WEBVTT 00:00:04.339 --> 00:00:10.920 Tôi từng có nhiều khoảnh khắc đáng nhớ với Dark Souls, nhưng ấn tượng khó phai 00:00:10.920 --> 00:00:12.840 trong tâm trí tôi đó là 00:00:12.840 --> 00:00:18.990 Sau khi tới Firelink Shrine, rồi đặt chân tới Undead Berg, chiến đấu với Taurus Demon 00:00:18.990 --> 00:00:24.300 trên cây cầu, suýt bị nướng chín bởi rồng lửa, tìm đường tới Undead Parish 00:00:24.300 --> 00:00:30.880 đụng độ với mấy gã lính to xác trong nhà thờ, kích hoạt cái thang máy và để rồi 00:00:30.880 --> 00:00:32.860 lại quay trở lại .... 00:00:32.860 --> 00:00:33.980 Firelink Shrine 00:00:33.980 --> 00:00:40.320 Đây chính là khoảnh khắc mà bạn sẽ nhận ra rằng thế giới của Dark Souls hoàn toàn khác biệt 00:00:40.320 --> 00:00:41.410 so với các games khác. 00:00:41.410 --> 00:00:47.620 Không tuyến tính nối tiếp nhau - mà thế giới này là một mê cung phức hợp - rẽ nhánh thành các 00:00:47.620 --> 00:00:53.070 vùng khác nhau, và rồi lại dẫn trở lại khu vực rẽ nhánh thông qua lối tắt và các thang máy 00:00:53.070 --> 00:00:58.540 Các khu vực kết nối chặt chẽ với nhau và khi thám hiểm thế giới này bạn sẽ thấy 00:00:58.540 --> 00:01:02.820 như đang lạc trong bản đồ của một game Metroidvania hay một hầm ngục trong Zelda 00:01:02.820 --> 00:01:07.909 Đây chính là lý do khiến cho tôi làm nên tập spin-off của series Boss Keys về thế giới trong 00:01:07.909 --> 00:01:09.359 Dark Souls 1 00:01:09.359 --> 00:01:14.110 Trong tập này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về cách thế giới được sắp xếp, ưu điểm và nhược điểm 00:01:14.110 --> 00:01:19.159 của một thế giới phi tuyến tính, và Dark Souls giống với Zelda còn hơn cả 00:01:19.159 --> 00:01:20.159 bạn nghĩ đấy 00:01:20.160 --> 00:01:26.460 Thắt dây an toàn lại và cùng tôi, Mark Brown tiến vào hành trình khám phá vương quốc Lordran nào 00:01:29.630 --> 00:01:33.300 Trước tiên, chúng ta nên nhận diện cấu trúc cơ bản của Dark Souls. 00:01:33.310 --> 00:01:37.749 Tôi nghĩ rằng trò chơi này được chia thành 5 hồi. 00:01:37.749 --> 00:01:42.359 Đầu tiên là hồi giới thiệu trong Undead Asylum, nơi chúng ta được giới thiệu về di chuyển và 00:01:42.359 --> 00:01:44.399 đánh bại con trùm đầu tiên: Asylum Demon 00:01:44.399 --> 00:01:49.850 Rồi đến hồi 2, khi chúng ta tới Lordran và rung 2 cái chuông 00:01:49.850 --> 00:01:54.450 Một cái có thể tìm thấy nơi đánh bại Bell Gargoyle trên đỉnh Undead Parish, cái còn lại 00:01:54.450 --> 00:01:57.219 thì phải bước qua xác Quelaag, sâu dưới Blighttown 00:01:57.219 --> 00:02:01.869 Bạn có thể rung chuông theo thứ tự nào cũng được, nhưng ở lần chơi đầu, ai cũng rung cái ở nhà thờ trước 00:02:01.869 --> 00:02:07.189 Tiếp theo là hồi 3, là khi bạn tới Sen’s Fortress - nơi giống như một rạp xiếc đầy ác mộng 00:02:07.189 --> 00:02:12.850 qua đó bạn sẽ tới Anor Londo, nơi bạn đụng độ Ornstein và Smough, và nhận được Lordvessel 00:02:12.850 --> 00:02:18.159 Giờ là, hồi 4, nhiệm vụ của bạn là đoạt lại 4 Lord Souls 00:02:18.159 --> 00:02:23.070 Lord Souls được đoạt lại khi bạn đánh bại những con trùm trong những khu vực mới 00:02:23.070 --> 00:02:27.599 Nhưng có thể một trong số nơi đó bạn chắc đã đặt chân tới : đó là Gravelord Nito trong Tomb of the Giants 00:02:27.599 --> 00:02:33.510 Seath the Scaleless trong Duke's Archives, Four Kings ở New Londo Ruins 00:02:33.510 --> 00:02:36.239 và Bed of Chaos trong Lost Izaleth nữa. 00:02:36.239 --> 00:02:40.939 Và sẽ còn những con boss khác dọc đường nữa như Sif và Pinwheel, bạn có thể đánh các con boss 00:02:40.939 --> 00:02:43.290 theo thứ tự nào cũng được. 00:02:43.290 --> 00:02:48.609 Khi bạn có cả 4 Lord Souls, bạn sẽ được bước vào khu vực cuối cùng và đụng độ trùm cuối, 00:02:48.609 --> 00:02:50.859 Gwyn: Lord of Cinder, đó chính là hồi 5 00:02:50.859 --> 00:02:54.519 Tôi thấy phân chia như thế khá hợp lý ấy. 00:02:54.519 --> 00:03:00.200 Hồi 1, 3 và 5 rất tuyến tính 00:03:00.200 --> 00:03:03.870 Trong khi hồi 2 và 4 thì lại mở hơn và rẽ nhánh 00:03:03.870 --> 00:03:07.430 Cấu trúc tuyến tính và phi tuyến xen kẽ nhau thế này rất quen thuộc nhé. 00:03:07.430 --> 00:03:13.430 Bạn có thấy cấu trúc cơ bản của Dark Souls vừa được nhận diện có giống với 00:03:13.430 --> 00:03:16.400 Zelda: A Link to the Past không ? 