0:00:01.460,0:00:04.260 Это видео содержит спойлеры ко всей трилогии Dark Souls. 0:00:04.340,0:00:10.920 В Dark Souls очень много запоминающихся моментов, но есть одна вещь, 0:00:10.920,0:00:12.840 которая застряла у меня в голове. 0:00:12.840,0:00:19.540 После прибытия в Храм Огня, вы отправляетесь в Город Нежити, сражаетесь с демоном Таурусом на мосту, 0:00:19.620,0:00:24.000 с трудом избегаете участь быть зажаренным заживо драконом, 0:00:24.000,0:00:30.880 находите дорогу к Уезду Нежити, боретесь с гигантскими солдатами в часовне, заходите в этот случайный лифт и оказываетесь... 0:00:30.880,0:00:32.860 в самом начале, 0:00:32.860,0:00:33.980 в Храме Огня. 0:00:35.080,0:00:40.940 Это момент, когда вы понимаете, что мир Dark Souls очень сильно отличается от других игр. 0:00:40.940,0:00:48.960 Это не линейный ряд локаций, а комплексный, напоминающий лабиринт, мир, который разделяется в разные зоны, 0:00:48.960,0:00:53.060 а потом всё повторяется снова,[br]с помощью лифтов и шорткатов. 0:00:53.070,0:00:58.540 Кажется, как будто, что это всё соединяется с друг другом как 3D пазл, и исследование мира ощущается, 0:00:58.540,0:01:02.640 как исследование карты Metroid или обыскивание подземелья в Zelda. 0:01:02.640,0:01:09.280 И поэтому, я выделяю отдельный, специальный эпизод Boss Keys миру Dark Souls 1. 0:01:09.360,0:01:14.110 Мы будем смотреть, как этот мир соединён со всеми его остальными частями, преимущества и недостатки 0:01:14.110,0:01:19.159 нелинейного построения мира, и почему Dark Souls имеет намного больше общего с Zelda, 0:01:19.159,0:01:20.159 чем вы думаете. 0:01:20.160,0:01:26.460 Пристёгивайтесь и отправляйтесь со мной, Марком Брауном, на путешествие в фантастическое королевство Лордрана. 0:01:29.630,0:01:33.300 Для начала, мы должны определить основную структуру Dark Souls. 0:01:33.310,0:01:37.749 И, я думаю, эту игру можно достаточно точно разделить на пять определённых актов. 0:01:37.749,0:01:42.180 Вступление, Прибежище Нежити, где мы проходим обучение и побеждаем первого босса - 0:01:42.180,0:01:44.180 Демона Прибежища (eng. Asylum Demon). 0:01:44.400,0:01:49.850 Далее, второй акт, мы в находимся в Лордране, и должны позвонить в два колокола пробуждения. 0:01:49.850,0:01:54.450 Один находится на вершине Уезда Нежити, после сражение с Горгульями Колокола, 0:01:54.450,0:01:57.219 а другой сразу после Квилаг, ниже в Чумном Городе. 0:01:57.219,0:02:01.880 Вы можете идти за ними в любом порядке, но большинство игроков пойдут в церковь первой. 0:02:01.880,0:02:07.189 Далее, третий акт - пора в Крепость Сена, которая представляет собой своего рода кошмарный балаган. 0:02:07.189,0:02:12.850 А после мы направляемся в Анор Лондо, где мы сражаемся с Орнштейном и Смогом и получаем Великую Чашу. 0:02:12.850,0:02:18.159 Теперь, в четвертом акте, игра ставит вам задачу - добыть четыре Великие Души. 0:02:18.160,0:02:25.200 Они могут быть получены с боссов в новых доступных локациях, но одна из них находится в уже более-менее исследованных нами локации. 0:02:25.260,0:02:28.500 Нам доступны: Повелитель Могил Нито в Склепе Великанов; 0:02:28.500,0:02:33.460 Нагой Сит в Архивах Герцога;[br]Четыре короля в Руинах Нового Лондо 0:02:33.510,0:02:36.220 и Ложе Хаоса в Забытом Изалите. 0:02:36.239,0:02:40.939 Они обычно имеют боссов по пути,[br]таких как Сиф или Вихрь, 0:02:40.939,0:02:43.290 и всё это может быть пройдено в любом порядке. 0:02:43.290,0:02:48.620 Когда вы получили все четыре души, самое время отправляться в последнюю локацию, к последнему боссу, 0:02:48.620,0:02:50.859 Гвину Повелителю Пепла. 0:02:50.859,0:02:54.519 Мне кажется, это работает вполне славно. 0:02:54.519,0:03:00.200 Акты 1, 3 и 5 - очень линейные и наполнены ощущением движения вперёд. 0:03:00.200,0:03:03.870 В то время, как акты 2 и 4 более открытые и разветвлённые. 0:03:03.870,0:03:07.430 Эта структура, напоминающая аккордеон, на самом деле на очень хорошо знакома. 