1 00:00:01,460 --> 00:00:04,260 Это видео содержит спойлеры ко всей трилогии Dark Souls. 2 00:00:04,340 --> 00:00:10,920 В Dark Souls очень много запоминающихся моментов, но есть одна вещь, 3 00:00:10,920 --> 00:00:12,840 которая застряла у меня в голове. 4 00:00:12,840 --> 00:00:19,540 После прибытия в Храм Огня, вы отправляетесь в Город Нежити, сражаетесь с демоном Таурусом на мосту, 5 00:00:19,620 --> 00:00:24,000 с трудом избегаете участь быть зажаренным заживо драконом, 6 00:00:24,000 --> 00:00:30,880 находите дорогу к Уезду Нежити, боретесь с гигантскими солдатами в часовне, заходите в этот случайный лифт и оказываетесь... 7 00:00:30,880 --> 00:00:32,860 в самом начале, 8 00:00:32,860 --> 00:00:33,980 в Храме Огня. 9 00:00:35,080 --> 00:00:40,940 Это момент, когда вы понимаете, что мир Dark Souls очень сильно отличается от других игр. 10 00:00:40,940 --> 00:00:48,960 Это не линейный ряд локаций, а комплексный, напоминающий лабиринт, мир, который разделяется в разные зоны, 11 00:00:48,960 --> 00:00:53,060 а потом всё повторяется снова, с помощью лифтов и шорткатов. 12 00:00:53,070 --> 00:00:58,540 Кажется, как будто, что это всё соединяется с друг другом как 3D пазл, и исследование мира ощущается, 13 00:00:58,540 --> 00:01:02,640 как исследование карты Metroid или обыскивание подземелья в Zelda. 14 00:01:02,640 --> 00:01:09,280 И поэтому, я выделяю отдельный, специальный эпизод Boss Keys миру Dark Souls 1. 15 00:01:09,360 --> 00:01:14,110 Мы будем смотреть, как этот мир соединён со всеми его остальными частями, преимущества и недостатки 16 00:01:14,110 --> 00:01:19,159 нелинейного построения мира, и почему Dark Souls имеет намного больше общего с Zelda, 17 00:01:19,159 --> 00:01:20,159 чем вы думаете. 18 00:01:20,160 --> 00:01:26,460 Пристёгивайтесь и отправляйтесь со мной, Марком Брауном, на путешествие в фантастическое королевство Лордрана. 19 00:01:29,630 --> 00:01:33,300 Для начала, мы должны определить основную структуру Dark Souls. 20 00:01:33,310 --> 00:01:37,749 И, я думаю, эту игру можно достаточно точно разделить на пять определённых актов. 21 00:01:37,749 --> 00:01:42,180 Вступление, Прибежище Нежити, где мы проходим обучение и побеждаем первого босса - 22 00:01:42,180 --> 00:01:44,180 Демона Прибежища (eng. Asylum Demon). 23 00:01:44,400 --> 00:01:49,850 Далее, второй акт, мы в находимся в Лордране, и должны позвонить в два колокола пробуждения. 24 00:01:49,850 --> 00:01:54,450 Один находится на вершине Уезда Нежити, после сражение с Горгульями Колокола, 25 00:01:54,450 --> 00:01:57,219 а другой сразу после Квилаг, ниже в Чумном Городе. 26 00:01:57,219 --> 00:02:01,880 Вы можете идти за ними в любом порядке, но большинство игроков пойдут в церковь первой. 27 00:02:01,880 --> 00:02:07,189 Далее, третий акт - пора в Крепость Сена, которая представляет собой своего рода кошмарный балаган. 28 00:02:07,189 --> 00:02:12,850 А после мы направляемся в Анор Лондо, где мы сражаемся с Орнштейном и Смогом и получаем Великую Чашу. 29 00:02:12,850 --> 00:02:18,159 Теперь, в четвертом акте, игра ставит вам задачу - добыть четыре Великие Души. 30 00:02:18,160 --> 00:02:25,200 Они могут быть получены с боссов в новых доступных локациях, но одна из них находится в уже более-менее исследованных нами локации. 31 00:02:25,260 --> 00:02:28,500 Нам доступны: Повелитель Могил Нито в Склепе Великанов; 32 00:02:28,500 --> 00:02:33,460 Нагой Сит в Архивах Герцога; Четыре короля в Руинах Нового Лондо 33 00:02:33,510 --> 00:02:36,220 и Ложе Хаоса в Забытом Изалите. 34 00:02:36,239 --> 00:02:40,939 Они обычно имеют боссов по пути, таких как Сиф или Вихрь, 35 00:02:40,939 --> 00:02:43,290 и всё это может быть пройдено в любом порядке. 36 00:02:43,290 --> 00:02:48,620 Когда вы получили все четыре души, самое время отправляться в последнюю локацию, к последнему боссу, 37 00:02:48,620 --> 00:02:50,859 Гвину Повелителю Пепла. 38 00:02:50,859 --> 00:02:54,519 Мне кажется, это работает вполне славно. 39 00:02:54,519 --> 00:03:00,200 Акты 1, 3 и 5 - очень линейные и наполнены ощущением движения вперёд. 40 00:03:00,200 --> 00:03:03,870 В то время, как акты 2 и 4 более открытые и разветвлённые. 41 00:03:03,870 --> 00:03:07,430 Эта структура, напоминающая аккордеон, на самом деле на очень хорошо знакома. 