WEBVTT 00:00:01.420 --> 00:00:04.000 *이 영상은 다크 소울 전체 스토리에 대한 스포일러를 포함하고 있습니다. 00:00:04.280 --> 00:00:08.320 다크 소울에는 기억에 남을만한 순간들이 많이 있는데요. 00:00:08.500 --> 00:00:12.560 그 중 딱 한 번, 제가 정말 깊은 인상을 받은 장면이 있습니다. 00:00:12.680 --> 00:00:17.680 계승의 제사장에 도착한 후, 불사의 도시로 모험을 떠나서 00:00:17.680 --> 00:00:23.040 다리 위에서 소머리 데몬과 싸우고, 용한테 산 채로 구워질 뻔하기도 하다가 00:00:23.180 --> 00:00:27.500 불사의 교구로 향해 교회에서 거인 병사와 싸우고 나서 00:00:27.580 --> 00:00:30.880 이 엘리베이터 하나를 골라서 타고 내려가보니 00:00:30.880 --> 00:00:32.860 도착한 곳이 바로... 00:00:32.860 --> 00:00:35.100 계승의 제사장이었던 순간이죠. 00:00:35.220 --> 00:00:40.320 바로 이때 다크 소울의 세계가 대다수의 게임과는 매우 다르다는 것을 00:00:40.320 --> 00:00:41.340 깨닫게 됩니다. 00:00:41.340 --> 00:00:47.320 각 구역이 선형적으로 이어진 게 아니라 갈림길이 서로 다른 지역으로 이어지고 00:00:47.400 --> 00:00:53.060 지름길과 엘리베이터를 통해 순환되는 복잡하고 미로같은 세계입니다. 00:00:53.060 --> 00:00:58.540 이건 마치 3D 퍼즐처럼 딱 들어맞습니다. 또, 이러한 세계를 탐험 하는 것은 00:00:58.560 --> 00:01:02.820 마치 메트로이드의 맵이나 젤다의 던전을 탐색하는 것처럼 느껴집니다. 00:01:02.820 --> 00:01:09.220 그렇기에 이 Boss Keys의 특별 스핀오프 에피소드 에서는 다크 소울 1편을 다루어 보겠습니다. 00:01:09.360 --> 00:01:15.280 저는 이 세계가 어떻게 구성되어 있는지, 비선형 구조의 장점과 단점, 00:01:15.280 --> 00:01:20.140 그리고 다크 소울이 젤다와 생각 이상으로 얼마나 많은 공통점이 있는지 살펴 볼 것입니다. 00:01:20.340 --> 00:01:26.800 자, 이제 꽉 붙들고 저 Mark Brown과 함께 판타지 왕국 로드란으로 여행을 떠나 봅시다. 00:01:29.600 --> 00:01:33.520 시작하기 앞서, 다크 소울의 기본 구조를 확인해보겠습니다. 00:01:33.700 --> 00:01:37.740 제 생각에 이 게임은 5개의 장으로 깔끔하게 나눠떨어집니다. 00:01:37.740 --> 00:01:41.200 도입부, 북방의 수용소에서는 기본 조작 및 개념을 배우고 00:01:41.280 --> 00:01:44.220 첫 보스인 수용소의 데몬을 물리칩니다. 00:01:44.400 --> 00:01:49.850 그런 다음, 두번째 장에서 우리는 로드란에서 두 개의 자각의 종을 울려야 합니다. 00:01:49.850 --> 00:01:54.450 하나는 불사의 교구에서 종의 가고일과 싸운 후에 찾을 수 있고 00:01:54.450 --> 00:01:57.219 다른 하나는 병자의 마을 밑에 쿠라그를 지나면 있습니다. 00:01:57.220 --> 00:02:01.869 종의 순서는 상관없지만, 처음 플레이하는 경우 대부분 교회부터 먼저 갈 겁니다. 00:02:01.869 --> 00:02:07.180 다음, 세 번째 장에서는 유령의 집같은 센의 고성으로 떠납니다. 00:02:07.180 --> 00:02:12.840 이후 아노르 론도로 향해 온슈타인과 스모우와 싸우고 왕의 그릇을 얻습니다. 00:02:12.840 --> 00:02:17.480 이제, 네 번째 장에선 4개의 왕의 소울을 되찾아야 합니다. 00:02:17.480 --> 00:02:22.740 이를 위해선 아마 전에 가 봤을 곳에서 조금 벗어나 새로운 지역에서 00:02:22.740 --> 00:02:28.320 보스들을 쓰러뜨려야 합니다. 거인의 묘지의 묘왕 니토, 00:02:28.320 --> 00:02:33.500 공작의 서고의 백룡 시스, 작은 론도 유적에 있는 4인의 공왕, 00:02:33.500 --> 00:02:36.220 폐허도시 이자리스의 혼돈의 못자리까지 말이죠. 00:02:36.240 --> 00:02:40.340 이 보스들까지 가는 길에 시프나 삼인귀처럼 다른 보스를 만날 수도 있습니다. 00:02:40.360 --> 00:02:43.280 이들 전부 여러분들이 원하는 순서대로 진행 가능합니다. 00:02:43.280 --> 00:02:49.260 4개의 소울을 모두 얻으면, 최종구역입니다. 그리고 마지막 보스인 장작의 왕 그윈과 만나는 00:02:49.260 --> 00:02:50.280 종장입니다. 00:02:50.940 --> 00:02:54.519 전, 이 구조가 정말 효과적으로 작동한다고 생각합니다. 