0:03:07.430,0:03:13.430 Видите ли, основной структура построения Dark Souls почти идентична структуре... 0:03:13.430,0:03:16.400 Zelda: A Link to the Past. 0:03:16.400,0:03:21.220 В Zelda есть вступление и также несколько ранних подземелий, которые могут быть пройдены в любом порядке. 0:03:21.240,0:03:27.660 А дальше разнообразные пути сжимаются ближе к Hyrule Castle,[br]но позже, когда вы исследуете старые локации снова широко разветвляется, 0:03:27.720,0:03:30.940 теперь, с доступом в темный мир, [br]решение сложных подземелий преимущественно в любом порядке, 0:03:30.980,0:03:33.320 который вы предпочтёте. 0:03:33.329,0:03:36.840 Далее путь снова сжимается, но уже в последний раз, к битве с Ganon. 0:03:36.840,0:03:41.599 Пожалуй, это не удивительно, учитывая то, как Хидетака Миядзаки, создатель Souls-игр, 0:03:41.599,0:03:45.420 о его восхищении игр серии Zelda. Тем не менее, я думаю это всё равно очень интересная аналогия. 0:03:45.420,0:03:49.900 Но опять же, в то время, как это описывает путь, который выбирает большинство игроков, 0:03:49.900,0:03:54.209 это всё еще не является полностью точным изображением того, как устроены игры серии Souls. 0:03:54.209,0:03:56.609 Вы на самом деле можете делать многое не придерживаясь какого-то порядка. 0:03:56.609,0:04:01.550 Вы можете убить Вихря (Pinwheel) сразу же по прибытию в Лордран, вы можете убить Сифа и Четырех Королей до того, 0:04:01.550,0:04:06.430 как посетите Анор Лондо, и вы можете убить Неутомимого Воина сразу же, 0:04:06.430,0:04:08.349 как покончите с Квилаг. 0:04:08.349,0:04:10.760 Но так же вы можете и полностью пропустить этих боссов полностью. 0:04:10.760,0:04:14.300 Если вы пройдете по секретному маршруту к Чумному Городу через Озеро Темных Корней, 0:04:14.420,0:04:16.860 вы сможете пропустить Капра-демона и Разверстово дракона. 0:04:16.870,0:04:21.000 Если вы поможете Солеру (Solaire), то сможете пропустить Мудрого Демона Огня и Демона-Стонога. 0:04:21.000,0:04:25.240 А если вы выберите отмычку, как начальный дар, то вы даже сможете пропустить Тауруса. 0:04:25.240,0:04:27.240 В этой игре полного демонов. 0:04:27.370,0:04:29.880 Они должны были назвать её Demon Souls... подождите... 0:04:29.880,0:04:35.949 А, также у нас есть четыре полностью опциональных босса - Лунная Бабочка, Бродячий Демон, Присцилла Полукровка... 0:04:35.949,0:04:40.700 и Гвиндолин Темное Солнце, которые не имеют никакого влияния на общее строение игры. 0:04:40.700,0:04:42.360 Они просто вам дают хорошие штуки. 0:04:42.360,0:04:47.490 Так что структура Dark Souls больше выглядит как... как это. 0:04:47.490,0:04:51.360 Не настолько привлекательно, да? Но это хорошее визуальное напоминание, что Dark Souls - 0:04:51.360,0:04:54.370 это игра с большим количеством разветвлённых путей. 0:04:54.370,0:05:01.360 К примеру, когда вы попадаете в Уезд Нежити, вы можете пойти исследовать церковь, либо сразиться с Лунной Бабочкой в Саду Темных Корней, 0:05:01.400,0:05:04.860 либо попытаться убить гидру на Озере Темных Корней, 0:05:04.860,0:05:07.220 либо спуститься в Нижний Город Нежити и исследовать его. 0:05:07.220,0:05:13.280 И, в самом начале игры, [br]в Храме Огня, ожидается, что игрок сразу же пойдёт в Город Нежити, 0:05:13.280,0:05:17.879 но, вместо этого, вы можете отправится в Катакомбы или Руины Нового Лондо. 0:05:17.879,0:05:22.240 В общем, из-за всего этого Dark Souls ощущается очень свободной и приключенческой. 0:05:22.240,0:05:25.770 Вы редко ощущаете, что находитесь на предопределённом пути, 0:05:25.770,0:05:29.530 но, наоборот, совершаете свои собственные решения и, ведомые своим любопытством, исследуете этот мир. 0:05:29.530,0:05:33.520 И, в то время, как некоторые из этих локаций являются тупиками, с точки зрения общей динамики игры, 0:05:33.520,0:05:39.090 Часто существуют предметы в этих поздних локациях, которые вы можете забрать раньше, если вы достаточно храбры. 