Tôi từng có nhiều khoảnh khắc đáng nhớ với Dark Souls, nhưng ấn tượng khó phai trong tâm trí tôi đó là Sau khi tới Firelink Shrine, rồi đặt chân tới Undead Berg, chiến đấu với Taurus Demon trên cây cầu, suýt bị nướng chín bởi rồng lửa, tìm đường tới Undead Parish đụng độ với mấy gã lính to xác trong nhà thờ, kích hoạt cái thang máy và để rồi lại quay trở lại .... Firelink Shrine Đây chính là khoảnh khắc mà bạn sẽ nhận ra rằng thế giới của Dark Souls hoàn toàn khác biệt so với các games khác. Không tuyến tính nối tiếp nhau - mà thế giới này là một mê cung phức hợp - rẽ nhánh thành các vùng khác nhau, và rồi lại dẫn trở lại khu vực rẽ nhánh thông qua lối tắt và các thang máy Các khu vực kết nối chặt chẽ với nhau và khi thám hiểm thế giới này bạn sẽ thấy như đang lạc trong bản đồ của một game Metroidvania hay một hầm ngục trong Zelda Đây chính là lý do khiến cho tôi làm nên tập spin-off của series Boss Keys về thế giới trong Dark Souls 1 Trong tập này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về cách thế giới được sắp xếp, ưu điểm và nhược điểm của một thế giới phi tuyến tính, và Dark Souls giống với Zelda còn hơn cả bạn nghĩ đấy Thắt dây an toàn lại và cùng tôi, Mark Brown tiến vào hành trình khám phá vương quốc Lordran nào Trước tiên, chúng ta nên nhận diện cấu trúc cơ bản của Dark Souls. Tôi nghĩ rằng trò chơi này được chia thành 5 hồi. Đầu tiên là hồi giới thiệu trong Undead Asylum, nơi chúng ta được giới thiệu về di chuyển và đánh bại con trùm đầu tiên: Asylum Demon Rồi đến hồi 2, khi chúng ta tới Lordran và rung 2 cái chuông Một cái có thể tìm thấy nơi đánh bại Bell Gargoyle trên đỉnh Undead Parish, cái còn lại thì phải bước qua xác Quelaag, sâu dưới Blighttown Bạn có thể rung chuông theo thứ tự nào cũng được, nhưng ở lần chơi đầu, ai cũng rung cái ở nhà thờ trước Tiếp theo là hồi 3, là khi bạn tới Sen’s Fortress - nơi giống như một rạp xiếc đầy ác mộng qua đó bạn sẽ tới Anor Londo, nơi bạn đụng độ Ornstein và Smough, và nhận được Lordvessel Giờ là, hồi 4, nhiệm vụ của bạn là đoạt lại 4 Lord Souls Lord Souls được đoạt lại khi bạn đánh bại những con trùm trong những khu vực mới Nhưng có thể một trong số nơi đó bạn chắc đã đặt chân tới : đó là Gravelord Nito trong Tomb of the Giants Seath the Scaleless trong Duke's Archives, Four Kings ở New Londo Ruins và Bed of Chaos trong Lost Izaleth nữa. Và sẽ còn những con boss khác dọc đường nữa như Sif và Pinwheel, bạn có thể đánh các con boss theo thứ tự nào cũng được. Khi bạn có cả 4 Lord Souls, bạn sẽ được bước vào khu vực cuối cùng và đụng độ trùm cuối, Gwyn: Lord of Cinder, đó chính là hồi 5 Tôi thấy phân chia như thế khá hợp lý ấy. Hồi 1, 3 và 5 rất tuyến tính Trong khi hồi 2 và 4 thì lại mở hơn và rẽ nhánh Cấu trúc tuyến tính và phi tuyến xen kẽ nhau thế này rất quen thuộc nhé. Bạn có thấy cấu trúc cơ bản của Dark Souls vừa được