00:03:16.400 --> 00:03:21.220 Cũng có một đoạn giới thiệu, và rồi sau đó là các hầm ngục có thể thám hiểm theo bất cứ trình tự nào 00:03:21.240 --> 00:03:26.560 Đường vào Hyrule Castle thì bị bó lại rồi sau đó lại rẽ nhánh khi bạn thám hiểm các khu vực cũ 00:03:26.579 --> 00:03:31.799 và rồi sau đó bạn lại đụng độ những hầm ngục khó nhằn và rộng lớn hơn 00:03:31.799 --> 00:03:33.329 theo bất cứ thứ tự nào. 00:03:33.329 --> 00:03:36.840 Sau cùng chỉ còn một đường đi duy nhất, đó là đường vào đánh con trùm cuối Ganon. 00:03:36.840 --> 00:03:41.599 Cũng không có gì ngạc nhiên khi tác giả của dòng Souls, Hidetaka Miyazaki đã từng nói ông ngưỡng mộ 00:03:41.599 --> 00:03:45.420 Zelda series đến thế nào, nhưng tôi thấy sự tương đồng này khá thú vị 00:03:45.420 --> 00:03:49.900 Nhưng khi định nghĩa lại đường đi mà hầu hết người chơi sẽ đi qua - thì tôi lại thấy đây không phải 00:03:49.900 --> 00:03:54.209 bố cục chính xác của Dark Souls 00:03:54.209 --> 00:03:56.609 Người chơi có thể làm rất nhiều thứ mà không cần theo thứ tự nào 00:03:56.609 --> 00:04:01.550 Họ có thể giết Pinwheel bất kì thời điểm nào khi tới Lordran, rồi có thể giết Sif và Four Kings trước khi 00:04:01.550 --> 00:04:06.430 tới được Anor Londo, và cũng có thể hạ gục Ceaseless Discharge 00:04:06.430 --> 00:04:08.349 ngay sau khi đánh bị Quelaag cơ. 00:04:08.349 --> 00:04:10.760 Và thậm chí bạn có thể bỏ qua hoàn toàn một số con trùm. 00:04:10.760 --> 00:04:15.639 Nếu bạn đi lối đi bí mới tới Blighttown thôgn qua Darkroot Basin, bạn không cần phải gặp Capra Demon 00:04:15.639 --> 00:04:16.870 và Gaping Dragon. 00:04:16.870 --> 00:04:21.000 Nếu bạn giúp Solaire, bạn có thể bỏ qua Demon Firesage và Centipede Demon 00:04:21.000 --> 00:04:25.430 Và nếu như bạn chọn Master Key khi tạo nhân vật, bạn còn có thể tránh được Taurus Demon nữa 00:04:25.430 --> 00:04:27.370 Và công nhận là có khá nhiều Demons (Quỷ) trong trò chơi này 00:04:27.370 --> 00:04:29.880 Có khi chúng ta nên gọi trò chơi này là Demon's.... à mà thôi 00:04:29.880 --> 00:04:35.949 Hơn nữa, còn có tận 4 còn Boss phụ - Moonlight butterfly,Stray Demon, Crossbreed Priscila 00:04:35.949 --> 00:04:40.700 và Dark Sun Gwyndolin - mà chúng chẳng có liên quan gì đến cấu trúc của trò chơi hết. 00:04:40.700 --> 00:04:42.360 Mấy con trùm này chỉ cung cấp cho bạn một chút đồ. 00:04:42.360 --> 00:04:47.490 Vậy nên, kiến trúc của Dark Souls sẽ trông khá giống thế này.... 00:04:47.490 --> 00:04:51.360 Trông không được đẹp mắt lắm nhỉ ? Nhưng đây là một ví dụ cho thấy Dark Souls 00:04:51.360 --> 00:04:54.370 là một game với nhiều nhánh cây lựa chọn 00:04:54.370 --> 00:04:59.270 Ví dụ như khi bạn tới Undead Parish, bạn có thể thám hiểm nhà thờ hoặc choảng nhau với Moonlight 00:04:59.270 --> 00:05:04.860 Butterfly ở Darkroot Garden, hay đụng độ con Hydra này ở Darkroot Basin, hoặc cũng có thể 00:05:04.860 --> 00:05:07.220 xuống Lower Undead Berg và thám hiểm khu này 00:05:07.220 --> 00:05:11.419 Và ngay từ khởi đầu ở Firelink Shrine, người chơi sẽ nghĩ ngay đến việc họ có thể 00:05:11.419 --> 00:05:17.879 tới Undead Berg mà không biết rằng họ cũng có thể tới khu Catacombs hay New Londo Ruins. 00:05:17.879 --> 00:05:22.240 Và việc này giúp cho Dark Souls mang đến cảm giác tự do và phiêu lưu. 00:05:22.240 --> 00:05:25.770 Bạn sẽ khó có cảm giác này nếu lộ trình của mình đã được định sẵn - nhưng thay vào đó 00:05:25.770 --> 00:05:29.530 bạn đưa ra quyết định cho mình và khám phá khắp bản đồ để thỏa mãn trí tò mò của mình. 00:05:29.530 --> 00:05:33.520 Có những khu vực hoàn toàn là ngõ cụt, và có những mòn đồ ở những khu vực cuối trò chơi mà nếu 00:05:33.520 --> 00:05:39.090 người chơi đủ can đảm, họ cũng có thể tới và lấy nó 00:05:39.090 --> 00:05:43.849 Kể cả những người chơi level thấp cũng có thể nhặt được Fire Keeper Souls ở New Londo Ruins 00:05:43.849 --> 00:05:45.479 Và rồi ngoảnh đầu lại chạy đầy sợ hãi. 00:05:45.479 --> 00:05:50.110 Vì cái khu vực quỷ quái này đầy những bóng mà mà người chơi chẳng