42 00:03:07,430 --> 00:03:13,430 Видите ли, основной структура построения Dark Souls почти идентична структуре... 43 00:03:13,430 --> 00:03:16,400 Zelda: A Link to the Past. 44 00:03:16,400 --> 00:03:21,220 В Zelda есть вступление и также несколько ранних подземелий, которые могут быть пройдены в любом порядке. 45 00:03:21,240 --> 00:03:27,660 А дальше разнообразные пути сжимаются ближе к Hyrule Castle, но позже, когда вы исследуете старые локации снова широко разветвляется, 46 00:03:27,720 --> 00:03:30,940 теперь, с доступом в темный мир, решение сложных подземелий преимущественно в любом порядке, 47 00:03:30,980 --> 00:03:33,320 который вы предпочтёте. 48 00:03:33,329 --> 00:03:36,840 Далее путь снова сжимается, но уже в последний раз, к битве с Ganon. 49 00:03:36,840 --> 00:03:41,599 Пожалуй, это не удивительно, учитывая то, как Хидетака Миядзаки, создатель Souls-игр, 50 00:03:41,599 --> 00:03:45,420 о его восхищении игр серии Zelda. Тем не менее, я думаю это всё равно очень интересная аналогия. 51 00:03:45,420 --> 00:03:49,900 Но опять же, в то время, как это описывает путь, который выбирает большинство игроков, 52 00:03:49,900 --> 00:03:54,209 это всё еще не является полностью точным изображением того, как устроены игры серии Souls. 53 00:03:54,209 --> 00:03:56,609 Вы на самом деле можете делать многое не придерживаясь какого-то порядка. 54 00:03:56,609 --> 00:04:01,550 Вы можете убить Вихря (Pinwheel) сразу же по прибытию в Лордран, вы можете убить Сифа и Четырех Королей до того, 55 00:04:01,550 --> 00:04:06,430 как посетите Анор Лондо, и вы можете убить Неутомимого Воина сразу же, 56 00:04:06,430 --> 00:04:08,349 как покончите с Квилаг. 57 00:04:08,349 --> 00:04:10,760 Но так же вы можете и полностью пропустить этих боссов полностью. 58 00:04:10,760 --> 00:04:14,300 Если вы пройдете по секретному маршруту к Чумному Городу через Озеро Темных Корней, 59 00:04:14,420 --> 00:04:16,860 вы сможете пропустить Капра-демона и Разверстово дракона. 60 00:04:16,870 --> 00:04:21,000 Если вы поможете Солеру (Solaire), то сможете пропустить Мудрого Демона Огня и Демона-Стонога. 61 00:04:21,000 --> 00:04:25,240 А если вы выберите отмычку, как начальный дар, то вы даже сможете пропустить Тауруса. 62 00:04:25,240 --> 00:04:27,240 В этой игре полного демонов. 63 00:04:27,370 --> 00:04:29,880 Они должны были назвать её Demon Souls... подождите... 64 00:04:29,880 --> 00:04:35,949 А, также у нас есть четыре полностью опциональных босса - Лунная Бабочка, Бродячий Демон, Присцилла Полукровка... 65 00:04:35,949 --> 00:04:40,700 и Гвиндолин Темное Солнце, которые не имеют никакого влияния на общее строение игры. 66 00:04:40,700 --> 00:04:42,360 Они просто вам дают хорошие штуки. 67 00:04:42,360 --> 00:04:47,490 Так что структура Dark Souls больше выглядит как... как это. 68 00:04:47,490 --> 00:04:51,360 Не настолько привлекательно, да? Но это хорошее визуальное напоминание, что Dark Souls - 69 00:04:51,360 --> 00:04:54,370 это игра с большим количеством разветвлённых путей. 70 00:04:54,370 --> 00:05:01,360 К примеру, когда вы попадаете в Уезд Нежити, вы можете пойти исследовать церковь, либо сразиться с Лунной Бабочкой в Саду Темных Корней, 71 00:05:01,400 --> 00:05:04,860 либо попытаться убить гидру на Озере Темных Корней, 72 00:05:04,860 --> 00:05:07,220 либо спуститься в Нижний Город Нежити и исследовать его. 73 00:05:07,220 --> 00:05:13,280 И, в самом начале игры, в Храме Огня, ожидается, что игрок сразу же пойдёт в Город Нежити, 74 00:05:13,280 --> 00:05:17,879 но, вместо этого, вы можете отправится в Катакомбы или Руины Нового Лондо. 75 00:05:17,879 --> 00:05:22,240 В общем, из-за всего этого Dark Souls ощущается очень свободной и приключенческой. 76 00:05:22,240 --> 00:05:25,770 Вы редко ощущаете, что находитесь на предопределённом пути, 77 00:05:25,770 --> 00:05:29,530 но, наоборот, совершаете свои собственные решения и, ведомые своим любопытством, исследуете этот мир. 78 00:05:29,530 --> 00:05:33,520 И, в то время, как некоторые из этих локаций являются тупиками, с точки зрения общей динамики игры, 79 00:05:33,520 --> 00:05:39,090 Часто существуют предметы в этих поздних локациях, которые вы можете забрать раньше, если вы достаточно храбры. 