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*이 영상은 다크 소울 전체
스토리에 대한 스포일러를 포함하고 있습니다.
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다크 소울에는 기억에 남을만한
순간들이 많이 있는데요.
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그 중 딱 한 번, 제가 정말
깊은 인상을 받은 장면이 있습니다.
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계승의 제사장에 도착한 후,
불사의 도시로 모험을 떠나서
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다리 위에서 소머리 데몬과 싸우고,
용한테 산 채로 구워질 뻔하기도 하다가
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불사의 교구로 향해 교회에서
거인 병사와 싸우고 나서
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이 엘리베이터 하나를
골라서 타고 내려가보니
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도착한 곳이 바로...
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계승의 제사장이었던 순간이죠.
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바로 이때 다크 소울의 세계가
대다수의 게임과는 매우 다르다는 것을
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깨닫게 됩니다.
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각 구역이 선형적으로 이어진 게 아니라
갈림길이 서로 다른 지역으로 이어지고
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지름길과 엘리베이터를 통해 순환되는
복잡하고 미로같은 세계입니다.
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이건 마치 3D 퍼즐처럼 딱 들어맞습니다.
또, 이러한 세계를 탐험 하는 것은
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마치 메트로이드의 맵이나 젤다의 던전을
탐색하는 것처럼 느껴집니다.
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그렇기에 이 Boss Keys의 특별 스핀오프
에피소드 에서는 다크 소울 1편을 다루어 보겠습니다.
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저는 이 세계가 어떻게 구성되어 있는지,
비선형 구조의 장점과 단점,
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그리고 다크 소울이 젤다와 생각 이상으로
얼마나 많은 공통점이 있는지 살펴 볼 것입니다.
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자, 이제 꽉 붙들고 저 Mark Brown과 함께
판타지 왕국 로드란으로 여행을 떠나 봅시다.
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시작하기 앞서, 다크 소울의
기본 구조를 확인해보겠습니다.
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제 생각에 이 게임은 5개의 장으로
깔끔하게 나눠떨어집니다.
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도입부, 북방의 수용소에서는
기본 조작 및 개념을 배우고
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첫 보스인 수용소의 데몬을 물리칩니다.
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그런 다음, 두번째 장에서 우리는
로드란에서 두 개의 자각의 종을 울려야 합니다.
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하나는 불사의 교구에서
종의 가고일과 싸운 후에 찾을 수 있고
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다른 하나는 병자의 마을 밑에
쿠라그를 지나면 있습니다.
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종의 순서는 상관없지만, 처음 플레이하는 경우
대부분 교회부터 먼저 갈 겁니다.
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다음, 세 번째 장에서는 유령의 집같은
센의 고성으로 떠납니다.
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이후 아노르 론도로 향해 온슈타인과
스모우와 싸우고 왕의 그릇을 얻습니다.
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이제, 네 번째 장에선
4개의 왕의 소울을 되찾아야 합니다.
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이를 위해선 아마 전에 가 봤을 곳에서
조금 벗어나 새로운 지역에서
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보스들을 쓰러뜨려야 합니다.
거인의 묘지의 묘왕 니토,
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공작의 서고의 백룡 시스,
작은 론도 유적에 있는 4인의 공왕,
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폐허도시 이자리스의 혼돈의 못자리까지 말이죠.
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이 보스들까지 가는 길에 시프나 삼인귀처럼
다른 보스를 만날 수도 있습니다.
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이들 전부 여러분들이
원하는 순서대로 진행 가능합니다.
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4개의 소울을 모두 얻으면, 최종구역입니다.
그리고 마지막 보스인 장작의 왕 그윈과 만나는
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종장입니다.
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전, 이 구조가 정말 효과적으로
작동한다고 생각합니다.
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1,3,5막은 매우 선형적이면서
쭉 전진하는 느낌이 있습니다.
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반면에 2,4막은 더 열려있고
분기가 존재합니다.
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아코디언같은 구조입니다.
왠지 많이 익숙하죠..
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아시다시피 다크 소울의 기본 윤곽은
젤다의 전설: 신들의 트라이포스와 거의 같습니다.
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이 게임도 도입부가 있고, 그리고
초기 던전들은 순서 상관없이 할 수 있습니다.
