-
Это видео содержит спойлеры ко всей трилогии Dark Souls.
-
В Dark Souls очень много запоминающихся моментов, но есть одна вещь,
-
которая застряла у меня в голове.
-
После прибытия в Храм Огня, вы отправляетесь в Город Нежити, сражаетесь с демоном Таурусом на мосту,
-
с трудом избегаете участь быть зажаренным заживо драконом,
-
находите дорогу к Уезду Нежити, боретесь с гигантскими солдатами в часовне, заходите в этот случайный лифт и оказываетесь...
-
в самом начале,
-
в Храме Огня.
-
Это момент, когда вы понимаете, что мир Dark Souls очень сильно отличается от других игр.
-
Это не линейный ряд локаций, а комплексный, напоминающий лабиринт, мир, который разделяется в разные зоны,
-
а потом всё повторяется снова,
с помощью лифтов и шорткатов.
-
Кажется, как будто, что это всё соединяется с друг другом как 3D пазл, и исследование мира ощущается,
-
как исследование карты Metroid или обыскивание подземелья в Zelda.
-
И поэтому, я выделяю отдельный, специальный эпизод Boss Keys миру Dark Souls 1.
-
Мы будем смотреть, как этот мир соединён со всеми его остальными частями, преимущества и недостатки
-
нелинейного построения мира, и почему Dark Souls имеет намного больше общего с Zelda,
-
чем вы думаете.
-
Пристёгивайтесь и отправляйтесь со мной, Марком Брауном, на путешествие в фантастическое королевство Лордрана.
-
Для начала, мы должны определить основную структуру Dark Souls.
-
И, я думаю, эту игру можно достаточно точно разделить на пять определённых актов.
-
Вступление, Прибежище Нежити, где мы проходим обучение и побеждаем первого босса -
-
Демона Прибежища (eng. Asylum Demon).
-
Далее, второй акт, мы в находимся в Лордране, и должны позвонить в два колокола пробуждения.
-
Один находится на вершине Уезда Нежити, после сражение с Горгульями Колокола,
-
а другой сразу после Квилаг, ниже в Чумном Городе.
-
Вы можете идти за ними в любом порядке, но большинство игроков пойдут в церковь первой.
-
Далее, третий акт - пора в Крепость Сена, которая представляет собой своего рода кошмарный балаган.
-
А после мы направляемся в Анор Лондо, где мы сражаемся с Орнштейном и Смогом и получаем Великую Чашу.
-
Теперь, в четвертом акте, игра ставит вам задачу - добыть четыре Великие Души.
-
Они могут быть получены с боссов в новых доступных локациях, но одна из них находится в уже более-менее исследованных нами локации.
-
Нам доступны: Повелитель Могил Нито в Склепе Великанов;
-
Нагой Сит в Архивах Герцога;
Четыре короля в Руинах Нового Лондо
-
и Ложе Хаоса в Забытом Изалите.
-
Они обычно имеют боссов по пути,
таких как Сиф или Вихрь,
-
и всё это может быть пройдено в любом порядке.
-
Когда вы получили все четыре души, самое время отправляться в последнюю локацию, к последнему боссу,
-
Гвину Повелителю Пепла.
-
Мне кажется, это работает вполне славно.
-
Акты 1, 3 и 5 - очень линейные и наполнены ощущением движения вперёд.
-
В то время, как акты 2 и 4 более открытые и разветвлённые.
-
Эта структура, напоминающая аккордеон, на самом деле на очень хорошо знакома.
-
Видите ли, основной структура построения Dark Souls почти идентична структуре...
-
Zelda: A Link to the Past.
-
В Zelda есть вступление и также несколько ранних подземелий, которые могут быть пройдены в любом порядке.
-
А дальше разнообразные пути сжимаются ближе к Hyrule Castle,
но позже, когда вы исследуете старые локации снова широко разветвляется,
-
теперь, с доступом в темный мир,
решение сложных подземелий преимущественно в любом порядке,
-
который вы предпочтёте.
-
Далее путь снова сжимается, но уже в последний раз, к битве с Ganon.
-
Пожалуй, это не удивительно, учитывая то, как Хидетака Миядзаки, создатель Souls-игр,
-
о его восхищении игр серии Zelda. Тем не менее, я думаю это всё равно очень интересная аналогия.
-
Но опять же, в то время, как это описывает путь, который выбирает большинство игроков,
-
это всё еще не является полностью точным изображением того, как устроены игры серии Souls.