0:05:39.090,0:05:43.849 Даже игрок низкого уровня может спустится в Руины Нового Лондо и забрать там полезную Душу Хранительницы Огня. 0:05:43.849,0:05:45.479 А затем убежать оттуда в страхе. 0:05:45.479,0:05:50.110 Потому, что эта локация заполнена призраками, которые не могут быть убиты обычным оружием. 0:05:50.110,0:05:54.810 Так же, Катакомбы заполнены возрождающимися скелетами, которые, скорее всего, убьют вас, 0:05:54.810,0:05:55.840 если вы низкого уровня. 0:05:55.840,0:06:00.090 Но смерть - это отличный способ сохранить длительное воспоминание в сознании игрока. 0:06:00.090,0:06:04.660 Если вы пойдёте в Катакомбы и будете разбиты скелетами, вы потратите следующие 10 часов игры, 0:06:04.780,0:06:08.180 размышляя о возвращении в ту локацию будучи более высоким уровнем. 0:06:08.180,0:06:11.220 Что полезно - потому что как раз там и прячется один из четырех Повелителей. 0:06:11.229,0:06:16.789 Как я уже говорил ранее, Лордран не просто разветвляется, но он еще и зацикливается сам на себе, 0:06:16.789,0:06:19.800 с соединениями между множеством локаций игры. 0:06:19.800,0:06:23.940 К примеру, скиньте эту лестницу, и вы не только сможете отдохнуть у старого костра, 0:06:23.940,0:06:27.880 но еще и сможете быстро пропустить всё это, чтобы быстро попасть из Города Нежити 0:06:29.100,0:06:30.460 к мосту, к Уезду Нежити. 0:06:30.479,0:06:32.289 А теперь посмотрим на Храм Огня. 0:06:32.289,0:06:36.729 В то время, как он первоначально соединён с Городом Нежити, Катакомбами и Руинами Нового Лондо, 0:06:36.729,0:06:41.199 позже в игре, он также будет соединён с Уедом Нежити и Нижним Городом Нежити. 0:06:41.199,0:06:44.470 Это достигнуто с помощью дверей, которые открываются только с другой стороны. 0:06:44.470,0:06:48.690 Когда вы впервые проходите по этому акведуку, прямо от Храма Огня, 0:06:48.690,0:06:49.820 вы найдете запертую дверь. 0:06:49.820,0:06:54.030 Но позже в игре вы сможете навсегда её открыть с другой стороны. 0:06:54.030,0:06:57.770 Это значит, что вы не перегружены разными вариантами и развилками в начале, 0:06:57.770,0:07:01.849 но со временем, мир неуклонно становится более комплексным. 0:07:01.849,0:07:06.509 Держать в голове соединённый мир Dark Souls достаточно сложная задача, 0:07:06.509,0:07:10.909 особенно потому, что в игре вовсе нет карты, возможно это отсылка к играм с NES, 0:07:10.909,0:07:12.970 таким как Metroid 1 или первая Zelda. 0:07:12.970,0:07:17.449 Но в умении ориентироваться в этом комплексом, сложном мире без карты, только с помощью памяти 0:07:17.449,0:07:18.819 есть некое удовлетворение. 0:07:18.819,0:07:22.789 Будь то это продумывание лучшего пути между двумя локациями или запоминание расположения, скажем, 0:07:22.789,0:07:27.750 кузнеца Андрэ или торговки, которая продаёт камни очищения, 0:07:27.750,0:07:31.360 чтобы затем представлять, как туда попасть быстро и безопасно. 0:07:31.360,0:07:35.440 Такого вида пространственная память напоминает об играх, типа Resident Evil, 0:07:35.540,0:07:41.100 где большая часть вызова - создавать эффективные пути между локациями в усадьбе Спенсеров. 0:07:41.100,0:07:47.260 Это ощущение в большей степени также и перешло в другие Souls-игры, где вы можете просто быстро перемещаться между локациями, 0:07:47.280,0:07:51.480 или перенестись назад к какому-то центральному хабу, где находятся все торговцы и места для улучшений. 0:07:51.490,0:07:56.280 Мне намного больше нравится, как это выполнено в Dark Souls 1, потому что отсутствие возможности телепортироваться туда-сюда 0:07:56.280,0:08:02.030 также создаёт достаточно сильное чувство изоляции и, наверное, вы можете сказать, бездомности, 0:08:02.030,0:08:04.530 когда вы осмеливаетесь спускаться ниже в некоторые локации. 