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그 후 경로는 하이랄 성으로 고정되지만
이후 분기가 크게 갈려 예전 지역을 재탐험하거나
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어둠의 세계로 가서 더 어려운 던전을 깰 수도 있습니다.
원하는 순서대로 말이죠.
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그 후 목표는 다시
가논과의 최종전으로 고정됩니다.
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소울 시리즈의 제작자인 미야자키 히데타카가
젤다 시리즈에 존경을 표한 것을 생각하면
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놀랍진 않은 것 같지만
둘이 한 쌍 같은게 재밌습니다.
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다시 돌아와서, 이것은 대부분의
플레이어가 취할 경로를 설명해주지만
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그럼에도 다크 소울의 설계에 대한
완벽한 묘사는 아닙니다.
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실제로는 많은 것들을
순서 상관없이 할 수 있습니다.
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로드란에 도착한 후 언제든지 삼인귀를 죽일 수 있고,
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아노르 론도에 도착하기도 전에 시프와
4인의 공왕을 죽일 수 있으며
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쿠라그를 끝장낸 후 바로
짓무른 자를 죽일 수도 있습니다.
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그리고 몇몇 보스는 완전히 건너뛸 수도 있습니다.
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틈새의 숲에서 병자의 마을로 가는
비밀 통로를 타면 산양머리 데몬과
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탐식의 드래곤을 건너뛸 수 있습니다.
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솔라를 도와주는 길로 가면 화염의 사제와
지네 데몬을 건너뛸 수 있습니다.
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게다가 처음에 선물로 만능 열쇠를 고르면
소머리 데몬까지 피할 수도 있습니다.
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이 게임엔 데몬이 진짜 많네요!
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게임 이름을 데몬즈 ㅅ...잠깐만
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게다가 완전히 선택적인 보스도 넷 있습니다.
월광나비, 방황하는 데몬, 반룡 프리실라,
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그리고 검은 태양 그윈돌린까지
이들은 게임의 구조에 영향을 주지 않습니다.
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괜찮은 전리품을 주기는 합니다.
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그래서 다크 소울의 구조는 실제로는
이것에 더욱 가깝습니다.
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눈에 확 들어오진 않죠?
하지만 이건 다크 소울이
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갈림길이 많은 게임임을
보여주는 좋은 시각적 지표입니다.
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예를 들면, 불사의 교구에 갔을 때
교회를 탐색할 수도 있고
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아니면 검은 숲의 정원에서 월광 나비를 잡거나
틈새의 숲에서 히드라를 잡을 수도 있고
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불사의 도시 하층으로 가서
거기부터 탐색해볼 수도 있습니다.
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그리고 게임의 초반부 계승의 제사장에서
플레이어는 불사의 도시로 가게 되겠지만
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그 대신에 지하묘지나
작은 론도 유적으로 갈 수도 있습니다.
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이 모든 요소 덕에 다크 소울이
자유롭고 모험적으로 느껴집니다.
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미리 정해진 길을 따라간다는
느낌은 거의 없고 대신에
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스스로 결정하고 호기심을 쫓아
세계를 탐험한다는 느낌을 줍니다.
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그래도 몇 군데는 전체 게임 진행 상
막다른 길로 끝나긴 합니다.
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후반 지역에 있는 아이템도
용기를 발휘하면 일찍 얻을 수도 있습니다.
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레벨이 낮을 때도 작은 론도 유적에서
유용한 화방녀의 혼을 얻을 수 있습니다.
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겁에 질려 도망쳐나오겠지만요.
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왜냐면 이곳에는 일반 무기로는
죽일 수 없는 유령이 가득 있기 때문입니다.
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마찬가지로, 지하묘지에는
되살아나는 해골들이 우글대는데
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레벨이 낮으면 살해당할 겁니다.
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하지만 죽음은 플레이어의 뇌에
기억을 오래 남기는 좋은 방법입니다.
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지하묘지에서 해골한테 깨지고 나면
플레이하면서 다음 10시간 동안은
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고레벨 때 다시 와서 이 지역을
깨야겠다고 생각하게 될 겁니다.
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그게 더 편하죠. 거기엔 4명의 왕 중
하나가 숨어있으니까요.