thể giết nổi với vũ khí hiện tại. 00:05:50.110 --> 00:05:54.810 Cũng giống như khu catacombs đầy lũ skeleton có thể hồi sinh và thừa sức giết bạn 00:05:54.810 --> 00:05:55.840 ở level thấp. 00:05:55.840 --> 00:06:00.090 Nhưng bị giết cũng là một cách tốt để khắc sâu vào trí nhớ người chơi. 00:06:00.090 --> 00:06:03.949 Nếu bạn tới Catacomb và bị hấp diêm bởi skeleton, bạn sẽ giành 10 tiếng sau đó 00:06:03.949 --> 00:06:08.180 nghĩ về việc quay trở lại khu vực này khi bạn ở level cao hơn. 00:06:08.180 --> 00:06:11.220 Cũng tiện thể vì nơi này là một trong những nơi bốn lord soul đang ẩn náu. 00:06:11.229 --> 00:06:16.789 Như tôi đã nói từ trước, Lordran có rẽ nhánh những rồi những nhánh đường đi lại dẫn về chính Lordran 00:06:16.789 --> 00:06:19.909 với những nút liên kết giữa nhiều khu vực trong game 00:06:19.909 --> 00:06:23.930 Đạp cái thang này, là một ví dụ, ngoài việc người chơi có thể nghỉ ngơi ở bonfire 00:06:23.930 --> 00:06:29.110 họ còn sẽ không phải đi một đoạn đường dài từ Undead Berg tới cây cầu 00:06:29.110 --> 00:06:30.479 dẫn tới Undead Parish 00:06:30.479 --> 00:06:32.289 Hãy nhìn vào Firelink Shrine xem 00:06:32.289 --> 00:06:36.729 Trong khi nó liên thông tới Undead Berg, khu Catacombs và New Londo Ruins - 00:06:36.729 --> 00:06:41.199 sau đó ta cũng thấy nó còn thông tới Undead Parish và Lower Undead Berg nữa. 00:06:41.199 --> 00:06:44.470 Khu vực liên thông với nhau như vậy là thông qua những cánh cửa mà chỉ mở được một chiều. 00:06:44.470 --> 00:06:48.690 Thế nên đầu game khi bạn đi qua cái cống nước gần Firelink Shrine, bạn sẽ thấy 00:06:48.690 --> 00:06:49.820 cánh cửa này bị khóa. 00:06:49.820 --> 00:06:54.030 Và rồi sau đó, bạn hoàn toàn có thể mở nó ở phía bên kia cửa. 00:06:54.030 --> 00:06:57.770 Điều này giúp người chơi không bị quá tải về những lựa chọn đường đi được rẽ nhánh ở thời điểm ban đầu 00:06:57.770 --> 00:07:01.849 nhất là khi càng về sau, thế giới trong game càng phức tạp dần lên. 00:07:01.849 --> 00:07:06.509 Và ghi nhớ đường đi trong đầu người chơi ở Dark Souls sẽ rất là khó 00:07:06.509 --> 00:07:10.909 đặc biệt là khi trò chơi còn không có màn hình bản đồ nữa - cũng giống như mấy tựa game NES ngày xưa 00:07:10.909 --> 00:07:12.970 như Metroid 1 và bản Zelda đầu tiên 00:07:12.970 --> 00:07:17.449 Nhưng khi một mình mò đường trong một vương quốc loằng ngoằng lại âm thầm mang để một trải nghiệm 00:07:17.449 --> 00:07:18.819 đầy thỏa mãn 00:07:18.819 --> 00:07:22.789 Đó là khi tìm ra được lối đi tốt nhất giữa 2 khu vực, hoặc là nhớ những địa điểm 00:07:22.789 --> 00:07:27.750 mà lão thợ rèn Andre này chẳng hạn, hay lão bán Purging Stones và rồi 00:07:27.750 --> 00:07:31.360 bạn biết đường tới đó nhanh nhất và an toàn nhất. 00:07:31.360 --> 00:07:36.110 Phải giữ ký ức về địa điểm thế này làm tôi hồi tưởng lại đến Resident Evil, khi thử thách lớn nhất 00:07:36.110 --> 00:07:41.100 của trò chơi này là tìm được con đường hiệu quả nhất giữa những khu vực trong Spencer Mansion 00:07:41.100 --> 00:07:45.909 Nhưng cảm giác này lại gần như không còn ở những bản Souls game khác, khi người chơi có thể Fast-travel 00:07:45.909 --> 00:07:51.490 , hay dịch chuyển về khu vực trung tâm để mua đồ và nâng cấp các món đồ. 00:07:51.490 --> 00:07:56.280 Tôi thích như ở trong Dark Souls 1 hơn bởi vì khi người chơi không thể Fast-travel 00:07:56.280 --> 00:08:02.030 cũng đồng nghĩa với việc tạo ra cho họ cảm giác bị cô lập mạnh mẽ, Tôi nghĩ rằng bạn sẽ cảm thấy 00:08:02.030 --> 00:08:04.530 mình hoàn toàn đơn độc khi dấn thân sâu vào một khu vực nào đó. 00:08:04.530 --> 00:08:10.250 Tiến càng sâu vào Catacomb hay Blighttown, bạn sẽ dần cảm thấy bất an 00:08:10.250 --> 00:08:14.979 đơn giản là bạn đã đi quá xa so với khu vực an toàn mà bạn thấy quen thuộc - và nếu như bạn muốn quay 00:08:14.979 --> 00:08:18.389 về thì bạn phải leo thang một đoạn dài 00:08:18.389 --> 00:08:19.620 Vì bạn đâu có dịch chuyển tức thời được đâu. 00:08:19.620 --> 00:08:24.229 Tôi có cảm giác rằng bạn sẽ thấu hiểu thế giới của trò chơi hơn khi di chuyển bằng chân 00:08:24.229 --> 00:08:25.969 Và thế giới trong game tạo ra là để như