lại khiến cho người chơi nản chí và tìm đến dăm ba cái walkthrough
  • 11:35 - 11:41
    Vấn đề tương tự cũng xảy ra sau khi bạn hoàn thành khu vực Anor Londo, khi bạn được chỉ dẫn một đoạn
  • 11:41 - 11:46
    cắt cảnh ngắn gọn, mơ mồ cho thấy 3 rào chắn cổng màu cam hoàn toàn biến mất.
  • 11:46 - 11:50
    Về cơ bản, giờ đây có 3 khu vực ở Lordran mà người chơi có thể đặt chân tới
  • 11:50 - 11:52
    , người chơi hãy tới đó và tiêu diệt 4 gã Lord đi
  • 11:52 - 11:55
    Tôi mong rằng lúc đó người chơi đang muốn thám hiểm
  • 11:55 - 11:59
    May mắn thay, những chỗ trong cắt cảnh ấy hầu hết là những chỗ mà người chơi đã khám phá ra đầu game
  • 11:59 - 12:05
    nhưng lại phải chạy thục mạng ở đấy, như New Londo Ruins, Demon Runin và Catacomb
  • 12:05 - 12:08
    Phần vì không có gì để thám hiểm nữa, và cũng phần vì sau khi đánh bại Ornstein và Smough sẽ khiến
  • 12:08 - 12:12
    cho bất kì ai thấy tự tin về bản thân khi khám phá mấy chỗ đáng sợ, nên họ sẽ tìm về những khu vực ấy
  • 12:12 - 12:17
    - để rồi vô tình tới được mấy cảnh cổng và gặp
  • 12:17 - 12:18
    4 gã lord.
  • 12:18 - 12:22
    Bên cạnh đó, tôi nghĩ nếu có một vài chỉ dẫn đầy ẩn ý, hay thêm những chỉ dẫn có thể mua được lúc đó
  • 12:22 - 12:24
    cũng có thể tốt với trò chơi.
  • 12:24 - 12:29
    Lang thang tìm kiếm những khu vực mới chỉ thú vị cho đến khi người chơi đầu hàng và đi tìm walkthrough
  • 12:29 - 12:33
    và khi đó cảm giác bí ẩn mà trò chơi cố gắng mang lại sẽ đổ bể hoàn toàn.
  • 12:33 - 12:34
    Dù sao
  • 12:34 - 12:37
    Ở giai đoạn game lúc đó, bạn sẽ mở khóa được một vài thứ rất thú vị
  • 12:37 - 12:42
    Giống những game Zelda cổ điển, bạn sẽ được ban cho khả năng fast-travel, và ở trò chơi này
  • 12:42 - 12:45
    bạn có thể sử dùng Lordvessel để di chuyển qua lại giữa các bonfires.
  • 12:45 - 12:46
    Về một vài mặt mà nói thì như thế này cũng tốt.
  • 12:46 - 12:50
    Nếu như bạn đang hùng hục tiến tới phần cuối của trò chơi, bạn sẽ chẳng mảy may muốn đi bộ
  • 12:50 - 12:53
    quay lại tới khu vực mà mình đã qua từ trước đâu
  • 12:53 - 12:54
    Bạn chỉ muốn tiếp tục đi tiếp mà thôi.
  • 12:54 - 12:58
    Nhưng tôi nghĩ đây cũng là lúc Dark Souls mất đi vài phép màu mà nó tạo lên.
  • 12:58 - 13:02
    Khi mà ở nửa đầu trò chơi bạn cảm thấy mình đang trong một thế giới thực sự, mà bạn phải động não
  • 13:02 - 13:06
    về việc lộ trình ra sao .... và rồi nửa sau bạn sẽ thấy những khu vực bạn đi qua bị rời rạc hẳn đi
  • 13:06 - 13:11
    Nhưng ở một vài lộ trình, fast-travel gần như cũng khiến người chơi bị lạc đường, bởi vì
  • 13:11 - 13:15
    trò chơi cũng có lối đi tốt nhất để qua lại giữa các khu vực nhanh chóng: đó là qua Valley of Drakes
  • 13:15 - 13:20
    Đây là mạng lưới ngầm gồm những lối đi và cây cầu liên kết giữa New Londo Ruin, Blighttown
  • 13:20 - 13:24
    Deeproot Basin và một lối đi dẫn bạn tới Firelink Shrine.