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자, 제가 이전에 말했듯이
로드란은 길이 갈라지기만 하지 않고
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지역 간 연결점이 많이 있어
그를 통해 순환 구조를 이룹니다.
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한 예로, 이 사다리를 차서 내리면
예전 화톳불에서 쉴 수 있을 뿐만 아니라
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이 모든 것들을 건너뛰고
빠르게 불사의 도시에서
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불사의 교구로 가는 다리로
갈 수 있습니다.
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다른 예로 계승의 제사장을 봅시다.
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불사의 도시, 지하묘지, 작은 론도 유적과는
처음부터 연결되어 있지만
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나중에는 불사의 교구와
불사의 도시 하층과 연결됩니다.
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이는 한 쪽에서만 열리는 문 덕에 가능합니다.
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계승의 제사장 바로 근처에
이 하수로를 처음 가 보면
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잠긴 문이 있습니다.
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하지만 나중에 반대쪽에서
이 문을 영구적으로 열게 됩니다.
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이는 초반에는 선택지와
갈림길의 압박이 덜하지만
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게임을 진행할수록 세계가
점점 복잡해진다는 뜻입니다.
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세계가 어떻게 연결돼 있는지
파악하고 있는 것은 어려운 일입니다.
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다크 소울엔 맵 화면같은 것도 없으니까요.
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메트로이드 1이나 젤다 1 같은
초기 NES 게임이 생각나기도 합니다.
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하지만 기억에만 의존하여
이 복잡한 왕국을 돌아다닐 수 있게 되면
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꽤 만족감이 생깁니다.
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가령 두 지역 사이에 최적 경로를 찾아내는 것이나
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대장장이 안드레이 혹은
해주석을 파는 상인의 위치를 기억하고
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거기까지 효율적이고 안전하게
가는 법을 알아내는 것처럼 말이죠.
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이런 종류의 공간 기억은
레지던트 이블같은 게임을 연상시킵니다.
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여기선 스펜서 저택의 구역 간에
효율적인 경로를 찾는 게 가장 큰 과제입니다.
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이런 멋진 감각이 다른 소울 게임에서는
많이 사라졌습니다.
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간단하게 지역 간에 빠른 이동이 가능해지고
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중앙 허브로 돌아와 모든 상인과
강화소를 찾을 수 있게 되면서요.
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저는 다크 소울 1의 방식을 더 선호합니다.
왜냐하면 빠른 이동이 불가능해서
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특정 지역에서 깊이 들어갈수록
강한 고립감과 향수병같은 것을
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불러일으킵니다.
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지하묘지나 병자의 마을에서
더더욱 깊숙이 들어갈수록
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안전하고 친숙한 것들로부터
멀어지기 시작하면서 불안해집니다.
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지상으로 다시 나오려면
말 그대로 걸어 올라와야 합니다,
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빠른 이동은 안 되죠.
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게다가 제 생각에 세계를 직접 탐험해 봐야
더 잘 이해할 수 있는 것 같습니다.
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이 얼마나 놀라운 세계입니까!
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극도로 수직적인 환경 덕에 로드란에는
더욱더 깊이 들어간다는 감각이 있습니다.
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게임이 플레이어를 낚기도 합니다.
최하층이라는 장소가 있는데
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게임에서 제일 낮은 곳 축에도 못 낍니다.
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그 아래로 병자의 마을이 있고
그 아래로 데몬 유적, 또 아래로
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폐허도시 이자리스가 있습니다.
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덕분에 이 세계에 진짜
역사가 있다는 느낌이 듭니다.
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계속 위로 쌓아올려 만들어진 것 같죠.
지층처럼요.
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이에 극명한 대비로, 센의 고성과
아르노 론도에서는 더더욱 높이 올라가게 되고
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이는 매우 다른 느낌을 줍니다.
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승천하는 느낌,
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상승감이 들고
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영웅이 된 느낌이 들죠.
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미야자키는 이렇게 말했습니다.
"종을 울리고 센의 고성의 함정을 돌파한 후
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나는 정말로 플레이어들이
'내가 해냈어!'라고 느끼기를 바랐다."