00:02:54.519 --> 00:03:00.200 1,3,5막은 매우 선형적이면서 쭉 전진하는 느낌이 있습니다. 00:03:00.200 --> 00:03:04.240 반면에 2,4막은 더 열려있고 분기가 존재합니다. 00:03:04.240 --> 00:03:07.400 아코디언같은 구조입니다. 왠지 많이 익숙하죠.. 00:03:07.420 --> 00:03:15.500 아시다시피 다크 소울의 기본 윤곽은 젤다의 전설: 신들의 트라이포스와 거의 같습니다. 00:03:16.420 --> 00:03:21.700 이 게임도 도입부가 있고, 그리고 초기 던전들은 순서 상관없이 할 수 있습니다. 00:03:21.760 --> 00:03:27.800 그 후 경로는 하이랄 성으로 고정되지만 이후 분기가 크게 갈려 예전 지역을 재탐험하거나 00:03:27.800 --> 00:03:33.120 어둠의 세계로 가서 더 어려운 던전을 깰 수도 있습니다. 원하는 순서대로 말이죠. 00:03:33.320 --> 00:03:36.840 그 후 목표는 다시 가논과의 최종전으로 고정됩니다. 00:03:36.840 --> 00:03:42.020 소울 시리즈의 제작자인 미야자키 히데타카가 젤다 시리즈에 존경을 표한 것을 생각하면 00:03:42.020 --> 00:03:45.600 놀랍진 않은 것 같지만 둘이 한 쌍 같은게 재밌습니다. 00:03:45.600 --> 00:03:50.340 다시 돌아와서, 이것은 대부분의 플레이어가 취할 경로를 설명해주지만 00:03:50.340 --> 00:03:54.200 그럼에도 다크 소울의 설계에 대한 완벽한 묘사는 아닙니다. 00:03:54.209 --> 00:03:56.609 실제로는 많은 것들을 순서 상관없이 할 수 있습니다. 00:03:56.609 --> 00:03:59.980 로드란에 도착한 후 언제든지 삼인귀를 죽일 수 있고, 00:03:59.980 --> 00:04:04.260 아노르 론도에 도착하기도 전에 시프와 4인의 공왕을 죽일 수 있으며 00:04:04.260 --> 00:04:08.220 쿠라그를 끝장낸 후 바로 짓무른 자를 죽일 수도 있습니다. 00:04:08.340 --> 00:04:10.760 그리고 몇몇 보스는 완전히 건너뛸 수도 있습니다. 00:04:10.760 --> 00:04:15.639 틈새의 숲에서 병자의 마을로 가는 비밀 통로를 타면 산양머리 데몬과 00:04:15.640 --> 00:04:16.920 탐식의 드래곤을 건너뛸 수 있습니다. 00:04:16.920 --> 00:04:21.000 솔라를 도와주는 길로 가면 화염의 사제와 지네 데몬을 건너뛸 수 있습니다. 00:04:21.000 --> 00:04:25.430 게다가 처음에 선물로 만능 열쇠를 고르면 소머리 데몬까지 피할 수도 있습니다. 00:04:25.430 --> 00:04:27.420 이 게임엔 데몬이 진짜 많네요! 00:04:27.420 --> 00:04:29.880 게임 이름을 데몬즈 ㅅ...잠깐만 00:04:29.880 --> 00:04:35.940 게다가 완전히 선택적인 보스도 넷 있습니다. 월광나비, 방황하는 데몬, 반룡 프리실라, 00:04:36.080 --> 00:04:40.820 그리고 검은 태양 그윈돌린까지 이들은 게임의 구조에 영향을 주지 않습니다. 00:04:40.820 --> 00:04:42.520 괜찮은 전리품을 주기는 합니다. 00:04:42.520 --> 00:04:47.490 그래서 다크 소울의 구조는 실제로는 이것에 더욱 가깝습니다. 00:04:47.490 --> 00:04:50.900 눈에 확 들어오진 않죠? 하지만 이건 다크 소울이 00:04:50.900 --> 00:04:54.300 갈림길이 많은 게임임을 보여주는 좋은 시각적 지표입니다. 00:04:54.400 --> 00:04:58.300 예를 들면, 불사의 교구에 갔을 때 교회를 탐색할 수도 있고 00:04:58.300 --> 00:05:04.320 아니면 검은 숲의 정원에서 월광 나비를 잡거나 틈새의 숲에서 히드라를 잡을 수도 있고 00:05:04.320 --> 00:05:07.220 불사의 도시 하층으로 가서 거기부터 탐색해볼 수도 있습니다. 00:05:07.220 --> 00:05:13.160 그리고 게임의 초반부 계승의 제사장에서 플레이어는 불사의 도시로 가게 되겠지만 00:05:13.160 --> 00:05:17.879 그 대신에 지하묘지나 작은 론도 유적으로 갈 수도 있습니다. 00:05:17.879 --> 00:05:22.240 이 모든 요소 덕에 다크 소울이 자유롭고 모험적으로 느껴집니다. 00:05:22.240 --> 00:05:25.770 미리 정해진 길을 따라간다는 느낌은 거의 없고 대신에 00:05:25.770 --> 00:05:29.530 스스로 결정하고 호기심을 쫓아 세계를 탐험한다는 느낌을 줍니다. 00:05:29.530 --> 00:05:33.500 그래도 몇 군데는 전체 게임 진행 상 막다른 길로 끝나긴 합니다. 00:05:33.500 --> 00:05:39.080 후반 지역에 있는 아이템도 용기를 발휘하면 일찍 얻을 수도 있습니다. 00:05:39.090 --> 00:05:43.840 레벨이 낮을 때도 작은 론도 유적에서 유용한 화방녀의 혼을 얻을 수 있습니다. 00:05:43.840 --> 00:05:45.560 겁에 질려 도망쳐나오겠지만요. 