  • 13:24 - 13:28
    Độ khó của kẻ địch ở khu vực này dễ khiến những người mới chơi khó có thể bén mảng tới khu vực này, nhưng
  • 13:28 - 13:31
    những người chơi có kinh nghiệm có thể sử dụng nó để qua lại giữa các khu vực nhanh hơn
  • 13:31 - 13:34
    Tuy nhiên, đến lúc mà bạn đủ mạnh để đánh lại mấy con rồng này, thì bạn đã mở khóa được
  • 13:34 - 13:39
    fast-travel rồi khiến cho khu vực này khá là không cần thiết trong lộ trình của của bạn, ngoại trừ bạn cần tới đây
  • 13:39 - 13:40
    để thu thập vài món đồ.
  • 13:40 - 13:44
    Designer nên giới thiệu nhiều lối tắt và các nút liên kết hơn, chẳng hạn như
  • 13:44 - 13:47
    cách nhanh hơn để đi từ Anor Londo tới trung tâm của bản đồ.
  • 13:47 - 13:52
    Fast-travel như thế này cũng đã loại bỏ đi mất phần quan trọng nhất của yếu tố Metroidvanias,
  • 13:52 - 13:55
    đó là cảm giác hồi hộp khi người chơi quay lại những khu vực cũ với sức mạnh và kỹ năng mới.
  • 13:55 - 14:00
    Và giờ, ở lần chơi đầu tiên của tôi, Tôi phải dịch chuyển tới Blighttown, bởi vì cái bonfire dịch chuyển được
  • 14:00 - 14:04
    gần Quelaag bị ẩn đi qua một lớp tường ảo ảnh, mà tôi lại bỏ lỡ nó
  • 14:04 - 14:08
    Do đó tôi cần đi bộ xuống Demon Ruins
  • 14:08 - 14:09
    Và bạn biết sao không ?
  • 14:09 - 14:13
    Mở đường máu ở khu vực mà đã mang cho tôi bao nhiêu rắc rối mang đến cho tôi một cảm giác khá tuyệt vời
  • 14:13 - 14:17
    cảm giác này rất hiếm khi có ở nửa sau Dark's Souls
  • 14:17 - 14:21
    Tôi cần phải ghi nhớ lại thôi, dù sao thì cảm giác này cũng xuất hiện lại khi những con trùm cũ trở lại
  • 14:21 - 14:23
    thành những kẻ địch bình thường ở cuối game
  • 14:23 - 14:29
    Hạ gục Capra Demons chỉ với 2 đòn hay Taurus Demon chỉ gọn 4 nhát khiến tôi thấy rất thỏa mãn.
  • 14:29 - 14:33
    Ít nhất thì không phải ở bonfire nào bạn cũng fast-travel được, thế nên bạn vẫn cần phải định hướng đường đi
  • 14:33 - 14:38
    và lên kế hoạch tới bonfire nào kế tiếp để đốt humanity
  • 14:38 - 14:39
    Okay.
  • 14:39 - 14:43
    Vậy thách thức tiếp theo mà designer phải đương đầu khi tạo nên một game phi tuyến tính đó chính là
  • 14:43 - 14:45
    điều chỉnh độ khó.
  • 14:45 - 14:51
    Ở Dark Souls, 4 Lord trong khu vực ẩn náu có độ khó đại khái là tương đương nhau
  • 14:51 - 14:55
    Có nghĩa là người chơi có thể hoàn thành chúng theo độ khó nào cũng được - nhưng cũng đồng nghĩa với việc
  • 14:55 - 14:59
    đánh bại một con trùm khiến cho level của người chơi dần cao hơn so với mặt bằng chung để đấu trùm
  • 14:59 - 15:02
    Vậy thì còn lựa chọn nào khác ở đây không ?
  • 15:02 - 15:06
    Bạn có thể khiến cho những con trùm có độ khó chênh lệch nhau nhiều hơn khiến cho người chơi có
  • 15:06 - 15:11
    ngẫu nhiên vào con trùm khó nhất trước và thất bại, và việc này giúp tạo lên một lộ trình đầy tuyến tính
  • 15:11 - 15:16
    và theo trình tự mong muốn trong một hồi hoàn toàn phi tuyến tính của game.