vậy 00:08:25.969 --> 00:08:31.439 Thế giới trong Lordan cũng được sắp xếp theo chiều dọc sẽ khiến cho người ta thấy mình gần như tiến sâu 00:08:31.439 --> 00:08:32.439 và sâu hơn khi thám hiểm 00:08:32.439 --> 00:08:36.181 Trò chơi lừa bạn khi đặt tên một địa điểm mang tên The Depths mà thực ra cái chỗ này 00:08:36.181 --> 00:08:38.510 không phải là chỗ sâu nhất trong trò chơi 00:08:38.510 --> 00:08:42.770 Dưới chỗ này là Blighttown, mà Demon Ruins lại còn ở dưới nữa cơ. Và sâu nữa chúng ta có 00:08:42.770 --> 00:08:43.780 Lost Izaleth 00:08:43.780 --> 00:08:50.000 Việc này mang tới cho thế giới mang một cảm giác lịch sử, khi khu vực này được xây dựng trên nền tảng một 00:08:50.000 --> 00:08:55.400 khu vực khác. Thành các địa tầng. Và rồi đầy đối lập khi ở Sen's Fortress và Anor Londo, người chơi 00:08:55.400 --> 00:08:58.600 lại leo lên trên cao, cao hơn nữa, mang tới cho người chơi một cảm giác khác. 00:08:58.600 --> 00:09:00.380 Người chơi sẽ có cảm giác thăng thiên 00:09:00.380 --> 00:09:01.380 Trèo thang lên cao 00:09:01.380 --> 00:09:02.970 mang cho bạn cảm giác vĩ đại hơn 00:09:02.970 --> 00:09:07.190 Miyazaki cũng từng nói "Sau khi rung 2 cái chuông và qua được đống bẫy ở Sen's Fortress 00:09:07.190 --> 00:09:09.840 Tôi thực sự muốn người chơi cảm thấy 'Yes! 00:09:09.840 --> 00:09:11.940 Mình đã làm được'" 00:09:11.960 --> 00:09:16.260 Đáng nhớ đấy, tuy nhiên, Dark Souls không gây nên cảm giác lặp lại giống nhau 00:09:16.270 --> 00:09:20.090 - mặc dù các khu vực của trò chơi liên kết với nhau 00:09:20.090 --> 00:09:25.390 Mỗi khu vực mang đến một cảm giác khác nhau về khía cạnh hình ảnh lẫn gameplay 00:09:25.390 --> 00:09:27.780 Chúng ta có khu Tomb of the Giants tối đen như mực 00:09:27.780 --> 00:09:30.520 Cầu thang xoay vòng trong Duke’s Archives. 00:09:30.520 --> 00:09:33.270 Những lối đi mịt mù trong Darkroot Garden. 00:09:33.270 --> 00:09:34.480 Những cạm bẫy trong Sen's Fortress 00:09:34.480 --> 00:09:35.890 Những hố sâu trong The Depths. 00:09:35.890 --> 00:09:39.140 Những lối đi vô hình trong Crystal Caves 00:09:39.140 --> 00:09:44.630 Và ở Anor Londo sạch sẽ, nguyên sơ và hoàn toàn khác với bất cứ thứ gì 00:09:44.630 --> 00:09:47.230 mà bạn đã thấy từ trước. 00:09:47.230 --> 00:09:52.660 Lựa chọn, phi tuyến, những lối đi rẽ nhánh và sự liên thông giữa các khu vực thiết kế lên 00:09:52.660 --> 00:09:59.140 một thế giới hấp dẫn, nhưng lại có 2 vấn đề mà bất kì tựa game nào giống thế này phải tìm cách giải quyết. 00:09:59.140 --> 00:10:01.250 Đầu tiên, đó chính là phương hướng. 00:10:01.250 --> 00:10:06.050 Nếu trò chơi mà không tuyến tính, thậm chí người ta phải tìm đường quay trở lại, 00:10:06.050 --> 00:10:07.720 Vậy thì người chơi sẽ phải biết mình đi đâu ? 00:10:07.720 --> 00:10:11.060 Ý tôi là Dark Souls là một tựa game nổi tiếng là khó tiếp thu. 00:10:11.060 --> 00:10:15.510 Vì chẳng có chỉ dẫn nào, không la bàn, không có màn hình bản đồ nào với đích đến cả. 00:10:15.510 --> 00:10:17.730 Bạn sẽ phải tự mò mẫn mọi thứ một mình. 00:10:17.730 --> 00:10:23.350 Như ở nhiệm vụ đầu tiên, rung hai cái chuông, không cần theo thứ tự 00:10:23.350 --> 00:10:25.460 Cái chuông đầu thì dễ tìm thôi. 00:10:25.460 --> 00:10:29.500 Đường đi từ Undead Parish khá rộng và thẳng tuột, và ngay trên đỉnh nhà thờ 00:10:29.500 --> 00:10:31.430 là một nơi dễ tìm thấy một cái chuông. 00:10:31.430 --> 00:10:35.320 Nhưng cái chuông thứ 2 - ở tít sâu dưới mặt đất, và khó để tìm hơn 00:10:35.320 --> 00:10:38.190 Do đó, gã ngồi ở Firelink Shrine cho bạn một vài chỉ dẫn 00:10:38.190 --> 00:10:41.380 Hắn nói "Thực ra là có tận hai cái chuông Cảnh Tỉnh. 00:10:41.380 --> 00:10:43.150 Một cái ở trên cao, trên đỉnh Undead Church. 