< Return to Video

The World Design of Dark Souls | Boss Keys

  • 0:01 - 0:04
    Это видео содержит спойлеры ко всей трилогии Dark Souls.
  • 0:04 - 0:11
    В Dark Souls очень много запоминающихся моментов, но есть одна вещь,
  • 0:11 - 0:13
    которая застряла у меня в голове.
  • 0:13 - 0:20
    После прибытия в Храм Огня, вы отправляетесь в Город Нежити, сражаетесь с демоном Таурусом на мосту,
  • 0:20 - 0:24
    с трудом избегаете участь быть зажаренным заживо драконом,
  • 0:24 - 0:31
    находите дорогу к Уезду Нежити, боретесь с гигантскими солдатами в часовне, заходите в этот случайный лифт и оказываетесь...
  • 0:31 - 0:33
    в самом начале,
  • 0:33 - 0:34
    в Храме Огня.
  • 0:35 - 0:41
    Это момент, когда вы понимаете, что мир Dark Souls очень сильно отличается от других игр.
  • 0:41 - 0:49
    Это не линейный ряд локаций, а комплексный, напоминающий лабиринт, мир, который разделяется в разные зоны,
  • 0:49 - 0:53
    а потом всё повторяется снова,
    с помощью лифтов и шорткатов.
  • 0:53 - 0:59
    Кажется, как будто, что это всё соединяется с друг другом как 3D пазл, и исследование мира ощущается,
  • 0:59 - 1:03
    как исследование карты Metroid или обыскивание подземелья в Zelda.
  • 1:03 - 1:09
    И поэтому, я выделяю отдельный, специальный эпизод Boss Keys миру Dark Souls 1.
  • 1:09 - 1:14
    Мы будем смотреть, как этот мир соединён со всеми его остальными частями, преимущества и недостатки
  • 1:14 - 1:19
    нелинейного построения мира, и почему Dark Souls имеет намного больше общего с Zelda,
  • 1:19 - 1:20
    чем вы думаете.
  • 1:20 - 1:26
    Пристёгивайтесь и отправляйтесь со мной, Марком Брауном, на путешествие в фантастическое королевство Лордрана.
  • 1:30 - 1:33
    Для начала, мы должны определить основную структуру Dark Souls.
  • 1:33 - 1:38
    И, я думаю, эту игру можно достаточно точно разделить на пять определённых актов.
  • 1:38 - 1:42
    Вступление, Прибежище Нежити, где мы проходим обучение и побеждаем первого босса -
  • 1:42 - 1:44
    Демона Прибежища (eng. Asylum Demon).
  • 1:44 - 1:50
    Далее, второй акт, мы в находимся в Лордране, и должны позвонить в два колокола пробуждения.
  • 1:50 - 1:54
    Один находится на вершине Уезда Нежити, после сражение с Горгульями Колокола,
  • 1:54 - 1:57
    а другой сразу после Квилаг, ниже в Чумном Городе.
  • 1:57 - 2:02
    Вы можете идти за ними в любом порядке, но большинство игроков пойдут в церковь первой.
  • 2:02 - 2:07
    Далее, третий акт - пора в Крепость Сена, которая представляет собой своего рода кошмарный балаган.
  • 2:07 - 2:13
    А после мы направляемся в Анор Лондо, где мы сражаемся с Орнштейном и Смогом и получаем Великую Чашу.
  • 2:13 - 2:18
    Теперь, в четвертом акте, игра ставит вам задачу - добыть четыре Великие Души.
  • 2:18 - 2:25
    Они могут быть получены с боссов в новых доступных локациях, но одна из них находится в уже более-менее исследованных нами локации.
  • 2:25 - 2:28
    Нам доступны: Повелитель Могил Нито в Склепе Великанов;
  • 2:28 - 2:33
    Нагой Сит в Архивах Герцога;
    Четыре короля в Руинах Нового Лондо
  • 2:34 - 2:36
    и Ложе Хаоса в Забытом Изалите.
  • 2:36 - 2:41
    Они обычно имеют боссов по пути,
    таких как Сиф или Вихрь,
  • 2:41 - 2:43
    и всё это может быть пройдено в любом порядке.
  • 2:43 - 2:49
    Когда вы получили все четыре души, самое время отправляться в последнюю локацию, к последнему боссу,
  • 2:49 - 2:51
    Гвину Повелителю Пепла.
  • 2:51 - 2:55
    Мне кажется, это работает вполне славно.
  • 2:55 - 3:00
    Акты 1, 3 и 5 - очень линейные и наполнены ощущением движения вперёд.