  • 15:16 - 15:20
    Bạn cũng có thể điều chỉnh độ khó của boss tỉ lệ với level hiện tại của người chơi.
  • 15:20 - 15:24
    Tôi cũng đã nói về việc mà Uncharted: Lost Legacy làm điều tương tự trong thế giới phi tuyến
  • 15:24 - 15:29
    ở chương Western Ghats , bất kể người chơi leo tòa tháp nào trước, họ sẽ luôn luôn
  • 15:29 - 15:34
    đối mặt với những câu đố ngày càng khó hơn, bởi vì chính Naughty Dog đã hoán đổi chúng
  • 15:34 - 15:37
    thành câu đố phù hợp với bạn trước khi bạn đặt chân đến.
  • 15:37 - 15:39
    Có lẽ việc này cũng nên áp dụng cho Dark Souls.
  • 15:39 - 15:44
    Nhưng dù cho trường hợp nào, trò chơi điều chỉnh độ khó ở cái hồi này khá phẳng.
  • 15:44 - 15:47
    dù cho một vài khu vực khó hơn những khu vực còn lại.
  • 15:47 - 15:53
    Kể cả khi để cho người chơi hoàn toàn tự do lựa chọn khám phá, theo kinh nghiệm của mình
  • 15:53 - 15:59
    Tôi đã không còn đồng bộ với thử thách của trò chơi nữa và đồ sát xuyên suốt Lost Izaleth like a boss
  • 16:01 - 16:05
    Cuối cùng, video này chủ yếu là về thiết kế tổng thể của Lordran.
  • 16:05 - 16:08
    Và về cấu trúc, phi tuyến tính và điều hướng
  • 16:08 - 16:12
    Thực ra thì tôi muốn phân tích chuyên sâu hơn ở một số khu vực nữa
  • 16:12 - 16:15
    Tôi nghĩ triết lý thiết kế của Dark Souls đơn giản chỉ là các designer muốn gây nhiễu
  • 16:15 - 16:18
    với người chơi khi họ có cơ hội
  • 16:18 - 16:20
    Hãy để ý vào Undead Berg.
  • 16:20 - 16:24
    Có kẻ địch tìm cách bắn tỉa bạn từ xa, ép bạn phải phòng ngự hoặc chơi bị động.
  • 16:24 - 16:28
    Nhưng nếu bạn cố gắng chủ động, bạn sẽ bước vào một cái bẫy, và thằng này sẽ xiên bạn từ đằng sau
  • 16:28 - 16:29
  • 16:29 - 16:33
    Rồi có hẳn một khu bạn sẽ phải vừa chạy vừa né bom
  • 16:33 - 16:36
    rồi sau đó đứng giữa vòng vây của kẻ địch.
  • 16:36 - 16:39
    Rồi tiếp tục lại là một khu nhà mà kẻ địch nấp sau những góc tường
  • 16:39 - 16:41
    Bẫy lửa lăn xuống dưới cầu thang
  • 16:41 - 16:44
    Một kẻ địch có thể bắt bạn ở trên đỉnh tháp
  • 16:44 - 16:45
    Đúng là ác mộng
  • 16:45 - 16:50
    Lối chơi của Dark Souls luôn là phải di chuyển chậm rãi, cẩn thận, và chiến đấu với kẻ địch
  • 16:50 - 16:52
    từng kẻ một trong một không gian đủ rộng để di chuyển
  • 16:52 - 16:58
    Nhưng thiết kế màn chơi và sắp đặt kẻ địch luôn làm màn chơi lộn xộn hơn lối chơi lý tưởng ấy,
  • 16:58 - 17:02
    bằng việc những lối đi hẹp, lũ cung thủ, pháp sư, cạm bẫy, hành lang chật hẹp và hơn thế nữa
  • 17:02 - 17:07
    Và còn một thứ mà các designer của Dark Souls cần cân nhắc nữa đó chính là vị trí đặt
  • 17:07 - 17:08
    các bonfires.