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그런데 주목할 만한 것은
다크 소울의 지역들이
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서로 연결되어 있음에도
전혀 단조롭지 않다는 것입니다.
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각 지역의 비주얼은 차이가 뚜렷하고,
대체로 플레이 양상도 그러합니다.
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거인의 무덤은 칠흑같이 어둡고,
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공작의 서고에서는 계단이 돌아가고,
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검은 숲의 정원은 안개가 낀 것 같습니다.
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센의 고성에는 함정이,
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최하층에는 빠지는 구멍이,
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결정 동굴에는 투명한 길이 있습니다.
이건 솔직히 좀 별로입니다.
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그리고 아르노 론도는 깨끗하고,
깔끔하고, 파괴되지 않은 모습입니다.
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그 전까지 봤던 것들과 완전히 다르죠.
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선택지, 비선형성, 갈림길, 상호연결성은
매력적인 월드 디자인에 도움이 됩니다.
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하지만 이런 종류의 게임은
두 가지 중요한 문제를 해결해야 합니다.
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하나는 방향성입니다.
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게임이 선형적이지도 단순하지도 않고
어느정도 길을 되짚어보는 것까지 필요하다면
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플레이어가 어디로 가야 할 지
어떻게 알겠습니까?
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게다가 다크 소울은
불친절하기로 유명한 게임입니다.
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웨이포인트도, 나침반도 없고
빨간 X로 표시된 맵도 없습니다.
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모두 직접 찾아야 합니다.
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첫 핵심 퀘스트인 자각의 종 울리기에서는
잘한 것도 있고 못한 것도 있습니다.
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첫 번째 종은 꽤 찾기 쉽습니다.
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불사의 교구까지 길은 상당히 단순하고
교회 꼭대기에 종이 있는 것은 자연스럽죠.
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반대로 두 번째 종은 지하에 있고
찾기가 좀 더 난해합니다.
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계승의 제사장에 있는
이 녀석이 힌트를 주긴 합니다.
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이렇게 말하죠.
"사실 자각의 종은 두 개가 있다.
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하나는 저 위에 불사의 교회 위에,
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하나는 저 밑에
병자의 마을 아래의 유적에 있다."
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그런데 병자의 마을로 가는 길은
찾기가 힘듭니다.
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이 열쇠를 찾아야 되는데
가다보면 굳이 안 가도 되는 곳에 있고
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그 열쇠로 용이 있는 다리에 있는
이 특징없는 문을 열어야 합니다.
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플레이어의 기억에 문을 각인시키려면
검은 숲의 정원의 이 문처럼 만들거나
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센의 고성의 굳게 닫힌
거대한 성문처럼 만들었어야죠.
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여기선 지크마이어가 얼마나
굳게 잠겼는지 말도 해줍니다.
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이런 문들은 잊어버리기 힘듭니다.
이 조그만 나무 문은 지나치기 쉽죠.
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다른 경로도 있긴 한데 여기는
틈새의 숲의 경사로 아래에
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반쯤 숨겨진 동굴을 찾아야 하는데다
어려운 비룡의 계곡을 통과해야 합니다.
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경로가 2개인 건 좋습니다.
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게다가 물론, 플레이어가 직접 탐색하고,
아이템 설명을 읽어보고,
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미지의 지역으로 모험하도록
유도하는 것도 재밌습니다.
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하지만 제 생각에 이건 너무 불친절해서
플레이어가 공략을 보게 될 수도 있습니다.
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아르노 론도를 깬 후에도
비슷한 현상이 발생합니다.
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깨고 나서 보게 되는 건
세계 곳곳의 3개의 주황색 안개가
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사라지는 짧고, 모호하고,
다시 볼 수 없는 컷신이 전부입니다.
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로드란의 무작위 3개 지역에
이제 갈 수 있는 구역이 생겼으니
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4명의 왕을 잡으러 가면 됩니다.
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아직 탐험할 만한
기분이었으면 좋겠네요.
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다행인 점은 이전에 방문했지만
꽁무니 빼고 도망친 지역이 아마 많을 거란 겁니다.
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작은 론도 유적, 데몬 유적,
지하묘지가 그러하죠.