nhận diện có giống với Zelda: A Link to the Past không ? Cũng có một đoạn giới thiệu, và rồi sau đó là các hầm ngục có thể thám hiểm theo bất cứ trình tự nào Đường vào Hyrule Castle thì bị bó lại rồi sau đó lại rẽ nhánh khi bạn thám hiểm các khu vực cũ và rồi sau đó bạn lại đụng độ những hầm ngục khó nhằn và rộng lớn hơn theo bất cứ thứ tự nào. Sau cùng chỉ còn một đường đi duy nhất, đó là đường vào đánh con trùm cuối Ganon. Cũng không có gì ngạc nhiên khi tác giả của dòng Souls, Hidetaka Miyazaki đã từng nói ông ngưỡng mộ Zelda series đến thế nào, nhưng tôi thấy sự tương đồng này khá thú vị Nhưng khi định nghĩa lại đường đi mà hầu hết người chơi sẽ đi qua - thì tôi lại thấy đây không phải bố cục chính xác của Dark Souls Người chơi có thể làm rất nhiều thứ mà không cần theo thứ tự nào Họ có thể giết Pinwheel bất kì thời điểm nào khi tới Lordran, rồi có thể giết Sif và Four Kings trước khi tới được Anor Londo, và cũng có thể hạ gục Ceaseless Discharge ngay sau khi đánh bị Quelaag cơ. Và thậm chí bạn có thể bỏ qua hoàn toàn một số con trùm. Nếu bạn đi lối đi bí mới tới Blighttown thôgn qua Darkroot Basin, bạn không cần phải gặp Capra Demon và Gaping Dragon. Nếu bạn giúp Solaire, bạn có thể bỏ qua Demon Firesage và Centipede Demon Và nếu như bạn chọn Master Key khi tạo nhân vật, bạn còn có thể tránh được Taurus Demon nữa Và công nhận là có khá nhiều Demons (Quỷ) trong trò chơi này Có khi chúng ta nên gọi trò chơi này là Demon's.... à mà thôi Hơn nữa, còn có tận 4 còn Boss phụ - Moonlight butterfly,Stray Demon, Crossbreed Priscila và Dark Sun Gwyndolin - mà chúng chẳng có liên quan gì đến cấu trúc của trò chơi hết. Mấy con trùm này chỉ cung cấp cho bạn một chút đồ. Vậy nên, kiến trúc của Dark Souls sẽ trông khá giống thế này.... Trông không được đẹp mắt lắm nhỉ ? Nhưng đây là một ví dụ cho thấy Dark Souls là một game với nhiều nhánh cây lựa chọn Ví dụ như khi bạn tới Undead Parish, bạn có thể thám hiểm nhà thờ hoặc choảng nhau với Moonlight Butterfly ở Darkroot Garden, hay đụng độ con Hydra này ở Darkroot Basin, hoặc cũng có thể xuống Lower Undead Berg và thám hiểm khu này Và ngay từ khởi đầu ở Firelink Shrine, người chơi sẽ nghĩ ngay đến việc họ có thể tới Undead Berg mà không biết rằng họ cũng có thể tới khu Catacombs hay New Londo Ruins. Và việc này giúp cho Dark Souls mang đến cảm giác tự do và phiêu lưu. Bạn sẽ khó có cảm giác này nếu lộ trình của mình đã được định sẵn - nhưng thay vào đó bạn đưa ra quyết định cho mình và khám phá khắp bản đồ để thỏa mãn trí tò mò của mình. Có những khu vực hoàn toàn là ngõ cụt, và có những mòn đồ ở những khu vực cuối trò chơi mà nếu người chơi đủ can đảm, họ cũng có thể tới và lấy nó Kể cả những người chơi level thấp cũng có thể nhặt được Fire Keeper Souls ở New Londo Ruins Và rồi ngoảnh đầu lại chạy đầy sợ hãi. Vì cái khu vực quỷ quái này đầy những bóng