-
Вы на самом деле можете делать многое не придерживаясь какого-то порядка.
-
Вы можете убить Вихря (Pinwheel) сразу же по прибытию в Лордран, вы можете убить Сифа и Четырех Королей до того,
-
как посетите Анор Лондо, и вы можете убить Неутомимого Воина сразу же,
-
как покончите с Квилаг.
-
Но так же вы можете и полностью пропустить этих боссов полностью.
-
Если вы пройдете по секретному маршруту к Чумному Городу через Озеро Темных Корней,
-
вы сможете пропустить Капра-демона и Разверстово дракона.
-
Если вы поможете Солеру (Solaire), то сможете пропустить Мудрого Демона Огня и Демона-Стонога.
-
А если вы выберите отмычку, как начальный дар, то вы даже сможете пропустить Тауруса.
-
В этой игре полного демонов.
-
Они должны были назвать её Demon Souls... подождите...
-
А, также у нас есть четыре полностью опциональных босса - Лунная Бабочка, Бродячий Демон, Присцилла Полукровка...
-
и Гвиндолин Темное Солнце, которые не имеют никакого влияния на общее строение игры.
-
Они просто вам дают хорошие штуки.
-
Так что структура Dark Souls больше выглядит как... как это.
-
Не настолько привлекательно, да? Но это хорошее визуальное напоминание, что Dark Souls -
-
это игра с большим количеством разветвлённых путей.
-
К примеру, когда вы попадаете в Уезд Нежити, вы можете пойти исследовать церковь, либо сразиться с Лунной Бабочкой в Саду Темных Корней,
-
либо попытаться убить гидру на Озере Темных Корней,
-
либо спуститься в Нижний Город Нежити и исследовать его.
-
И, в самом начале игры,
в Храме Огня, ожидается, что игрок сразу же пойдёт в Город Нежити,
-
но, вместо этого, вы можете отправится в Катакомбы или Руины Нового Лондо.
-
В общем, из-за всего этого Dark Souls ощущается очень свободной и приключенческой.
-
Вы редко ощущаете, что находитесь на предопределённом пути,
-
но, наоборот, совершаете свои собственные решения и, ведомые своим любопытством, исследуете этот мир.
-
И, в то время, как некоторые из этих локаций являются тупиками, с точки зрения общей динамики игры,
-
Часто существуют предметы в этих поздних локациях, которые вы можете забрать раньше, если вы достаточно храбры.
-
Даже игрок низкого уровня может спустится в Руины Нового Лондо и забрать там полезную Душу Хранительницы Огня.
-
А затем убежать оттуда в страхе.
-
Потому, что эта локация заполнена призраками, которые не могут быть убиты обычным оружием.
-
Так же, Катакомбы заполнены возрождающимися скелетами, которые, скорее всего, убьют вас,
-
если вы низкого уровня.
-
Но смерть - это отличный способ сохранить длительное воспоминание в сознании игрока.
-
Если вы пойдёте в Катакомбы и будете разбиты скелетами, вы потратите следующие 10 часов игры,
-
размышляя о возвращении в ту локацию будучи более высоким уровнем.
-
Что полезно - потому что как раз там и прячется один из четырех Повелителей.
-
Как я уже говорил ранее, Лордран не просто разветвляется, но он еще и зацикливается сам на себе,
-
с соединениями между множеством локаций игры.
-
К примеру, скиньте эту лестницу, и вы не только сможете отдохнуть у старого костра,
-
но еще и сможете быстро пропустить всё это, чтобы быстро попасть из Города Нежити
-
к мосту, к Уезду Нежити.
-
А теперь посмотрим на Храм Огня.
-
В то время, как он первоначально соединён с Городом Нежити, Катакомбами и Руинами Нового Лондо,
-
позже в игре, он также будет соединён с Уедом Нежити и Нижним Городом Нежити.
-
Это достигнуто с помощью дверей, которые открываются только с другой стороны.
-
Когда вы впервые проходите по этому акведуку, прямо от Храма Огня,
-
вы найдете запертую дверь.
-
Но позже в игре вы сможете навсегда её открыть с другой стороны.
-
Это значит, что вы не перегружены разными вариантами и развилками в начале,
-
но со временем, мир неуклонно становится более комплексным.