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딱히 할 것도 없는데다가,
온슈타인과 스모우를 잡고 나면
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무서운 장소도 갈 만한 용기가 생겨서
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결국 이 장소들로 돌아오게 되고
자연스레 다음 구역과
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4명의 왕들을 발견하게 됩니다.
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하지만 제 생각에는 수수께끼같은 단서나,
상인이 파는 힌트같은 것도
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좋았을 것 같습니다.
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다음 구역을 찾아 돌아다니는 건 그걸
포기하고 공략을 찾아보기 전까지만 재밌습니다.
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게임의 미스테리한 느낌이
완전히 사라지는 순간이죠.
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게다가,
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게임의 이 지점에서,
특별한 능력을 얻게 됩니다.
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왕의 그릇을 이용해
화톳불 사이를 전송할 수 있게 되어
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전형적인 젤다 게임처럼
빠른 이동이 가능해지는 것입니다.
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어떤 면에서는 좋습니다.
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엔딩까지 달리면서
이전 장소는 다시 가기 싫고
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이미 깬 구역을 다시
헤쳐나가긴 싫을 수도 있습니다.
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그냥 빨리 진행하고 싶을 겁니다.
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하지만 여기서 저는
다크 소울의 마력이 힘을 잃는 것 같습니다.
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게임의 첫 절반은 내가 어떻게 이동할 지
비판적으로 생각해야하는
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진짜 세계처럼 느껴졌다면
나머지 절반은 단절된 레벨 뭉텅이 같습니다.
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어찌 보면, 빠른 이동은 개발 막바지에
추가된 것 같기도 합니다.
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왜냐하면 이미 지역 사이를 빠르게
왕래하는 수단이 있기 떄문입니다.
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바로 비룡의 계곡이죠.
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여기는 작은 론도 유적, 병자의 마을,
틈새의 숲과 계승의 제사장으로 가는 길을
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모두 연결하는 지하 네트워크입니다.
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적들이 어려워서
신규 유저는 접근이 힘들지만
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숙련된 유저는 이곳을 통해 빠르게
지역 사이를 오갈 수 있습니다.
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하지만 이 비룡을 상대할만큼
강해졌을 때는 이미 빠른 이동이 가능해서
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아이템을 주우러 올 게 아니면
이곳에 올 일이 거의 없을 겁니다.
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디자이너는 샛길과 연결점을
더 많이 만들 수도 있었습니다.
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가령 아르노 론도에서 본래 세계로
돌아가는 샛길같은 것 말이죠.
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빠른 이동은 메트로배니아의 핵심인
새 능력과 기술을 가지고
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옛 장소를 방문하는 설렘을
제거해 버립니다.
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제가 처음 플레이할 때,
병자의 마을을 다시 통과해야 했습니다.
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쿠라그 근처의 전송 가능한 화톳불이
환상의 벽으로 숨겨져 있어서 못 찾았기 떄문이죠.
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그래서 데몬 유적까지
걸어서 돌아가야 했습니다.
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근데 그거 아세요?
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이전에 고생했던 지역을 손쉽게
통과하는 건 꽤 멋진 기분이 들었습니다.
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다크 소울의 나머지 절반에선
느끼기 힘들죠.
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하지만 과거의 보스들을
잡몹으로 다시 상대하게 하는 것도
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그런 느낌을 줄 수 있습니다.
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산양머리 데몬을 두 방에,
소머리 데몬을 네 방에 죽이는 건 꽤 기분 좋습니다.
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적어도 화톳불이 다 전송 가능한 건 아니어서,
약간은 세상을 탐색할 여지가 남아있고
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어느 화톳불에 인간성을 바칠지
전략적으로 선택해야 합니다.
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오케이.
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비선형적인 게임을 만들 때
디자이너가 해결해야 할 또다른 과제는
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난이도 곡선 문제입니다.
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다크 소울의 4명의 왕과 각 지역은
난이도가 거의 비슷합니다.
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그래서 클리어 순서는 상관없지만
그러다 캐릭터가 계속 성장해서
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마지막에 만나는 왕이
식은 죽 먹기가 되어버립니다.
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다른 선택지는 없을까요?