0:08:04.530,0:08:10.250 Спуск всё дальше и дальше в Катакомбы или Чумной Город правомерно нервирует, 0:08:10.250,0:08:14.979 так как вы всё дальше и дальше уходите от безопасности и осведомлённости, 0:08:14.979,0:08:18.389 и если вы хотите вернуться на поверхность, то вам придётся буквально карабкаться вверх. 0:08:18.389,0:08:19.620 Вы не можете просто телепортироваться. 0:08:19.620,0:08:24.229 Мне также кажется, что вы намного больше понимаете мир, исследуя его пешком. 0:08:24.229,0:08:25.969 И что это за мир. 0:08:25.969,0:08:32.439 Чрезвычайно вертикальная сущность Лордрана придаёт ему ощущение бесконечного спуска ниже и ниже. 0:08:32.439,0:08:36.181 Игра фактически троллит вас, отправляя в место под названием The Depths (Глубины), 0:08:36.181,0:08:38.510 которое даже близко не самая глубокая точка в игре. 0:08:38.510,0:08:43.600 Эта локация ведёт в Чумной Город, который ведёт в Руины Демонов, который свою очередь ведёт в Забытый Изалит. 0:08:43.780,0:08:50.000 Это даёт миру реальное ощущение истории. Вещи построенные на других вещах. Слои. 0:08:50.000,0:08:55.400 А дальше в резком контрасте, Крепость Сена и Анор Лондо, полностью о взбирании наверх, выше и выше, 0:08:55.400,0:08:58.600 что чувствуется совсем по-другому. 0:08:58.600,0:09:00.380 Вы ощущаете что-то вроде восхождения. 0:09:00.380,0:09:01.380 Возвышение. 0:09:01.380,0:09:02.970 Это заставляет вас чувствовать себя героически. 0:09:02.970,0:09:09.840 Миядзаки говорил: “После звона в колокола и прохождения ловушек в Крепости Сена я на самом деле хотел 0:09:09.840,0:09:11.940 дать игроку почувствовать[br]"Да! Я сделал это!" 0:09:11.960,0:09:16.260 Однако стоит отметить, что Dark Souls даже близко не страдает от чувства монотонности, 0:09:16.270,0:09:20.090 не считая того факта, что каждая из локация в игре должна быть соединена с другой. 0:09:20.090,0:09:25.390 Каждая локация всё еще чувствуется особой - визуально и так же, часто со стороны геймплея. 0:09:25.390,0:09:27.780 У нас есть темный Склеп Великанов; 0:09:27.780,0:09:30.520 Закрученные лестницы в Архивах Герцога; 0:09:30.520,0:09:33.270 Смутные дорожки в Саду Темных Корней; 0:09:33.270,0:09:34.480 Ловушки в Крепости Сена; 0:09:34.480,0:09:35.890 Ямы в Глубинах. 0:09:35.890,0:09:39.140 Невидимые дорожки в Кристальном Гроте, которые, если честно сосут. 0:09:39.140,0:09:44.630 А затем Анор Лондо, который чистый, древний, нетронутый и абсолютно полностью отличающийся от того, 0:09:44.630,0:09:47.230 что вы видели ранее. 0:09:47.230,0:09:53.740 Теперь, выбор, нелинейность, развилки[br]и взаимосвязь локаций для очаровательного дизайна мира, 0:09:53.740,0:09:59.140 но это ставит две значительных проблемы, которые любая игра такого типа должна преодолеть. 0:09:59.140,0:10:01.250 Первая - направление. 0:10:01.250,0:10:06.050 Если игра не очень линейная и простая,[br]и, может быть, требует возвращений в предыдущие локации, 0:10:06.050,0:10:07.720 откуда игрок должен знать куда идти? 0:10:07.720,0:10:11.060 И, я имею в виду, что Dark Souls хитровыделанная игра. 0:10:11.060,0:10:15.510 Тут нет путевых точек, нет компаса, нет карты с большим красным иксом на ней. 0:10:15.510,0:10:17.730 Даже находить всё приходится самостоятельно. 0:10:17.730,0:10:23.350 Выполнение первой серьёзной задачи - звона в два колокола пробуждения - слегка неоднозначно. 0:10:23.350,0:10:25.460 Первый колокол очень просто найти. 0:10:25.460,0:10:29.500 Путь к Уезду Нежити в основном достаточно прямой, и колокольня на верхушке церкви - 0:10:29.500,0:10:31.430 достаточно естественное место для колокола. 0:10:31.430,0:10:35.540 А второй, спрятанный глубоко под землёй, намного сложнее обнаружить. 0:10:35.540,0:10:38.280 Поэтому, мужик в Храме Огня слегка вам поможет. 0:10:38.320,0:10:46.980 Он скажет: "Существует два колокола пробуждения. Один сверху, в Уезде Нежити. Другой же глубоко, глубоко под землёй, в руинах у основания Чумного Города. 0:10:47.080,0:10:49.960 Но путь к Чумному городу достаточно сложно найти. 