mà mà người chơi chẳng thể giết nổi với vũ khí hiện tại. Cũng giống như khu catacombs đầy lũ skeleton có thể hồi sinh và thừa sức giết bạn ở level thấp. Nhưng bị giết cũng là một cách tốt để khắc sâu vào trí nhớ người chơi. Nếu bạn tới Catacomb và bị hấp diêm bởi skeleton, bạn sẽ giành 10 tiếng sau đó nghĩ về việc quay trở lại khu vực này khi bạn ở level cao hơn. Cũng tiện thể vì nơi này là một trong những nơi bốn lord soul đang ẩn náu. Như tôi đã nói từ trước, Lordran có rẽ nhánh những rồi những nhánh đường đi lại dẫn về chính Lordran với những nút liên kết giữa nhiều khu vực trong game Đạp cái thang này, là một ví dụ, ngoài việc người chơi có thể nghỉ ngơi ở bonfire họ còn sẽ không phải đi một đoạn đường dài từ Undead Berg tới cây cầu dẫn tới Undead Parish Hãy nhìn vào Firelink Shrine xem Trong khi nó liên thông tới Undead Berg, khu Catacombs và New Londo Ruins - sau đó ta cũng thấy nó còn thông tới Undead Parish và Lower Undead Berg nữa. Khu vực liên thông với nhau như vậy là thông qua những cánh cửa mà chỉ mở được một chiều. Thế nên đầu game khi bạn đi qua cái cống nước gần Firelink Shrine, bạn sẽ thấy cánh cửa này bị khóa. Và rồi sau đó, bạn hoàn toàn có thể mở nó ở phía bên kia cửa. Điều này giúp người chơi không bị quá tải về những lựa chọn đường đi được rẽ nhánh ở thời điểm ban đầu nhất là khi càng về sau, thế giới trong game càng phức tạp dần lên. Và ghi nhớ đường đi trong đầu người chơi ở Dark Souls sẽ rất là khó đặc biệt là khi trò chơi còn không có màn hình bản đồ nữa - cũng giống như mấy tựa game NES ngày xưa như Metroid 1 và bản Zelda đầu tiên Nhưng khi một mình mò đường trong một vương quốc loằng ngoằng lại âm thầm mang để một trải nghiệm đầy thỏa mãn Đó là khi tìm ra được lối đi tốt nhất giữa 2 khu vực, hoặc là nhớ những địa điểm mà lão thợ rèn Andre này chẳng hạn, hay lão bán Purging Stones và rồi bạn biết đường tới đó nhanh nhất và an toàn nhất. Phải giữ ký ức về địa điểm thế này làm tôi hồi tưởng lại đến Resident Evil, khi thử thách lớn nhất của trò chơi này là tìm được con đường hiệu quả nhất giữa những khu vực trong Spencer Mansion Nhưng cảm giác này lại gần như không còn ở những bản Souls game khác, khi người chơi có thể Fast-travel , hay dịch chuyển về khu vực trung tâm để mua đồ và nâng cấp các món đồ. Tôi thích như ở trong Dark Souls 1 hơn bởi vì khi người chơi không thể Fast-travel cũng đồng nghĩa với việc tạo ra cho họ cảm giác bị cô lập mạnh mẽ, Tôi nghĩ rằng bạn sẽ cảm thấy mình hoàn toàn đơn độc khi dấn thân sâu vào một khu vực nào đó. Tiến càng sâu vào Catacomb hay Blighttown, bạn sẽ dần cảm thấy bất an đơn giản là bạn đã đi quá xa so với khu vực an toàn mà bạn thấy quen thuộc - và nếu như bạn muốn quay về thì bạn phải leo thang một đoạn dài Vì bạn đâu có dịch chuyển tức thời được đâu. Tôi có cảm giác rằng bạn sẽ thấu hiểu thế giới của trò chơi hơn khi di