00:10:43.150 --> 00:10:47.090 Cái còn lại ở xa rất xa, sâu trong đống tàn tích ở trung tâm Blighttown" 00:10:47.090 --> 00:10:49.960 Nhưng mà đường đến Blighttown khó tìm lắm nhé. 00:10:49.960 --> 00:10:54.610 Lối đi chính yêu cầu bạn phải tìm chiếc chìa khóa ở một nơi mà bạn không cần thiết tới 00:10:54.610 --> 00:10:57.900 và rồi mở một cái cửa không có gì đặc biệt trên cây cầu gần nơi có con rồng đậu. 00:10:57.900 --> 00:11:02.110 Để ý mà xem, nếu bạn muốn người chơi ghi nhớ lối này thì nên trang trí cánh cửa đặc biệt một chút 00:11:02.110 --> 00:11:06.980 như ở Darkroot Garden ấy, hay cái cửa khổng lồ như ở Sen's Fortress, nơi mà lão 00:11:06.980 --> 00:11:09.000 Siegmeyer nói về cánh cửa ấy khóa chặt cỡ nào 00:11:09.000 --> 00:11:13.880 Mấy cánh cửa như thế thì rất khó để quên, trong khi cái cửa bằng gỗ bé tí này thì lại dễ khiến người ta bỏ lỡ 00:11:13.880 --> 00:11:18.010 Và còn một đường nữa cơ, nhưng nó lại yêu cầu người chơi tìm ra một cái hang ẩn dưới dốc 00:11:18.010 --> 00:11:22.560 tới Darkroot Basin và rồi phải chạy qua một khu vực rất khó mang tên Valley of Drakes 00:11:22.560 --> 00:11:23.900 Có hai lối đi như vậy là tốt đấy. 00:11:23.900 --> 00:11:28.450 Và khó tìm đường như vậy cũng ép người chơi phải thám hiểm, chăm chỉ đọc chú thích của vật phẩm 00:11:28.450 --> 00:11:31.060 và mò đường tới những khu vực lạ lẫm cũng khá vui 00:11:31.060 --> 00:11:35.070 Nhưng quá bí đường thì lại khiến cho người chơi nản chí và tìm đến dăm ba cái walkthrough 00:11:35.070 --> 00:11:40.840 Vấn đề tương tự cũng xảy ra sau khi bạn hoàn thành khu vực Anor Londo, khi bạn được chỉ dẫn một đoạn 00:11:40.840 --> 00:11:45.540 cắt cảnh ngắn gọn, mơ mồ cho thấy 3 rào chắn cổng màu cam hoàn toàn biến mất. 00:11:45.540 --> 00:11:49.720 Về cơ bản, giờ đây có 3 khu vực ở Lordran mà người chơi có thể đặt chân tới 00:11:49.720 --> 00:11:52.070 , người chơi hãy tới đó và tiêu diệt 4 gã Lord đi 00:11:52.070 --> 00:11:54.710 Tôi mong rằng lúc đó người chơi đang muốn thám hiểm 00:11:54.710 --> 00:11:59.410 May mắn thay, những chỗ trong cắt cảnh ấy hầu hết là những chỗ mà người chơi đã khám phá ra đầu game 00:11:59.410 --> 00:12:04.660 nhưng lại phải chạy thục mạng ở đấy, như New Londo Ruins, Demon Runin và Catacomb 00:12:04.660 --> 00:12:07.940 Phần vì không có gì để thám hiểm nữa, và cũng phần vì sau khi đánh bại Ornstein và Smough sẽ khiến 00:12:07.940 --> 00:12:12.090 cho bất kì ai thấy tự tin về bản thân khi khám phá mấy chỗ đáng sợ, nên họ sẽ tìm về những khu vực ấy 00:12:12.090 --> 00:12:16.690 - để rồi vô tình tới được mấy cảnh cổng và gặp 00:12:16.690 --> 00:12:17.870 4 gã lord. 00:12:17.870 --> 00:12:22.390 Bên cạnh đó, tôi nghĩ nếu có một vài chỉ dẫn đầy ẩn ý, hay thêm những chỉ dẫn có thể mua được lúc đó 00:12:22.390 --> 00:12:24.120 cũng có thể tốt với trò chơi. 00:12:24.120 --> 00:12:28.680 Lang thang tìm kiếm những khu vực mới chỉ thú vị cho đến khi người chơi đầu hàng và đi tìm walkthrough 00:12:28.680 --> 00:12:32.670 và khi đó cảm giác bí ẩn mà trò chơi cố gắng mang lại sẽ đổ bể hoàn toàn. 00:12:32.670 --> 00:12:33.670 Dù sao 00:12:33.670 --> 00:12:37.140 Ở giai đoạn game lúc đó, bạn sẽ mở khóa được một vài thứ rất thú vị 00:12:37.140 --> 00:12:41.690 Giống những game Zelda cổ điển, bạn sẽ được ban cho khả năng fast-travel, và ở trò chơi này 00:12:41.690 --> 00:12:44.740 bạn có thể sử dùng Lordvessel để di chuyển qua lại giữa các bonfires. 00:12:44.740 --> 00:12:46.080 Về một vài mặt mà nói thì như thế này cũng tốt. 00:12:46.080 --> 00:12:49.560 Nếu như bạn đang hùng hục tiến tới phần cuối của trò chơi, bạn sẽ chẳng mảy may muốn đi bộ 00:12:49.560 --> 00:12:52.570 quay lại tới khu vực mà mình đã qua từ trước đâu 00:12:52.570 --> 00:12:54.450 Bạn chỉ muốn tiếp tục đi tiếp mà thôi. 00:12:54.450 --> 00:12:57.920 Nhưng tôi nghĩ đây cũng là lúc Dark Souls mất đi vài phép màu mà nó tạo lên. 00:12:57.920 --> 00:13:01.820 Khi mà ở nửa đầu trò chơi bạn cảm thấy mình đang trong một thế giới thực sự, mà bạn phải động não 00:13:01.820 --> 00:13:06.250 về việc lộ trình ra sao .... và rồi nửa sau bạn sẽ thấy những khu vực bạn đi qua bị rời rạc hẳn đi 00:13:06.250 --> 00:13:10.760 Nhưng ở một vài lộ trình, fast-travel gần như cũng khiến người chơi bị lạc đường, bởi vì 00:13:10.760 --> 00:13:15.030 trò chơi cũng có lối đi tốt nhất để qua lại giữa các khu vực nhanh chóng: đó là qua Valley of Drakes 00:13:15.030 --> 00:13:20.500 Đây là mạng lưới ngầm gồm những lối đi và cây cầu liên kết giữa New Londo Ruin, Blighttown 00:13:20.500 --> 00:13:23.600 Deeproot Basin và một lối đi dẫn bạn tới Firelink Shrine. 