  • 17:08 - 17:10
    Đầu game thì chúng xuất hiện khá nhiều
  • 17:10 - 17:15
    nhưng càng về sau bạn sẽ phải chờ đợi ngày một lâu để thấy chúng xuất hiện.
  • 17:15 - 17:19
    Hay như ở New Londo Ruins còn không có cái nào thì hơi lười, hay chỉ có một cái
  • 17:19 - 17:26
    như trên đỉnh Sen's Fortress khiến cho thử thách ở đấy căng thẳng hơn
  • 17:26 - 17:28
    Thế giới trong game cũng được tô điểm thêm các bí mật
  • 17:28 - 17:32
    Khá nhiều phần thưởng hứa hẹn bạn khám phá, và những đốm sáng nhỏ này
  • 17:32 - 17:37
    sẽ thử thách bạn phải có những bước nhảy táo bạo, hay lừa bạn vào vòng vây.
  • 17:37 - 17:40
    Một trong những bí mật lớn nhất xuyên suốt trò chơi đó là những bức tường bí mật.
  • 17:40 - 17:43
    Trông bình thường thế này thôi như khi bạn đụng phải là chúng sẽ biến mất
  • 17:43 - 17:47
    Những bức tường này kha khá giống mấy bức tường nổ bom ở Zelda 1, tinh tế ở chỗ
  • 17:47 - 17:50
    chúng không có biển chỉ dẫn "Chỗ này là bí mật"
  • 17:50 - 17:53
    Nhưng mọi thứ đã tiến bộ khá nhiều kể từ năm 1986 rồi
  • 17:53 - 17:57
    Do vậy bạn không cần phí bom đâu - nhưng mà nếu vũ khí của bạn đập vào tường
  • 17:57 - 18:01
    sẽ làm giảm độ bền của chúng đấy, nên đừng có dừng lại và tấn công vào bất kì bức tường nào.
  • 18:01 - 18:03
    Và tất cả chúng đều không bắt buộc
  • 18:03 - 18:07
    Bàn không cần thiết phải phá tường ẩn nào để hoàn thành trò chơi cả.
  • 18:07 - 18:11
    Hệ thống ghi chú thú vị trong trò chơi cũng giúp cho bạn thấy chỉ dẫn từ những người chơi khác về
  • 18:11 - 18:14
    mấy bức tường, nhưng chúng thường lừa bạn thôi.
  • 18:14 - 18:20
    Những bức tường này thường chứa những bonfire ẩn hoặc dẫn tới một khu vực mới
  • 18:20 - 18:22
    The Great Hollow, ngay cạnh Ash Lake
  • 18:22 - 18:26
    Thành thật mà nói, một trong những thứ đáng nhớ nhất trong Dark Souls, đó là trò chơi
  • 18:26 - 18:31
    vui vẻ ẩn đi cả tấn nội dung mà người chơi có thể không bao giờ thấy
  • 18:31 - 18:35
    Như Painted World of Ariamis là một trong những khu vực hấp dẫn nhất của trò chơi
  • 18:35 - 18:40
    Nhưng để tới đó bạn phải lăn qua một cái thang máy, thực hiện một cú nhảy và
  • 18:40 - 18:42
    cuộn tròn trong một cái tổ chim.
  • 18:42 - 18:47
    Rồi con trym sẽ dẫn bạn tới một màn đầu trùm ẩn, lấy một vài món đồ đặc biệt, và rồi dùng nó
  • 18:47 - 18:49
    trên một bức tranh sẽ dẫn bạn tới một thế giới khác.
  • 18:49 - 18:53
    Ý tôi là thì kiểu gì bạn cũng sẽ tìm thấy mấy cái bí mật này trên internet thôi - nó khá thú vị ấy
  • 18:53 - 18:56
    Nó sẽ tạo lên một thế giới đầy bí ẩn và bất ngờ.
  • 18:59 - 19:03
    Do đó nên thế giới của Dark Souls 1 cực kì đặc biệt.
  • 19:03 - 19:06
    Các lối đi rẽ nhánh để cho bạn thám hiểm thỏa mãn trí tò mò.