chuyển bằng chân Và thế giới trong game tạo ra là để như vậy Thế giới trong Lordan cũng được sắp xếp theo chiều dọc sẽ khiến cho người ta thấy mình gần như tiến sâu và sâu hơn khi thám hiểm Trò chơi lừa bạn khi đặt tên một địa điểm mang tên The Depths mà thực ra cái chỗ này không phải là chỗ sâu nhất trong trò chơi Dưới chỗ này là Blighttown, mà Demon Ruins lại còn ở dưới nữa cơ. Và sâu nữa chúng ta có Lost Izaleth Việc này mang tới cho thế giới mang một cảm giác lịch sử, khi khu vực này được xây dựng trên nền tảng một khu vực khác. Thành các địa tầng. Và rồi đầy đối lập khi ở Sen's Fortress và Anor Londo, người chơi lại leo lên trên cao, cao hơn nữa, mang tới cho người chơi một cảm giác khác. Người chơi sẽ có cảm giác thăng thiên Trèo thang lên cao mang cho bạn cảm giác vĩ đại hơn Miyazaki cũng từng nói "Sau khi rung 2 cái chuông và qua được đống bẫy ở Sen's Fortress Tôi thực sự muốn người chơi cảm thấy 'Yes! Mình đã làm được'" Đáng nhớ đấy, tuy nhiên, Dark Souls không gây nên cảm giác lặp lại giống nhau - mặc dù các khu vực của trò chơi liên kết với nhau Mỗi khu vực mang đến một cảm giác khác nhau về khía cạnh hình ảnh lẫn gameplay Chúng ta có khu Tomb of the Giants tối đen như mực Cầu thang xoay vòng trong Duke’s Archives. Những lối đi mịt mù trong Darkroot Garden. Những cạm bẫy trong Sen's Fortress Những hố sâu trong The Depths. Những lối đi vô hình trong Crystal Caves Và ở Anor Londo sạch sẽ, nguyên sơ và hoàn toàn khác với bất cứ thứ gì mà bạn đã thấy từ trước. Lựa chọn, phi tuyến, những lối đi rẽ nhánh và sự liên thông giữa các khu vực thiết kế lên một thế giới hấp dẫn, nhưng lại có 2 vấn đề mà bất kì tựa game nào giống thế này phải tìm cách giải quyết. Đầu tiên, đó chính là phương hướng. Nếu trò chơi mà không tuyến tính, thậm chí người ta phải tìm đường quay trở lại, Vậy thì người chơi sẽ phải biết mình đi đâu ? Ý tôi là Dark Souls là một tựa game nổi tiếng là khó tiếp thu. Vì chẳng có chỉ dẫn nào, không la bàn, không có màn hình bản đồ nào với đích đến cả. Bạn sẽ phải tự mò mẫn mọi thứ một mình. Như ở nhiệm vụ đầu tiên, rung hai cái chuông, không cần theo thứ tự Cái chuông đầu thì dễ tìm thôi. Đường đi từ Undead Parish khá rộng và thẳng tuột, và ngay trên đỉnh nhà thờ là một nơi dễ tìm thấy một cái chuông. Nhưng cái chuông thứ 2 - ở tít sâu dưới mặt đất, và khó để tìm hơn Do đó, gã ngồi ở Firelink Shrine cho bạn một vài chỉ dẫn Hắn nói "Thực ra là có tận hai cái chuông Cảnh Tỉnh. Một cái ở trên cao, trên đỉnh Undead Church. Cái còn lại ở xa rất xa, sâu trong đống tàn tích ở trung tâm Blighttown" Nhưng mà đường đến Blighttown khó tìm lắm nhé. Lối đi chính yêu cầu bạn phải tìm chiếc chìa khóa ở một nơi mà bạn không cần thiết tới và rồi mở một cái cửa không có gì đặc biệt trên cây cầu gần nơi có con rồng đậu. Để ý mà xem, nếu bạn muốn người chơi ghi nhớ lối này thì nên trang trí cánh