80 00:05:39,090 --> 00:05:43,849 Даже игрок низкого уровня может спустится в Руины Нового Лондо и забрать там полезную Душу Хранительницы Огня. 81 00:05:43,849 --> 00:05:45,479 А затем убежать оттуда в страхе. 82 00:05:45,479 --> 00:05:50,110 Потому, что эта локация заполнена призраками, которые не могут быть убиты обычным оружием. 83 00:05:50,110 --> 00:05:54,810 Так же, Катакомбы заполнены возрождающимися скелетами, которые, скорее всего, убьют вас, 84 00:05:54,810 --> 00:05:55,840 если вы низкого уровня. 85 00:05:55,840 --> 00:06:00,090 Но смерть - это отличный способ сохранить длительное воспоминание в сознании игрока. 86 00:06:00,090 --> 00:06:04,660 Если вы пойдёте в Катакомбы и будете разбиты скелетами, вы потратите следующие 10 часов игры, 87 00:06:04,780 --> 00:06:08,180 размышляя о возвращении в ту локацию будучи более высоким уровнем. 88 00:06:08,180 --> 00:06:11,220 Что полезно - потому что как раз там и прячется один из четырех Повелителей. 89 00:06:11,229 --> 00:06:16,789 Как я уже говорил ранее, Лордран не просто разветвляется, но он еще и зацикливается сам на себе, 90 00:06:16,789 --> 00:06:19,800 с соединениями между множеством локаций игры. 91 00:06:19,800 --> 00:06:23,940 К примеру, скиньте эту лестницу, и вы не только сможете отдохнуть у старого костра, 92 00:06:23,940 --> 00:06:27,880 но еще и сможете быстро пропустить всё это, чтобы быстро попасть из Города Нежити 93 00:06:29,100 --> 00:06:30,460 к мосту, к Уезду Нежити. 94 00:06:30,479 --> 00:06:32,289 А теперь посмотрим на Храм Огня. 95 00:06:32,289 --> 00:06:36,729 В то время, как он первоначально соединён с Городом Нежити, Катакомбами и Руинами Нового Лондо, 96 00:06:36,729 --> 00:06:41,199 позже в игре, он также будет соединён с Уедом Нежити и Нижним Городом Нежити. 97 00:06:41,199 --> 00:06:44,470 Это достигнуто с помощью дверей, которые открываются только с другой стороны. 98 00:06:44,470 --> 00:06:48,690 Когда вы впервые проходите по этому акведуку, прямо от Храма Огня, 99 00:06:48,690 --> 00:06:49,820 вы найдете запертую дверь. 100 00:06:49,820 --> 00:06:54,030 Но позже в игре вы сможете навсегда её открыть с другой стороны. 101 00:06:54,030 --> 00:06:57,770 Это значит, что вы не перегружены разными вариантами и развилками в начале, 102 00:06:57,770 --> 00:07:01,849 но со временем, мир неуклонно становится более комплексным. 103 00:07:01,849 --> 00:07:06,509 Держать в голове соединённый мир Dark Souls достаточно сложная задача, 104 00:07:06,509 --> 00:07:10,909 особенно потому, что в игре вовсе нет карты, возможно это отсылка к играм с NES, 105 00:07:10,909 --> 00:07:12,970 таким как Metroid 1 или первая Zelda. 106 00:07:12,970 --> 00:07:17,449 Но в умении ориентироваться в этом комплексом, сложном мире без карты, только с помощью памяти 107 00:07:17,449 --> 00:07:18,819 есть некое удовлетворение. 108 00:07:18,819 --> 00:07:22,789 Будь то это продумывание лучшего пути между двумя локациями или запоминание расположения, скажем, 109 00:07:22,789 --> 00:07:27,750 кузнеца Андрэ или торговки, которая продаёт камни очищения, 110 00:07:27,750 --> 00:07:31,360 чтобы затем представлять, как туда попасть быстро и безопасно. 111 00:07:31,360 --> 00:07:35,440 Такого вида пространственная память напоминает об играх, типа Resident Evil, 112 00:07:35,540 --> 00:07:41,100 где большая часть вызова - создавать эффективные пути между локациями в усадьбе Спенсеров. 113 00:07:41,100 --> 00:07:47,260 Это ощущение в большей степени также и перешло в другие Souls-игры, где вы можете просто быстро перемещаться между локациями, 114 00:07:47,280 --> 00:07:51,480 или перенестись назад к какому-то центральному хабу, где находятся все торговцы и места для улучшений. 115 00:07:51,490 --> 00:07:56,280 Мне намного больше нравится, как это выполнено в Dark Souls 1, потому что отсутствие возможности телепортироваться туда-сюда 116 00:07:56,280 --> 00:08:02,030 также создаёт достаточно сильное чувство изоляции и, наверное, вы можете сказать, бездомности, 117 00:08:02,030 --> 00:08:04,530 когда вы осмеливаетесь спускаться ниже в некоторые локации. 118 00:08:04,530 --> 00:08:10,250 Спуск всё дальше и дальше в Катакомбы или Чумной Город правомерно нервирует, 119 00:08:10,250 --> 00:08:14,979 так как вы всё дальше и дальше уходите от безопасности и осведомлённости, 120 00:08:14,979 --> 00:08:18,389 и если вы хотите вернуться на поверхность, то вам придётся буквально карабкаться вверх. 