00:05:45.560 --> 00:05:50.110 왜냐면 이곳에는 일반 무기로는 죽일 수 없는 유령이 가득 있기 때문입니다. 00:05:50.110 --> 00:05:53.560 마찬가지로, 지하묘지에는 되살아나는 해골들이 우글대는데 00:05:53.560 --> 00:05:55.940 레벨이 낮으면 살해당할 겁니다. 00:05:55.940 --> 00:06:00.100 하지만 죽음은 플레이어의 뇌에 기억을 오래 남기는 좋은 방법입니다. 00:06:00.240 --> 00:06:04.340 지하묘지에서 해골한테 깨지고 나면 플레이하면서 다음 10시간 동안은 00:06:04.340 --> 00:06:08.180 고레벨 때 다시 와서 이 지역을 깨야겠다고 생각하게 될 겁니다. 00:06:08.180 --> 00:06:11.360 그게 더 편하죠. 거기엔 4명의 왕 중 하나가 숨어있으니까요. 00:06:11.360 --> 00:06:15.160 자, 제가 이전에 말했듯이 로드란은 길이 갈라지기만 하지 않고 00:06:15.180 --> 00:06:19.900 지역 간 연결점이 많이 있어 그를 통해 순환 구조를 이룹니다. 00:06:19.900 --> 00:06:24.640 한 예로, 이 사다리를 차서 내리면 예전 화톳불에서 쉴 수 있을 뿐만 아니라 00:06:24.640 --> 00:06:27.940 이 모든 것들을 건너뛰고 빠르게 불사의 도시에서 00:06:27.940 --> 00:06:30.480 불사의 교구로 가는 다리로 갈 수 있습니다. 00:06:30.480 --> 00:06:32.280 다른 예로 계승의 제사장을 봅시다. 00:06:32.289 --> 00:06:36.729 불사의 도시, 지하묘지, 작은 론도 유적과는 처음부터 연결되어 있지만 00:06:36.729 --> 00:06:41.200 나중에는 불사의 교구와 불사의 도시 하층과 연결됩니다. 00:06:41.200 --> 00:06:44.470 이는 한 쪽에서만 열리는 문 덕에 가능합니다. 00:06:44.470 --> 00:06:48.680 계승의 제사장 바로 근처에 이 하수로를 처음 가 보면 00:06:48.680 --> 00:06:49.820 잠긴 문이 있습니다. 00:06:50.120 --> 00:06:54.020 하지만 나중에 반대쪽에서 이 문을 영구적으로 열게 됩니다. 00:06:54.030 --> 00:06:57.770 이는 초반에는 선택지와 갈림길의 압박이 덜하지만 00:06:57.770 --> 00:07:01.600 게임을 진행할수록 세계가 점점 복잡해진다는 뜻입니다. 00:07:01.600 --> 00:07:06.500 세계가 어떻게 연결돼 있는지 파악하고 있는 것은 어려운 일입니다. 00:07:06.500 --> 00:07:09.440 다크 소울엔 맵 화면같은 것도 없으니까요. 00:07:09.480 --> 00:07:13.140 메트로이드 1이나 젤다 1 같은 초기 NES 게임이 생각나기도 합니다. 00:07:13.140 --> 00:07:17.680 하지만 기억에만 의존하여 이 복잡한 왕국을 돌아다닐 수 있게 되면 00:07:17.680 --> 00:07:18.819 꽤 만족감이 생깁니다. 00:07:18.820 --> 00:07:22.120 가령 두 지역 사이에 최적 경로를 찾아내는 것이나 00:07:22.120 --> 00:07:27.320 대장장이 안드레이 혹은 해주석을 파는 상인의 위치를 기억하고 00:07:27.320 --> 00:07:31.360 거기까지 효율적이고 안전하게 가는 법을 알아내는 것처럼 말이죠. 00:07:31.360 --> 00:07:35.800 이런 종류의 공간 기억은 레지던트 이블같은 게임을 연상시킵니다. 00:07:35.800 --> 00:07:41.100 여기선 스펜서 저택의 구역 간에 효율적인 경로를 찾는 게 가장 큰 과제입니다. 00:07:41.100 --> 00:07:45.040 이런 멋진 감각이 다른 소울 게임에서는 많이 사라졌습니다. 00:07:45.040 --> 00:07:47.620 간단하게 지역 간에 빠른 이동이 가능해지고 00:07:47.620 --> 00:07:51.480 중앙 허브로 돌아와 모든 상인과 강화소를 찾을 수 있게 되면서요. 00:07:51.660 --> 00:07:56.280 저는 다크 소울 1의 방식을 더 선호합니다. 왜냐하면 빠른 이동이 불가능해서 00:07:56.280 --> 00:08:02.030 특정 지역에서 깊이 들어갈수록 강한 고립감과 향수병같은 것을 00:08:02.030 --> 00:08:04.520 불러일으킵니다. 00:08:04.520 --> 00:08:08.620 지하묘지나 병자의 마을에서 더더욱 깊숙이 들어갈수록 00:08:08.620 --> 00:08:14.520 안전하고 친숙한 것들로부터 멀어지기 시작하면서 불안해집니다. 