  • 3:00 - 3:04
    В то время, как акты 2 и 4 более открытые и разветвлённые.
  • 3:04 - 3:07
    Эта структура, напоминающая аккордеон, на самом деле на очень хорошо знакома.
  • 3:07 - 3:13
    Видите ли, основной структура построения Dark Souls почти идентична структуре...
  • 3:13 - 3:16
    Zelda: A Link to the Past.
  • 3:16 - 3:21
    В Zelda есть вступление и также несколько ранних подземелий, которые могут быть пройдены в любом порядке.
  • 3:21 - 3:28
    А дальше разнообразные пути сжимаются ближе к Hyrule Castle,
    но позже, когда вы исследуете старые локации снова широко разветвляется,
  • 3:28 - 3:31
    теперь, с доступом в темный мир,
    решение сложных подземелий преимущественно в любом порядке,
  • 3:31 - 3:33
    который вы предпочтёте.
  • 3:33 - 3:37
    Далее путь снова сжимается, но уже в последний раз, к битве с Ganon.
  • 3:37 - 3:42
    Пожалуй, это не удивительно, учитывая то, как Хидетака Миядзаки, создатель Souls-игр,
  • 3:42 - 3:45
    о его восхищении игр серии Zelda. Тем не менее, я думаю это всё равно очень интересная аналогия.
  • 3:45 - 3:50
    Но опять же, в то время, как это описывает путь, который выбирает большинство игроков,
  • 3:50 - 3:54
    это всё еще не является полностью точным изображением того, как устроены игры серии Souls.
  • 3:54 - 3:57
    Вы на самом деле можете делать многое не придерживаясь какого-то порядка.
  • 3:57 - 4:02
    Вы можете убить Вихря (Pinwheel) сразу же по прибытию в Лордран, вы можете убить Сифа и Четырех Королей до того,
  • 4:02 - 4:06
    как посетите Анор Лондо, и вы можете убить Неутомимого Воина сразу же,
  • 4:06 - 4:08
    как покончите с Квилаг.
  • 4:08 - 4:11
    Но так же вы можете и полностью пропустить этих боссов полностью.
  • 4:11 - 4:14
    Если вы пройдете по секретному маршруту к Чумному Городу через Озеро Темных Корней,
  • 4:14 - 4:17
    вы сможете пропустить Капра-демона и Разверстово дракона.
  • 4:17 - 4:21
    Если вы поможете Солеру (Solaire), то сможете пропустить Мудрого Демона Огня и Демона-Стонога.
  • 4:21 - 4:25
    А если вы выберите отмычку, как начальный дар, то вы даже сможете пропустить Тауруса.
  • 4:25 - 4:27
    В этой игре полного демонов.
  • 4:27 - 4:30
    Они должны были назвать её Demon Souls... подождите...
  • 4:30 - 4:36
    А, также у нас есть четыре полностью опциональных босса - Лунная Бабочка, Бродячий Демон, Присцилла Полукровка...
  • 4:36 - 4:41
    и Гвиндолин Темное Солнце, которые не имеют никакого влияния на общее строение игры.
  • 4:41 - 4:42
    Они просто вам дают хорошие штуки.
  • 4:42 - 4:47
    Так что структура Dark Souls больше выглядит как... как это.
  • 4:47 - 4:51
    Не настолько привлекательно, да? Но это хорошее визуальное напоминание, что Dark Souls -
  • 4:51 - 4:54
    это игра с большим количеством разветвлённых путей.
  • 4:54 - 5:01
    К примеру, когда вы попадаете в Уезд Нежити, вы можете пойти исследовать церковь, либо сразиться с Лунной Бабочкой в Саду Темных Корней,
  • 5:01 - 5:05
    либо попытаться убить гидру на Озере Темных Корней,
  • 5:05 - 5:07
    либо спуститься в Нижний Город Нежити и исследовать его.
  • 5:07 - 5:13
    И, в самом начале игры,
    в Храме Огня, ожидается, что игрок сразу же пойдёт в Город Нежити,
  • 5:13 - 5:18
    но, вместо этого, вы можете отправится в Катакомбы или Руины Нового Лондо.
  • 5:18 - 5:22
    В общем, из-за всего этого Dark Souls ощущается очень свободной и приключенческой.
  • 5:22 - 5:26
    Вы редко ощущаете, что находитесь на предопределённом пути,
  • 5:26 - 5:30
    но, наоборот, совершаете свои собственные решения и, ведомые своим любопытством, исследуете этот мир.
