Это видео содержит спойлеры ко всей трилогии Dark Souls.
В Dark Souls очень много запоминающихся моментов, но есть одна вещь,
которая застряла у меня в голове.
После прибытия в Храм Огня, вы отправляетесь в Город Нежити, сражаетесь с демоном Таурусом на мосту,
с трудом избегаете участь быть зажаренным заживо драконом,
находите дорогу к Уезду Нежити, боретесь с гигантскими солдатами в часовне, заходите в этот случайный лифт и оказываетесь...
в самом начале,
в Храме Огня.
Это момент, когда вы понимаете, что мир Dark Souls очень сильно отличается от других игр.
Это не линейный ряд локаций, а комплексный, напоминающий лабиринт, мир, который разделяется в разные зоны,
а потом всё повторяется снова, с помощью лифтов и шорткатов.
Кажется, как будто, что это всё соединяется с друг другом как 3D пазл, и исследование мира ощущается,
как исследование карты Metroid или обыскивание подземелья в Zelda.
И поэтому, я выделяю отдельный, специальный эпизод Boss Keys миру Dark Souls 1.
Мы будем смотреть, как этот мир соединён со всеми его остальными частями, преимущества и недостатки
нелинейного построения мира, и почему Dark Souls имеет намного больше общего с Zelda,
чем вы думаете.
Пристёгивайтесь и отправляйтесь со мной, Марком Брауном, на путешествие в фантастическое королевство Лордрана.
Для начала, мы должны определить основную структуру Dark Souls.
И, я думаю, эту игру можно достаточно точно разделить на пять определённых актов.
Вступление, Прибежище Нежити, где мы проходим обучение и побеждаем первого босса -
Демона Прибежища (eng. Asylum Demon).
Далее, второй акт, мы в находимся в Лордране, и должны позвонить в два колокола пробуждения.
Один находится на вершине Уезда Нежити, после сражение с Горгульями Колокола,
а другой сразу после Квилаг, ниже в Чумном Городе.
Вы можете идти за ними в любом порядке, но большинство игроков пойдут в церковь первой.
Далее, третий акт - пора в Крепость Сена, которая представляет собой своего рода кошмарный балаган.
А после мы направляемся в Анор Лондо, где мы сражаемся с Орнштейном и Смогом и получаем Великую Чашу.
Теперь, в четвертом акте, игра ставит вам задачу - добыть четыре Великие Души.
Они могут быть получены с боссов в новых доступных локациях, но одна из них находится в уже более-менее исследованных нами локации.
Нам доступны: Повелитель Могил Нито в Склепе Великанов;
Нагой Сит в Архивах Герцога; Четыре короля в Руинах Нового Лондо
и Ложе Хаоса в Забытом Изалите.
Они обычно имеют боссов по пути, таких как Сиф или Вихрь,
и всё это может быть пройдено в любом порядке.
Когда вы получили все четыре души, самое время отправляться в последнюю локацию, к последнему боссу,
Гвину Повелителю Пепла.
Мне кажется, это работает вполне славно.
Акты 1, 3 и 5 - очень линейные и наполнены ощущением движения вперёд.
В то время, как акты 2 и 4 более открытые и разветвлённые.
Эта структура, напоминающая аккордеон, на самом деле на очень хорошо знакома.
Видите ли, основной структура построения Dark Souls почти идентична структуре...
Zelda: A Link to the Past.
В Zelda есть вступление и также несколько ранних подземелий, которые могут быть пройдены в любом порядке.
А дальше разнообразные пути сжимаются ближе к Hyrule Castle, но позже, когда вы исследуете старые локации снова широко разветвляется,
теперь, с доступом в темный мир, решение сложных подземелий преимущественно в любом порядке,
который вы предпочтёте.
Далее путь снова сжимается, но уже в последний раз, к битве с Ganon.
Пожалуй, это не удивительно, учитывая то, как Хидетака Миядзаки, создатель Souls-игр,
о его восхищении игр серии Zelda. Тем не менее, я думаю это всё равно очень интересная аналогия.
Но опять же, в то время, как это описывает путь, который выбирает большинство игроков,
это всё еще не является полностью точным изображением того, как устроены игры серии Souls.