121 00:08:18,389 --> 00:08:19,620 Вы не можете просто телепортироваться. 122 00:08:19,620 --> 00:08:24,229 Мне также кажется, что вы намного больше понимаете мир, исследуя его пешком. 123 00:08:24,229 --> 00:08:25,969 И что это за мир. 124 00:08:25,969 --> 00:08:32,439 Чрезвычайно вертикальная сущность Лордрана придаёт ему ощущение бесконечного спуска ниже и ниже. 125 00:08:32,439 --> 00:08:36,181 Игра фактически троллит вас, отправляя в место под названием The Depths (Глубины), 126 00:08:36,181 --> 00:08:38,510 которое даже близко не самая глубокая точка в игре. 127 00:08:38,510 --> 00:08:43,600 Эта локация ведёт в Чумной Город, который ведёт в Руины Демонов, который свою очередь ведёт в Забытый Изалит. 128 00:08:43,780 --> 00:08:50,000 Это даёт миру реальное ощущение истории. Вещи построенные на других вещах. Слои. 129 00:08:50,000 --> 00:08:55,400 А дальше в резком контрасте, Крепость Сена и Анор Лондо, полностью о взбирании наверх, выше и выше, 130 00:08:55,400 --> 00:08:58,600 что чувствуется совсем по-другому. 131 00:08:58,600 --> 00:09:00,380 Вы ощущаете что-то вроде восхождения. 132 00:09:00,380 --> 00:09:01,380 Возвышение. 133 00:09:01,380 --> 00:09:02,970 Это заставляет вас чувствовать себя героически. 134 00:09:02,970 --> 00:09:09,840 Миядзаки говорил: “После звона в колокола и прохождения ловушек в Крепости Сена я на самом деле хотел 135 00:09:09,840 --> 00:09:11,940 дать игроку почувствовать "Да! Я сделал это!" 136 00:09:11,960 --> 00:09:16,260 Однако стоит отметить, что Dark Souls даже близко не страдает от чувства монотонности, 137 00:09:16,270 --> 00:09:20,090 не считая того факта, что каждая из локация в игре должна быть соединена с другой. 138 00:09:20,090 --> 00:09:25,390 Каждая локация всё еще чувствуется особой - визуально и так же, часто со стороны геймплея. 139 00:09:25,390 --> 00:09:27,780 У нас есть темный Склеп Великанов; 140 00:09:27,780 --> 00:09:30,520 Закрученные лестницы в Архивах Герцога; 141 00:09:30,520 --> 00:09:33,270 Смутные дорожки в Саду Темных Корней; 142 00:09:33,270 --> 00:09:34,480 Ловушки в Крепости Сена; 143 00:09:34,480 --> 00:09:35,890 Ямы в Глубинах. 144 00:09:35,890 --> 00:09:39,140 Невидимые дорожки в Кристальном Гроте, которые, если честно сосут. 145 00:09:39,140 --> 00:09:44,630 А затем Анор Лондо, который чистый, древний, нетронутый и абсолютно полностью отличающийся от того, 146 00:09:44,630 --> 00:09:47,230 что вы видели ранее. 147 00:09:47,230 --> 00:09:53,740 Теперь, выбор, нелинейность, развилки и взаимосвязь локаций для очаровательного дизайна мира, 148 00:09:53,740 --> 00:09:59,140 но это ставит две значительных проблемы, которые любая игра такого типа должна преодолеть. 149 00:09:59,140 --> 00:10:01,250 Первая - направление. 150 00:10:01,250 --> 00:10:06,050 Если игра не очень линейная и простая, и, может быть, требует возвращений в предыдущие локации, 151 00:10:06,050 --> 00:10:07,720 откуда игрок должен знать куда идти? 152 00:10:07,720 --> 00:10:11,060 И, я имею в виду, что Dark Souls хитровыделанная игра. 153 00:10:11,060 --> 00:10:15,510 Тут нет путевых точек, нет компаса, нет карты с большим красным иксом на ней. 154 00:10:15,510 --> 00:10:17,730 Даже находить всё приходится самостоятельно. 155 00:10:17,730 --> 00:10:23,350 Выполнение первой серьёзной задачи - звона в два колокола пробуждения - слегка неоднозначно. 156 00:10:23,350 --> 00:10:25,460 Первый колокол очень просто найти. 157 00:10:25,460 --> 00:10:29,500 Путь к Уезду Нежити в основном достаточно прямой, и колокольня на верхушке церкви - 158 00:10:29,500 --> 00:10:31,430 достаточно естественное место для колокола. 159 00:10:31,430 --> 00:10:35,540 А второй, спрятанный глубоко под землёй, намного сложнее обнаружить. 160 00:10:35,540 --> 00:10:38,280 Поэтому, мужик в Храме Огня слегка вам поможет. 161 00:10:38,320 --> 00:10:46,980 Он скажет: "Существует два колокола пробуждения. Один сверху, в Уезде Нежити. Другой же глубоко, глубоко под землёй, в руинах у основания Чумного Города. 162 00:10:47,080 --> 00:10:49,960 Но путь к Чумному городу достаточно сложно найти. 