cửa đặc biệt một chút như ở Darkroot Garden ấy, hay cái cửa khổng lồ như ở Sen's Fortress, nơi mà lão Siegmeyer nói về cánh cửa ấy khóa chặt cỡ nào Mấy cánh cửa như thế thì rất khó để quên, trong khi cái cửa bằng gỗ bé tí này thì lại dễ khiến người ta bỏ lỡ Và còn một đường nữa cơ, nhưng nó lại yêu cầu người chơi tìm ra một cái hang ẩn dưới dốc tới Darkroot Basin và rồi phải chạy qua một khu vực rất khó mang tên Valley of Drakes Có hai lối đi như vậy là tốt đấy. Và khó tìm đường như vậy cũng ép người chơi phải thám hiểm, chăm chỉ đọc chú thích của vật phẩm và mò đường tới những khu vực lạ lẫm cũng khá vui Nhưng quá bí đường thì lại khiến cho người chơi nản chí và tìm đến dăm ba cái walkthrough Vấn đề tương tự cũng xảy ra sau khi bạn hoàn thành khu vực Anor Londo, khi bạn được chỉ dẫn một đoạn cắt cảnh ngắn gọn, mơ mồ cho thấy 3 rào chắn cổng màu cam hoàn toàn biến mất. Về cơ bản, giờ đây có 3 khu vực ở Lordran mà người chơi có thể đặt chân tới , người chơi hãy tới đó và tiêu diệt 4 gã Lord đi Tôi mong rằng lúc đó người chơi đang muốn thám hiểm May mắn thay, những chỗ trong cắt cảnh ấy hầu hết là những chỗ mà người chơi đã khám phá ra đầu game nhưng lại phải chạy thục mạng ở đấy, như New Londo Ruins, Demon Runin và Catacomb Phần vì không có gì để thám hiểm nữa, và cũng phần vì sau khi đánh bại Ornstein và Smough sẽ khiến cho bất kì ai thấy tự tin về bản thân khi khám phá mấy chỗ đáng sợ, nên họ sẽ tìm về những khu vực ấy - để rồi vô tình tới được mấy cảnh cổng và gặp 4 gã lord. Bên cạnh đó, tôi nghĩ nếu có một vài chỉ dẫn đầy ẩn ý, hay thêm những chỉ dẫn có thể mua được lúc đó cũng có thể tốt với trò chơi. Lang thang tìm kiếm những khu vực mới chỉ thú vị cho đến khi người chơi đầu hàng và đi tìm walkthrough và khi đó cảm giác bí ẩn mà trò chơi cố gắng mang lại sẽ đổ bể hoàn toàn. Dù sao Ở giai đoạn game lúc đó, bạn sẽ mở khóa được một vài thứ rất thú vị Giống những game Zelda cổ điển, bạn sẽ được ban cho khả năng fast-travel, và ở trò chơi này bạn có thể sử dùng Lordvessel để di chuyển qua lại giữa các bonfires. Về một vài mặt mà nói thì như thế này cũng tốt. Nếu như bạn đang hùng hục tiến tới phần cuối của trò chơi, bạn sẽ chẳng mảy may muốn đi bộ quay lại tới khu vực mà mình đã qua từ trước đâu Bạn chỉ muốn tiếp tục đi tiếp mà thôi. Nhưng tôi nghĩ đây cũng là lúc Dark Souls mất đi vài phép màu mà nó tạo lên. Khi mà ở nửa đầu trò chơi bạn cảm thấy mình đang trong một thế giới thực sự, mà bạn phải động não về việc lộ trình ra sao .... và rồi nửa sau bạn sẽ thấy những khu vực bạn đi qua bị rời rạc hẳn đi Nhưng ở một vài lộ trình, fast-travel gần như cũng khiến người chơi bị lạc đường, bởi vì trò chơi cũng có lối đi tốt nhất để qua lại giữa các khu vực nhanh chóng: đó là qua Valley of Drakes Đây là mạng lưới ngầm gồm những lối đi và cây cầu liên kết giữa New Londo Ruin, Blighttown Deeproot