00:08:14.520 --> 00:08:18.380 지상으로 다시 나오려면 말 그대로 걸어 올라와야 합니다, 00:08:18.380 --> 00:08:19.680 빠른 이동은 안 되죠. 00:08:19.680 --> 00:08:24.440 게다가 제 생각에 세계를 직접 탐험해 봐야 더 잘 이해할 수 있는 것 같습니다. 00:08:24.440 --> 00:08:25.960 이 얼마나 놀라운 세계입니까! 00:08:25.969 --> 00:08:32.439 극도로 수직적인 환경 덕에 로드란에는 더욱더 깊이 들어간다는 감각이 있습니다. 00:08:32.439 --> 00:08:36.181 게임이 플레이어를 낚기도 합니다. 최하층이라는 장소가 있는데 00:08:36.181 --> 00:08:38.510 게임에서 제일 낮은 곳 축에도 못 낍니다. 00:08:38.510 --> 00:08:42.770 그 아래로 병자의 마을이 있고 그 아래로 데몬 유적, 또 아래로 00:08:42.770 --> 00:08:43.780 폐허도시 이자리스가 있습니다. 00:08:43.780 --> 00:08:46.940 덕분에 이 세계에 진짜 역사가 있다는 느낌이 듭니다. 00:08:46.940 --> 00:08:50.160 계속 위로 쌓아올려 만들어진 것 같죠. 지층처럼요. 00:08:50.160 --> 00:08:56.480 이에 극명한 대비로, 센의 고성과 아르노 론도에서는 더더욱 높이 올라가게 되고 00:08:56.480 --> 00:08:58.600 이는 매우 다른 느낌을 줍니다. 00:08:58.600 --> 00:09:00.380 승천하는 느낌, 00:09:00.380 --> 00:09:01.380 상승감이 들고 00:09:01.380 --> 00:09:02.970 영웅이 된 느낌이 들죠. 00:09:02.970 --> 00:09:07.720 미야자키는 이렇게 말했습니다. "종을 울리고 센의 고성의 함정을 돌파한 후 00:09:07.720 --> 00:09:11.940 나는 정말로 플레이어들이 '내가 해냈어!'라고 느끼기를 바랐다." 00:09:11.960 --> 00:09:15.540 그런데 주목할 만한 것은 다크 소울의 지역들이 00:09:15.540 --> 00:09:20.080 서로 연결되어 있음에도 전혀 단조롭지 않다는 것입니다. 00:09:20.090 --> 00:09:25.390 각 지역의 비주얼은 차이가 뚜렷하고, 대체로 플레이 양상도 그러합니다. 00:09:25.390 --> 00:09:27.780 거인의 무덤은 칠흑같이 어둡고, 00:09:27.780 --> 00:09:30.520 공작의 서고에서는 계단이 돌아가고, 00:09:30.520 --> 00:09:33.270 검은 숲의 정원은 안개가 낀 것 같습니다. 00:09:33.270 --> 00:09:34.480 센의 고성에는 함정이, 00:09:34.480 --> 00:09:35.890 최하층에는 빠지는 구멍이, 00:09:35.890 --> 00:09:39.100 결정 동굴에는 투명한 길이 있습니다. 이건 솔직히 좀 별로입니다. 00:09:39.100 --> 00:09:43.440 그리고 아르노 론도는 깨끗하고, 깔끔하고, 파괴되지 않은 모습입니다. 00:09:43.440 --> 00:09:45.660 그 전까지 봤던 것들과 완전히 다르죠. 00:09:47.220 --> 00:09:53.420 선택지, 비선형성, 갈림길, 상호연결성은 매력적인 월드 디자인에 도움이 됩니다. 00:09:53.420 --> 00:09:59.140 하지만 이런 종류의 게임은 두 가지 중요한 문제를 해결해야 합니다. 00:09:59.140 --> 00:10:01.250 하나는 방향성입니다. 00:10:01.250 --> 00:10:06.050 게임이 선형적이지도 단순하지도 않고 어느정도 길을 되짚어보는 것까지 필요하다면 00:10:06.050 --> 00:10:07.880 플레이어가 어디로 가야 할 지 어떻게 알겠습니까? 00:10:07.880 --> 00:10:11.060 게다가 다크 소울은 불친절하기로 유명한 게임입니다. 00:10:11.060 --> 00:10:15.510 웨이포인트도, 나침반도 없고 빨간 X로 표시된 맵도 없습니다. 00:10:15.510 --> 00:10:17.730 모두 직접 찾아야 합니다. 00:10:17.730 --> 00:10:23.500 첫 핵심 퀘스트인 자각의 종 울리기에서는 잘한 것도 있고 못한 것도 있습니다. 00:10:23.500 --> 00:10:25.460 첫 번째 종은 꽤 찾기 쉽습니다. 00:10:25.460 --> 00:10:31.430 불사의 교구까지 길은 상당히 단순하고 교회 꼭대기에 종이 있는 것은 자연스럽죠. 00:10:31.430 --> 00:10:35.400 반대로 두 번째 종은 지하에 있고 찾기가 좀 더 난해합니다. 