163 00:10:49,960 --> 00:10:54,610 Основной вариант, который у вас есть - найти ключ в локации, в которую вам незачем возвращаться, 164 00:10:54,610 --> 00:10:57,900 и открыть эту достаточно случайную дверь на мосту с драконом. 165 00:10:57,900 --> 00:11:03,420 Смотрите, если вы хотите заложить дверь в память игрока, сделайте ее как, к примеру, дверь с гербом в Саду Темных Корней 166 00:11:03,540 --> 00:11:08,800 или как массивную дверь в Крепости Сена, где Сигмайер говорит, как непросто эту дверь открыть. 167 00:11:09,000 --> 00:11:13,880 Эти двери очень сложно забыть, в то время, как обычную деревянную дверь легко пропустить. 168 00:11:13,980 --> 00:11:19,220 Также, по крайней мере, у нас есть альтернативный путь, но для его открытия нужно найти полускрытую пещеру на спуске к Озеру Темных Корней, 169 00:11:19,320 --> 00:11:22,560 и потом пробежать через довольно сложную Долину Драконов. 170 00:11:22,560 --> 00:11:23,900 Наличие двух разных путей - это хорошо. 171 00:11:23,900 --> 00:11:28,450 И, конечно же, заставлять игрока на самом деле исследовать, читать описания предметов, 172 00:11:28,450 --> 00:11:31,060 идти в неизведанные локации тоже весело. 173 00:11:31,060 --> 00:11:35,070 Но я бы сказал, что это немного тупо, и может заставить игроков идти смотреть прохождения. 174 00:11:35,070 --> 00:11:40,840 И похожая ситуация происходит после прохождения Анор Лондо, когда вам показывают достаточно краткую, неопределённую 175 00:11:40,840 --> 00:11:45,540 и не повторяемую катсцену, показывающую три оранжевых тумана, пропадающих по всему миру. 176 00:11:45,540 --> 00:11:49,720 В принципе, теперь у нас есть три новых зоны в разных частях Лордрана, в которые теперь можно попасть, 177 00:11:49,720 --> 00:11:52,070 так что вы можете туда пойти и сразится с четерьмя Повелителями. 178 00:11:52,070 --> 00:11:54,710 Надеюсь, у вас сейчас исследовательское настроние. 179 00:11:54,710 --> 00:12:01,340 К счастью, скорее всего, вы были во многих локациях в игре, но убежали оттуда, поджав хвост. 180 00:12:01,360 --> 00:12:04,520 Такие как: Руины Нового Лондо, Руины Демонов и Катакомбы. 181 00:12:04,520 --> 00:12:08,120 Так как у вас нет лучшего варианта и, потому что убийство Орнштейна и Смога 182 00:12:08,180 --> 00:12:11,700 сделает любого уверенным в себя во время исследования пугающих локаций, 183 00:12:11,900 --> 00:12:17,740 вы опять найдете себя в этих местах, и будете открывать новые элементы игры и четырех Повелителей. 184 00:12:17,860 --> 00:12:24,120 Но, в тоже время, я думаю, что загадочные намёки, приобретаемые подсказки, и всё с этим связанное могло бы быть хорошим вариантом. 185 00:12:24,120 --> 00:12:28,380 Бродить туда-сюда, ища следующую локацию, весело только до того момента, пока вы не сдадитесь, 186 00:12:28,380 --> 00:12:32,660 и не полезете искать прохождение, и именно в этот момент всё ощущение таинственности отпадает полностью. 187 00:12:32,670 --> 00:12:33,670 В общем. 188 00:12:33,670 --> 00:12:37,140 В этот момент игры, вы откроете что-то очень необычное. 189 00:12:37,140 --> 00:12:41,690 Так же, как и игры серии Zelda, вы в конце-концов получаете возможность телепортироваться, 190 00:12:41,690 --> 00:12:44,740 используя Великую Чашу, чтобы перемещаться между кострами. 191 00:12:44,740 --> 00:12:46,080 В некоторых случаях это хорошо. 192 00:12:46,080 --> 00:12:49,560 По мере продвижения к концу игры, вы, вероятно, не захотите вновь посещать старые локации, 193 00:12:49,560 --> 00:12:52,570 возвращаться назад в пройденные зоны. 194 00:12:52,570 --> 00:12:54,450 Вы просто хотите закончить со всём этим. 195 00:12:54,450 --> 00:12:57,920 Но я, на самом деле, думаю, что это - как раз тот момент, где Dark Souls может потерять часть своей магии. 196 00:12:57,920 --> 00:13:01,820 Когда первая половина игры чувствовалась, будто реальный мир, где мне нужно было думать, 197 00:13:01,820 --> 00:13:06,250 как я буду перемещаться по нему, а вторая половина ощущалась как куча разобщённых уровней. 198 00:13:06,250 --> 00:13:10,760 В некоторых случаях даже чувствуется, что быстрое перемещение было добавлено в самый последний момент, 199 00:13:10,760 --> 00:13:15,030 потому что в игре уже есть хороший способ перемещения - Долина Драконов. 