-
Держать в голове соединённый мир Dark Souls достаточно сложная задача,
-
особенно потому, что в игре вовсе нет карты, возможно это отсылка к играм с NES,
-
таким как Metroid 1 или первая Zelda.
-
Но в умении ориентироваться в этом комплексом, сложном мире без карты, только с помощью памяти
-
есть некое удовлетворение.
-
Будь то это продумывание лучшего пути между двумя локациями или запоминание расположения, скажем,
-
кузнеца Андрэ или торговки, которая продаёт камни очищения,
-
чтобы затем представлять, как туда попасть быстро и безопасно.
-
Такого вида пространственная память напоминает об играх, типа Resident Evil,
-
где большая часть вызова - создавать эффективные пути между локациями в усадьбе Спенсеров.
-
Это ощущение в большей степени также и перешло в другие Souls-игры, где вы можете просто быстро перемещаться между локациями,
-
или перенестись назад к какому-то центральному хабу, где находятся все торговцы и места для улучшений.
-
Мне намного больше нравится, как это выполнено в Dark Souls 1, потому что отсутствие возможности телепортироваться туда-сюда
-
также создаёт достаточно сильное чувство изоляции и, наверное, вы можете сказать, бездомности,
-
когда вы осмеливаетесь спускаться ниже в некоторые локации.
-
Спуск всё дальше и дальше в Катакомбы или Чумной Город правомерно нервирует,
-
так как вы всё дальше и дальше уходите от безопасности и осведомлённости,
-
и если вы хотите вернуться на поверхность, то вам придётся буквально карабкаться вверх.
-
Вы не можете просто телепортироваться.
-
Мне также кажется, что вы намного больше понимаете мир, исследуя его пешком.
-
И что это за мир.
-
Чрезвычайно вертикальная сущность Лордрана придаёт ему ощущение бесконечного спуска ниже и ниже.
-
Игра фактически троллит вас, отправляя в место под названием The Depths (Глубины),
-
которое даже близко не самая глубокая точка в игре.
-
Эта локация ведёт в Чумной Город, который ведёт в Руины Демонов, который свою очередь ведёт в Забытый Изалит.
-
Это даёт миру реальное ощущение истории. Вещи построенные на других вещах. Слои.
-
А дальше в резком контрасте, Крепость Сена и Анор Лондо, полностью о взбирании наверх, выше и выше,
-
что чувствуется совсем по-другому.
-
Вы ощущаете что-то вроде восхождения.
-
Возвышение.
-
Это заставляет вас чувствовать себя героически.
-
Миядзаки говорил: “После звона в колокола и прохождения ловушек в Крепости Сена я на самом деле хотел
-
дать игроку почувствовать
"Да! Я сделал это!"
-
Однако стоит отметить, что Dark Souls даже близко не страдает от чувства монотонности,
-
не считая того факта, что каждая из локация в игре должна быть соединена с другой.
-
Каждая локация всё еще чувствуется особой - визуально и так же, часто со стороны геймплея.
-
У нас есть темный Склеп Великанов;
-
Закрученные лестницы в Архивах Герцога;
-
Смутные дорожки в Саду Темных Корней;
-
Ловушки в Крепости Сена;
-
Ямы в Глубинах.
-
Невидимые дорожки в Кристальном Гроте, которые, если честно сосут.
-
А затем Анор Лондо, который чистый, древний, нетронутый и абсолютно полностью отличающийся от того,
-
что вы видели ранее.
-
Теперь, выбор, нелинейность, развилки
и взаимосвязь локаций для очаровательного дизайна мира,
-
но это ставит две значительных проблемы, которые любая игра такого типа должна преодолеть.
-
Первая - направление.
-
Если игра не очень линейная и простая,
и, может быть, требует возвращений в предыдущие локации,
-
откуда игрок должен знать куда идти?
-
И, я имею в виду, что Dark Souls хитровыделанная игра.
-
Тут нет путевых точек, нет компаса, нет карты с большим красным иксом на ней.
-
Даже находить всё приходится самостоятельно.
-
Выполнение первой серьёзной задачи - звона в два колокола пробуждения - слегка неоднозначно.
-
Первый колокол очень просто найти.
-
Путь к Уезду Нежити в основном достаточно прямой, и колокольня на верхушке церкви -
-
достаточно естественное место для колокола.
-
А второй, спрятанный глубоко под землёй, намного сложнее обнаружить.
-
Поэтому, мужик в Храме Огня слегка вам поможет.