0:10:49.960,0:10:54.610 Основной вариант, который у вас есть - найти ключ в локации, в которую вам незачем возвращаться, 0:10:54.610,0:10:57.900 и открыть эту достаточно случайную дверь на мосту с драконом. 0:10:57.900,0:11:03.420 Смотрите, если вы хотите заложить дверь в память игрока, сделайте ее как, к примеру, дверь с гербом в Саду Темных Корней 0:11:03.540,0:11:08.800 или как массивную дверь в Крепости Сена, где Сигмайер говорит, как непросто эту дверь открыть. 0:11:09.000,0:11:13.880 Эти двери очень сложно забыть, в то время, как обычную деревянную дверь легко пропустить. 0:11:13.980,0:11:19.220 Также, по крайней мере, у нас есть альтернативный путь, но для его открытия нужно найти полускрытую пещеру на спуске к Озеру Темных Корней, 0:11:19.320,0:11:22.560 и потом пробежать через довольно сложную Долину Драконов. 0:11:22.560,0:11:23.900 Наличие двух разных путей - это хорошо. 0:11:23.900,0:11:28.450 И, конечно же, заставлять игрока на самом деле исследовать, читать описания предметов, 0:11:28.450,0:11:31.060 идти в неизведанные локации тоже весело. 0:11:31.060,0:11:35.070 Но я бы сказал, что это немного тупо, и может заставить игроков идти смотреть прохождения. 0:11:35.070,0:11:40.840 И похожая ситуация происходит после прохождения Анор Лондо, когда вам показывают достаточно краткую, неопределённую 0:11:40.840,0:11:45.540 и не повторяемую катсцену, показывающую три оранжевых тумана, пропадающих по всему миру. 0:11:45.540,0:11:49.720 В принципе, теперь у нас есть три новых зоны в разных частях Лордрана, в которые теперь можно попасть, 0:11:49.720,0:11:52.070 так что вы можете туда пойти и сразится с четерьмя Повелителями. 0:11:52.070,0:11:54.710 Надеюсь, у вас сейчас исследовательское настроние. 0:11:54.710,0:12:01.340 К счастью, скорее всего, вы были во многих локациях в игре, но убежали оттуда, поджав хвост. 0:12:01.360,0:12:04.520 Такие как: Руины Нового Лондо, Руины Демонов и Катакомбы. 0:12:04.520,0:12:08.120 Так как у вас нет лучшего варианта и, потому что убийство Орнштейна и Смога 0:12:08.180,0:12:11.700 сделает любого уверенным в себя во время исследования пугающих локаций, 0:12:11.900,0:12:17.740 вы опять найдете себя в этих местах, и будете открывать новые элементы игры и четырех Повелителей. 0:12:17.860,0:12:24.120 Но, в тоже время, я думаю, что загадочные намёки, приобретаемые подсказки, и всё с этим связанное могло бы быть хорошим вариантом. 0:12:24.120,0:12:28.380 Бродить туда-сюда, ища следующую локацию, весело только до того момента, пока вы не сдадитесь, 0:12:28.380,0:12:32.660 и не полезете искать прохождение, и именно в этот момент всё ощущение таинственности отпадает полностью. 0:12:32.670,0:12:33.670 В общем. 0:12:33.670,0:12:37.140 В этот момент игры, вы откроете что-то очень необычное. 0:12:37.140,0:12:41.690 Так же, как и игры серии Zelda, вы в конце-концов получаете возможность телепортироваться, 0:12:41.690,0:12:44.740 используя Великую Чашу, чтобы перемещаться между кострами. 0:12:44.740,0:12:46.080 В некоторых случаях это хорошо. 0:12:46.080,0:12:49.560 По мере продвижения к концу игры,[br]вы, вероятно, не захотите вновь посещать старые локации, 0:12:49.560,0:12:52.570 возвращаться назад в пройденные зоны. 0:12:52.570,0:12:54.450 Вы просто хотите закончить со всём этим. 0:12:54.450,0:12:57.920 Но я, на самом деле, думаю, что это - как раз тот момент, где Dark Souls может потерять часть своей магии. 0:12:57.920,0:13:01.820 Когда первая половина игры чувствовалась, будто реальный мир, где мне нужно было думать, 0:13:01.820,0:13:06.250 как я буду перемещаться по нему, а вторая половина ощущалась как куча разобщённых уровней. 0:13:06.250,0:13:10.760 В некоторых случаях даже чувствуется, что быстрое перемещение было добавлено в самый последний момент, 0:13:10.760,0:13:15.030 потому что в игре уже есть хороший способ перемещения - Долина Драконов. 