Вы на самом деле можете делать многое не придерживаясь какого-то порядка.
Вы можете убить Вихря (Pinwheel) сразу же по прибытию в Лордран, вы можете убить Сифа и Четырех Королей до того,
как посетите Анор Лондо, и вы можете убить Неутомимого Воина сразу же,
как покончите с Квилаг.
Но так же вы можете и полностью пропустить этих боссов полностью.
Если вы пройдете по секретному маршруту к Чумному Городу через Озеро Темных Корней,
вы сможете пропустить Капра-демона и Разверстово дракона.
Если вы поможете Солеру (Solaire), то сможете пропустить Мудрого Демона Огня и Демона-Стонога.
А если вы выберите отмычку, как начальный дар, то вы даже сможете пропустить Тауруса.
В этой игре полного демонов.
Они должны были назвать её Demon Souls... подождите...
А, также у нас есть четыре полностью опциональных босса - Лунная Бабочка, Бродячий Демон, Присцилла Полукровка...
и Гвиндолин Темное Солнце, которые не имеют никакого влияния на общее строение игры.
Они просто вам дают хорошие штуки.
Так что структура Dark Souls больше выглядит как... как это.
Не настолько привлекательно, да? Но это хорошее визуальное напоминание, что Dark Souls -
это игра с большим количеством разветвлённых путей.
К примеру, когда вы попадаете в Уезд Нежити, вы можете пойти исследовать церковь, либо сразиться с Лунной Бабочкой в Саду Темных Корней,
либо попытаться убить гидру на Озере Темных Корней,
либо спуститься в Нижний Город Нежити и исследовать его.
И, в самом начале игры, в Храме Огня, ожидается, что игрок сразу же пойдёт в Город Нежити,
но, вместо этого, вы можете отправится в Катакомбы или Руины Нового Лондо.
В общем, из-за всего этого Dark Souls ощущается очень свободной и приключенческой.
Вы редко ощущаете, что находитесь на предопределённом пути,
но, наоборот, совершаете свои собственные решения и, ведомые своим любопытством, исследуете этот мир.
И, в то время, как некоторые из этих локаций являются тупиками, с точки зрения общей динамики игры,
Часто существуют предметы в этих поздних локациях, которые вы можете забрать раньше, если вы достаточно храбры.
Даже игрок низкого уровня может спустится в Руины Нового Лондо и забрать там полезную Душу Хранительницы Огня.
А затем убежать оттуда в страхе.
Потому, что эта локация заполнена призраками, которые не могут быть убиты обычным оружием.
Так же, Катакомбы заполнены возрождающимися скелетами, которые, скорее всего, убьют вас,
если вы низкого уровня.
Но смерть - это отличный способ сохранить длительное воспоминание в сознании игрока.
Если вы пойдёте в Катакомбы и будете разбиты скелетами, вы потратите следующие 10 часов игры,
размышляя о возвращении в ту локацию будучи более высоким уровнем.
Что полезно - потому что как раз там и прячется один из четырех Повелителей.
Как я уже говорил ранее, Лордран не просто разветвляется, но он еще и зацикливается сам на себе,
с соединениями между множеством локаций игры.
К примеру, скиньте эту лестницу, и вы не только сможете отдохнуть у старого костра,
но еще и сможете быстро пропустить всё это, чтобы быстро попасть из Города Нежити
к мосту, к Уезду Нежити.
А теперь посмотрим на Храм Огня.
В то время, как он первоначально соединён с Городом Нежити, Катакомбами и Руинами Нового Лондо,
позже в игре, он также будет соединён с Уедом Нежити и Нижним Городом Нежити.
Это достигнуто с помощью дверей, которые открываются только с другой стороны.
Когда вы впервые проходите по этому акведуку, прямо от Храма Огня,
вы найдете запертую дверь.
Но позже в игре вы сможете навсегда её открыть с другой стороны.
Это значит, что вы не перегружены разными вариантами и развилками в начале,
но со временем, мир неуклонно становится более комплексным.