00:10:35.400 --> 00:10:38.190 계승의 제사장에 있는 이 녀석이 힌트를 주긴 합니다. 00:10:38.190 --> 00:10:41.380 이렇게 말하죠. "사실 자각의 종은 두 개가 있다. 00:10:41.380 --> 00:10:43.150 하나는 저 위에 불사의 교회 위에, 00:10:43.150 --> 00:10:47.090 하나는 저 밑에 병자의 마을 아래의 유적에 있다." 00:10:47.090 --> 00:10:49.820 그런데 병자의 마을로 가는 길은 찾기가 힘듭니다. 00:10:49.840 --> 00:10:54.220 이 열쇠를 찾아야 되는데 가다보면 굳이 안 가도 되는 곳에 있고 00:10:54.280 --> 00:10:58.220 그 열쇠로 용이 있는 다리에 있는 이 특징없는 문을 열어야 합니다. 00:10:58.220 --> 00:11:03.580 플레이어의 기억에 문을 각인시키려면 검은 숲의 정원의 이 문처럼 만들거나 00:11:03.580 --> 00:11:06.980 센의 고성의 굳게 닫힌 거대한 성문처럼 만들었어야죠. 00:11:06.980 --> 00:11:09.000 여기선 지크마이어가 얼마나 굳게 잠겼는지 말도 해줍니다. 00:11:09.000 --> 00:11:13.880 이런 문들은 잊어버리기 힘듭니다. 이 조그만 나무 문은 지나치기 쉽죠. 00:11:13.880 --> 00:11:18.010 다른 경로도 있긴 한데 여기는 틈새의 숲의 경사로 아래에 00:11:18.010 --> 00:11:22.560 반쯤 숨겨진 동굴을 찾아야 하는데다 어려운 비룡의 계곡을 통과해야 합니다. 00:11:22.560 --> 00:11:23.900 경로가 2개인 건 좋습니다. 00:11:23.900 --> 00:11:28.080 게다가 물론, 플레이어가 직접 탐색하고, 아이템 설명을 읽어보고, 00:11:28.080 --> 00:11:31.060 미지의 지역으로 모험하도록 유도하는 것도 재밌습니다. 00:11:31.060 --> 00:11:35.400 하지만 제 생각에 이건 너무 불친절해서 플레이어가 공략을 보게 될 수도 있습니다. 00:11:35.400 --> 00:11:38.560 아르노 론도를 깬 후에도 비슷한 현상이 발생합니다. 00:11:38.580 --> 00:11:42.280 깨고 나서 보게 되는 건 세계 곳곳의 3개의 주황색 안개가 00:11:42.280 --> 00:11:46.040 사라지는 짧고, 모호하고, 다시 볼 수 없는 컷신이 전부입니다. 00:11:46.040 --> 00:11:50.140 로드란의 무작위 3개 지역에 이제 갈 수 있는 구역이 생겼으니 00:11:50.140 --> 00:11:52.200 4명의 왕을 잡으러 가면 됩니다. 00:11:52.200 --> 00:11:54.700 아직 탐험할 만한 기분이었으면 좋겠네요. 00:11:54.700 --> 00:12:01.180 다행인 점은 이전에 방문했지만 꽁무니 빼고 도망친 지역이 아마 많을 거란 겁니다. 00:12:01.180 --> 00:12:04.660 작은 론도 유적, 데몬 유적, 지하묘지가 그러하죠. 00:12:04.660 --> 00:12:08.280 딱히 할 것도 없는데다가, 온슈타인과 스모우를 잡고 나면 00:12:08.280 --> 00:12:11.740 무서운 장소도 갈 만한 용기가 생겨서 00:12:11.740 --> 00:12:16.240 결국 이 장소들로 돌아오게 되고 자연스레 다음 구역과 00:12:16.240 --> 00:12:17.860 4명의 왕들을 발견하게 됩니다. 00:12:17.870 --> 00:12:22.390 하지만 제 생각에는 수수께끼같은 단서나, 상인이 파는 힌트같은 것도 00:12:22.390 --> 00:12:24.120 좋았을 것 같습니다. 00:12:24.120 --> 00:12:29.320 다음 구역을 찾아 돌아다니는 건 그걸 포기하고 공략을 찾아보기 전까지만 재밌습니다. 00:12:29.320 --> 00:12:32.670 게임의 미스테리한 느낌이 완전히 사라지는 순간이죠. 00:12:32.670 --> 00:12:33.670 게다가, 00:12:33.670 --> 00:12:37.140 게임의 이 지점에서, 특별한 능력을 얻게 됩니다. 00:12:37.140 --> 00:12:41.240 왕의 그릇을 이용해 화톳불 사이를 전송할 수 있게 되어 00:12:41.240 --> 00:12:44.740 전형적인 젤다 게임처럼 빠른 이동이 가능해지는 것입니다. 00:12:44.740 --> 00:12:46.080 어떤 면에서는 좋습니다. 00:12:46.080 --> 00:12:49.560 엔딩까지 달리면서 이전 장소는 다시 가기 싫고 00:12:49.560 --> 00:12:52.570 이미 깬 구역을 다시 헤쳐나가긴 싫을 수도 있습니다. 00:12:52.570 --> 00:12:54.450 그냥 빨리 진행하고 싶을 겁니다. 00:12:54.450 --> 00:12:57.920 하지만 여기서 저는 다크 소울의 마력이 힘을 잃는 것 같습니다. 00:12:57.920 --> 00:13:02.420 게임의 첫 절반은 내가 어떻게 이동할 지 비판적으로 생각해야하는 00:13:02.420 --> 00:13:06.240 진짜 세계처럼 느껴졌다면 나머지 절반은 단절된 레벨 뭉텅이 같습니다. 00:13:06.240 --> 00:13:10.440 어찌 보면, 빠른 이동은 개발 막바지에 추가된 것 같기도 합니다. 00:13:10.440 --> 00:13:14.040 왜냐하면 이미 지역 사이를 빠르게 왕래하는 수단이 있기 떄문입니다. 