  • 5:30 - 5:34
    И, в то время, как некоторые из этих локаций являются тупиками, с точки зрения общей динамики игры,
  • 5:34 - 5:39
    Часто существуют предметы в этих поздних локациях, которые вы можете забрать раньше, если вы достаточно храбры.
  • 5:39 - 5:44
    Даже игрок низкого уровня может спустится в Руины Нового Лондо и забрать там полезную Душу Хранительницы Огня.
  • 5:44 - 5:45
    А затем убежать оттуда в страхе.
  • 5:45 - 5:50
    Потому, что эта локация заполнена призраками, которые не могут быть убиты обычным оружием.
  • 5:50 - 5:55
    Так же, Катакомбы заполнены возрождающимися скелетами, которые, скорее всего, убьют вас,
  • 5:55 - 5:56
    если вы низкого уровня.
  • 5:56 - 6:00
    Но смерть - это отличный способ сохранить длительное воспоминание в сознании игрока.
  • 6:00 - 6:05
    Если вы пойдёте в Катакомбы и будете разбиты скелетами, вы потратите следующие 10 часов игры,
  • 6:05 - 6:08
    размышляя о возвращении в ту локацию будучи более высоким уровнем.
  • 6:08 - 6:11
    Что полезно - потому что как раз там и прячется один из четырех Повелителей.
  • 6:11 - 6:17
    Как я уже говорил ранее, Лордран не просто разветвляется, но он еще и зацикливается сам на себе,
  • 6:17 - 6:20
    с соединениями между множеством локаций игры.
  • 6:20 - 6:24
    К примеру, скиньте эту лестницу, и вы не только сможете отдохнуть у старого костра,
  • 6:24 - 6:28
    но еще и сможете быстро пропустить всё это, чтобы быстро попасть из Города Нежити
  • 6:29 - 6:30
    к мосту, к Уезду Нежити.
  • 6:30 - 6:32
    А теперь посмотрим на Храм Огня.
  • 6:32 - 6:37
    В то время, как он первоначально соединён с Городом Нежити, Катакомбами и Руинами Нового Лондо,
  • 6:37 - 6:41
    позже в игре, он также будет соединён с Уедом Нежити и Нижним Городом Нежити.
  • 6:41 - 6:44
    Это достигнуто с помощью дверей, которые открываются только с другой стороны.
  • 6:44 - 6:49
    Когда вы впервые проходите по этому акведуку, прямо от Храма Огня,
  • 6:49 - 6:50
    вы найдете запертую дверь.
  • 6:50 - 6:54
    Но позже в игре вы сможете навсегда её открыть с другой стороны.
  • 6:54 - 6:58
    Это значит, что вы не перегружены разными вариантами и развилками в начале,
  • 6:58 - 7:02
    но со временем, мир неуклонно становится более комплексным.
  • 7:02 - 7:07
    Держать в голове соединённый мир Dark Souls достаточно сложная задача,
  • 7:07 - 7:11
    особенно потому, что в игре вовсе нет карты, возможно это отсылка к играм с NES,
  • 7:11 - 7:13
    таким как Metroid 1 или первая Zelda.
  • 7:13 - 7:17
    Но в умении ориентироваться в этом комплексом, сложном мире без карты, только с помощью памяти
  • 7:17 - 7:19
    есть некое удовлетворение.
  • 7:19 - 7:23
    Будь то это продумывание лучшего пути между двумя локациями или запоминание расположения, скажем,
  • 7:23 - 7:28
    кузнеца Андрэ или торговки, которая продаёт камни очищения,
  • 7:28 - 7:31
    чтобы затем представлять, как туда попасть быстро и безопасно.
  • 7:31 - 7:35
    Такого вида пространственная память напоминает об играх, типа Resident Evil,
  • 7:36 - 7:41
    где большая часть вызова - создавать эффективные пути между локациями в усадьбе Спенсеров.
  • 7:41 - 7:47
    Это ощущение в большей степени также и перешло в другие Souls-игры, где вы можете просто быстро перемещаться между локациями,
  • 7:47 - 7:51
    или перенестись назад к какому-то центральному хабу, где находятся все торговцы и места для улучшений.
  • 7:51 - 7:56
    Мне намного больше нравится, как это выполнено в Dark Souls 1, потому что отсутствие возможности телепортироваться туда-сюда
  • 7:56 - 8:02
    также создаёт достаточно сильное чувство изоляции и, наверное, вы можете сказать, бездомности,
  • 8:02 - 8:05
    когда вы осмеливаетесь спускаться ниже в некоторые локации.