Держать в голове соединённый мир Dark Souls достаточно сложная задача,
особенно потому, что в игре вовсе нет карты, возможно это отсылка к играм с NES,
таким как Metroid 1 или первая Zelda.
Но в умении ориентироваться в этом комплексом, сложном мире без карты, только с помощью памяти
есть некое удовлетворение.
Будь то это продумывание лучшего пути между двумя локациями или запоминание расположения, скажем,
кузнеца Андрэ или торговки, которая продаёт камни очищения,
чтобы затем представлять, как туда попасть быстро и безопасно.
Такого вида пространственная память напоминает об играх, типа Resident Evil,
где большая часть вызова - создавать эффективные пути между локациями в усадьбе Спенсеров.
Это ощущение в большей степени также и перешло в другие Souls-игры, где вы можете просто быстро перемещаться между локациями,
или перенестись назад к какому-то центральному хабу, где находятся все торговцы и места для улучшений.
Мне намного больше нравится, как это выполнено в Dark Souls 1, потому что отсутствие возможности телепортироваться туда-сюда
также создаёт достаточно сильное чувство изоляции и, наверное, вы можете сказать, бездомности,
когда вы осмеливаетесь спускаться ниже в некоторые локации.
Спуск всё дальше и дальше в Катакомбы или Чумной Город правомерно нервирует,
так как вы всё дальше и дальше уходите от безопасности и осведомлённости,
и если вы хотите вернуться на поверхность, то вам придётся буквально карабкаться вверх.
Вы не можете просто телепортироваться.
Мне также кажется, что вы намного больше понимаете мир, исследуя его пешком.
И что это за мир.
Чрезвычайно вертикальная сущность Лордрана придаёт ему ощущение бесконечного спуска ниже и ниже.
Игра фактически троллит вас, отправляя в место под названием The Depths (Глубины),
которое даже близко не самая глубокая точка в игре.
Эта локация ведёт в Чумной Город, который ведёт в Руины Демонов, который свою очередь ведёт в Забытый Изалит.
Это даёт миру реальное ощущение истории. Вещи построенные на других вещах. Слои.
А дальше в резком контрасте, Крепость Сена и Анор Лондо, полностью о взбирании наверх, выше и выше,
что чувствуется совсем по-другому.
Вы ощущаете что-то вроде восхождения.
Возвышение.
Это заставляет вас чувствовать себя героически.
Миядзаки говорил: “После звона в колокола и прохождения ловушек в Крепости Сена я на самом деле хотел
дать игроку почувствовать "Да! Я сделал это!"
Однако стоит отметить, что Dark Souls даже близко не страдает от чувства монотонности,
не считая того факта, что каждая из локация в игре должна быть соединена с другой.
Каждая локация всё еще чувствуется особой - визуально и так же, часто со стороны геймплея.
У нас есть темный Склеп Великанов;
Закрученные лестницы в Архивах Герцога;
Смутные дорожки в Саду Темных Корней;
Ловушки в Крепости Сена;
Ямы в Глубинах.
Невидимые дорожки в Кристальном Гроте, которые, если честно сосут.
А затем Анор Лондо, который чистый, древний, нетронутый и абсолютно полностью отличающийся от того,
что вы видели ранее.
Теперь, выбор, нелинейность, развилки и взаимосвязь локаций для очаровательного дизайна мира,
но это ставит две значительных проблемы, которые любая игра такого типа должна преодолеть.
Первая - направление.
Если игра не очень линейная и простая, и, может быть, требует возвращений в предыдущие локации,
откуда игрок должен знать куда идти?
И, я имею в виду, что Dark Souls хитровыделанная игра.
Тут нет путевых точек, нет компаса, нет карты с большим красным иксом на ней.
Даже находить всё приходится самостоятельно.
Выполнение первой серьёзной задачи - звона в два колокола пробуждения - слегка неоднозначно.
Первый колокол очень просто найти.
Путь к Уезду Нежити в основном достаточно прямой, и колокольня на верхушке церкви -
достаточно естественное место для колокола.
А второй, спрятанный глубоко под землёй, намного сложнее обнаружить.
Поэтому, мужик в Храме Огня слегка вам поможет.