0:13:15.030,0:13:20.500 Это система подземных дорожек и мостиков связывующих Руины Нового Лондо, Чумной Город, 0:13:20.500,0:13:23.600 Озеро Темных Корней и путь, ведущий в Храм Огня. 0:13:23.600,0:13:27.840 Сложность врагов тут означает, что эта локация в целом не доступна для новичков, 0:13:27.840,0:13:30.540 но опытные игроки могут с помощью нее быстрее перемещаться между локациями. 0:13:30.540,0:13:34.080 Однако к тому моменту, когда вы будете достаточно сильными, чтобы сражаться с этими дрейками, 0:13:34.080,0:13:37.300 у вас уже будет открыто быстрое перемещение, делая эту территорию практически бесполезной, 0:13:37.300,0:13:39.940 кроме одной пробежки по ней для сбора разбросанных ништяков. 0:13:39.940,0:13:43.530 Дизайнеры также могли бы добавить больше шорткатов и соединённых точек, 0:13:43.530,0:13:47.010 например, как быстрый способ добраться из Анор Лондо в основой мир. 0:13:47.010,0:13:50.820 Это быстрое перемещение также убирает ключевую составляющую всех Метроидваний - 0:13:50.820,0:13:55.080 радостоть повторного посещения старых местечек и локаций с новыми навыками и способностями. 0:13:55.090,0:13:59.560 В моём первом прохождении, мне нужно было еще раз посетить Чумной Город, потому что костер, на который можно телепортироваться, 0:13:59.560,0:14:04.490 находился за иллюзорной стеной, и я его абсолютно пропутил. 0:14:04.490,0:14:08.470 Так что мне нужно было вернуться туда еще раз, чтобы попасть в Руины Демонов. 0:14:08.470,0:14:09.490 И знаете что? 0:14:09.490,0:14:13.410 Пробираться через локацию, которая когда-то стала для меня реальной проблемой - 0:14:13.410,0:14:16.870 это отличное чувство, которое, в противном случае, может быть потеряно во второй половине Dark Souls. 0:14:16.870,0:14:21.120 Однако я должен отметить, что это может быть достигнуто так же и возврашением старых боссов 0:14:21.120,0:14:22.850 в виде обычных врагов. 0:14:22.850,0:14:28.830 Разнести Капра-Демона за два и Тауруса за четыре удара - замечательное чувство. 0:14:28.830,0:14:33.080 Хотя бы не каждый костер является доступным для быстрого перемещения,[br]что всё еще оставляет необходимость ориентироваться по миру 0:14:33.080,0:14:37.780 и некоторую стратегию насчёт того, какие костры стоит возжигать. 0:14:37.780,0:14:38.860 Хорошо. 0:14:38.860,0:14:43.350 Итак, другой вызов, который должны преодолеть дизайнеры мира во время создания нелинейных игр - 0:14:43.350,0:14:44.760 это скачки сложности. 0:14:44.760,0:14:50.660 В Dark Souls, четыре Повелителя и их соответственные локации приблизительно одинаковы по сложности. 0:14:50.660,0:14:54.690 Что означает, что вы с радость можете устранить их в любом порядке, но это так же означает, 0:14:54.690,0:14:59.450 что ваш персонаж также будет прокачиваться и повышать уровень до того момента, когда последний Повелитель, которого вы устраните, будет слишком слаб. 0:14:59.450,0:15:02.100 Но серьёзно, какие у нас здесь еще есть варианты? 0:15:02.100,0:15:08.180 Вы можете сделать боссов с разной сложностью, но тогда игрок может наткнуться на самого сильного первым 0:15:08.220,0:15:12.380 и расстроиться, что, в основном, просто создаёт наиболее линейный и предсказуемый путь, 0:15:12.380,0:15:15.720 который должен быть абсолютно не линейной частью в игре. 0:15:15.720,0:15:19.840 Вы теоретически могли бы увеличивать сложность босса пропорционально уровню игрока. 0:15:19.840,0:15:24.170 Я говорил о том, как Uncharted: Lost Legacy делал что-то подобное в своей не линейной главе "Western Ghats", 0:15:24.170,0:15:28.790 где не важно, в каком порядке вы взберётесь на три башни, 0:15:28.790,0:15:33.950 вы всегда будете встречать эту загадку во всё более и более сложных вариациях, потому что Naughty Dog магическим образом 0:15:33.950,0:15:37.190 заменяет правильный пазл до того как вы до него доберётесь. 0:15:37.190,0:15:39.260 Может быть, что-то вроде этого могло бы работать в Dark Souls. 