00:13:14.040 --> 00:13:15.020 바로 비룡의 계곡이죠. 00:13:15.020 --> 00:13:21.080 여기는 작은 론도 유적, 병자의 마을, 틈새의 숲과 계승의 제사장으로 가는 길을 00:13:21.080 --> 00:13:23.600 모두 연결하는 지하 네트워크입니다. 00:13:23.600 --> 00:13:26.880 적들이 어려워서 신규 유저는 접근이 힘들지만 00:13:26.880 --> 00:13:31.100 숙련된 유저는 이곳을 통해 빠르게 지역 사이를 오갈 수 있습니다. 00:13:31.100 --> 00:13:35.360 하지만 이 비룡을 상대할만큼 강해졌을 때는 이미 빠른 이동이 가능해서 00:13:35.360 --> 00:13:39.540 아이템을 주우러 올 게 아니면 이곳에 올 일이 거의 없을 겁니다. 00:13:39.940 --> 00:13:43.530 디자이너는 샛길과 연결점을 더 많이 만들 수도 있었습니다. 00:13:43.530 --> 00:13:47.010 가령 아르노 론도에서 본래 세계로 돌아가는 샛길같은 것 말이죠. 00:13:47.010 --> 00:13:52.140 빠른 이동은 메트로배니아의 핵심인 새 능력과 기술을 가지고 00:13:52.140 --> 00:13:55.090 옛 장소를 방문하는 설렘을 제거해 버립니다. 00:13:55.090 --> 00:13:58.900 제가 처음 플레이할 때, 병자의 마을을 다시 통과해야 했습니다. 00:13:58.900 --> 00:14:04.480 쿠라그 근처의 전송 가능한 화톳불이 환상의 벽으로 숨겨져 있어서 못 찾았기 떄문이죠. 00:14:04.490 --> 00:14:08.470 그래서 데몬 유적까지 걸어서 돌아가야 했습니다. 00:14:08.470 --> 00:14:09.490 근데 그거 아세요? 00:14:09.490 --> 00:14:13.980 이전에 고생했던 지역을 손쉽게 통과하는 건 꽤 멋진 기분이 들었습니다. 00:14:13.980 --> 00:14:17.140 다크 소울의 나머지 절반에선 느끼기 힘들죠. 00:14:17.140 --> 00:14:21.140 하지만 과거의 보스들을 잡몹으로 다시 상대하게 하는 것도 00:14:21.140 --> 00:14:22.850 그런 느낌을 줄 수 있습니다. 00:14:22.850 --> 00:14:28.830 산양머리 데몬을 두 방에, 소머리 데몬을 네 방에 죽이는 건 꽤 기분 좋습니다. 00:14:28.830 --> 00:14:33.800 적어도 화톳불이 다 전송 가능한 건 아니어서, 약간은 세상을 탐색할 여지가 남아있고 00:14:33.800 --> 00:14:38.040 어느 화톳불에 인간성을 바칠지 전략적으로 선택해야 합니다. 00:14:38.040 --> 00:14:38.860 오케이. 00:14:38.860 --> 00:14:43.350 비선형적인 게임을 만들 때 디자이너가 해결해야 할 또다른 과제는 00:14:43.350 --> 00:14:44.760 난이도 곡선 문제입니다. 00:14:44.760 --> 00:14:50.660 다크 소울의 4명의 왕과 각 지역은 난이도가 거의 비슷합니다. 00:14:50.660 --> 00:14:55.260 그래서 클리어 순서는 상관없지만 그러다 캐릭터가 계속 성장해서 00:14:55.260 --> 00:14:59.440 마지막에 만나는 왕이 식은 죽 먹기가 되어버립니다. 00:14:59.450 --> 00:15:02.100 다른 선택지는 없을까요? 00:15:02.100 --> 00:15:04.680 각 보스의 난이도를 다르게 할 수도 있지만 00:15:04.680 --> 00:15:09.260 그러다 플레이어가 가장 어려운 보스부터 만나서 좌절하게 될 수도 있고 00:15:09.260 --> 00:15:15.280 완전히 비선형적인 구간을 선형적으로 진행하도록 만들어 버립니다. 00:15:15.280 --> 00:15:19.840 이론적으론, 플레이어의 레벨에 맞춰 보스의 난이도를 조절할 수 있습니다. 00:15:19.840 --> 00:15:23.800 저는 언차티드 : 잃어버린 유산의 비선형적인 서고츠 산맥 챕터에서 00:15:23.800 --> 00:15:26.420 이런 것을 어떻게 했는지 이야기한 적 있습니다. 00:15:26.420 --> 00:15:32.380 3개의 탑 중 어디를 먼저 오르든, 나중에 올라가는 탑의 퍼즐이 더 어려워질 것입니다. 00:15:32.380 --> 00:15:37.180 왜냐하면 너티독이 당신이 도달하기 전에 퍼즐을 바꿔 넣기 때문입니다. 00:15:37.180 --> 00:15:39.780 다크 소울에서도 이런 식으로 할 수 있었을 것 같네요. 00:15:39.780 --> 00:15:44.210 어찌 됐건, 실제 게임의 이 부분에선 난이도를 일정하게 유지합니다. 00:15:44.210 --> 00:15:47.470 물론 몇몇 구역은 다른 곳보다 확실히 더 어렵긴 하지만요. 00:15:47.470 --> 00:15:52.550 이는 완전히 개방적인 탐험과 선택을 가능케 하긴 하지만, 00:15:52.550 --> 00:15:59.400 제 경우엔 게임이 너무 빨리 쉬워져서 폐허도시 이자리스를 미쳐 날뛰면서 지나갔습니다. 