  • 8:05 - 8:10
    Спуск всё дальше и дальше в Катакомбы или Чумной Город правомерно нервирует,
  • 8:10 - 8:15
    так как вы всё дальше и дальше уходите от безопасности и осведомлённости,
  • 8:15 - 8:18
    и если вы хотите вернуться на поверхность, то вам придётся буквально карабкаться вверх.
  • 8:18 - 8:20
    Вы не можете просто телепортироваться.
  • 8:20 - 8:24
    Мне также кажется, что вы намного больше понимаете мир, исследуя его пешком.
  • 8:24 - 8:26
    И что это за мир.
  • 8:26 - 8:32
    Чрезвычайно вертикальная сущность Лордрана придаёт ему ощущение бесконечного спуска ниже и ниже.
  • 8:32 - 8:36
    Игра фактически троллит вас, отправляя в место под названием The Depths (Глубины),
  • 8:36 - 8:39
    которое даже близко не самая глубокая точка в игре.
  • 8:39 - 8:44
    Эта локация ведёт в Чумной Город, который ведёт в Руины Демонов, который свою очередь ведёт в Забытый Изалит.
  • 8:44 - 8:50
    Это даёт миру реальное ощущение истории. Вещи построенные на других вещах. Слои.
  • 8:50 - 8:55
    А дальше в резком контрасте, Крепость Сена и Анор Лондо, полностью о взбирании наверх, выше и выше,
  • 8:55 - 8:59
    что чувствуется совсем по-другому.
  • 8:59 - 9:00
    Вы ощущаете что-то вроде восхождения.
  • 9:00 - 9:01
    Возвышение.
  • 9:01 - 9:03
    Это заставляет вас чувствовать себя героически.
  • 9:03 - 9:10
    Миядзаки говорил: “После звона в колокола и прохождения ловушек в Крепости Сена я на самом деле хотел
  • 9:10 - 9:12
    дать игроку почувствовать
    "Да! Я сделал это!"
  • 9:12 - 9:16
    Однако стоит отметить, что Dark Souls даже близко не страдает от чувства монотонности,
  • 9:16 - 9:20
    не считая того факта, что каждая из локация в игре должна быть соединена с другой.
  • 9:20 - 9:25
    Каждая локация всё еще чувствуется особой - визуально и так же, часто со стороны геймплея.
  • 9:25 - 9:28
    У нас есть темный Склеп Великанов;
  • 9:28 - 9:31
    Закрученные лестницы в Архивах Герцога;
  • 9:31 - 9:33
    Смутные дорожки в Саду Темных Корней;
  • 9:33 - 9:34
    Ловушки в Крепости Сена;
  • 9:34 - 9:36
    Ямы в Глубинах.
  • 9:36 - 9:39
    Невидимые дорожки в Кристальном Гроте, которые, если честно сосут.
  • 9:39 - 9:45
    А затем Анор Лондо, который чистый, древний, нетронутый и абсолютно полностью отличающийся от того,
  • 9:45 - 9:47
    что вы видели ранее.
  • 9:47 - 9:54
    Теперь, выбор, нелинейность, развилки
    и взаимосвязь локаций для очаровательного дизайна мира,
  • 9:54 - 9:59
    но это ставит две значительных проблемы, которые любая игра такого типа должна преодолеть.
  • 9:59 - 10:01
    Первая - направление.
  • 10:01 - 10:06
    Если игра не очень линейная и простая,
    и, может быть, требует возвращений в предыдущие локации,
  • 10:06 - 10:08
    откуда игрок должен знать куда идти?
  • 10:08 - 10:11
    И, я имею в виду, что Dark Souls хитровыделанная игра.
  • 10:11 - 10:16
    Тут нет путевых точек, нет компаса, нет карты с большим красным иксом на ней.
  • 10:16 - 10:18
    Даже находить всё приходится самостоятельно.
  • 10:18 - 10:23
    Выполнение первой серьёзной задачи - звона в два колокола пробуждения - слегка неоднозначно.
  • 10:23 - 10:25
    Первый колокол очень просто найти.
  • 10:25 - 10:30
    Путь к Уезду Нежити в основном достаточно прямой, и колокольня на верхушке церкви -
  • 10:30 - 10:31
    достаточно естественное место для колокола.
  • 10:31 - 10:36
    А второй, спрятанный глубоко под землёй, намного сложнее обнаружить.
  • 10:36 - 10:38
    Поэтому, мужик в Храме Огня слегка вам поможет.