Basin và một lối đi dẫn bạn tới Firelink Shrine. Độ khó của kẻ địch ở khu vực này dễ khiến những người mới chơi khó có thể bén mảng tới khu vực này, nhưng những người chơi có kinh nghiệm có thể sử dụng nó để qua lại giữa các khu vực nhanh hơn Tuy nhiên, đến lúc mà bạn đủ mạnh để đánh lại mấy con rồng này, thì bạn đã mở khóa được fast-travel rồi khiến cho khu vực này khá là không cần thiết trong lộ trình của của bạn, ngoại trừ bạn cần tới đây để thu thập vài món đồ. Designer nên giới thiệu nhiều lối tắt và các nút liên kết hơn, chẳng hạn như cách nhanh hơn để đi từ Anor Londo tới trung tâm của bản đồ. Fast-travel như thế này cũng đã loại bỏ đi mất phần quan trọng nhất của yếu tố Metroidvanias, đó là cảm giác hồi hộp khi người chơi quay lại những khu vực cũ với sức mạnh và kỹ năng mới. Và giờ, ở lần chơi đầu tiên của tôi, Tôi phải dịch chuyển tới Blighttown, bởi vì cái bonfire dịch chuyển được gần Quelaag bị ẩn đi qua một lớp tường ảo ảnh, mà tôi lại bỏ lỡ nó Do đó tôi cần đi bộ xuống Demon Ruins Và bạn biết sao không ? Mở đường máu ở khu vực mà đã mang cho tôi bao nhiêu rắc rối mang đến cho tôi một cảm giác khá tuyệt vời cảm giác này rất hiếm khi có ở nửa sau Dark's Souls Tôi cần phải ghi nhớ lại thôi, dù sao thì cảm giác này cũng xuất hiện lại khi những con trùm cũ trở lại thành những kẻ địch bình thường ở cuối game Hạ gục Capra Demons chỉ với 2 đòn hay Taurus Demon chỉ gọn 4 nhát khiến tôi thấy rất thỏa mãn. Ít nhất thì không phải ở bonfire nào bạn cũng fast-travel được, thế nên bạn vẫn cần phải định hướng đường đi và lên kế hoạch tới bonfire nào kế tiếp để đốt humanity Okay. Vậy thách thức tiếp theo mà designer phải đương đầu khi tạo nên một game phi tuyến tính đó chính là điều chỉnh độ khó. Ở Dark Souls, 4 Lord trong khu vực ẩn náu có độ khó đại khái là tương đương nhau Có nghĩa là người chơi có thể hoàn thành chúng theo độ khó nào cũng được - nhưng cũng đồng nghĩa với việc đánh bại một con trùm khiến cho level của người chơi dần cao hơn so với mặt bằng chung để đấu trùm Vậy thì còn lựa chọn nào khác ở đây không ? Bạn có thể khiến cho những con trùm có độ khó chênh lệch nhau nhiều hơn khiến cho người chơi có ngẫu nhiên vào con trùm khó nhất trước và thất bại, và việc này giúp tạo lên một lộ trình đầy tuyến tính và theo trình tự mong muốn trong một hồi hoàn toàn phi tuyến tính của game. Bạn cũng có thể điều chỉnh độ khó của boss tỉ lệ với level hiện tại của người chơi. Tôi cũng đã nói về việc mà Uncharted: Lost Legacy làm điều tương tự trong thế giới phi tuyến ở chương Western Ghats , bất kể người chơi leo tòa tháp nào trước, họ sẽ luôn luôn đối mặt với những câu đố ngày càng khó hơn, bởi vì chính Naughty Dog đã hoán đổi chúng thành câu đố phù hợp với bạn trước khi bạn đặt chân đến. Có lẽ việc này cũng nên áp dụng cho Dark Souls. Nhưng dù cho trường hợp nào, trò chơi điều chỉnh độ khó