00:13:23.600 --> 00:13:28.270 Độ khó của kẻ địch ở khu vực này dễ khiến những người mới chơi khó có thể bén mảng tới khu vực này, nhưng 00:13:28.270 --> 00:13:30.540 những người chơi có kinh nghiệm có thể sử dụng nó để qua lại giữa các khu vực nhanh hơn 00:13:30.540 --> 00:13:34.080 Tuy nhiên, đến lúc mà bạn đủ mạnh để đánh lại mấy con rồng này, thì bạn đã mở khóa được 00:13:34.080 --> 00:13:38.550 fast-travel rồi khiến cho khu vực này khá là không cần thiết trong lộ trình của của bạn, ngoại trừ bạn cần tới đây 00:13:38.550 --> 00:13:39.940 để thu thập vài món đồ. 00:13:39.940 --> 00:13:43.530 Designer nên giới thiệu nhiều lối tắt và các nút liên kết hơn, chẳng hạn như 00:13:43.530 --> 00:13:47.010 cách nhanh hơn để đi từ Anor Londo tới trung tâm của bản đồ. 00:13:47.010 --> 00:13:52.140 Fast-travel như thế này cũng đã loại bỏ đi mất phần quan trọng nhất của yếu tố Metroidvanias, 00:13:52.140 --> 00:13:55.090 đó là cảm giác hồi hộp khi người chơi quay lại những khu vực cũ với sức mạnh và kỹ năng mới. 00:13:55.090 --> 00:13:59.560 Và giờ, ở lần chơi đầu tiên của tôi, Tôi phải dịch chuyển tới Blighttown, bởi vì cái bonfire dịch chuyển được 00:13:59.560 --> 00:14:04.490 gần Quelaag bị ẩn đi qua một lớp tường ảo ảnh, mà tôi lại bỏ lỡ nó 00:14:04.490 --> 00:14:08.470 Do đó tôi cần đi bộ xuống Demon Ruins 00:14:08.470 --> 00:14:09.490 Và bạn biết sao không ? 00:14:09.490 --> 00:14:13.410 Mở đường máu ở khu vực mà đã mang cho tôi bao nhiêu rắc rối mang đến cho tôi một cảm giác khá tuyệt vời 00:14:13.410 --> 00:14:16.870 cảm giác này rất hiếm khi có ở nửa sau Dark's Souls 00:14:16.870 --> 00:14:21.120 Tôi cần phải ghi nhớ lại thôi, dù sao thì cảm giác này cũng xuất hiện lại khi những con trùm cũ trở lại 00:14:21.120 --> 00:14:22.850 thành những kẻ địch bình thường ở cuối game 00:14:22.850 --> 00:14:28.830 Hạ gục Capra Demons chỉ với 2 đòn hay Taurus Demon chỉ gọn 4 nhát khiến tôi thấy rất thỏa mãn. 00:14:28.830 --> 00:14:33.080 Ít nhất thì không phải ở bonfire nào bạn cũng fast-travel được, thế nên bạn vẫn cần phải định hướng đường đi 00:14:33.080 --> 00:14:37.860 và lên kế hoạch tới bonfire nào kế tiếp để đốt humanity 00:14:37.860 --> 00:14:38.860 Okay. 00:14:38.860 --> 00:14:43.350 Vậy thách thức tiếp theo mà designer phải đương đầu khi tạo nên một game phi tuyến tính đó chính là 00:14:43.350 --> 00:14:44.760 điều chỉnh độ khó. 00:14:44.760 --> 00:14:50.660 Ở Dark Souls, 4 Lord trong khu vực ẩn náu có độ khó đại khái là tương đương nhau 00:14:50.660 --> 00:14:54.690 Có nghĩa là người chơi có thể hoàn thành chúng theo độ khó nào cũng được - nhưng cũng đồng nghĩa với việc 00:14:54.690 --> 00:14:59.450 đánh bại một con trùm khiến cho level của người chơi dần cao hơn so với mặt bằng chung để đấu trùm 00:14:59.450 --> 00:15:02.100 Vậy thì còn lựa chọn nào khác ở đây không ? 00:15:02.100 --> 00:15:06.160 Bạn có thể khiến cho những con trùm có độ khó chênh lệch nhau nhiều hơn khiến cho người chơi có 00:15:06.160 --> 00:15:10.510 ngẫu nhiên vào con trùm khó nhất trước và thất bại, và việc này giúp tạo lên một lộ trình đầy tuyến tính 00:15:10.510 --> 00:15:15.720 và theo trình tự mong muốn trong một hồi hoàn toàn phi tuyến tính của game. 00:15:15.720 --> 00:15:19.840 Bạn cũng có thể điều chỉnh độ khó của boss tỉ lệ với level hiện tại của người chơi. 00:15:19.840 --> 00:15:24.170 Tôi cũng đã nói về việc mà Uncharted: Lost Legacy làm điều tương tự trong thế giới phi tuyến 00:15:24.170 --> 00:15:28.790 ở chương Western Ghats , bất kể người chơi leo tòa tháp nào trước, họ sẽ luôn luôn 00:15:28.790 --> 00:15:33.950 đối mặt với những câu đố ngày càng khó hơn, bởi vì chính Naughty Dog đã hoán đổi chúng 00:15:33.950 --> 00:15:37.190 thành câu đố phù hợp với bạn trước khi bạn đặt chân đến. 00:15:37.190 --> 00:15:39.260 Có lẽ việc này cũng nên áp dụng cho Dark Souls. 00:15:39.260 --> 00:15:44.210 Nhưng dù cho trường hợp nào, trò chơi điều chỉnh độ khó ở cái hồi này khá phẳng. 