  • 10:38 - 10:47
    Он скажет: "Существует два колокола пробуждения. Один сверху, в Уезде Нежити. Другой же глубоко, глубоко под землёй, в руинах у основания Чумного Города.
  • 10:47 - 10:50
    Но путь к Чумному городу достаточно сложно найти.
  • 10:50 - 10:55
    Основной вариант, который у вас есть - найти ключ в локации, в которую вам незачем возвращаться,
  • 10:55 - 10:58
    и открыть эту достаточно случайную дверь на мосту с драконом.
  • 10:58 - 11:03
    Смотрите, если вы хотите заложить дверь в память игрока, сделайте ее как, к примеру, дверь с гербом в Саду Темных Корней
  • 11:04 - 11:09
    или как массивную дверь в Крепости Сена, где Сигмайер говорит, как непросто эту дверь открыть.
  • 11:09 - 11:14
    Эти двери очень сложно забыть, в то время, как обычную деревянную дверь легко пропустить.
  • 11:14 - 11:19
    Также, по крайней мере, у нас есть альтернативный путь, но для его открытия нужно найти полускрытую пещеру на спуске к Озеру Темных Корней,
  • 11:19 - 11:23
    и потом пробежать через довольно сложную Долину Драконов.
  • 11:23 - 11:24
    Наличие двух разных путей - это хорошо.
  • 11:24 - 11:28
    И, конечно же, заставлять игрока на самом деле исследовать, читать описания предметов,
  • 11:28 - 11:31
    идти в неизведанные локации тоже весело.
  • 11:31 - 11:35
    Но я бы сказал, что это немного тупо, и может заставить игроков идти смотреть прохождения.
  • 11:35 - 11:41
    И похожая ситуация происходит после прохождения Анор Лондо, когда вам показывают достаточно краткую, неопределённую
  • 11:41 - 11:46
    и не повторяемую катсцену, показывающую три оранжевых тумана, пропадающих по всему миру.
  • 11:46 - 11:50
    В принципе, теперь у нас есть три новых зоны в разных частях Лордрана, в которые теперь можно попасть,
  • 11:50 - 11:52
    так что вы можете туда пойти и сразится с четерьмя Повелителями.
  • 11:52 - 11:55
    Надеюсь, у вас сейчас исследовательское настроние.
  • 11:55 - 12:01
    К счастью, скорее всего, вы были во многих локациях в игре, но убежали оттуда, поджав хвост.
  • 12:01 - 12:05
    Такие как: Руины Нового Лондо, Руины Демонов и Катакомбы.
  • 12:05 - 12:08
    Так как у вас нет лучшего варианта и, потому что убийство Орнштейна и Смога
  • 12:08 - 12:12
    сделает любого уверенным в себя во время исследования пугающих локаций,
  • 12:12 - 12:18
    вы опять найдете себя в этих местах, и будете открывать новые элементы игры и четырех Повелителей.
  • 12:18 - 12:24
    Но, в тоже время, я думаю, что загадочные намёки, приобретаемые подсказки, и всё с этим связанное могло бы быть хорошим вариантом.
  • 12:24 - 12:28
    Бродить туда-сюда, ища следующую локацию, весело только до того момента, пока вы не сдадитесь,
  • 12:28 - 12:33
    и не полезете искать прохождение, и именно в этот момент всё ощущение таинственности отпадает полностью.
  • 12:33 - 12:34
    В общем.
  • 12:34 - 12:37
    В этот момент игры, вы откроете что-то очень необычное.
  • 12:37 - 12:42
    Так же, как и игры серии Zelda, вы в конце-концов получаете возможность телепортироваться,
  • 12:42 - 12:45
    используя Великую Чашу, чтобы перемещаться между кострами.
  • 12:45 - 12:46
    В некоторых случаях это хорошо.
  • 12:46 - 12:50
    По мере продвижения к концу игры,
    вы, вероятно, не захотите вновь посещать старые локации,
  • 12:50 - 12:53
    возвращаться назад в пройденные зоны.
  • 12:53 - 12:54
    Вы просто хотите закончить со всём этим.
  • 12:54 - 12:58
    Но я, на самом деле, думаю, что это - как раз тот момент, где Dark Souls может потерять часть своей магии.
  • 12:58 - 13:02
    Когда первая половина игры чувствовалась, будто реальный мир, где мне нужно было думать,
  • 13:02 - 13:06
    как я буду перемещаться по нему, а вторая половина ощущалась как куча разобщённых уровней.