-
Он скажет: "Существует два колокола пробуждения. Один сверху, в Уезде Нежити. Другой же глубоко, глубоко под землёй, в руинах у основания Чумного Города.
-
Но путь к Чумному городу достаточно сложно найти.
-
Основной вариант, который у вас есть - найти ключ в локации, в которую вам незачем возвращаться,
-
и открыть эту достаточно случайную дверь на мосту с драконом.
-
Смотрите, если вы хотите заложить дверь в память игрока, сделайте ее как, к примеру, дверь с гербом в Саду Темных Корней
-
или как массивную дверь в Крепости Сена, где Сигмайер говорит, как непросто эту дверь открыть.
-
Эти двери очень сложно забыть, в то время, как обычную деревянную дверь легко пропустить.
-
Также, по крайней мере, у нас есть альтернативный путь, но для его открытия нужно найти полускрытую пещеру на спуске к Озеру Темных Корней,
-
и потом пробежать через довольно сложную Долину Драконов.
-
Наличие двух разных путей - это хорошо.
-
И, конечно же, заставлять игрока на самом деле исследовать, читать описания предметов,
-
идти в неизведанные локации тоже весело.
-
Но я бы сказал, что это немного тупо, и может заставить игроков идти смотреть прохождения.
-
И похожая ситуация происходит после прохождения Анор Лондо, когда вам показывают достаточно краткую, неопределённую
-
и не повторяемую катсцену, показывающую три оранжевых тумана, пропадающих по всему миру.
-
В принципе, теперь у нас есть три новых зоны в разных частях Лордрана, в которые теперь можно попасть,
-
так что вы можете туда пойти и сразится с четерьмя Повелителями.
-
Надеюсь, у вас сейчас исследовательское настроние.
-
К счастью, скорее всего, вы были во многих локациях в игре, но убежали оттуда, поджав хвост.
-
Такие как: Руины Нового Лондо, Руины Демонов и Катакомбы.
-
Так как у вас нет лучшего варианта и, потому что убийство Орнштейна и Смога
-
сделает любого уверенным в себя во время исследования пугающих локаций,
-
вы опять найдете себя в этих местах, и будете открывать новые элементы игры и четырех Повелителей.
-
Но, в тоже время, я думаю, что загадочные намёки, приобретаемые подсказки, и всё с этим связанное могло бы быть хорошим вариантом.
-
Бродить туда-сюда, ища следующую локацию, весело только до того момента, пока вы не сдадитесь,
-
и не полезете искать прохождение, и именно в этот момент всё ощущение таинственности отпадает полностью.
-
В общем.
-
В этот момент игры, вы откроете что-то очень необычное.
-
Так же, как и игры серии Zelda, вы в конце-концов получаете возможность телепортироваться,
-
используя Великую Чашу, чтобы перемещаться между кострами.
-
В некоторых случаях это хорошо.
-
По мере продвижения к концу игры,
вы, вероятно, не захотите вновь посещать старые локации,
-
возвращаться назад в пройденные зоны.
-
Вы просто хотите закончить со всём этим.
-
Но я, на самом деле, думаю, что это - как раз тот момент, где Dark Souls может потерять часть своей магии.
-
Когда первая половина игры чувствовалась, будто реальный мир, где мне нужно было думать,
-
как я буду перемещаться по нему, а вторая половина ощущалась как куча разобщённых уровней.
-
В некоторых случаях даже чувствуется, что быстрое перемещение было добавлено в самый последний момент,
-
потому что в игре уже есть хороший способ перемещения - Долина Драконов.
-
Это система подземных дорожек и мостиков связывующих Руины Нового Лондо, Чумной Город,
-
Озеро Темных Корней и путь, ведущий в Храм Огня.
-
Сложность врагов тут означает, что эта локация в целом не доступна для новичков,
-
но опытные игроки могут с помощью нее быстрее перемещаться между локациями.
-
Однако к тому моменту, когда вы будете достаточно сильными, чтобы сражаться с этими дрейками,
-
у вас уже будет открыто быстрое перемещение, делая эту территорию практически бесполезной,
-
кроме одной пробежки по ней для сбора разбросанных ништяков.
-
Дизайнеры также могли бы добавить больше шорткатов и соединённых точек,
-
например, как быстрый способ добраться из Анор Лондо в основой мир.
-
Это быстрое перемещение также убирает ключевую составляющую всех Метроидваний -
-
радостоть повторного посещения старых местечек и локаций с новыми навыками и способностями.