Он скажет: "Существует два колокола пробуждения. Один сверху, в Уезде Нежити. Другой же глубоко, глубоко под землёй, в руинах у основания Чумного Города.
Но путь к Чумному городу достаточно сложно найти.
Основной вариант, который у вас есть - найти ключ в локации, в которую вам незачем возвращаться,
и открыть эту достаточно случайную дверь на мосту с драконом.
Смотрите, если вы хотите заложить дверь в память игрока, сделайте ее как, к примеру, дверь с гербом в Саду Темных Корней
или как массивную дверь в Крепости Сена, где Сигмайер говорит, как непросто эту дверь открыть.
Эти двери очень сложно забыть, в то время, как обычную деревянную дверь легко пропустить.
Также, по крайней мере, у нас есть альтернативный путь, но для его открытия нужно найти полускрытую пещеру на спуске к Озеру Темных Корней,
и потом пробежать через довольно сложную Долину Драконов.
Наличие двух разных путей - это хорошо.
И, конечно же, заставлять игрока на самом деле исследовать, читать описания предметов,
идти в неизведанные локации тоже весело.
Но я бы сказал, что это немного тупо, и может заставить игроков идти смотреть прохождения.
И похожая ситуация происходит после прохождения Анор Лондо, когда вам показывают достаточно краткую, неопределённую
и не повторяемую катсцену, показывающую три оранжевых тумана, пропадающих по всему миру.
В принципе, теперь у нас есть три новых зоны в разных частях Лордрана, в которые теперь можно попасть,
так что вы можете туда пойти и сразится с четерьмя Повелителями.
Надеюсь, у вас сейчас исследовательское настроние.
К счастью, скорее всего, вы были во многих локациях в игре, но убежали оттуда, поджав хвост.
Такие как: Руины Нового Лондо, Руины Демонов и Катакомбы.
Так как у вас нет лучшего варианта и, потому что убийство Орнштейна и Смога
сделает любого уверенным в себя во время исследования пугающих локаций,
вы опять найдете себя в этих местах, и будете открывать новые элементы игры и четырех Повелителей.
Но, в тоже время, я думаю, что загадочные намёки, приобретаемые подсказки, и всё с этим связанное могло бы быть хорошим вариантом.
Бродить туда-сюда, ища следующую локацию, весело только до того момента, пока вы не сдадитесь,
и не полезете искать прохождение, и именно в этот момент всё ощущение таинственности отпадает полностью.
В общем.
В этот момент игры, вы откроете что-то очень необычное.
Так же, как и игры серии Zelda, вы в конце-концов получаете возможность телепортироваться,
используя Великую Чашу, чтобы перемещаться между кострами.
В некоторых случаях это хорошо.
По мере продвижения к концу игры, вы, вероятно, не захотите вновь посещать старые локации,
возвращаться назад в пройденные зоны.
Вы просто хотите закончить со всём этим.
Но я, на самом деле, думаю, что это - как раз тот момент, где Dark Souls может потерять часть своей магии.
Когда первая половина игры чувствовалась, будто реальный мир, где мне нужно было думать,
как я буду перемещаться по нему, а вторая половина ощущалась как куча разобщённых уровней.
В некоторых случаях даже чувствуется, что быстрое перемещение было добавлено в самый последний момент,
потому что в игре уже есть хороший способ перемещения - Долина Драконов.
Это система подземных дорожек и мостиков связывующих Руины Нового Лондо, Чумной Город,
Озеро Темных Корней и путь, ведущий в Храм Огня.
Сложность врагов тут означает, что эта локация в целом не доступна для новичков,
но опытные игроки могут с помощью нее быстрее перемещаться между локациями.
Однако к тому моменту, когда вы будете достаточно сильными, чтобы сражаться с этими дрейками,
у вас уже будет открыто быстрое перемещение, делая эту территорию практически бесполезной,
кроме одной пробежки по ней для сбора разбросанных ништяков.
Дизайнеры также могли бы добавить больше шорткатов и соединённых точек,
например, как быстрый способ добраться из Анор Лондо в основой мир.
Это быстрое перемещение также убирает ключевую составляющую всех Метроидваний -
радостоть повторного посещения старых местечек и локаций с новыми навыками и способностями.