0:15:39.260,0:15:44.210 Но, как бы то ни было, игра оставляет кривую сложности предельно плоской, 0:15:44.210,0:15:47.470 хоть и некоторые локации слегка сложнее, чем остальные. 0:15:47.470,0:15:52.550 И в то время, как это полностью открывает мир для исследования и личного выбора игрока, по моему опыту, 0:15:52.550,0:15:58.900 я очень быстро потерял связь с вызовом игры и бродил по Забытому Изалиту как босс. 0:16:01.380,0:16:05.160 Это видео в целом о левел-дизайне Лордрана. 0:16:05.160,0:16:07.720 О структуре, нелинейности и направлении. 0:16:07.720,0:16:11.530 Но я, также, хотел бы немного затронуть более локальный дизайн. 0:16:11.530,0:16:14.040 Я думаю, что определение философии дизайна Dark Souls - 0:16:14.040,0:16:17.960 это просто то, что дизайнеры хотят насолить вам при любой возможности. 0:16:17.960,0:16:19.500 Посмотрите на Город Нежети. 0:16:19.500,0:16:24.280 Этот противник целится в вас издали, заставляя вас либо защищаться, либо нападать. 0:16:24.280,0:16:29.060 Но нападение приведёт вас в ловушку - на вас выскачит этот чувак из-за стены. 0:16:29.340,0:16:33.680 И дальше у нас есть момент, где вам нужно пройти по мосту в здание, чтобы избежать огненных бомб, 0:16:33.720,0:16:35.880 но теперь вы оказываетесь окружены несколькими парнями. 0:16:35.880,0:16:39.240 Дальше есть здание, где враг прячется за углом. 0:16:39.240,0:16:41.420 Огненная ловушка катится вниз по лестнице. 0:16:41.420,0:16:43.550 Враг, который может стрелять в вас с вершины башни. 0:16:43.550,0:16:44.670 Это кошмар! 0:16:44.670,0:16:49.760 Оптимальный способ играть в Dark Souls - двигаться осторожно и медленно, и сражаться с врагами один на один, 0:16:49.760,0:16:52.290 где у вас есть много места для перемещения. 0:16:52.290,0:16:57.950 Но дизайн уровней и расстановка врагов делает всё, чтобы помешать этому, 0:16:57.950,0:17:02.000 используя узкие дорожки, лучников и магов, ловушки, ограниченные проходы[br]и так далее. 0:17:02.680,0:17:07.960 Другой вопрос, который дизайнеры должны учесть - это расположение костров. 0:17:07.960,0:17:09.960 От довольно щедрого количества в начале игры, 0:17:10.140,0:17:14.660 к тому, что следующего костра вам приходится ждать всё дольше и дольше, по мере продвижения глубже в игру. 0:17:14.669,0:17:19.159 Отсутствие костра в Руинах Нового Лондо вовсе разочаровывает, и всего один костер на самом верху 0:17:19.160,0:17:24.080 Крепости Сен вовсе делает всё испытание более рискованным и напряжённым. 0:17:25.549,0:17:28.040 Этот мир также усеян секретами. 0:17:28.040,0:17:32.000 И практически любое исследование этого мира вознаграждается какими-то новыми предметами, 0:17:32.100,0:17:36.680 и светящиеся белые штуки побуждают вас делать непростые прыжки или заманивают вас в засаду. 0:17:36.680,0:17:39.860 Впрочем, один из самых больших секретов - это иллюзорные стены. 0:17:39.860,0:17:43.440 Они выглядят как обычные стены, но исчезают, когда вы по ним ударяете. 0:17:43.440,0:17:47.640 Фактически, они работают как взрываемые стены в первой Зельде, в том, что они являются подлинными секретами, 0:17:47.640,0:17:50.450 а не обозначаются "секретами". 0:17:50.450,0:17:52.809 Но прошло много времени с 1986 года. 0:17:52.809,0:17:56.840 Так что вам не нужно расходовать бомбы, но в тоже время, тот факт, что удары по стенам 0:17:56.840,0:18:01.480 разрушают ваше оружие не даст вам бить по каждой стене, что видите. 0:18:01.480,0:18:03.450 Также, всё опционально. 0:18:03.450,0:18:06.950 Вам не нужно ударить по каждой иллюзорной стене, чтобы закончить игру. 0:18:06.950,0:18:10.909 А хитрая система отметок позволит другим игрокам отмечать эти стены, 0:18:10.909,0:18:14.370 хоть и часто с добродушным троллингом. 