-
В моём первом прохождении, мне нужно было еще раз посетить Чумной Город, потому что костер, на который можно телепортироваться,
-
находился за иллюзорной стеной, и я его абсолютно пропутил.
-
Так что мне нужно было вернуться туда еще раз, чтобы попасть в Руины Демонов.
-
И знаете что?
-
Пробираться через локацию, которая когда-то стала для меня реальной проблемой -
-
это отличное чувство, которое, в противном случае, может быть потеряно во второй половине Dark Souls.
-
Однако я должен отметить, что это может быть достигнуто так же и возврашением старых боссов
-
в виде обычных врагов.
-
Разнести Капра-Демона за два и Тауруса за четыре удара - замечательное чувство.
-
Хотя бы не каждый костер является доступным для быстрого перемещения,
что всё еще оставляет необходимость ориентироваться по миру
-
и некоторую стратегию насчёт того, какие костры стоит возжигать.
-
Хорошо.
-
Итак, другой вызов, который должны преодолеть дизайнеры мира во время создания нелинейных игр -
-
это скачки сложности.
-
В Dark Souls, четыре Повелителя и их соответственные локации приблизительно одинаковы по сложности.
-
Что означает, что вы с радость можете устранить их в любом порядке, но это так же означает,
-
что ваш персонаж также будет прокачиваться и повышать уровень до того момента, когда последний Повелитель, которого вы устраните, будет слишком слаб.
-
Но серьёзно, какие у нас здесь еще есть варианты?
-
Вы можете сделать боссов с разной сложностью, но тогда игрок может наткнуться на самого сильного первым
-
и расстроиться, что, в основном, просто создаёт наиболее линейный и предсказуемый путь,
-
который должен быть абсолютно не линейной частью в игре.
-
Вы теоретически могли бы увеличивать сложность босса пропорционально уровню игрока.
-
Я говорил о том, как Uncharted: Lost Legacy делал что-то подобное в своей не линейной главе "Western Ghats",
-
где не важно, в каком порядке вы взберётесь на три башни,
-
вы всегда будете встречать эту загадку во всё более и более сложных вариациях, потому что Naughty Dog магическим образом
-
заменяет правильный пазл до того как вы до него доберётесь.
-
Может быть, что-то вроде этого могло бы работать в Dark Souls.
-
Но, как бы то ни было, игра оставляет кривую сложности предельно плоской,
-
хоть и некоторые локации слегка сложнее, чем остальные.
-
И в то время, как это полностью открывает мир для исследования и личного выбора игрока, по моему опыту,
-
я очень быстро потерял связь с вызовом игры и бродил по Забытому Изалиту как босс.
-
Это видео в целом о левел-дизайне Лордрана.
-
О структуре, нелинейности и направлении.
-
Но я, также, хотел бы немного затронуть более локальный дизайн.
-
Я думаю, что определение философии дизайна Dark Souls -
-
это просто то, что дизайнеры хотят насолить вам при любой возможности.
-
Посмотрите на Город Нежети.
-
Этот противник целится в вас издали, заставляя вас либо защищаться, либо нападать.
-
Но нападение приведёт вас в ловушку - на вас выскачит этот чувак из-за стены.
-
И дальше у нас есть момент, где вам нужно пройти по мосту в здание, чтобы избежать огненных бомб,
-
но теперь вы оказываетесь окружены несколькими парнями.
-
Дальше есть здание, где враг прячется за углом.
-
Огненная ловушка катится вниз по лестнице.
-
Враг, который может стрелять в вас с вершины башни.
-
Это кошмар!
-
Оптимальный способ играть в Dark Souls - двигаться осторожно и медленно, и сражаться с врагами один на один,
-
где у вас есть много места для перемещения.
-
Но дизайн уровней и расстановка врагов делает всё, чтобы помешать этому,
-
используя узкие дорожки, лучников и магов, ловушки, ограниченные проходы
и так далее.
-
Другой вопрос, который дизайнеры должны учесть - это расположение костров.
-
От довольно щедрого количества в начале игры,
-
к тому, что следующего костра вам приходится ждать всё дольше и дольше, по мере продвижения глубже в игру.
-
Отсутствие костра в Руинах Нового Лондо вовсе разочаровывает, и всего один костер на самом верху
-
Крепости Сен вовсе делает всё испытание более рискованным и напряжённым.
-
Этот мир также усеян секретами.