ở cái hồi này khá phẳng. dù cho một vài khu vực khó hơn những khu vực còn lại. Kể cả khi để cho người chơi hoàn toàn tự do lựa chọn khám phá, theo kinh nghiệm của mình Tôi đã không còn đồng bộ với thử thách của trò chơi nữa và đồ sát xuyên suốt Lost Izaleth like a boss Cuối cùng, video này chủ yếu là về thiết kế tổng thể của Lordran. Và về cấu trúc, phi tuyến tính và điều hướng Thực ra thì tôi muốn phân tích chuyên sâu hơn ở một số khu vực nữa Tôi nghĩ triết lý thiết kế của Dark Souls đơn giản chỉ là các designer muốn gây nhiễu với người chơi khi họ có cơ hội Hãy để ý vào Undead Berg. Có kẻ địch tìm cách bắn tỉa bạn từ xa, ép bạn phải phòng ngự hoặc chơi bị động. Nhưng nếu bạn cố gắng chủ động, bạn sẽ bước vào một cái bẫy, và thằng này sẽ xiên bạn từ đằng sau Rồi có hẳn một khu bạn sẽ phải vừa chạy vừa né bom rồi sau đó đứng giữa vòng vây của kẻ địch. Rồi tiếp tục lại là một khu nhà mà kẻ địch nấp sau những góc tường Bẫy lửa lăn xuống dưới cầu thang Một kẻ địch có thể bắt bạn ở trên đỉnh tháp Đúng là ác mộng Lối chơi của Dark Souls luôn là phải di chuyển chậm rãi, cẩn thận, và chiến đấu với kẻ địch từng kẻ một trong một không gian đủ rộng để di chuyển Nhưng thiết kế màn chơi và sắp đặt kẻ địch luôn làm màn chơi lộn xộn hơn lối chơi lý tưởng ấy, bằng việc những lối đi hẹp, lũ cung thủ, pháp sư, cạm bẫy, hành lang chật hẹp và hơn thế nữa Và còn một thứ mà các designer của Dark Souls cần cân nhắc nữa đó chính là vị trí đặt các bonfires. Đầu game thì chúng xuất hiện khá nhiều nhưng càng về sau bạn sẽ phải chờ đợi ngày một lâu để thấy chúng xuất hiện. Hay như ở New Londo Ruins còn không có cái nào thì hơi lười, hay chỉ có một cái như trên đỉnh Sen's Fortress khiến cho thử thách ở đấy căng thẳng hơn Thế giới trong game cũng được tô điểm thêm các bí mật Khá nhiều phần thưởng hứa hẹn bạn khám phá, và những đốm sáng nhỏ này sẽ thử thách bạn phải có những bước nhảy táo bạo, hay lừa bạn vào vòng vây. Một trong những bí mật lớn nhất xuyên suốt trò chơi đó là những bức tường bí mật. Trông bình thường thế này thôi như khi bạn đụng phải là chúng sẽ biến mất Những bức tường này kha khá giống mấy bức tường nổ bom ở Zelda 1, tinh tế ở chỗ chúng không có biển chỉ dẫn "Chỗ này là bí mật" Nhưng mọi thứ đã tiến bộ khá nhiều kể từ năm 1986 rồi Do vậy bạn không cần phí bom đâu - nhưng mà nếu vũ khí của bạn đập vào tường sẽ làm giảm độ bền của chúng đấy, nên đừng có dừng lại và tấn công vào bất kì bức tường nào. Và tất cả chúng đều không bắt buộc Bàn không cần thiết phải phá tường ẩn nào để hoàn thành trò chơi cả. Hệ thống ghi chú thú vị trong trò chơi cũng giúp cho bạn thấy chỉ dẫn từ những người chơi khác về mấy bức tường, nhưng chúng thường lừa bạn thôi. Những bức tường này thường chứa những bonfire ẩn hoặc dẫn tới một khu vực mới The Great Hollow, ngay cạnh Ash Lake Thành thật mà nói, một trong những thứ đáng