В моём первом прохождении, мне нужно было еще раз посетить Чумной Город, потому что костер, на который можно телепортироваться,
находился за иллюзорной стеной, и я его абсолютно пропутил.
Так что мне нужно было вернуться туда еще раз, чтобы попасть в Руины Демонов.
И знаете что?
Пробираться через локацию, которая когда-то стала для меня реальной проблемой -
это отличное чувство, которое, в противном случае, может быть потеряно во второй половине Dark Souls.
Однако я должен отметить, что это может быть достигнуто так же и возврашением старых боссов
в виде обычных врагов.
Разнести Капра-Демона за два и Тауруса за четыре удара - замечательное чувство.
Хотя бы не каждый костер является доступным для быстрого перемещения, что всё еще оставляет необходимость ориентироваться по миру
и некоторую стратегию насчёт того, какие костры стоит возжигать.
Хорошо.
Итак, другой вызов, который должны преодолеть дизайнеры мира во время создания нелинейных игр -
это скачки сложности.
В Dark Souls, четыре Повелителя и их соответственные локации приблизительно одинаковы по сложности.
Что означает, что вы с радость можете устранить их в любом порядке, но это так же означает,
что ваш персонаж также будет прокачиваться и повышать уровень до того момента, когда последний Повелитель, которого вы устраните, будет слишком слаб.
Но серьёзно, какие у нас здесь еще есть варианты?
Вы можете сделать боссов с разной сложностью, но тогда игрок может наткнуться на самого сильного первым
и расстроиться, что, в основном, просто создаёт наиболее линейный и предсказуемый путь,
который должен быть абсолютно не линейной частью в игре.
Вы теоретически могли бы увеличивать сложность босса пропорционально уровню игрока.
Я говорил о том, как Uncharted: Lost Legacy делал что-то подобное в своей не линейной главе "Western Ghats",
где не важно, в каком порядке вы взберётесь на три башни,
вы всегда будете встречать эту загадку во всё более и более сложных вариациях, потому что Naughty Dog магическим образом
заменяет правильный пазл до того как вы до него доберётесь.
Может быть, что-то вроде этого могло бы работать в Dark Souls.
Но, как бы то ни было, игра оставляет кривую сложности предельно плоской,
хоть и некоторые локации слегка сложнее, чем остальные.
И в то время, как это полностью открывает мир для исследования и личного выбора игрока, по моему опыту,
я очень быстро потерял связь с вызовом игры и бродил по Забытому Изалиту как босс.
Это видео в целом о левел-дизайне Лордрана.
О структуре, нелинейности и направлении.
Но я, также, хотел бы немного затронуть более локальный дизайн.
Я думаю, что определение философии дизайна Dark Souls -
это просто то, что дизайнеры хотят насолить вам при любой возможности.
Посмотрите на Город Нежети.
Этот противник целится в вас издали, заставляя вас либо защищаться, либо нападать.
Но нападение приведёт вас в ловушку - на вас выскачит этот чувак из-за стены.
И дальше у нас есть момент, где вам нужно пройти по мосту в здание, чтобы избежать огненных бомб,
но теперь вы оказываетесь окружены несколькими парнями.
Дальше есть здание, где враг прячется за углом.
Огненная ловушка катится вниз по лестнице.
Враг, который может стрелять в вас с вершины башни.
Это кошмар!
Оптимальный способ играть в Dark Souls - двигаться осторожно и медленно, и сражаться с врагами один на один,
где у вас есть много места для перемещения.
Но дизайн уровней и расстановка врагов делает всё, чтобы помешать этому,
используя узкие дорожки, лучников и магов, ловушки, ограниченные проходы и так далее.
Другой вопрос, который дизайнеры должны учесть - это расположение костров.
От довольно щедрого количества в начале игры,
к тому, что следующего костра вам приходится ждать всё дольше и дольше, по мере продвижения глубже в игру.
Отсутствие костра в Руинах Нового Лондо вовсе разочаровывает, и всего один костер на самом верху
Крепости Сен вовсе делает всё испытание более рискованным и напряжённым.
Этот мир также усеян секретами.