00:16:01.380 --> 00:16:05.460 이 영상은 주로 로드란의 전반적인 레벨 디자인에 대한 것입니다. 00:16:05.460 --> 00:16:07.720 구조, 비선형성, 방향성에 대해서요. 00:16:07.720 --> 00:16:11.530 하지만 저는 잠깐 좁은 범위의 디자인에 대해 다루고 싶습니다. 00:16:11.530 --> 00:16:14.800 제 생각에 다크 소울의 본질적인 디자인 철학은 00:16:14.800 --> 00:16:18.160 기회가 될 때마다 당신을 곤경에 처하게 하는 것입니다. 00:16:18.160 --> 00:16:19.720 불사의 도시를 예로 들어보죠. 00:16:19.720 --> 00:16:24.780 이 적이 멀리서 화살을 쏴서, 방어적이든 공격적이든 하나를 해야 하는데, 00:16:24.780 --> 00:16:28.920 너무 공격적이면 이 녀석이 벽 뒤에서 튀어나옵니다. 00:16:28.920 --> 00:16:33.560 다리를 건너는 구간에선 화염병을 피해 건물로 들어가면 00:16:33.560 --> 00:16:35.880 수많은 적들한테 둘러싸이게 됩니다. 00:16:35.880 --> 00:16:39.240 적이 구석에 숨어있는 건물도 있고, 00:16:39.240 --> 00:16:41.420 계단에선 불타는 함정이 굴러내려오고, 00:16:41.420 --> 00:16:43.550 탑 꼭대기에서 화살을 쏘는 적도 있습니다. 00:16:43.550 --> 00:16:44.670 이건 악몽이에요! 00:16:44.670 --> 00:16:49.140 다크 소울을 플레이하는 알맞은 방법은 천천히 조심하며 움직이고, 00:16:49.140 --> 00:16:52.280 움직일 공간이 많을 땐 적들을 하나씩 상대하는 것입니다. 00:16:52.280 --> 00:16:56.540 하지만 레벨 디자인과 적 배치 때문에 그렇게 할 수가 없습니다. 00:16:56.540 --> 00:17:02.440 좁은 발판, 궁수와 마술사, 함정, 좁은 복도 등등 방해 요인이 많습니다. 00:17:02.440 --> 00:17:06.140 다크 소울의 디자이너가 또 고려해야할 점은 00:17:06.140 --> 00:17:08.100 화톳불의 배치입니다. 00:17:08.100 --> 00:17:10.480 게임 초반에는 화톳불이 넉넉한 편입니다. 00:17:10.480 --> 00:17:14.669 하지만 후반으로 갈 수록 다음 화톳불까지 더 오래 기다려야 합니다. 00:17:14.669 --> 00:17:17.740 작은 론도 유적엔 실망스럽게도 하나도 없고, 00:17:17.740 --> 00:17:20.380 센의 고성에는 꼭대기에 딱 하나 있어서 00:17:20.380 --> 00:17:24.560 가뜩이나 어려운 곳을 더 위험하고 긴장되게 만듭니다. 00:17:25.540 --> 00:17:28.040 또한, 세계에는 비밀이 흩어져 있습니다. 00:17:28.040 --> 00:17:31.640 대부분의 탐험은 새 아이템으로 보상받고, 00:17:31.640 --> 00:17:35.040 반짝이는 흰 표식은 어려운 점프를 하게 하거나 00:17:35.040 --> 00:17:36.680 매복에 당하게 할 수도 있습니다. 00:17:36.680 --> 00:17:39.860 가장 큰 비밀 중 하나는 환상의 벽입니다. 00:17:39.860 --> 00:17:43.000 일반 벽과 다를 바 없지만 한 대 때리면 사라집니다. 00:17:43.000 --> 00:17:46.060 젤다 1의 폭파가능한 벽과 비슷한데, 00:17:46.060 --> 00:17:51.140 진짜 비밀이고 비밀인 걸 티 내지 않는단 점에서 그렇습니다. 00:17:51.140 --> 00:17:53.180 하지만 지금은 1986년도가 아니죠. 00:17:53.180 --> 00:17:55.740 그래서 폭탄을 낭비할 필요는 없지만, 00:17:55.740 --> 00:18:01.480 그래도 벽을 때리면 무기 내구도가 깎여서 벽이 보이는 대로 때려 보진 않을 겁니다. 00:18:01.480 --> 00:18:03.450 게다가 환상의 벽은 모두 선택적입니다. 00:18:03.450 --> 00:18:06.950 환상의 벽을 하나도 안 때려도 게임을 깨는 데는 지장이 없습니다. 00:18:06.950 --> 00:18:11.180 그리고 메시지 시스템이 있어 환상의 벽을 가리켜 줄 수 있지만, 00:18:11.180 --> 00:18:14.360 반면에 가벼운 트롤링도 할 수 있습니다. 00:18:14.360 --> 00:18:17.500 환상의 벽 뒤엔 보통 화톳불이나 보물이 있지만, 00:18:17.500 --> 00:18:19.520 지역을 통째로 숨기고 있기도 합니다. 00:18:19.520 --> 00:18:22.100 대수의 공허와 그 근처의 잿빛 호수가 그것이죠. 00:18:22.100 --> 00:18:25.320 솔직히, 다크 소울에서 가장 놀라운 것 중 하나는 00:18:25.320 --> 00:18:30.520 어떤 플레이어는 절대 못 찾을 곳에 기꺼이 방대한 