nhớ nhất trong Dark Souls, đó là trò chơi vui vẻ ẩn đi cả tấn nội dung mà người chơi có thể không bao giờ thấy Như Painted World of Ariamis là một trong những khu vực hấp dẫn nhất của trò chơi Nhưng để tới đó bạn phải lăn qua một cái thang máy, thực hiện một cú nhảy và cuộn tròn trong một cái tổ chim. Rồi con trym sẽ dẫn bạn tới một màn đầu trùm ẩn, lấy một vài món đồ đặc biệt, và rồi dùng nó trên một bức tranh sẽ dẫn bạn tới một thế giới khác. Ý tôi là thì kiểu gì bạn cũng sẽ tìm thấy mấy cái bí mật này trên internet thôi - nó khá thú vị ấy Nó sẽ tạo lên một thế giới đầy bí ẩn và bất ngờ. Do đó nên thế giới của Dark Souls 1 cực kì đặc biệt. Các lối đi rẽ nhánh để cho bạn thám hiểm thỏa mãn trí tò mò. Lại còn phi tuyến tính nữa nên bạn sẽ có trải nghiệm thám hiểm của riêng mình, và lý tưởng cho những lần chơi lại hay speedrún Các khu vực liên thông nhau khuyến khích bạn phải động não về địa lý và kiến trúc của thế giới. Sự thiếu sót của fast-travel khiến cho mọi hành trình để trở lên nghẹt thở. Và kiến trúc trò chơi được bố trí xen kẽ giữa thám hiểm tự do và những khoảnh khắc được sắp đặt từ trước. Nhưng thiết kế thế giới như thế này sẽ tạo nên những vấn đề thú vị cho designer về điều chỉnh độ khó và phương hướng: và Dark Souls không phải là một tựa game hoàn hảo đâu nhé. Hơn nữa, về cuối game trò chơi lại có thêm fast-travel, điều này đã đánh mất đi một trong những nhân tố thú vị nhất của trò chơi Thay vì hoàn thiện kiến trúc này ở những tựa game kế kiếp, From Software đã loại bỏ thiết kế bản đồ liên thông ở các hậu bản Dark Souls, và Bloodborne Ý tôi là những tựa game kia vẫn có level design hấp dẫn Các hậu bản có thiết kế các khu vực đơn lẻ phức tạp hơn, như một khu vực ở Yarnham vòng vèo hơn, phân nhánh như Lordran thu nhỏ - kể cả khi bản đồ tổng thể của nó tuyến tính hơn. Và còn có nhiều lối tắt dẫn bạn về Bonfire dạng cây đèn, giúp bạn cảm thấy ấm áp và biết mình đang ở đâu. Hơn thế nữa, vẫn sẽ có những con trùm phụ, những khoảnh khắc phi tuyến tính và nhiều đoạn đi lòng vòng hơn nữa Nhưng nó không bao giờ được giống như Dark Souls 1 đâu. Nó không giống như bạn phải động não để tìm đường nhanh nhất từ Darkroot Garden tới New Londo Ruins. Hay vô tình chui vào hang và né được 2 màn đấu trùm Hoặc là leo thang máy từ Undead Parish, và đột nhiên thấy mình đang trong Firelink Shrine Tôi hy vọng rằng, một ngày nào đó, From Software sẽ xem xét lại hương vị đặc trưng của thế giới mà họ đã dựng lên, trong Lordran. Cảm ơn vì đã xem. Chỉ có một tập thế này thôi, thế nên đừng mong đợi những video về thiết kế của Demon's Souls hay Dark Souls 3 hoặc Bloodborne nhé. Tôi cũng không nói là sẽ không làm nhưng đấy không phải là thứ tôi đang lên kế hoạch. Thay vào đó, tôi đang chuẩn bị cho bộ loạt Boss Keys season 2 Hẹn gặp lại các bạn. Cảm ơn vì đã ửng hộ qua Patrons để tôi có đủ nội dung để làm video.