И практически любое исследование этого мира вознаграждается какими-то новыми предметами,
и светящиеся белые штуки побуждают вас делать непростые прыжки или заманивают вас в засаду.
Впрочем, один из самых больших секретов - это иллюзорные стены.
Они выглядят как обычные стены, но исчезают, когда вы по ним ударяете.
Фактически, они работают как взрываемые стены в первой Зельде, в том, что они являются подлинными секретами,
а не обозначаются "секретами".
Но прошло много времени с 1986 года.
Так что вам не нужно расходовать бомбы, но в тоже время, тот факт, что удары по стенам
разрушают ваше оружие не даст вам бить по каждой стене, что видите.
Также, всё опционально.
Вам не нужно ударить по каждой иллюзорной стене, чтобы закончить игру.
А хитрая система отметок позволит другим игрокам отмечать эти стены,
хоть и часто с добродушным троллингом.
Эти стены обычно прячут костры и сокровища, но также и целую локацию - Полость,
и соседнее Озеро Золы.
Если быть честным, одно из самых выдающихся вещей в Dark Souls - это счастье прятать большое количество контента в локациях,
которые некоторые игроки никогда не найдут.
Возьмем Нарисованный мир Ариамиса, который является одной из самых интригующих локаций в игре,
но чтобы попасть туда, вам нужно выкатиться из двигающегося лифта, выполнить сложный прыжок
и свернуться калачиком в птичьем гнезде.
Это позволит вам сразится с секретным боссом, получить специальный предмет и потом поднести его к картине на другом конце мира.
Вы скорее всего найдёте это в интернете - но всё равно это круто,
и добавляет миру частичку загадочности и неожиданности.
Мир Dark Souls 1 является достаточно особенным.
Развилки позволяют вам исследовать мир самостоятельно,
нелинейность даёт вам создать своре собственное приключение и является отличной вещью для повторных прохождений и спидранов.
Взаимосвязанные пути и дорожки позволяют вам выучить наизусть географию и архитектуру мира.
Отсутствие быстрого перемещения добавляет чувства рискованности в каждое путешествие.
А структура игры в виде аккордеона предлагает как моменты изучения, так и толчки прогресса.
Но дизайн мира такого вида также добавляет интересные проблемы разработчикам,
когда это доходит до кривых сложности и направления - Dark Souls не идеальна в обоих вопросах.
К тому же, переключение к быстрому перемещению в поздней игре отводит от самых интересных моментов.
Вместо того, чтобы улучшить эту структуру в последующих играх, From Software, в основном,
просто угробили такого типа взаимосвязанность дизайна мира в сиквелах Dark Souls и Bloodborne.
В смысле, эти игры всё еще увлекают с их дизайном уровней.
Сиквелы, пожалуй, более комлексны и сложны с местной точки зрения, к примеру, в локация Ярнам -
это закруглённая, извилистая, похожая на лабиринт миниатюра Лордрана, даже если общая мировая карта более линейна.
Также, там много шорткатов, которые возвращают вас к кострам и лампам,
которые вам добавляют чувства тепла и смутное чувство знания, где вы находитесь.
К тому же, там всё еще есть много опциональных боссов, нелинейных моментов и возможностей посетить старые локации.
Но это даже ни разу не приблизилось к Dark Souls 1.
Это не то же самое, что продумывание пути из Сада Темных Корней в Руины Нового Лондо.
Или случайное попадание в какую-то пещеру и пропуск тем самым двух боссов.
Или использование лифта в Уезде Нежити и неожиданное осознание, что вы попали обратно в Храм Огня.
Так что еще есть надежда, что в один день, From Software может опять посетить этот очень особенный аромат
дизайна мира, который показан в Лордране.
Ого! Спасибо за просмотр!
Это отдельный эпизод, так что не ждите дополнительных серий о дизайне мира
Demon Souls, Dark Souls 3, Bloodborne, или чего либо еще.
Никогда не говори никогда, но это не то, что я сейчас планирую делать.
Вместо этого, я возьму другую франшизу для второго сезона Boss Keys.
Еще увидимся. Огромное спасибо моим патронам, кто делают этот контент возможным.