00:15:44.210 --> 00:15:47.470 dù cho một vài khu vực khó hơn những khu vực còn lại. 00:15:47.470 --> 00:15:52.550 Kể cả khi để cho người chơi hoàn toàn tự do lựa chọn khám phá, theo kinh nghiệm của mình 00:15:52.550 --> 00:15:58.900 Tôi đã không còn đồng bộ với thử thách của trò chơi nữa và đồ sát xuyên suốt Lost Izaleth like a boss 00:16:01.380 --> 00:16:05.160 Cuối cùng, video này chủ yếu là về thiết kế tổng thể của Lordran. 00:16:05.160 --> 00:16:07.720 Và về cấu trúc, phi tuyến tính và điều hướng 00:16:07.720 --> 00:16:11.530 Thực ra thì tôi muốn phân tích chuyên sâu hơn ở một số khu vực nữa 00:16:11.530 --> 00:16:15.330 Tôi nghĩ triết lý thiết kế của Dark Souls đơn giản chỉ là các designer muốn gây nhiễu 00:16:15.330 --> 00:16:18.160 với người chơi khi họ có cơ hội 00:16:18.160 --> 00:16:19.720 Hãy để ý vào Undead Berg. 00:16:19.720 --> 00:16:24.290 Có kẻ địch tìm cách bắn tỉa bạn từ xa, ép bạn phải phòng ngự hoặc chơi bị động. 00:16:24.290 --> 00:16:28.410 Nhưng nếu bạn cố gắng chủ động, bạn sẽ bước vào một cái bẫy, và thằng này sẽ xiên bạn từ đằng sau 00:16:28.410 --> 00:16:29.410 00:16:29.410 --> 00:16:32.560 Rồi có hẳn một khu bạn sẽ phải vừa chạy vừa né bom 00:16:32.560 --> 00:16:35.880 rồi sau đó đứng giữa vòng vây của kẻ địch. 00:16:35.880 --> 00:16:39.240 Rồi tiếp tục lại là một khu nhà mà kẻ địch nấp sau những góc tường 00:16:39.240 --> 00:16:41.420 Bẫy lửa lăn xuống dưới cầu thang 00:16:41.420 --> 00:16:43.550 Một kẻ địch có thể bắt bạn ở trên đỉnh tháp 00:16:43.550 --> 00:16:44.670 Đúng là ác mộng 00:16:44.670 --> 00:16:49.760 Lối chơi của Dark Souls luôn là phải di chuyển chậm rãi, cẩn thận, và chiến đấu với kẻ địch 00:16:49.760 --> 00:16:52.290 từng kẻ một trong một không gian đủ rộng để di chuyển 00:16:52.290 --> 00:16:57.950 Nhưng thiết kế màn chơi và sắp đặt kẻ địch luôn làm màn chơi lộn xộn hơn lối chơi lý tưởng ấy, 00:16:57.950 --> 00:17:02.450 bằng việc những lối đi hẹp, lũ cung thủ, pháp sư, cạm bẫy, hành lang chật hẹp và hơn thế nữa 00:17:02.450 --> 00:17:06.510 Và còn một thứ mà các designer của Dark Souls cần cân nhắc nữa đó chính là vị trí đặt 00:17:06.510 --> 00:17:08.100 các bonfires. 00:17:08.100 --> 00:17:10.480 Đầu game thì chúng xuất hiện khá nhiều 00:17:10.480 --> 00:17:14.669 nhưng càng về sau bạn sẽ phải chờ đợi ngày một lâu để thấy chúng xuất hiện. 00:17:14.669 --> 00:17:19.159 Hay như ở New Londo Ruins còn không có cái nào thì hơi lười, hay chỉ có một cái 00:17:19.159 --> 00:17:25.549 như trên đỉnh Sen's Fortress khiến cho thử thách ở đấy căng thẳng hơn 00:17:25.549 --> 00:17:28.049 Thế giới trong game cũng được tô điểm thêm các bí mật 00:17:28.049 --> 00:17:32.490 Khá nhiều phần thưởng hứa hẹn bạn khám phá, và những đốm sáng nhỏ này 00:17:32.490 --> 00:17:36.680 sẽ thử thách bạn phải có những bước nhảy táo bạo, hay lừa bạn vào vòng vây. 00:17:36.680 --> 00:17:39.860 Một trong những bí mật lớn nhất xuyên suốt trò chơi đó là những bức tường bí mật. 00:17:39.860 --> 00:17:43.000 Trông bình thường thế này thôi như khi bạn đụng phải là chúng sẽ biến mất 00:17:43.000 --> 00:17:47.419 Những bức tường này kha khá giống mấy bức tường nổ bom ở Zelda 1, tinh tế ở chỗ 00:17:47.419 --> 00:17:50.450 chúng không có biển chỉ dẫn "Chỗ này là bí mật" 00:17:50.450 --> 00:17:52.809 Nhưng mọi thứ đã tiến bộ khá nhiều kể từ năm 1986 rồi 00:17:52.809 --> 00:17:56.840 Do vậy bạn không cần phí bom đâu - nhưng mà nếu vũ khí của bạn đập vào tường 00:17:56.840 --> 00:18:01.480 sẽ làm giảm độ bền của chúng đấy, nên đừng có dừng lại và tấn công vào bất kì bức tường nào. 00:18:01.480 --> 00:18:03.450 Và tất cả chúng đều không bắt buộc 00:18:03.450 --> 00:18:06.950 Bàn không cần thiết phải phá tường ẩn nào để hoàn thành trò chơi cả. 00:18:06.950 --> 00:18:10.909 Hệ thống ghi chú thú vị trong trò chơi cũng giúp cho bạn thấy chỉ dẫn từ những người chơi khác về 00:18:10.909 --> 00:18:14.370 mấy bức tường, nhưng chúng thường lừa bạn thôi. 00:18:14.370 --> 00:18:20.220 Những bức tường này thường chứa những bonfire ẩn hoặc dẫn tới một khu vực mới 00:18:20.220 --> 00:18:22.110 The Great Hollow, ngay cạnh Ash Lake 00:18:22.110 --> 00:18:26.020 Thành thật mà nói, một trong những thứ đáng nhớ nhất trong Dark Souls, đó là trò chơi 00:18:26.020 --> 