  • 13:06 - 13:11
    В некоторых случаях даже чувствуется, что быстрое перемещение было добавлено в самый последний момент,
  • 13:11 - 13:15
    потому что в игре уже есть хороший способ перемещения - Долина Драконов.
  • 13:15 - 13:20
    Это система подземных дорожек и мостиков связывующих Руины Нового Лондо, Чумной Город,
  • 13:20 - 13:24
    Озеро Темных Корней и путь, ведущий в Храм Огня.
  • 13:24 - 13:28
    Сложность врагов тут означает, что эта локация в целом не доступна для новичков,
  • 13:28 - 13:31
    но опытные игроки могут с помощью нее быстрее перемещаться между локациями.
  • 13:31 - 13:34
    Однако к тому моменту, когда вы будете достаточно сильными, чтобы сражаться с этими дрейками,
  • 13:34 - 13:37
    у вас уже будет открыто быстрое перемещение, делая эту территорию практически бесполезной,
  • 13:37 - 13:40
    кроме одной пробежки по ней для сбора разбросанных ништяков.
  • 13:40 - 13:44
    Дизайнеры также могли бы добавить больше шорткатов и соединённых точек,
  • 13:44 - 13:47
    например, как быстрый способ добраться из Анор Лондо в основой мир.
  • 13:47 - 13:51
    Это быстрое перемещение также убирает ключевую составляющую всех Метроидваний -
  • 13:51 - 13:55
    радостоть повторного посещения старых местечек и локаций с новыми навыками и способностями.
  • 13:55 - 14:00
    В моём первом прохождении, мне нужно было еще раз посетить Чумной Город, потому что костер, на который можно телепортироваться,
  • 14:00 - 14:04
    находился за иллюзорной стеной, и я его абсолютно пропутил.
  • 14:04 - 14:08
    Так что мне нужно было вернуться туда еще раз, чтобы попасть в Руины Демонов.
  • 14:08 - 14:09
    И знаете что?
  • 14:09 - 14:13
    Пробираться через локацию, которая когда-то стала для меня реальной проблемой -
  • 14:13 - 14:17
    это отличное чувство, которое, в противном случае, может быть потеряно во второй половине Dark Souls.
  • 14:17 - 14:21
    Однако я должен отметить, что это может быть достигнуто так же и возврашением старых боссов
  • 14:21 - 14:23
    в виде обычных врагов.
  • 14:23 - 14:29
    Разнести Капра-Демона за два и Тауруса за четыре удара - замечательное чувство.
  • 14:29 - 14:33
    Хотя бы не каждый костер является доступным для быстрого перемещения,
    что всё еще оставляет необходимость ориентироваться по миру
  • 14:33 - 14:38
    и некоторую стратегию насчёт того, какие костры стоит возжигать.
  • 14:38 - 14:39
    Хорошо.
  • 14:39 - 14:43
    Итак, другой вызов, который должны преодолеть дизайнеры мира во время создания нелинейных игр -
  • 14:43 - 14:45
    это скачки сложности.
  • 14:45 - 14:51
    В Dark Souls, четыре Повелителя и их соответственные локации приблизительно одинаковы по сложности.
  • 14:51 - 14:55
    Что означает, что вы с радость можете устранить их в любом порядке, но это так же означает,
  • 14:55 - 14:59
    что ваш персонаж также будет прокачиваться и повышать уровень до того момента, когда последний Повелитель, которого вы устраните, будет слишком слаб.
  • 14:59 - 15:02
    Но серьёзно, какие у нас здесь еще есть варианты?
  • 15:02 - 15:08
    Вы можете сделать боссов с разной сложностью, но тогда игрок может наткнуться на самого сильного первым
  • 15:08 - 15:12
    и расстроиться, что, в основном, просто создаёт наиболее линейный и предсказуемый путь,
  • 15:12 - 15:16
    который должен быть абсолютно не линейной частью в игре.
  • 15:16 - 15:20
    Вы теоретически могли бы увеличивать сложность босса пропорционально уровню игрока.
  • 15:20 - 15:24
    Я говорил о том, как Uncharted: Lost Legacy делал что-то подобное в своей не линейной главе "Western Ghats",
  • 15:24 - 15:29
    где не важно, в каком порядке вы взберётесь на три башни,
  • 15:29 - 15:34
    вы всегда будете встречать эту загадку во всё более и более сложных вариациях, потому что Naughty Dog магическим образом
  • 15:34 - 15:37
    заменяет правильный пазл до того как вы до него доберётесь.
  • 15:37 - 15:39
    Может быть, что-то вроде этого могло бы работать в Dark Souls.