200 00:13:15,030 --> 00:13:20,500 Это система подземных дорожек и мостиков связывующих Руины Нового Лондо, Чумной Город, 201 00:13:20,500 --> 00:13:23,600 Озеро Темных Корней и путь, ведущий в Храм Огня. 202 00:13:23,600 --> 00:13:27,840 Сложность врагов тут означает, что эта локация в целом не доступна для новичков, 203 00:13:27,840 --> 00:13:30,540 но опытные игроки могут с помощью нее быстрее перемещаться между локациями. 204 00:13:30,540 --> 00:13:34,080 Однако к тому моменту, когда вы будете достаточно сильными, чтобы сражаться с этими дрейками, 205 00:13:34,080 --> 00:13:37,300 у вас уже будет открыто быстрое перемещение, делая эту территорию практически бесполезной, 206 00:13:37,300 --> 00:13:39,940 кроме одной пробежки по ней для сбора разбросанных ништяков. 207 00:13:39,940 --> 00:13:43,530 Дизайнеры также могли бы добавить больше шорткатов и соединённых точек, 208 00:13:43,530 --> 00:13:47,010 например, как быстрый способ добраться из Анор Лондо в основой мир. 209 00:13:47,010 --> 00:13:50,820 Это быстрое перемещение также убирает ключевую составляющую всех Метроидваний - 210 00:13:50,820 --> 00:13:55,080 радостоть повторного посещения старых местечек и локаций с новыми навыками и способностями. 211 00:13:55,090 --> 00:13:59,560 В моём первом прохождении, мне нужно было еще раз посетить Чумной Город, потому что костер, на который можно телепортироваться, 212 00:13:59,560 --> 00:14:04,490 находился за иллюзорной стеной, и я его абсолютно пропутил. 213 00:14:04,490 --> 00:14:08,470 Так что мне нужно было вернуться туда еще раз, чтобы попасть в Руины Демонов. 214 00:14:08,470 --> 00:14:09,490 И знаете что? 215 00:14:09,490 --> 00:14:13,410 Пробираться через локацию, которая когда-то стала для меня реальной проблемой - 216 00:14:13,410 --> 00:14:16,870 это отличное чувство, которое, в противном случае, может быть потеряно во второй половине Dark Souls. 217 00:14:16,870 --> 00:14:21,120 Однако я должен отметить, что это может быть достигнуто так же и возврашением старых боссов 218 00:14:21,120 --> 00:14:22,850 в виде обычных врагов. 219 00:14:22,850 --> 00:14:28,830 Разнести Капра-Демона за два и Тауруса за четыре удара - замечательное чувство. 220 00:14:28,830 --> 00:14:33,080 Хотя бы не каждый костер является доступным для быстрого перемещения, что всё еще оставляет необходимость ориентироваться по миру 221 00:14:33,080 --> 00:14:37,780 и некоторую стратегию насчёт того, какие костры стоит возжигать. 222 00:14:37,780 --> 00:14:38,860 Хорошо. 223 00:14:38,860 --> 00:14:43,350 Итак, другой вызов, который должны преодолеть дизайнеры мира во время создания нелинейных игр - 224 00:14:43,350 --> 00:14:44,760 это скачки сложности. 225 00:14:44,760 --> 00:14:50,660 В Dark Souls, четыре Повелителя и их соответственные локации приблизительно одинаковы по сложности. 226 00:14:50,660 --> 00:14:54,690 Что означает, что вы с радость можете устранить их в любом порядке, но это так же означает, 227 00:14:54,690 --> 00:14:59,450 что ваш персонаж также будет прокачиваться и повышать уровень до того момента, когда последний Повелитель, которого вы устраните, будет слишком слаб. 228 00:14:59,450 --> 00:15:02,100 Но серьёзно, какие у нас здесь еще есть варианты? 229 00:15:02,100 --> 00:15:08,180 Вы можете сделать боссов с разной сложностью, но тогда игрок может наткнуться на самого сильного первым 230 00:15:08,220 --> 00:15:12,380 и расстроиться, что, в основном, просто создаёт наиболее линейный и предсказуемый путь, 231 00:15:12,380 --> 00:15:15,720 который должен быть абсолютно не линейной частью в игре. 232 00:15:15,720 --> 00:15:19,840 Вы теоретически могли бы увеличивать сложность босса пропорционально уровню игрока. 233 00:15:19,840 --> 00:15:24,170 Я говорил о том, как Uncharted: Lost Legacy делал что-то подобное в своей не линейной главе "Western Ghats", 234 00:15:24,170 --> 00:15:28,790 где не важно, в каком порядке вы взберётесь на три башни, 235 00:15:28,790 --> 00:15:33,950 вы всегда будете встречать эту загадку во всё более и более сложных вариациях, потому что Naughty Dog магическим образом 236 00:15:33,950 --> 00:15:37,190 заменяет правильный пазл до того как вы до него доберётесь. 237 00:15:37,190 --> 00:15:39,260 Может быть, что-то вроде этого могло бы работать в Dark Souls. 