양의 콘텐츠를 숨겨놨단 것입니다. 00:18:30.530 --> 00:18:34.919 게임 내에서 가장 흥미로운 지역 중 하나인 에레미어스 회화세계를 예로 들면 00:18:34.919 --> 00:18:40.460 이곳에 가려면 움직이는 엘리베이터에서 굴러 떨어지고, 어려운 점프를 하고, 00:18:40.460 --> 00:18:42.460 새 둥지에서 몸을 웅크려야 합니다. 00:18:42.460 --> 00:18:46.480 그러면 이제 히든 보스와 싸우고, 특별한 아이템을 얻어서 그림에 보여주면 00:18:46.480 --> 00:18:48.540 그림 속 세계로 갈 수 있습니다. 00:18:48.549 --> 00:18:52.730 물론 결국은 인터넷에서 찾아내겠지만, 그래도 여전히 멋지고 00:18:52.730 --> 00:18:55.960 세계에 신비하고 놀라운 감각을 부여합니다. 00:18:59.090 --> 00:19:02.900 그래서, 다크 소울 1의 세계는 꽤 특별합니다. 00:19:02.900 --> 00:19:06.240 갈림길은 호기심을 따라 탐험할 수 있게 해줍니다. 00:19:06.240 --> 00:19:09.940 비선형성은 자신만의 모험을 만들 수 있게 해주며, 2회차와 00:19:09.940 --> 00:19:12.640 스피드런을 하는 데에 안성맞춤입니다. 00:19:12.640 --> 00:19:17.720 상호 연결된 경로는 세계의 지리와 구조를 기억하게 만듭니다. 00:19:17.720 --> 00:19:21.440 빠른 이동의 부재는 모든 여행이 더 위험하게 느껴지도록 합니다. 00:19:21.450 --> 00:19:27.100 그리고 아코디언 구조는 탐험하는 구간과 추진력을 받는 구간을 모두 제공합니다. 00:19:27.100 --> 00:19:32.060 하지만 이런 식의 월드 디자인은 디자이너에게 난이도 곡선과 방향성에 관한 00:19:32.060 --> 00:19:33.760 재밌는 숙제를 내 줍니다. 00:19:33.760 --> 00:19:36.780 다크 소울은 둘 다 완벽하게 해결하지는 못했습니다. 00:19:36.780 --> 00:19:42.590 게다가 후반에 빠른 이동을 추가해서 게임의 가장 재밌는 요소 중 하나를 없애버립니다. 00:19:42.590 --> 00:19:46.440 프롬 소프트웨어는 이 구조를 완벽히 하는 대신, 00:19:46.440 --> 00:19:51.660 다크 소울 후속작과 블러드본에서 이런 상호 연결된 월드 디자인을 버렸습니다. 00:19:51.660 --> 00:19:55.190 제 말은, 그럼에도 이 게임들의 게임 디자인은 놀랍습니다. 00:19:55.190 --> 00:19:58.800 후속작의 각 지역이 더 복잡해졌다는 것엔 이견이 없으며, 00:19:58.800 --> 00:20:04.120 야남 지역은 기괴하고, 갈림길이 많고 미로같은 미니 로드란 같습니다. 00:20:04.120 --> 00:20:07.020 전체 월드 맵은 더 선형적이긴 하지만요. 00:20:07.020 --> 00:20:11.100 게다가 화톳불이나 등으로 돌아갈 수 있는 지름길이 많이 있어서, 00:20:11.100 --> 00:20:14.360 자신이 어디쯤 있는지 알게 되고 따뜻하고 포근한 기분이 듭니다. 00:20:14.360 --> 00:20:18.880 게다가 선택 보스도 많이 있고, 비선형적이거나 왔던 길을 되짚어가는 00:20:18.880 --> 00:20:20.259 구간도 있긴 합니다. 00:20:20.259 --> 00:20:23.409 하지만 그 어느 것도 다크 소울 1 같지 않습니다. 00:20:23.409 --> 00:20:29.190 틈새의 숲에서 작은 론도 유적으로 가는 가장 빠른 길을 머릿 속으로 생각해내기, 00:20:29.190 --> 00:20:33.560 우연히 찾은 동굴을 이용해, 보스전 2개를 건너뛰기, 00:20:33.570 --> 00:20:38.280 불사의 교구에서 엘리베이터를 탔더니 계승의 제사장으로 돌아온 순간같은 것들은 00:20:38.280 --> 00:20:40.879 후속작에서 찾기 힘들죠. 00:20:40.879 --> 00:20:46.070 그래서 저는 언젠가 프롬 소프트웨어가 로드란의 놀라운 월드 디자인을 00:20:46.070 --> 00:20:49.120 다시 보여주기를 희망합니다. 00:20:50.680 --> 00:20:51.920 봐 주셔서 감사합니다! 00:20:51.920 --> 00:20:56.320 이건 한 편짜리 에피소드이므로, 데몬즈 소울, 다크 소울 3, 블러드본 등의 00:20:56.330 --> 00:21:00.400 월드 디자인에 관한 영상은 기대하지 마세요. 00:21:00.409 --> 00:21:02.889 절대라는 말은 없지만, 당장은 계획에 없습니다. 00:21:02.889 --> 00:21:06.140 대신, Boss Keys 시즌 2를 위해 다른 프랜차이즈에 도전해 볼 겁니다. 00:21:06.140 --> 00:21:10.280 그 때 뵙겠습니다. 이 콘텐츠 제작을 가능케 해 준 제 후원자 분들께 진심으로 감사드립니다.