  • 15:39 - 15:44
    Но, как бы то ни было, игра оставляет кривую сложности предельно плоской,
  • 15:44 - 15:47
    хоть и некоторые локации слегка сложнее, чем остальные.
  • 15:47 - 15:53
    И в то время, как это полностью открывает мир для исследования и личного выбора игрока, по моему опыту,
  • 15:53 - 15:59
    я очень быстро потерял связь с вызовом игры и бродил по Забытому Изалиту как босс.
  • 16:01 - 16:05
    Это видео в целом о левел-дизайне Лордрана.
  • 16:05 - 16:08
    О структуре, нелинейности и направлении.
  • 16:08 - 16:12
    Но я, также, хотел бы немного затронуть более локальный дизайн.
  • 16:12 - 16:14
    Я думаю, что определение философии дизайна Dark Souls -
  • 16:14 - 16:18
    это просто то, что дизайнеры хотят насолить вам при любой возможности.
  • 16:18 - 16:20
    Посмотрите на Город Нежети.
  • 16:20 - 16:24
    Этот противник целится в вас издали, заставляя вас либо защищаться, либо нападать.
  • 16:24 - 16:29
    Но нападение приведёт вас в ловушку - на вас выскачит этот чувак из-за стены.
  • 16:29 - 16:34
    И дальше у нас есть момент, где вам нужно пройти по мосту в здание, чтобы избежать огненных бомб,
  • 16:34 - 16:36
    но теперь вы оказываетесь окружены несколькими парнями.
  • 16:36 - 16:39
    Дальше есть здание, где враг прячется за углом.
  • 16:39 - 16:41
    Огненная ловушка катится вниз по лестнице.
  • 16:41 - 16:44
    Враг, который может стрелять в вас с вершины башни.
  • 16:44 - 16:45
    Это кошмар!
  • 16:45 - 16:50
    Оптимальный способ играть в Dark Souls - двигаться осторожно и медленно, и сражаться с врагами один на один,
  • 16:50 - 16:52
    где у вас есть много места для перемещения.
  • 16:52 - 16:58
    Но дизайн уровней и расстановка врагов делает всё, чтобы помешать этому,
  • 16:58 - 17:02
    используя узкие дорожки, лучников и магов, ловушки, ограниченные проходы
    и так далее.
  • 17:03 - 17:08
    Другой вопрос, который дизайнеры должны учесть - это расположение костров.
  • 17:08 - 17:10
    От довольно щедрого количества в начале игры,
  • 17:10 - 17:15
    к тому, что следующего костра вам приходится ждать всё дольше и дольше, по мере продвижения глубже в игру.
  • 17:15 - 17:19
    Отсутствие костра в Руинах Нового Лондо вовсе разочаровывает, и всего один костер на самом верху
  • 17:19 - 17:24
    Крепости Сен вовсе делает всё испытание более рискованным и напряжённым.
  • 17:26 - 17:28
    Этот мир также усеян секретами.
  • 17:28 - 17:32
    И практически любое исследование этого мира вознаграждается какими-то новыми предметами,
  • 17:32 - 17:37
    и светящиеся белые штуки побуждают вас делать непростые прыжки или заманивают вас в засаду.
  • 17:37 - 17:40
    Впрочем, один из самых больших секретов - это иллюзорные стены.
  • 17:40 - 17:43
    Они выглядят как обычные стены, но исчезают, когда вы по ним ударяете.
  • 17:43 - 17:48
    Фактически, они работают как взрываемые стены в первой Зельде, в том, что они являются подлинными секретами,
  • 17:48 - 17:50
    а не обозначаются "секретами".
  • 17:50 - 17:53
    Но прошло много времени с 1986 года.
  • 17:53 - 17:57
    Так что вам не нужно расходовать бомбы, но в тоже время, тот факт, что удары по стенам
  • 17:57 - 18:01
    разрушают ваше оружие не даст вам бить по каждой стене, что видите.
  • 18:01 - 18:03
    Также, всё опционально.
  • 18:03 - 18:07
    Вам не нужно ударить по каждой иллюзорной стене, чтобы закончить игру.
  • 18:07 - 18:11
    А хитрая система отметок позволит другим игрокам отмечать эти стены,
  • 18:11 - 18:14
    хоть и часто с добродушным троллингом.
  • 18:14 - 18:20
    Эти стены обычно прячут костры и сокровища, но также и целую локацию - Полость,
  • 18:20 - 18:22
    и соседнее Озеро Золы.