-
И практически любое исследование этого мира вознаграждается какими-то новыми предметами,
-
и светящиеся белые штуки побуждают вас делать непростые прыжки или заманивают вас в засаду.
-
Впрочем, один из самых больших секретов - это иллюзорные стены.
-
Они выглядят как обычные стены, но исчезают, когда вы по ним ударяете.
-
Фактически, они работают как взрываемые стены в первой Зельде, в том, что они являются подлинными секретами,
-
а не обозначаются "секретами".
-
Но прошло много времени с 1986 года.
-
Так что вам не нужно расходовать бомбы, но в тоже время, тот факт, что удары по стенам
-
разрушают ваше оружие не даст вам бить по каждой стене, что видите.
-
Также, всё опционально.
-
Вам не нужно ударить по каждой иллюзорной стене, чтобы закончить игру.
-
А хитрая система отметок позволит другим игрокам отмечать эти стены,
-
хоть и часто с добродушным троллингом.
-
Эти стены обычно прячут костры и сокровища, но также и целую локацию - Полость,
-
и соседнее Озеро Золы.
-
Если быть честным, одно из самых выдающихся вещей в Dark Souls - это счастье прятать большое количество контента в локациях,
-
которые некоторые игроки никогда не найдут.
-
Возьмем Нарисованный мир Ариамиса, который является одной из самых интригующих локаций в игре,
-
но чтобы попасть туда, вам нужно выкатиться из двигающегося лифта, выполнить сложный прыжок
-
и свернуться калачиком в птичьем гнезде.
-
Это позволит вам сразится с секретным боссом, получить специальный предмет и потом поднести его к картине на другом конце мира.
-
Вы скорее всего найдёте это в интернете - но всё равно это круто,
-
и добавляет миру частичку загадочности и неожиданности.
-
Мир Dark Souls 1 является достаточно особенным.
-
Развилки позволяют вам исследовать мир самостоятельно,
-
нелинейность даёт вам создать своре собственное приключение и является отличной вещью для повторных прохождений и спидранов.
-
Взаимосвязанные пути и дорожки позволяют вам выучить наизусть географию и архитектуру мира.
-
Отсутствие быстрого перемещения добавляет чувства рискованности в каждое путешествие.
-
А структура игры в виде аккордеона предлагает как моменты изучения, так и толчки прогресса.
-
Но дизайн мира такого вида также добавляет интересные проблемы разработчикам,
-
когда это доходит до кривых сложности и направления - Dark Souls не идеальна в обоих вопросах.
-
К тому же, переключение к быстрому перемещению в поздней игре отводит от самых интересных моментов.
-
Вместо того, чтобы улучшить эту структуру в последующих играх, From Software, в основном,
-
просто угробили такого типа взаимосвязанность дизайна мира в сиквелах Dark Souls и Bloodborne.
-
В смысле, эти игры всё еще увлекают с их дизайном уровней.
-
Сиквелы, пожалуй, более комлексны и сложны с местной точки зрения, к примеру, в локация Ярнам -
-
это закруглённая, извилистая, похожая на лабиринт миниатюра Лордрана, даже если общая мировая карта более линейна.
-
Также, там много шорткатов, которые возвращают вас к кострам и лампам,
-
которые вам добавляют чувства тепла и смутное чувство знания, где вы находитесь.
-
К тому же, там всё еще есть много опциональных боссов, нелинейных моментов и возможностей посетить старые локации.
-
Но это даже ни разу не приблизилось к Dark Souls 1.
-
Это не то же самое, что продумывание пути из Сада Темных Корней в Руины Нового Лондо.
-
Или случайное попадание в какую-то пещеру и пропуск тем самым двух боссов.
-
Или использование лифта в Уезде Нежити и неожиданное осознание, что вы попали обратно в Храм Огня.
-
Так что еще есть надежда, что в один день, From Software может опять посетить этот очень особенный аромат
-
дизайна мира, который показан в Лордране.
-
Ого! Спасибо за просмотр!
-
Это отдельный эпизод, так что не ждите дополнительных серий о дизайне мира
-
Demon Souls, Dark Souls 3, Bloodborne, или чего либо еще.
-
Никогда не говори никогда, но это не то, что я сейчас планирую делать.
-
Вместо этого, я возьму другую франшизу для второго сезона Boss Keys.
-
Еще увидимся. Огромное спасибо моим патронам, кто делают этот контент возможным.