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각 보스의 난이도를 다르게 할 수도 있지만
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그러다 플레이어가 가장 어려운 보스부터
만나서 좌절하게 될 수도 있고
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완전히 비선형적인 구간을
선형적으로 진행하도록 만들어 버립니다.
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이론적으론, 플레이어의 레벨에 맞춰
보스의 난이도를 조절할 수 있습니다.
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저는 언차티드 : 잃어버린 유산의
비선형적인 서고츠 산맥 챕터에서
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이런 것을 어떻게 했는지
이야기한 적 있습니다.
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3개의 탑 중 어디를 먼저 오르든,
나중에 올라가는 탑의 퍼즐이 더 어려워질 것입니다.
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왜냐하면 너티독이 당신이 도달하기 전에
퍼즐을 바꿔 넣기 때문입니다.
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다크 소울에서도 이런 식으로
할 수 있었을 것 같네요.
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어찌 됐건, 실제 게임의 이 부분에선
난이도를 일정하게 유지합니다.
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물론 몇몇 구역은 다른 곳보다
확실히 더 어렵긴 하지만요.
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이는 완전히 개방적인 탐험과
선택을 가능케 하긴 하지만,
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제 경우엔 게임이 너무 빨리 쉬워져서
폐허도시 이자리스를 미쳐 날뛰면서 지나갔습니다.
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이 영상은 주로 로드란의 전반적인
레벨 디자인에 대한 것입니다.
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구조, 비선형성, 방향성에 대해서요.
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하지만 저는 잠깐 좁은 범위의
디자인에 대해 다루고 싶습니다.
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제 생각에 다크 소울의 본질적인 디자인 철학은
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기회가 될 때마다 당신을
곤경에 처하게 하는 것입니다.
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불사의 도시를 예로 들어보죠.
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이 적이 멀리서 화살을 쏴서,
방어적이든 공격적이든 하나를 해야 하는데,
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너무 공격적이면 이 녀석이
벽 뒤에서 튀어나옵니다.
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다리를 건너는 구간에선
화염병을 피해 건물로 들어가면
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수많은 적들한테 둘러싸이게 됩니다.
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적이 구석에 숨어있는 건물도 있고,
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계단에선 불타는 함정이 굴러내려오고,
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탑 꼭대기에서 화살을 쏘는
적도 있습니다.
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이건 악몽이에요!
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다크 소울을 플레이하는 알맞은 방법은
천천히 조심하며 움직이고,
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움직일 공간이 많을 땐
적들을 하나씩 상대하는 것입니다.
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하지만 레벨 디자인과 적 배치 때문에
그렇게 할 수가 없습니다.
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좁은 발판, 궁수와 마술사,
함정, 좁은 복도 등등 방해 요인이 많습니다.
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다크 소울의 디자이너가
또 고려해야할 점은
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화톳불의 배치입니다.
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게임 초반에는 화톳불이 넉넉한 편입니다.
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하지만 후반으로 갈 수록
다음 화톳불까지 더 오래 기다려야 합니다.
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작은 론도 유적엔 실망스럽게도 하나도 없고,
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센의 고성에는 꼭대기에 딱 하나 있어서
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가뜩이나 어려운 곳을
더 위험하고 긴장되게 만듭니다.
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또한, 세계에는
비밀이 흩어져 있습니다.
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대부분의 탐험은
새 아이템으로 보상받고,
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반짝이는 흰 표식은
어려운 점프를 하게 하거나
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매복에 당하게 할 수도 있습니다.
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가장 큰 비밀 중 하나는 환상의 벽입니다.
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일반 벽과 다를 바 없지만
한 대 때리면 사라집니다.
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젤다 1의 폭파가능한 벽과 비슷한데,
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진짜 비밀이고 비밀인 걸
티 내지 않는단 점에서 그렇습니다.
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하지만 지금은 1986년도가 아니죠.
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그래서 폭탄을 낭비할 필요는 없지만,
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그래도 벽을 때리면 무기 내구도가 깎여서
벽이 보이는 대로 때려 보진 않을 겁니다.
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게다가 환상의 벽은 모두 선택적입니다.
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환상의 벽을 하나도 안 때려도
게임을 깨는 데는 지장이 없습니다.