00:18:30.530 vui vẻ ẩn đi cả tấn nội dung mà người chơi có thể không bao giờ thấy 00:18:30.530 --> 00:18:34.919 Như Painted World of Ariamis là một trong những khu vực hấp dẫn nhất của trò chơi 00:18:34.919 --> 00:18:40.460 Nhưng để tới đó bạn phải lăn qua một cái thang máy, thực hiện một cú nhảy và 00:18:40.460 --> 00:18:42.460 cuộn tròn trong một cái tổ chim. 00:18:42.460 --> 00:18:46.809 Rồi con trym sẽ dẫn bạn tới một màn đầu trùm ẩn, lấy một vài món đồ đặc biệt, và rồi dùng nó 00:18:46.809 --> 00:18:48.549 trên một bức tranh sẽ dẫn bạn tới một thế giới khác. 00:18:48.549 --> 00:18:52.730 Ý tôi là thì kiểu gì bạn cũng sẽ tìm thấy mấy cái bí mật này trên internet thôi - nó khá thú vị ấy 00:18:52.730 --> 00:18:55.960 Nó sẽ tạo lên một thế giới đầy bí ẩn và bất ngờ. 00:18:59.090 --> 00:19:02.900 Do đó nên thế giới của Dark Souls 1 cực kì đặc biệt. 00:19:02.909 --> 00:19:06.240 Các lối đi rẽ nhánh để cho bạn thám hiểm thỏa mãn trí tò mò. 00:19:06.240 --> 00:19:11.259 Lại còn phi tuyến tính nữa nên bạn sẽ có trải nghiệm thám hiểm của riêng mình, và lý tưởng cho những lần 00:19:11.259 --> 00:19:12.409 chơi lại hay speedrún 00:19:12.409 --> 00:19:16.291 Các khu vực liên thông nhau khuyến khích bạn phải động não về địa lý 00:19:16.291 --> 00:19:18.029 và kiến trúc của thế giới. 00:19:18.029 --> 00:19:21.450 Sự thiếu sót của fast-travel khiến cho mọi hành trình để trở lên nghẹt thở. 00:19:21.450 --> 00:19:26.100 Và kiến trúc trò chơi được bố trí xen kẽ giữa thám hiểm tự do và những khoảnh khắc 00:19:26.100 --> 00:19:27.100 được sắp đặt từ trước. 00:19:27.100 --> 00:19:32.060 Nhưng thiết kế thế giới như thế này sẽ tạo nên những vấn đề thú vị cho designer về điều chỉnh độ khó 00:19:32.060 --> 00:19:36.779 và phương hướng: và Dark Souls không phải là một tựa game hoàn hảo đâu nhé. 00:19:36.779 --> 00:19:41.490 Hơn nữa, về cuối game trò chơi lại có thêm fast-travel, điều này đã đánh mất đi một trong những nhân tố 00:19:41.490 --> 00:19:42.590 thú vị nhất của trò chơi 00:19:42.590 --> 00:19:47.090 Thay vì hoàn thiện kiến trúc này ở những tựa game kế kiếp, From Software đã loại bỏ 00:19:47.090 --> 00:19:51.500 thiết kế bản đồ liên thông ở các hậu bản Dark Souls, và Bloodborne 00:19:51.500 --> 00:19:55.190 Ý tôi là những tựa game kia vẫn có level design hấp dẫn 00:19:55.190 --> 00:20:00.129 Các hậu bản có thiết kế các khu vực đơn lẻ phức tạp hơn, như một khu vực ở Yarnham 00:20:00.129 --> 00:20:06.029 vòng vèo hơn, phân nhánh như Lordran thu nhỏ - kể cả khi bản đồ tổng thể của nó 00:20:06.029 --> 00:20:07.029 tuyến tính hơn. 00:20:07.029 --> 00:20:11.120 Và còn có nhiều lối tắt dẫn bạn về Bonfire dạng cây đèn, giúp bạn 00:20:11.120 --> 00:20:14.360 cảm thấy ấm áp và biết mình đang ở đâu. 00:20:14.360 --> 00:20:18.870 Hơn thế nữa, vẫn sẽ có những con trùm phụ, những khoảnh khắc phi tuyến tính và 00:20:18.870 --> 00:20:20.259 nhiều đoạn đi lòng vòng hơn nữa 00:20:20.259 --> 00:20:23.409 Nhưng nó không bao giờ được giống như Dark Souls 1 đâu. 00:20:23.409 --> 00:20:27.100 Nó không giống như bạn phải động não để tìm đường nhanh nhất từ Darkroot Garden 00:20:27.100 --> 00:20:29.190 tới New Londo Ruins. 00:20:29.190 --> 00:20:33.570 Hay vô tình chui vào hang và né được 2 màn đấu trùm 00:20:33.570 --> 00:20:40.879 Hoặc là leo thang máy từ Undead Parish, và đột nhiên thấy mình đang trong Firelink Shrine 00:20:40.879 --> 00:20:46.070 Tôi hy vọng rằng, một ngày nào đó, From Software sẽ xem xét lại hương vị đặc trưng 00:20:46.070 --> 00:20:49.120 của thế giới mà họ đã dựng lên, trong Lordran. 00:20:50.680 --> 00:20:51.920 Cảm ơn vì đã xem. 00:20:51.920 --> 00:20:56.320 Chỉ có một tập thế này thôi, thế nên đừng mong đợi những video 00:20:56.330 --> 00:21:00.400 về thiết kế của Demon's Souls hay Dark Souls 3 hoặc Bloodborne nhé. 00:21:00.409 --> 00:21:02.889 Tôi cũng không nói là sẽ không làm nhưng đấy không phải là thứ tôi đang lên kế hoạch. 00:21:02.889 --> 00:21:07.720 Thay vào đó, tôi đang chuẩn bị cho bộ loạt Boss Keys season 2 00:21:07.720 --> 00:21:11.869 Hẹn gặp lại các bạn. Cảm ơn vì đã ửng hộ qua Patrons để tôi có đủ nội dung để làm video.