238 00:15:39,260 --> 00:15:44,210 Но, как бы то ни было, игра оставляет кривую сложности предельно плоской, 239 00:15:44,210 --> 00:15:47,470 хоть и некоторые локации слегка сложнее, чем остальные. 240 00:15:47,470 --> 00:15:52,550 И в то время, как это полностью открывает мир для исследования и личного выбора игрока, по моему опыту, 241 00:15:52,550 --> 00:15:58,900 я очень быстро потерял связь с вызовом игры и бродил по Забытому Изалиту как босс. 242 00:16:01,380 --> 00:16:05,160 Это видео в целом о левел-дизайне Лордрана. 243 00:16:05,160 --> 00:16:07,720 О структуре, нелинейности и направлении. 244 00:16:07,720 --> 00:16:11,530 Но я, также, хотел бы немного затронуть более локальный дизайн. 245 00:16:11,530 --> 00:16:14,040 Я думаю, что определение философии дизайна Dark Souls - 246 00:16:14,040 --> 00:16:17,960 это просто то, что дизайнеры хотят насолить вам при любой возможности. 247 00:16:17,960 --> 00:16:19,500 Посмотрите на Город Нежети. 248 00:16:19,500 --> 00:16:24,280 Этот противник целится в вас издали, заставляя вас либо защищаться, либо нападать. 249 00:16:24,280 --> 00:16:29,060 Но нападение приведёт вас в ловушку - на вас выскачит этот чувак из-за стены. 250 00:16:29,340 --> 00:16:33,680 И дальше у нас есть момент, где вам нужно пройти по мосту в здание, чтобы избежать огненных бомб, 251 00:16:33,720 --> 00:16:35,880 но теперь вы оказываетесь окружены несколькими парнями. 252 00:16:35,880 --> 00:16:39,240 Дальше есть здание, где враг прячется за углом. 253 00:16:39,240 --> 00:16:41,420 Огненная ловушка катится вниз по лестнице. 254 00:16:41,420 --> 00:16:43,550 Враг, который может стрелять в вас с вершины башни. 255 00:16:43,550 --> 00:16:44,670 Это кошмар! 256 00:16:44,670 --> 00:16:49,760 Оптимальный способ играть в Dark Souls - двигаться осторожно и медленно, и сражаться с врагами один на один, 257 00:16:49,760 --> 00:16:52,290 где у вас есть много места для перемещения. 258 00:16:52,290 --> 00:16:57,950 Но дизайн уровней и расстановка врагов делает всё, чтобы помешать этому, 259 00:16:57,950 --> 00:17:02,000 используя узкие дорожки, лучников и магов, ловушки, ограниченные проходы и так далее. 260 00:17:02,680 --> 00:17:07,960 Другой вопрос, который дизайнеры должны учесть - это расположение костров. 261 00:17:07,960 --> 00:17:09,960 От довольно щедрого количества в начале игры, 262 00:17:10,140 --> 00:17:14,660 к тому, что следующего костра вам приходится ждать всё дольше и дольше, по мере продвижения глубже в игру. 263 00:17:14,669 --> 00:17:19,159 Отсутствие костра в Руинах Нового Лондо вовсе разочаровывает, и всего один костер на самом верху 264 00:17:19,160 --> 00:17:24,080 Крепости Сен вовсе делает всё испытание более рискованным и напряжённым. 265 00:17:25,549 --> 00:17:28,040 Этот мир также усеян секретами. 266 00:17:28,040 --> 00:17:32,000 И практически любое исследование этого мира вознаграждается какими-то новыми предметами, 267 00:17:32,100 --> 00:17:36,680 и светящиеся белые штуки побуждают вас делать непростые прыжки или заманивают вас в засаду. 268 00:17:36,680 --> 00:17:39,860 Впрочем, один из самых больших секретов - это иллюзорные стены. 269 00:17:39,860 --> 00:17:43,440 Они выглядят как обычные стены, но исчезают, когда вы по ним ударяете. 270 00:17:43,440 --> 00:17:47,640 Фактически, они работают как взрываемые стены в первой Зельде, в том, что они являются подлинными секретами, 271 00:17:47,640 --> 00:17:50,450 а не обозначаются "секретами". 272 00:17:50,450 --> 00:17:52,809 Но прошло много времени с 1986 года. 273 00:17:52,809 --> 00:17:56,840 Так что вам не нужно расходовать бомбы, но в тоже время, тот факт, что удары по стенам 274 00:17:56,840 --> 00:18:01,480 разрушают ваше оружие не даст вам бить по каждой стене, что видите. 275 00:18:01,480 --> 00:18:03,450 Также, всё опционально. 276 00:18:03,450 --> 00:18:06,950 Вам не нужно ударить по каждой иллюзорной стене, чтобы закончить игру. 277 00:18:06,950 --> 00:18:10,909 А хитрая система отметок позволит другим игрокам отмечать эти стены, 278 00:18:10,909 --> 00:18:14,370 хоть и часто с добродушным троллингом. 