  • 18:22 - 18:26
    Если быть честным, одно из самых выдающихся вещей в Dark Souls - это счастье прятать большое количество контента в локациях,
  • 18:26 - 18:31
    которые некоторые игроки никогда не найдут.
  • 18:31 - 18:35
    Возьмем Нарисованный мир Ариамиса, который является одной из самых интригующих локаций в игре,
  • 18:35 - 18:40
    но чтобы попасть туда, вам нужно выкатиться из двигающегося лифта, выполнить сложный прыжок
  • 18:40 - 18:42
    и свернуться калачиком в птичьем гнезде.
  • 18:42 - 18:48
    Это позволит вам сразится с секретным боссом, получить специальный предмет и потом поднести его к картине на другом конце мира.
  • 18:49 - 18:53
    Вы скорее всего найдёте это в интернете - но всё равно это круто,
  • 18:53 - 18:56
    и добавляет миру частичку загадочности и неожиданности.
  • 18:59 - 19:03
    Мир Dark Souls 1 является достаточно особенным.
  • 19:03 - 19:06
    Развилки позволяют вам исследовать мир самостоятельно,
  • 19:06 - 19:12
    нелинейность даёт вам создать своре собственное приключение и является отличной вещью для повторных прохождений и спидранов.
  • 19:12 - 19:18
    Взаимосвязанные пути и дорожки позволяют вам выучить наизусть географию и архитектуру мира.
  • 19:18 - 19:21
    Отсутствие быстрого перемещения добавляет чувства рискованности в каждое путешествие.
  • 19:21 - 19:27
    А структура игры в виде аккордеона предлагает как моменты изучения, так и толчки прогресса.
  • 19:27 - 19:32
    Но дизайн мира такого вида также добавляет интересные проблемы разработчикам,
  • 19:32 - 19:37
    когда это доходит до кривых сложности и направления - Dark Souls не идеальна в обоих вопросах.
  • 19:37 - 19:43
    К тому же, переключение к быстрому перемещению в поздней игре отводит от самых интересных моментов.
  • 19:43 - 19:47
    Вместо того, чтобы улучшить эту структуру в последующих играх, From Software, в основном,
  • 19:47 - 19:52
    просто угробили такого типа взаимосвязанность дизайна мира в сиквелах Dark Souls и Bloodborne.
  • 19:52 - 19:55
    В смысле, эти игры всё еще увлекают с их дизайном уровней.
  • 19:55 - 20:00
    Сиквелы, пожалуй, более комлексны и сложны с местной точки зрения, к примеру, в локация Ярнам -
  • 20:00 - 20:07
    это закруглённая, извилистая, похожая на лабиринт миниатюра Лордрана, даже если общая мировая карта более линейна.
  • 20:07 - 20:11
    Также, там много шорткатов, которые возвращают вас к кострам и лампам,
  • 20:11 - 20:14
    которые вам добавляют чувства тепла и смутное чувство знания, где вы находитесь.
  • 20:14 - 20:20
    К тому же, там всё еще есть много опциональных боссов, нелинейных моментов и возможностей посетить старые локации.
  • 20:20 - 20:23
    Но это даже ни разу не приблизилось к Dark Souls 1.
  • 20:23 - 20:29
    Это не то же самое, что продумывание пути из Сада Темных Корней в Руины Нового Лондо.
  • 20:29 - 20:33
    Или случайное попадание в какую-то пещеру и пропуск тем самым двух боссов.
  • 20:33 - 20:39
    Или использование лифта в Уезде Нежити и неожиданное осознание, что вы попали обратно в Храм Огня.
  • 20:41 - 20:46
    Так что еще есть надежда, что в один день, From Software может опять посетить этот очень особенный аромат
  • 20:46 - 20:49
    дизайна мира, который показан в Лордране.
  • 20:51 - 20:52
    Ого! Спасибо за просмотр!
  • 20:52 - 20:56
    Это отдельный эпизод, так что не ждите дополнительных серий о дизайне мира
  • 20:56 - 21:00
    Demon Souls, Dark Souls 3, Bloodborne, или чего либо еще.
  • 21:00 - 21:03
    Никогда не говори никогда, но это не то, что я сейчас планирую делать.
  • 21:03 - 21:08
    Вместо этого, я возьму другую франшизу для второго сезона Boss Keys.
  • 21:08 - 21:12
    Еще увидимся. Огромное спасибо моим патронам, кто делают этот контент возможным.
Title:
The World Design of Dark Souls | Boss Keys
Description:

more » « less
Duration:
21:21

Russian subtitles

Revisions