  • 19:06 - 19:11
    Lại còn phi tuyến tính nữa nên bạn sẽ có trải nghiệm thám hiểm của riêng mình, và lý tưởng cho những lần
  • 19:11 - 19:12
    chơi lại hay speedrún
  • 19:12 - 19:16
    Các khu vực liên thông nhau khuyến khích bạn phải động não về địa lý
  • 19:16 - 19:18
    và kiến trúc của thế giới.
  • 19:18 - 19:21
    Sự thiếu sót của fast-travel khiến cho mọi hành trình để trở lên nghẹt thở.
  • 19:21 - 19:26
    Và kiến trúc trò chơi được bố trí xen kẽ giữa thám hiểm tự do và những khoảnh khắc
  • 19:26 - 19:27
    được sắp đặt từ trước.
  • 19:27 - 19:32
    Nhưng thiết kế thế giới như thế này sẽ tạo nên những vấn đề thú vị cho designer về điều chỉnh độ khó
  • 19:32 - 19:37
    và phương hướng: và Dark Souls không phải là một tựa game hoàn hảo đâu nhé.
  • 19:37 - 19:41
    Hơn nữa, về cuối game trò chơi lại có thêm fast-travel, điều này đã đánh mất đi một trong những nhân tố
  • 19:41 - 19:43
    thú vị nhất của trò chơi
  • 19:43 - 19:47
    Thay vì hoàn thiện kiến trúc này ở những tựa game kế kiếp, From Software đã loại bỏ
  • 19:47 - 19:52
    thiết kế bản đồ liên thông ở các hậu bản Dark Souls, và Bloodborne
  • 19:52 - 19:55
    Ý tôi là những tựa game kia vẫn có level design hấp dẫn
  • 19:55 - 20:00
    Các hậu bản có thiết kế các khu vực đơn lẻ phức tạp hơn, như một khu vực ở Yarnham
  • 20:00 - 20:06
    vòng vèo hơn, phân nhánh như Lordran thu nhỏ - kể cả khi bản đồ tổng thể của nó
  • 20:06 - 20:07
    tuyến tính hơn.
  • 20:07 - 20:11
    Và còn có nhiều lối tắt dẫn bạn về Bonfire dạng cây đèn, giúp bạn
  • 20:11 - 20:14
    cảm thấy ấm áp và biết mình đang ở đâu.
  • 20:14 - 20:19
    Hơn thế nữa, vẫn sẽ có những con trùm phụ, những khoảnh khắc phi tuyến tính và
  • 20:19 - 20:20
    nhiều đoạn đi lòng vòng hơn nữa
  • 20:20 - 20:23
    Nhưng nó không bao giờ được giống như Dark Souls 1 đâu.
  • 20:23 - 20:27
    Nó không giống như bạn phải động não để tìm đường nhanh nhất từ Darkroot Garden
  • 20:27 - 20:29
    tới New Londo Ruins.
  • 20:29 - 20:34
    Hay vô tình chui vào hang và né được 2 màn đấu trùm
  • 20:34 - 20:41
    Hoặc là leo thang máy từ Undead Parish, và đột nhiên thấy mình đang trong Firelink Shrine
  • 20:41 - 20:46
    Tôi hy vọng rằng, một ngày nào đó, From Software sẽ xem xét lại hương vị đặc trưng
  • 20:46 - 20:49
    của thế giới mà họ đã dựng lên, trong Lordran.
  • 20:51 - 20:52
    Cảm ơn vì đã xem.
  • 20:52 - 20:56
    Chỉ có một tập thế này thôi, thế nên đừng mong đợi những video
  • 20:56 - 21:00
    về thiết kế của Demon's Souls hay Dark Souls 3 hoặc Bloodborne nhé.
  • 21:00 - 21:03
    Tôi cũng không nói là sẽ không làm nhưng đấy không phải là thứ tôi đang lên kế hoạch.
  • 21:03 - 21:08
    Thay vào đó, tôi đang chuẩn bị cho bộ loạt Boss Keys season 2
  • 21:08 - 21:12
    Hẹn gặp lại các bạn. Cảm ơn vì đã ửng hộ qua Patrons để tôi có đủ nội dung để làm video.
Title:
The World Design of Dark Souls | Boss Keys
Description:

more » « less
Duration:
21:21

Vietnamese subtitles

Revisions