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그리고 메시지 시스템이 있어
환상의 벽을 가리켜 줄 수 있지만,
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반면에 가벼운 트롤링도 할 수 있습니다.
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환상의 벽 뒤엔 보통
화톳불이나 보물이 있지만,
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지역을 통째로 숨기고 있기도 합니다.
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대수의 공허와 그 근처의
잿빛 호수가 그것이죠.
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솔직히, 다크 소울에서 가장
놀라운 것 중 하나는
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어떤 플레이어는 절대 못 찾을 곳에
기꺼이 방대한 양의 콘텐츠를 숨겨놨단 것입니다.
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게임 내에서 가장 흥미로운 지역 중 하나인
에레미어스 회화세계를 예로 들면
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이곳에 가려면 움직이는 엘리베이터에서
굴러 떨어지고, 어려운 점프를 하고,
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새 둥지에서 몸을 웅크려야 합니다.
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그러면 이제 히든 보스와 싸우고,
특별한 아이템을 얻어서 그림에 보여주면
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그림 속 세계로 갈 수 있습니다.
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물론 결국은 인터넷에서 찾아내겠지만,
그래도 여전히 멋지고
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세계에 신비하고 놀라운
감각을 부여합니다.
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그래서, 다크 소울 1의 세계는
꽤 특별합니다.
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갈림길은 호기심을 따라
탐험할 수 있게 해줍니다.
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비선형성은 자신만의 모험을
만들 수 있게 해주며, 2회차와
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스피드런을 하는 데에 안성맞춤입니다.
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상호 연결된 경로는 세계의 지리와
구조를 기억하게 만듭니다.
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빠른 이동의 부재는 모든 여행이
더 위험하게 느껴지도록 합니다.
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그리고 아코디언 구조는 탐험하는
구간과 추진력을 받는 구간을 모두 제공합니다.
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하지만 이런 식의 월드 디자인은
디자이너에게 난이도 곡선과 방향성에 관한
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재밌는 숙제를 내 줍니다.
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다크 소울은 둘 다
완벽하게 해결하지는 못했습니다.
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게다가 후반에 빠른 이동을 추가해서
게임의 가장 재밌는 요소 중 하나를 없애버립니다.
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프롬 소프트웨어는 이 구조를
완벽히 하는 대신,
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다크 소울 후속작과 블러드본에서
이런 상호 연결된 월드 디자인을 버렸습니다.
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제 말은, 그럼에도 이 게임들의
게임 디자인은 놀랍습니다.
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후속작의 각 지역이
더 복잡해졌다는 것엔 이견이 없으며,
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야남 지역은 기괴하고, 갈림길이 많고
미로같은 미니 로드란 같습니다.
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전체 월드 맵은 더 선형적이긴 하지만요.
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게다가 화톳불이나 등으로
돌아갈 수 있는 지름길이 많이 있어서,
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자신이 어디쯤 있는지 알게 되고
따뜻하고 포근한 기분이 듭니다.
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게다가 선택 보스도 많이 있고,
비선형적이거나 왔던 길을 되짚어가는
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구간도 있긴 합니다.
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하지만 그 어느 것도
다크 소울 1 같지 않습니다.
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틈새의 숲에서 작은 론도 유적으로 가는
가장 빠른 길을 머릿 속으로 생각해내기,
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우연히 찾은 동굴을 이용해,
보스전 2개를 건너뛰기,
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불사의 교구에서 엘리베이터를 탔더니
계승의 제사장으로 돌아온 순간같은 것들은
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후속작에서 찾기 힘들죠.
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그래서 저는 언젠가 프롬 소프트웨어가
로드란의 놀라운 월드 디자인을
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다시 보여주기를 희망합니다.
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봐 주셔서 감사합니다!
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이건 한 편짜리 에피소드이므로,
데몬즈 소울, 다크 소울 3, 블러드본 등의
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월드 디자인에 관한 영상은
기대하지 마세요.
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절대라는 말은 없지만,
당장은 계획에 없습니다.
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대신, Boss Keys 시즌 2를 위해
다른 프랜차이즈에 도전해 볼 겁니다.
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그 때 뵙겠습니다. 이 콘텐츠 제작을 가능케 해 준
제 후원자 분들께 진심으로 감사드립니다.