279 00:18:14,370 --> 00:18:20,220 Эти стены обычно прячут костры и сокровища, но также и целую локацию - Полость, 280 00:18:20,220 --> 00:18:22,110 и соседнее Озеро Золы. 281 00:18:22,110 --> 00:18:26,020 Если быть честным, одно из самых выдающихся вещей в Dark Souls - это счастье прятать большое количество контента в локациях, 282 00:18:26,020 --> 00:18:30,980 которые некоторые игроки никогда не найдут. 283 00:18:30,980 --> 00:18:34,920 Возьмем Нарисованный мир Ариамиса, который является одной из самых интригующих локаций в игре, 284 00:18:34,920 --> 00:18:40,460 но чтобы попасть туда, вам нужно выкатиться из двигающегося лифта, выполнить сложный прыжок 285 00:18:40,460 --> 00:18:42,460 и свернуться калачиком в птичьем гнезде. 286 00:18:42,460 --> 00:18:48,460 Это позволит вам сразится с секретным боссом, получить специальный предмет и потом поднести его к картине на другом конце мира. 287 00:18:48,540 --> 00:18:52,720 Вы скорее всего найдёте это в интернете - но всё равно это круто, 288 00:18:52,730 --> 00:18:55,960 и добавляет миру частичку загадочности и неожиданности. 289 00:18:59,090 --> 00:19:02,900 Мир Dark Souls 1 является достаточно особенным. 290 00:19:02,909 --> 00:19:06,240 Развилки позволяют вам исследовать мир самостоятельно, 291 00:19:06,240 --> 00:19:12,360 нелинейность даёт вам создать своре собственное приключение и является отличной вещью для повторных прохождений и спидранов. 292 00:19:12,400 --> 00:19:17,860 Взаимосвязанные пути и дорожки позволяют вам выучить наизусть географию и архитектуру мира. 293 00:19:18,020 --> 00:19:21,440 Отсутствие быстрого перемещения добавляет чувства рискованности в каждое путешествие. 294 00:19:21,440 --> 00:19:27,080 А структура игры в виде аккордеона предлагает как моменты изучения, так и толчки прогресса. 295 00:19:27,100 --> 00:19:32,060 Но дизайн мира такого вида также добавляет интересные проблемы разработчикам, 296 00:19:32,060 --> 00:19:36,779 когда это доходит до кривых сложности и направления - Dark Souls не идеальна в обоих вопросах. 297 00:19:36,780 --> 00:19:42,560 К тому же, переключение к быстрому перемещению в поздней игре отводит от самых интересных моментов. 298 00:19:42,580 --> 00:19:47,080 Вместо того, чтобы улучшить эту структуру в последующих играх, From Software, в основном, 299 00:19:47,090 --> 00:19:51,500 просто угробили такого типа взаимосвязанность дизайна мира в сиквелах Dark Souls и Bloodborne. 300 00:19:51,500 --> 00:19:55,190 В смысле, эти игры всё еще увлекают с их дизайном уровней. 301 00:19:55,190 --> 00:20:00,129 Сиквелы, пожалуй, более комлексны и сложны с местной точки зрения, к примеру, в локация Ярнам - 302 00:20:00,129 --> 00:20:06,980 это закруглённая, извилистая, похожая на лабиринт миниатюра Лордрана, даже если общая мировая карта более линейна. 303 00:20:07,020 --> 00:20:11,120 Также, там много шорткатов, которые возвращают вас к кострам и лампам, 304 00:20:11,120 --> 00:20:14,360 которые вам добавляют чувства тепла и смутное чувство знания, где вы находитесь. 305 00:20:14,360 --> 00:20:20,260 К тому же, там всё еще есть много опциональных боссов, нелинейных моментов и возможностей посетить старые локации. 306 00:20:20,260 --> 00:20:23,409 Но это даже ни разу не приблизилось к Dark Souls 1. 307 00:20:23,409 --> 00:20:29,240 Это не то же самое, что продумывание пути из Сада Темных Корней в Руины Нового Лондо. 308 00:20:29,240 --> 00:20:33,380 Или случайное попадание в какую-то пещеру и пропуск тем самым двух боссов. 309 00:20:33,440 --> 00:20:39,140 Или использование лифта в Уезде Нежити и неожиданное осознание, что вы попали обратно в Храм Огня. 310 00:20:41,000 --> 00:20:46,060 Так что еще есть надежда, что в один день, From Software может опять посетить этот очень особенный аромат 311 00:20:46,070 --> 00:20:49,120 дизайна мира, который показан в Лордране. 312 00:20:50,680 --> 00:20:51,920 Ого! Спасибо за просмотр! 313 00:20:51,920 --> 00:20:56,320 Это отдельный эпизод, так что не ждите дополнительных серий о дизайне мира 314 00:20:56,330 --> 00:21:00,400 Demon Souls, Dark Souls 3, Bloodborne, или чего либо еще. 315 00:21:00,409 --> 00:21:02,889 Никогда не говори никогда, но это не то, что я сейчас планирую делать. 316 00:21:02,889 --> 00:21:07,720 Вместо этого, я возьму другую франшизу для второго сезона Boss Keys. 317 00:21:07,720 --> 00:21:11,869 Еще увидимся. Огромное спасибо моим патронам, кто делают этот контент возможным.