0:18:14.370,0:18:20.220 Эти стены обычно прячут костры и сокровища, но также и целую локацию - Полость, 0:18:20.220,0:18:22.110 и соседнее Озеро Золы. 0:18:22.110,0:18:26.020 Если быть честным, одно из самых выдающихся вещей в Dark Souls - это счастье прятать большое количество контента в локациях, 0:18:26.020,0:18:30.980 которые некоторые игроки никогда не найдут. 0:18:30.980,0:18:34.920 Возьмем Нарисованный мир Ариамиса, который является одной из самых интригующих локаций в игре, 0:18:34.920,0:18:40.460 но чтобы попасть туда, вам нужно выкатиться из двигающегося лифта, выполнить сложный прыжок 0:18:40.460,0:18:42.460 и свернуться калачиком в птичьем гнезде. 0:18:42.460,0:18:48.460 Это позволит вам сразится с секретным боссом, получить специальный предмет и потом поднести его к картине на другом конце мира. 0:18:48.540,0:18:52.720 Вы скорее всего найдёте это в интернете - но всё равно это круто, 0:18:52.730,0:18:55.960 и добавляет миру частичку загадочности и неожиданности. 0:18:59.090,0:19:02.900 Мир Dark Souls 1 является достаточно особенным. 0:19:02.909,0:19:06.240 Развилки позволяют вам исследовать мир самостоятельно, 0:19:06.240,0:19:12.360 нелинейность даёт вам создать своре собственное приключение и является отличной вещью для повторных прохождений и спидранов. 0:19:12.400,0:19:17.860 Взаимосвязанные пути и дорожки позволяют вам выучить наизусть географию и архитектуру мира. 0:19:18.020,0:19:21.440 Отсутствие быстрого перемещения добавляет чувства рискованности в каждое путешествие. 0:19:21.440,0:19:27.080 А структура игры в виде аккордеона предлагает как моменты изучения, так и толчки прогресса. 0:19:27.100,0:19:32.060 Но дизайн мира такого вида также добавляет интересные проблемы разработчикам, 0:19:32.060,0:19:36.779 когда это доходит до кривых сложности и направления - Dark Souls не идеальна в обоих вопросах. 0:19:36.780,0:19:42.560 К тому же, переключение к быстрому перемещению в поздней игре отводит от самых интересных моментов. 0:19:42.580,0:19:47.080 Вместо того, чтобы улучшить эту структуру в последующих играх, From Software, в основном, 0:19:47.090,0:19:51.500 просто угробили такого типа взаимосвязанность дизайна мира в сиквелах Dark Souls и Bloodborne. 0:19:51.500,0:19:55.190 В смысле, эти игры всё еще увлекают с их дизайном уровней. 0:19:55.190,0:20:00.129 Сиквелы, пожалуй, более комлексны и сложны с местной точки зрения, к примеру, в локация Ярнам - 0:20:00.129,0:20:06.980 это закруглённая, извилистая, похожая на лабиринт миниатюра Лордрана, даже если общая мировая карта более линейна. 0:20:07.020,0:20:11.120 Также, там много шорткатов, которые возвращают вас к кострам и лампам, 0:20:11.120,0:20:14.360 которые вам добавляют чувства тепла и смутное чувство знания, где вы находитесь. 0:20:14.360,0:20:20.260 К тому же, там всё еще есть много опциональных боссов, нелинейных моментов и возможностей посетить старые локации. 0:20:20.260,0:20:23.409 Но это даже ни разу не приблизилось к Dark Souls 1. 0:20:23.409,0:20:29.240 Это не то же самое, что продумывание пути из Сада Темных Корней в Руины Нового Лондо. 0:20:29.240,0:20:33.380 Или случайное попадание в какую-то пещеру и пропуск тем самым двух боссов. 0:20:33.440,0:20:39.140 Или использование лифта в Уезде Нежити и неожиданное осознание, что вы попали обратно в Храм Огня. 0:20:41.000,0:20:46.060 Так что еще есть надежда, что в один день, From Software может опять посетить этот очень особенный аромат 0:20:46.070,0:20:49.120 дизайна мира, который показан в Лордране. 0:20:50.680,0:20:51.920 Ого! Спасибо за просмотр! 0:20:51.920,0:20:56.320 Это отдельный эпизод, так что не ждите дополнительных серий о дизайне мира 0:20:56.330,0:21:00.400 Demon Souls, Dark Souls 3, Bloodborne, или чего либо еще. 0:21:00.409,0:21:02.889 Никогда не говори никогда, но это не то, что я сейчас планирую делать. 0:21:02.889,0:21:07.720 Вместо этого, я возьму другую франшизу для второго сезона Boss Keys. 0:21:07.720,0:21:11.869 Еще увидимся. Огромное спасибо моим патронам, кто делают этот контент возможным.